Tekken 8 powstaje „od podstaw” na Unreal Engine 5. Gra ma być prawdziwie next-genowym doświadczeniem

News
2307V
Tekken 8
Iza Łęcka | 16.09, 08:20

Tekken 8 nie będzie czerpać garściami z poprzedniej odsłony serii – Bandai Namco, realizując grę na Unreal Engine 5, zdecydowało się porzucić wszystkie modele postaci z siódmej części. Deweloperzy tworzą grę od podstaw, koncentrując się na jak najlepszej jakości.

Ostatni State of Play przyniósł zapowiedź Tekken 8. Gra zmierza wyłącznie na PS5, XSX|S oraz PC i co tu dużo mówić, wygląda naprawdę obiecująco. Prezentacja ujęć z rozgrywki w czasie rzeczywistym dała przedsmak wizji japońskiego studia. Podczas najnowszego wywiadu z redakcją IGN Katsuhiro Harada opowiedział o wyzwaniach związanych z wykreowaniem tytułu na nowym silniku.

Japończycy nie przeniosą elementów Tekken 7 z Unreal Engine 4 i tym samym nie wykorzystają chociażby modeli postaci z poprzedniej odsłony bijatyki. Zespół realizuje grę „od podstaw na Unreal Engine 5”, co powinno zostać dostrzeżone przez odbiorców między innymi w przypadku efektów pogodowych.

Ekipa Harady rozpoczęła opracowanie Tekken 8 na Unreal Engine 4, ponieważ prace nad produkcją rozpoczęły się przed opublikowaniem Unreal Engine 5, ale wraz z wprowadzaniem nowej technologii specjaliści przenosili pozycję i ciągle współpracują z Epic Games, by zadbać o jak najlepszą optymalizację.

Studio skoncentrowało się na stworzeniu „grafiki od podstaw”, by gracze mogli poczuć, że Tekken 8 jest zupełnie inny niż Tekken 7. Harada chciał uniknąć krytycznych opinii, że wrzucił na rynek „Tekken 7,5”:

„Katsuhiro Harada: Istnieje ryzyko i pułapki, ale także aspekty, do których mamy duże zaufanie. Na przykład, jednym z powodów, dla których czuliśmy się pewnie, tworząc grafikę od podstaw, jest to, że mamy w zespole tak wielu weteranów. Większość ludzi pracuje przy serii od 10 lat lub więcej - wielu nawet od 20 lat. Wszyscy mają więc bardzo gruntowną wiedzę na temat Tekkena i tego, co czyni go świetnym i co sprawia, że jest popularny wśród fanów, ale także wystarczająco dużo doświadczenia, by uniknąć najczęstszych pułapek... Ale bez względu na to, jak doświadczonym weteranem jesteś, zawsze jest ta delikatna równowaga, że musisz coś zepsuć, by stworzyć coś nowego. Więc to, jak bardzo zepsujesz i jak bardzo zmienisz części i zbudujesz coś nowego, jest zawsze receptą, na którą nikt tak naprawdę nie ma jasnej odpowiedzi.

Na przykład, jeśli wystarczająco go nie przełamiemy, wtedy ludzie będą mówić: "Ok, to nie jest zupełnie nowa gra, to Tekken, nowy sezon lub 7.5 lub coś." Jeśli przebudujemy go zbyt mocno, wtedy możemy zabrać niektóre elementy, które ludzie lubili w marce. Więc nie ma znaczenia jak duże masz doświadczenie, to zawsze jest bardzo trudne zadanie i nikt nie ma na nie odpowiedzi. Co może brzmieć dziwnie, bo wielu ludzi myśli, że gracze dają odpowiedź, ale tak nie jest. Oni tylko reagują na to, czy coś im się podoba czy nie, więc nie mają odpowiedzi. Gdyby to zrobili, byłoby bardzo łatwo po prostu iść zapytać wszystkich, co chcą i zrobić to.

To znaczy, bardzo ważne jest, aby zbierać informacje zwrotne tak bardzo, jak to możliwe od różnych grup, ale to, co robisz z tymi informacjami zwrotnymi, jest w rzeczywistości ważniejsze. Więc jest to bardzo trudne”.

Źródło: IGN

Komentarze (103)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper