FBC: Firebreak to czysty chaos. Remedy ujawnia inspiracje oraz jak wykorzystało potencjał PS5 i PS5 Pro

Gry
972V
FBC: Firebreak - rozwałka w Biurze
Grzegorz Cyga | Wczoraj, 21:06
PS5 XSX|S PC

Do premiery FBC: Firebreak zostało już kilka dni, więc twórcy odsłaniają wszystkie karty. Remedy Entertainment ujawniło, czego się spodziewać po wersji na PS5 i PS5 Pro.

FBC: Firebreak to zdecydowanie oczko w głowie studia Remedy Entertainment. Twórcy gry osadzonej w tym samym świecie, co Control i Alan Wake 2 nie ukrywają praktycznie już niczego przed graczami. Odnosi się to zarówno do aspektów rozgrywki, popremierowej zawartości, jak i kwestii technicznych. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Wiemy, już jakie sprzęty należy posiadać, aby móc cieszyć się bezproblemową rozgrywką w FBC: Firebreak na PC. Teraz Thomas Puha, który odpowiada za komunikację Remedy z graczami potwierdził informacje ważne dla użytkowników PlayStation 5 i PlayStation 5 Pro. 

Za pośrednictwem blogu PlayStation przedstawiciel studia ujawnił, że FBC: Firebreak celuje w utrzymaniu stałych 60 klatek na obu konsolach. Deweloperzy skorzystali z FSR2, aby móc wyświetlać obraz w rozdzielczości 2560×1440 na PS5 i PSSR, który pozwoli na uruchomienie gry w 3840x2160 na PS5 Pro.

Oprócz tego twórca potwierdził, że FBC: Firebreak będzie wspierał technologię 3D Audio i wykorzystywał unikalne funkcje kontrolera DualSense. Gracze mogą liczyć na podobny poziom doświadczeń, co w Control i Alan Wake 2. Zespół skorzystał z haptycznych wibracji i adaptacyjnych spustów, aby odróżnić korzystanie z poszczególnych broni. 

Poza tym ukazał się nowy materiał, w którym Remedy na podstawie opinii, jakie zebrało od zaproszonych twórców, zaprezentowało kolejne szczegóły rozgrywki, które warto znać uruchamiając FBC: Firebreak.

Co ciekawe, FBC: Firebreak jest grą inspirowaną wieloma rzeczami. Deweloperzy przyznali, że tworząc grę, przyglądali się zarówno programowi Brudna Robota (dostępny w Polsce na Max), jak i grom takim jak PowerWash Simulator czy Overcooked. 

PlayStation Blog: Czy były jakieś inne inspiracje przy tworzeniu gry, poza Control?


Mike Kayatta: Oglądaliśmy różne programy telewizyjne, które pokazywały wiele narzędzi do wchodzenia w miejsca i radzenia sobie z kryzysami. Jednym z nich był reality show „Dirty Jobs” (Brudna robota), w którym prowadzący Mike Rowe znajduje te okropne, niebezpieczne lub nieoczekiwane prace, o których nie wiesz, że istnieją, jak np. czyszczenie wnętrza wieży ciśnień. Przyjrzeliśmy się także PowerWash Simulator. Czyszczenie brudu jest dziwnie medytacyjne i naprawdę satysfakcjonujące. Sprawiło to, że pomyślałem, że chciałbym, aby zaatakował mnie zombie, by przerwać ten zen, a potem wróciłbym prosto do czyszczenia. I pomyśleliśmy: to byłoby całkiem zabawne w grze.


PlayStation Blog: Czy napotkaliście specyficzne wyzwania, biorąc pod uwagę, że jest to wasza pierwsza gra wieloosobowa i strzelanka pierwszoosobowa?


Anssi Hyytiainen: Z punktu widzenia przepływu pracy jest to radykalnie inne. Nie da się tego koniecznie testować w pojedynkę, co jest zupełnie innym doświadczeniem. A potem zdarzało się, że jeden gracz nie widział na swoim ekranie rzeczy, które widzieli inni. To było jak: „Do czego strzelasz?”.


PlayStation Blog: Jakie były wasze ulubione momenty podczas dotychczasowego tworzenia gry?


Teemu Huhtiniemi: Było ich tak wiele. Ale podobało mi się, kiedy zaczęliśmy widzieć, jak wszystkie te nakładające się systemy zaczynają działać, ponieważ przez długi czas w rozwoju rozmawia się o rzeczach na papierze i ma się pewne prototypy, ale tak naprawdę nie widzi się, jak to wszystko łączy się w całość, aż do pewnego momentu. Wtedy zaczyna się dostrzegać interakcje między systemami i całą zabawę, która z tego wynika.


Kayatta: Wyobrażam sobie, że wiele osób jest prawdopodobnie trochę sceptycznych co do tego, że Remedy tworzy coś tak odmiennego. Nawet wewnętrznie, kiedy projekt się rozpoczynał. A kiedy wypuściliśmy zwiastun, wszyscy byli bardzo zdenerwowani, ale spotkał się on z dość pozytywną reakcją. Wystawienie go na publiczność jest bardzo motywujące, ponieważ w grach przez bardzo długi czas nie ma nic, albo jest to niedopracowane i brzydkie, i nie od razu znajduje się w tym zabawę.


PlayStation Blog: Czy były jakieś konkretne zasady, którymi kierowaliście się podczas pracy nad grą?


Kayatta: Na początku ciągle zadawaliśmy sobie pytanie: „Czy to mogłoby się wydarzyć tylko w Control albo u Remedy?". Bo pierwszą rzeczą, którą słyszysz, jest: „Okej, to tylko kolejna kooperacyjna strzelanka wieloosobowa” – są ich tysiące, i wszystkie są dobre. Więc co możemy zrobić, żeby warto było zagrać w naszą grę? Zawsze powtarzaliśmy, że mamy to super dziwne uniwersum i naprawdę interesujące studio, więc zawsze szukamy tego, co możemy zrobić, czego nikt inny nie potrafi.


Huhtiniemi: Myślę, że dla mnie to było, kiedy zdecydowaliśmy się po prostu zaakceptować chaos. To jest cały sens tej gry. Ma ona być momentami przytłaczająca i intensywna, więc to było wspaniałe, że można to było powiedzieć na głos.


Kayatta: Tak, początkowo mieliśmy prototyp, w którym w poziomie były tylko dwa Syki, ale to po prostu nie działało, nie było zabawne. Potem wszystko przypadkowo poszło w przeciwnym kierunku, gdzie panował super chaos. W pewnym momencie zaczęliśmy dość mocno analizować Overcooked i mówić: „Słuchajcie, po prostu zaakceptujcie to. To będzie szalone”.

Źródło: PlayStation Blog

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper