Amy Hennig: Obecny model AAA jest nie do utrzymania

Gry
2871V
Amy Hennig: Obecny model AAA jest nie do utrzymania
Enkidou | 09.03.2019, 10:25

W najnowszym wywiadzie, jakiego udzieliła reżyserka m.in. Uncharted i Legacy of Kain: Soul Reaver serwisowi GamesIndustry.biz, wyraziła ona pogląd, że obecny model produkcji wysokobudżetowych gier jest nie do utrzymania.

Hennig nie pierwszy raz wypowiada się na ten temat. Jej argumenty pozostają bez zmian: liczące setki pracowników zespoły, wyniszczające crunche itd, choć w nowym wywiadzie rozwinęła jeszcze niektóre swoje myśli. Mówi na przykład o wielkich ekipach developerskich i wynikających z tego konsekwencjach - Nie zmienia się samo wyzwanie stworzenia czegoś kreatywnego w grupie ludzi, ale robi się to coraz bardziej skomplikowane wraz z powiększaniem się zespołów. W mojej karierze pracowałam w zespołach liczących dwie osoby, potem 15, 30, 70, aż doszliśmy do tego momentu. To szaleństwo, prawda? Wszyscy mamy te same wady jako istoty ludzkie i zostają one spotęgowane w 300-osobowym zespole.

Dalsza część tekstu pod wideo

Activision Blizzard zwalnia setki pracowników. Korporacja chwali się najlepszym okresem w historii

Jak wiadomo, po odejściu z Naughty Dog i Electronic Arts Hennig nie pracuje już w takich wielkich zespołach i przyznaje, że nie pali jej się, by wracać. - Potrzebowałem przerwy, a podczas tej przerwy zaczęłam się zastanawiać, czy to wszystko ma jakiś sens.

Jako jeden z problemów modelu AAA wskazuje także przerost zatrudnienia. - Myślę, że robimy to wszystko, bo mamy te wielkie firmy i zespoły, a to kapitał, którego nie chcesz się pozbywać. Ale z drugiej strony widzimy informacje o zwijaniu się studiów developerskich i o wydawcach zwalniających setki osób. Czuć, że coś wisi w powietrzu, ponieważ koszty utrzymania, zwłaszcza w niektórych miejscach, są zbyt wysokie.

Wspomina również o tym, że coraz ważniejsze są specjalizacje, które także powodują rozrost ekip. - Kiedyś byliśmy od wszystkiego. Musieliśmy być, ponieważ zespoły były tak małe, że jeśli nie byłeś w stanie odpowiadać za design, layout, animacje czy ekran tytułowy, to nikt inny by za ciebie tego nie zrobił. Wtedy było też prościej. Byłeś grafikiem, więc robiłeś modele, animacje, tła, cokolwiek. Dzisiaj kto inny odpowiada za tekstury skóry, shadery i tak dalej.

Hennig nie twierdzi, że wie, jak rozwiązać narosłe przez lata problemy, ale wskazuje dwie rzeczy, które mogą pomóc w przyszłości: uzwiązkowienie i zmiana modelu produkcji na ten znany z branży filmowej, czyli de facto większy nacisk na outsourcing i współpracę z zewnętrznymi partnerami. - Wydaje mi się, że powoli idziemy w tym kierunku. Ale czy same zespoły pozostaną większe czy mniejsze - to się okaże.

Źródło: https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-03-07-hennig-things-are-clearly-not-working-the-way-they-used-to

Komentarze (84)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper