Technofobiczny MSM cz. 2

BLOG
333V
user-93393 main blog image
MajinYoda | 04.11.2023, 11:46
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Odpoczęliście po wpisie z zeszłego tygodnia? Cóż, mam nadzieję, bo dzisiaj, zgodnie z obietnicą, pojawi się wątek gier.

Zapytam tylko – czy jesteście na to gotowi?

Na początek, muszę wrócić do rozdziału 5 „Gdzie są te kwiaty?”, w którym, jak wspomniałem tydzień temu, Autor ubolewa nad zmianą słów w Oxford Junior Dictionary. W jednym z przypisów napisał też takie coś:

Wystarczy przyjrzeć się otwarciu Games.com (…) przez kanclerz Merkel. Zacytowała Listy o estetycznym wychowaniu człowieka Friedricha Schillera (…). Czy rzeczywiście poeta miał na myśli strzelanie i rozjeżdżanie ludzi samochodami? Wątpię.

Zgadza się – Autor cały czas myśli, że gry komputerowe to tylko FPSy i GTA. Z drugiej strony jednak – może dostrzegł rozjeżdżanie ludzi samochodami w Anno 1404? Albo strzelanie w Tourist Bus Simulator? Ja się tu nabijam, a Autor mógł zauważyć to, czego twórcy nawet nie zamieścili w swoich produkcjach. Jak myślicie?

Oczywiście, obu gier użyłem nieprzypadkowo – powstały u naszych zachodnich sąsiadów ;). Ta pierwsza otrzymała nawet w 2010 roku nagrodę Deutscher Computerspielpreis dla najlepszej niemieckiej gry wideo.

A jednak wezwania do finansowania branży gier jako dziedziny kultury wciąż są głośne, jakby ta branża (której obroty są wyższe niż całej pozostałej branży oprogramowania) nie zarabiała już dość pieniędzy na marnowaniu czasu oraz uczeniu dzieci i młodych ludzi niewłaściwych wartości.

Och, ale się Autor uniósł. Szkoda, że tym przypisem zmarnował mój czas. Może by mi za niego zapłacił? :)

Źródło

Z tą myślą przejdę dalej do rozdziału zatytułowanego „Pokemon Go away – ubóstwo „rozszerzonej” rzeczywistości” (przepraszam za brak é w nazwie „Pokémon”, ale jestem leniwy i nie chce mi się go za każdym razem wklejać :D). Początek jest przydługawy, bo Autor postanowił napisać czym jest Pokemon Go, korzystając m.in. z angielskiej Wikipedii. Niemniej, dalej jest całkiem ciekawie – punkt „Motywacja do gry”:

Dlaczego ludzie to robią? I co o tym myśleć? Wskazane pytania są ważne, ponieważ to, jak ludzie spędzają swój czas, ma znaczenie. Działania wielu osób nazywa się kulturą, a każda kultura oddziałuje zwrotnie na członków społeczności. (…) Przyjrzyjmy się więc tym pytaniom z perspektywy naukowych publikacji na temat tego nowego zjawiska kulturowego.

W tym miejscu znajdują się wyniki badań „chińsko-amerykańskiego zespołu naukowców” nad osobami grającymi w Pokemon Go. W skrócie: w 2017 roku (czyli rok po premierze gry) przebadano 262 osoby (45% kobiet) w wieku 18-58 lat (średnia wieku: 30 lat). Wyniki pokazały, że motywacji jest siedem - i Autor je wymienia:

aktywność fizyczna (żeby pójść, pobiegać i zwiększyć aktywność fizyczną); zabawa (polowanie na te słodkie małe pokemony jest fajne); eskapizm (żeby „oczyścić” głowę); nostalgia (przypomina mi oglądanie pokemonów, kiedy byłem młodszy); utrzymywanie przyjaźni (fajnie jest robić to razem z przyjaciółmi); nawiązywanie znajomości (poznajesz nowe osoby); potrzeba osiągnięć (zdobywanie lepszych pokemonów niż przyjaciele).

Same plusy, prawda? Cóż, nie dla Autora:

(…) Dokładniejsza analiza pokazała również, że gra sprzyja utrzymaniu istniejących znajomości, ale nie zdobywaniu nowych.

Hola, hola! Przecież „nawiązywanie znajomości” znalazło się na liście przedstawionej przez Autora. Więc jak to jest, hę? Aż zajrzałem do tych badań i oto czego się dowiedziałem (tłumaczenie własne):

(…) Motywacja do nawiązywania znajomości (…) wiąże się z wyższym pomostowym kapitałem społecznym i większą samotnością. Najprawdopodobniej samotni gracze są bardziej zmotywowani do nawiązywania znajomości poprzez Pokemon Go, co zwiększa ich sieć kontaktów społecznych i powoduje zwiększenie kapitału społecznego.

Więc jak to jest, Autorze? Co gorsza, na tym Autor nie kończy:

Zarówno eskapizm (…), jak i nostalgia korelują dodatnio z samotnością (…). Znamy to połączenie z literatury o uzależnieniu od hazardu – kto gra, by zapomnieć o prawdziwym świecie, wykorzystuje gry jako strategię unikania, czyli nie rozwiązuje swoich problemów, ale próbuje od nich uciec, przez co tylko narastają. A to z kolei pogarsza samopoczucie, prowadzi do lęku, stresu i, ostatecznie, depresji.

Tu się z Autorem zgadzam. Są takie osoby, które przed swoimi problemami uciekają w gry, hazard, filmy, seriale, książki itd. Pytanie jest jedno – czy wszystkie osoby tak robią?

Idźmy jednak dalej – „144 miliardy kroków – serio?”:

Głównym argumentem zwolenników Pokemon Go jest konieczność przemieszczania się na zewnątrz, co zostało przyjęte z zadowoleniem przez lekarzy. (…) Trzech pracowników firmy Microsoft opublikowało w grudniu 2016 roku wyniki badania z udziałem 31 793 użytkowników bransoletki fitness (Microsoft Band), którzy wyrazili zgodę, by ich dane w celach badawczych zestawiano z innymi działaniami online. Na podstawie wyszukiwań hasła „Pokemon Go” (…) zidentyfikowano z „dużym prawdopodobieństwem” 1420 graczy i porównywano ich aktywność z losowo wybraną grupą kontrolną 50 tys. użytkowników.

Żeby nie przedłużać cytatu, wyszło na to, że codziennie te osoby wykonywały o 1473 kroki więcej podczas grania w Pokemon Go, czyli o ponad 25% do około 6000 kroków. Czy te wyniki cokolwiek mówią? Cóż, moim zdaniem - mimo wszystko - nie bardzo. Przy tej liczbie graczy (jak Autor sam pisze: w pierwszym tygodniu pobraną ją 10 milionów razy), 1420 osób, które „prawdopodobnie” grają w Pokemon Go to trochę mało. Niemniej, Autor postanawia te wyniki obalić innymi wynikami:

(…) Naukowcy {z Uniwersytetu Harvarda} przeprowadzili od 1 do 31 sierpnia 2016 roku internetową ankietę wśród 1182 Amerykanów w wieku od 18 do 35 lat, którzy byli właścicielami iPhone’a 6. Urządzenie to ma funkcję automatycznego liczenia kroków nawet wtedy, kiedy właściciel sobie tego nie życzy. Osoby grające w Pokemon Go (n=560) różniły się od tych niegrających (n=622, stanowiących grupę kontrolną) tym, że były młodsze, gorzej wykształcone i miały niższe dochody, częściej był stanu wolnego i miały nadwagę. (…) Średnia kroków w ciągu 4 tygodni przed instalacją wynosiła 4526 (odchylenie standardowe: 2697) dziennie. (…) W grupie kontrolnej wynosiła średnio 4126 (odchylenie standardowe: 2930). U graczy w pierwszym tygodniu od rozpoczęcia gry stwierdzono istotny wzrost (…) kroków o około 955, który w kolejnych tygodniach spadał do nieistotnej wartości 130 kroków w szóstym tygodniu.

I tu mam niezłą zagwozdkę – to jak to w końcu jest? Badani gracze przed zagraniem w Pokemon Go robili więcej kroków niż grupa kontrolna, by w pierwszych tygodniach grania robić nadal więcej kroków niż grupa kontrolna, a ostatecznie, w szóstym tygodniu, robić wciąż robić więcej kroków niż grupa kontrolna? Ktoś to ogarnia? Autor nawet wrzucił wykres, z którego wynika dokładnie to samo, co napisałem w poprzednim zdaniu.

Inna sprawa, że obie te grupy badawcze mogą mieć rację – dla przebadanych osób. I tylko dla nich – bowiem wciąż pozostało niemal 10 milionów graczy do przebadania. W dodatku, co warto zauważyć, oba te badania przeprowadzono relatywnie wcześnie – tuż po wypuszczeniu gry i tylko w USA. Jestem ciekaw jak ten trend wyglądał globalnie i jak wygląda teraz. Osobiście uważam, że pewnie tak, jak wszędzie – niektórzy chodzą więcej, inni mniej, a jeszcze inni tyle samo co przed instalacją Pokemon Go.

Wiele wskazuje na to, że z Pokemon Go sprawy mają się tak samo jak z innymi grami: ludzie stają się nimi znudzeni.

Rzekł Autor, cały czas patrząc na liczbę 10 milionów graczy (btw - obecnie aktywnie gra w Pokemon Go jakieś 82 miliony osób) i wmawiając sobie, że „ludzie stają się znudzeni”.

Żebyśmy jednak nie dostali zawrotu głowy od tak wielkich liczb, Autor w „Kto gra w Pokemon Go?” powołał się na kolejne badania:

Wiosną 2017 roku niemiecka grupa robocza zajęła się ustaleniem kto gra w Pokemon Go. W ankiecie internetowej pytano 81 graczy wciąż aktywnych i 56 byłych oraz 62 osoby, które w ogóle nie grały w Pokemon Go o ich doświadczenia z grami, aktywność fizyczną, motywację do grania (lub zaprzestania) oraz o cechy osobowości (…).

Pewnie wyniki Was zaskoczą. Mnie bardziej zaskakuje ilość osób przepytanych przez owych badaczy – aż 199. Czyżby tylko tyle osób grało w Pokemon Go w Niemczech?

Wyniki pokazały, że grupa aktywnych graczy (…) była w porównaniu z pozostałymi dwiema (…) wyraźnie mniej aktywna fizycznie. Co ciekawe, połowa graczy zgłaszała duże zainteresowanie aktywnością fizyczną, natomiast byli gracze (…) zapatrywali się na tę kwestię zupełnie inaczej: dla nich aktywność fizyczna nie była (raczej) powodem do grania. Równocześnie prawie wszyscy aktualni gracze (…) byli przeświadczeni, że są bardziej aktywni niż przed rozpoczęciem gry. Natomiast wśród byłych już graczy tylko połowa uważała, że (dawniej) podczas grania była bardziej aktywna niż zwykle.

Tu jest kolejny problem – znowu wszyscy przebadani mają rację. Dla jednych „raz w miesiącu” to zwiększenie czasu poświęconego aktywności fizycznej z „nigdy”, a dla innych zmianą jest z „kilka razy w miesiącu” do „kilka raz w tygodniu”.

Wyniki te mogą sugerować, ze ludzie wmawiają sobie aktywność podczas grania (co nie jest prawdą) i po jakimś czasie to zauważają. Po kilku tygodniach przestają grać w Pokemon Go, co potwierdzili Howe i wsp. Podobnie w badaniu, które przeprowadzili Rasche i wsp., to właśnie znudzenie było najczęściej podawanym przez byłych graczy powodem pożegnania się z grą (wg 57% z nich)

Autor chyba nie bardzo wie co ludzie mieli na myśli pod „znudzenie grą” (artykuł także nie wchodzi w szczegóły), więc sobie dorobił, że chodzi o aktywność fizyczną. Tymczasem, znudzenie może wynikać z wielu różnych czynników. Szczególnie, że badanie zostało opublikowane po roku od powstania gry – czyli wtedy, gdy produkcja się jeszcze rozwijała i wiele z tych osób zrobiło już w niej wszystko, co się dało. Autor, naturalnie, nie mógł tego sprawdzić, ale jestem ciekaw ile z tych osób wróciło do gry np. w tym roku.

Wygląda na to, że Pokemon Go spotkało to samo co inne pomysły na promocję zdrowia przez zwiększanie wysiłku fizycznego (…), czyli po krótkim początkowym entuzjazmie efekty szybko topnieją i wszystko wraca do poziomu wyjściowego. (…) Nowe badania pokazują, ze nie istnieją zmiany nawet krótkotrwałe.

„Nowe”, czyli z 2017 roku, rzecz jasna. Przejrzałem nowsze badania na ten temat (po 2019 roku) i wyniki są… różne. Jedne badania potwierdzają tezy Autora, inne jej przeczą, a są też takie, które są do niej neutralne, bowiem nie wykazano różnicy między aktywnością graczy i nie-graczy. Co to oznacza w praktyce? Że każda osoba jest inna i niemożliwe jest, by zbadać coś tak złożonego ze 100% pewnością, że wyniki będą prawidłowe. Ale Autor woli tego nie zauważać, bo by to psuło jego wizję świata.

W tym miejscu Autor przechodzi dalej – „Ryzyko i działania niepożądane”:

Pokemon Go nie ma działań pożądanych, ma za to wyraźne działania niepożądane.

Ale przecież jeszcze kilka stron temu Autor sam powoływał się na badania, z których jasno wynika, że… A zresztą, nieważne. Autor wie lepiej, bo w swojej jaskini nawet zakazał robić te nowoczesne (tfu!) malunki na ścianie.

W każdym razie, nie będę się tu wdawał w szczegóły, bo Autor opisuje różne przypadki nieuwagi graczy oraz nadużywania mechanik gry do złych celów (np. kradzieży). Nie znajdziemy tu nic, czego nie było w doniesieniach medialnych. Dlatego przywołam tu tylko podsumowanie, którym nas Autor uraczył:

Podsumujmy: gdyby gra Pokemon Go była nową tabletką do leczenia braku aktywności fizycznej, to odpowiednie służby nie dopuściłyby jej na rynek: po pierwsze, z powodu braku efektu lub tego, jak szybko on maleje, a po drugie – ze względu na znaczne działania niepożądane.


Wow, Autor mnie autentycznie zaskoczył tym porównaniem gry mobilnej (której głównym założeniem jest jednak rozrywka i zysk twórców) do lekarstwa (którego głównym założeniem jest leczenie). Brawo Autorze – choć spodziewałem się kolejnego porównania do alkoholu, jak to wcześniej czyniłeś.

W tym momencie Autor wraca do kwestii natury – „Więcej natury czy mniej?”. Z jakiegoś powodu Autor i przywołane przez niego osoby uważają, że gracze Pokemon Go wychodząc z domu w poszukiwaniu stworków będą przejmowali się prawdziwą przyrodą… Kompletnie nie mam pojęcia skąd im się wzięło takie przeświadczenie… Dlatego pomijam zdanie biologa Davida Smitha, ale pozostaję w tym punkcie:

(…) Z opublikowanego w czasopiśmie „Science” w 2002 roku badania naukowców (...) wynika, że już wtedy istniały obawy o wpływ gry wideo Pokemon na wiedzę dzieci o przyrodzie. Aby zmierzyć, co dzieci w różnym wieku wiedzą o dzikiej przyrodzie, pokazywano im po 10 ze 100 kart ze zdjęciami znanych zwierząt lub roślin, a ich zadaniem było nazwanie tego, co widzą. Dla porównania pokazywano 10 zdjęć z zestawu 100 rożnych pokemonów (…). (…) W badaniu wzięło udział 109 dzieci w wieku od 4 do 11 lat.

Żeby nie przedłużać cytatu dodam, że dzieci miały ogólnie nazwać to, co widzą na zdjęciu. Zanim przedstawię Wam wyniki (których pewnie się domyślacie), chciałbym napisać o pewnej kwestii – jestem ciekaw ile zwierząt i roślin rozpoznałby Autor? Choć pewnie ze swojej pieczary widział ich całkiem sporo… Zatem osoby z rocznika Autora, gdy były w wieku tych dzieci? Ciekawe czy ktoś to kiedykolwiek zbadał?

Inna sprawa, że to badanie zostało źle przeprowadzone, bo nie było żadnej grupy kontrolnej – a przynajmniej nie ma o tym mowy. Nie wiemy zatem czy te wszystkie dzieci miały kontakt z pokemonami. Ba, nie ma informacji (także w samym badaniu) skąd pochodziły te dzieci (poza tym, że z Wielkiej Brytanii), ani na jakiej podstawie zostały dobrane. Znamy jedynie ich ilość i wiek (ale już nie ilość dzieci w konkretnym wieku – dziwne). Ale Autorowi to najwyraźniej wystarczy, skoro się na to powołuje.

(…) Czterolatki rozpoznawały średnio 32% zwierząt i roślin, z wiekiem liczby te rosły i ośmiolatki udzielały poprawnych odpowiedzi w 53% przypadków. Później jednak wyniki nieco się pogarszały. Ale nie w przypadku kieszonkowych stworków: (…) czterolatki prawidłowo rozpoznawały 7% pokemonów, ośmiolatki (…) 78% (…). od tego wieku dzieci znacznie lepiej rozpoznawały pokemony niż prawdziwe zwierzęta i rośliny.

Nie było to zbyt zaskakujące, prawda? Zastanawia mnie jednak coś jeszcze – jakie „brytyjskie zwierzęta” pokazywali owi badacze? Bo nie oszukujmy się – pokemony (szczególnie te I generacji) różniły się od siebie dość znacznie. Z kolei które dziecko odróżni ze zdjęcia – bo ja wiem – łasicę od fretki? Przyznaję, zoolog ze mnie żaden :P.

Źródła: 1 2

Badanie to dobitnie pokazuje, ze dzieci w wieku szkolnym są w stanie szybko nauczyć się wiele o swoim otoczeniu (…). Pytanie brzmi tylko, czy naprawdę chcemy wypełniać mózgi dzieci takimi śmieciami? {tj. nazwami pokemonów}

Cóż, oczywiście, że nie. Jednak ludzie uczą się szybciej tego, co im się przyda (z różnych względów). Czasami mają rację, czasami nie. I nie Tobie o tym decydować, Autorze.

Oto komentarz Autorów {skrócenia są moje}: „Obrońcom natury najwyraźniej w mniejszym stopniu niż twórcom pokemonów udaje się wzbudzić zainteresowanie swoim tematem – w szkole podstawowej dzieci znacznie częściej uczą się o pokemonach {w której? :O} niż o roślinach i zwierzętach występujących w przyrodzie. (…) Ludzie troszczą się o to, co znają. Skoro na świecie ludność zamieszkująca miasta wzrasta o 160 000 osób dziennie, konieczne jest, by obrońcy przyrody ponownie stworzyli więź między dziećmi a naturą. Tylko w ten sposób można pozyskać serca i rozum następnego pokolenia”.

Zgadzam się z autorem tych słów. Choć nie bardzo wiem o co mu chodziło z tymi „obrońcami natury”… Trochę się nad tym zastanowiłem – czy w szkołach podstawowych ktokolwiek kiedykolwiek próbował uczyć dzieci nazw zwierząt? A może to tak, jak Autor napisał wcześniej o edukacji medialnej – zakładamy, że „24 na 25 uczniów” zna nazwy zwierząt i tego jednego nie ma sensu uczyć? :D

Ale Autor musiał i tu wcisnąć swoje trzy gro… eurocenty:

(…) Odzwyczajanie młodych ludzi od czerpania radości z natury, a tak naprawdę zastąpienie jej kosztownym sprzętem i oprogramowaniem, żeby z powodu stworków nie widzieli już lasu, jest nieodpowiedzialne, ponieważ szkodzi ich zdrowiu.

Na szczęście 14 lat od opublikowania tych badań powstała gra, która łączy łapanie pokemonów z wychodzeniem m.in. do lasu. Autor powinien być zadowolony, prawda? :D

Źródło

Tymczasem pora na punkt „Wypadki i kontuzje”:

(…) Granie na smartfonie w Pokemon Go nie poprawia sytuacji, wprost przeciwnie – jeszcze się do problemów dokłada. Wkrótce po premierze pojawiły się w mediach krytyczne głosy (…). O Pokemon Go jako „objawie rosnącej infantylizacji” pisano w artykułach, np.: Die digitale Spaßkultur mach dumm (Cyfrowa kultura rozrywki ogłupia). Inny, Dan Ende der Zivilisation: Pokemon Go und die Versklavung durch Technologie (Koniec cywilizacji: Pokemon Go i zniewolenie przez technologię) wskazuje na „szokującą kulminację uzależnienia, hedonizmu, ignorancji i brak samokontroli.

Zadziwiające, że oba artykuły są niemieckich autorów – wszyscy wiemy jak stosunek do gier mają niemieccy naukowcy (z Autorem na czele). Niemniej, początkowo sądziłem, że Autor znalazł niemieckie teksty naukowe (w końcu, jak pamiętacie z poprzedniego wpisu, Autor sam we wstępie zaznaczył, że wiedzę czerpał z „Science” i „Nature”), ale nie – oba są publicystyczne. Pierwszy z nich został opublikowany w lipcu 2016 roku na stronie czasopisma „Cicero.de”. Autorka (pani psycholog, a jakże) obwinia w nim (przynajmniej z tego co rozumiem po przetłumaczeniu Google Translate na angielski) Pokemony m.in. o odciąganie młodych osób od życia politycznego (bo jej zdaniem młodzi ludzie po Brexicie googlowali „co to jest EU?” - oczywiście, Autorka nie podaje skąd wzięła taką informację, bo po co?).

Źródło

Drugi artykuł jest jednak jeszcze lepszy – Autor zostaje przy nim na dłużej, ja nie mam zamiaru. Został on bowiem opublikowany na niemieckiej wersji strony „Signs of the Times”, zamieszczającej treści religijno-spiskowe. Jego nazwa jest taka sama jak magazynu wydawanego przez Adwentystów Dnia Siódmego, ale może to być zwykłe podszywanie się, ponieważ właścicielem jest Quantum Future Group.

Nie mam ochoty się w to zagłębiać, dlatego przejdę dalej. Tym razem Autor przytacza fragment biuletynu Stowarzyszenia dla Rodziny (Verein für die Familie) z 2000 roku (moje skrócenia będą w zwykłych nawiasach, a Autora w kwadratowych):

Rodzice i nauczyciele, wychowawcy, dziadkowie, krewni i ogólnie wszyscy dorośli mogą przeciwstawić się tej truciźnie (…). Najpierw należy dzieci poinformować […] o jej jakże niszczycielskim wpływie na ich umysły. (…) Ponadto konieczne jest pokazanie dzieciom sensownej alternatywy dla spędzania wolnego czasu i wsparcie ich w tym. (…) Zagorzały fan Gameboya może się zapalić do pomysłu […] budowania leśnej chaty, biwakowania i spędzania czasu przy ognisku czy na nocnych wędrówkach, […] do gier sportowych w klubie czy nawet śpiewania i muzykowania.

Szczerze to nie wiem gdzie tutaj jest jakakolwiek sprzeczność. Dlaczego Autor i przywołani przez niego ludzie sądzą, że gry wideo oznaczają brak zainteresowania czymkolwiek innym? Ciekawe czy tak samo reagowali kiedyś na osoby czytające, o zgrozo!, książki: „Goethe to trucizna! Lepiej idź zbudować chatkę w lesie.”

Po tym wszystkim Autor przechodzi do ostatniego punktu o Pokemonach: „Krytyka krytyki”:

Co ciekawe, to nie branża zareagowała na tę krytykę – do dziś praktycznie tego nie zrobiła!

W takim razie – choć nie jestem związany z branżą – nadrabiam to. Mam nadzieję, że jest pan zadowolony, Autorze. Choć tak naprawdę powinienem po prostu popukać się w czoło...

To już wtedy zadufani w sobie, nieodpowiedzialni profesorowie pedagogiki starali się zbijać rozsądne argumenty zdegustowanych rodziców troszczących się o zdrowie i edukację swoich dzieci.

Rozumiecie to? Osoby, które Autorowi pasują są „troszczący się”, a ci, którzy mają inne zdanie są „zadufani w sobie” i „nieodpowiedzialni”. Oj, Autorze, czasami lepiej milczeć… Ale w tym miejscu jest bardzo interesujący przypis:

Do dziś może ich rozpoznać po tym, że ignorują temat. Praca przeglądowa amerykańskich psychologów z 2014 roku, której autorzy rozwodzą się nad tym, dlaczego gry wideo są dobre dla młodych ludzi, bardzo intensywnie analizuje zagadnienie zabawy (co jest dobre dla dzieci), by następnie argumentować, ze gry wideo nie są wszak niczym innym niż zabawą…

Ponownie, jakieś kmioty mają czelność nie zgadzać się z wizją Jaśnie Wielmożnego I Wszechwiedzącego Pana Autora, dlatego ich badania są „be”. Dla ciekawskich, artykuł został opublikowany na łamach American Psychologist. A, trzy kropki na końcu postawił sam Autor – nie mam pojęcia po co.

Wracajmy do tekstu:

(…) Jedną z przyczyn obaw {rodziców} jest centralna rola przemocy w grze Pokemon i Pokemon Go; w obu grach chodzi przecież wyłącznie o sekwencję walk, w której postaci przechodzą przez kolejne etapy rozwoju przemocy.

W tym momencie ręce mi opadły. Jasne, w obu grach pojawia się przemoc… Tak jak na przykład w serialach animowanych typu Tom i Jerry. Choć to pewnie Autorowi nic nie powie, bo w jego jamie nie było telewizji i dzieciństwo spędził gapiąc się w ścianę.

Dalej Autor – ni z gruchy, ni z pietruchy – pisze o napadach spowodowanych wartością kart Pokemon w 1999 roku (!!!!!). Za grzyba nie wiem co to ma do tematu – oczywiście, jakichkolwiek przypisów brak. Dobra, jest wspomnienie źródła – „na stronie Academic”, ale takiej pozycji nie ma nigdzie w bibliografii.

Po tym wszystkim Autor przechodzi do słów prof. pedagogiki Jürgena Oelkersa (jednego z tych, których nazwał „zadufanymi w sobie”), który zauważa, że w grze stworki nie giną. Jednak Autor musiał to zbić swoją „żelazną logiką’:

(…) W ten sposób można zbagatelizować każdą przemoc w każdej ohydnej grze komputerowej – wszystkie są przecież tak zaprogramowane, ze po ponownym uruchomieniu cała zabawa zaczyna się od nowa, czyli mają „wbudowany brak przemocy”. Tej argumentacji brakuje wszystkiego, czego dowiedzieliśmy się o zależnościach między przemocą w grze i w prawdziwym życiu.

Nie regulujcie oczu – Autor naprawdę to napisał. Zawsze mnie fascynowało jak grę mogę zacząć od początku/wczytać zapis, ale każda strona książki ulega dezintegracji, przez co nie mogę wrócić do momentu, gdy jakaś postać jeszcze nie zginęła… Zadziwiające, jakim szatańskim wynalazkiem są te gry, prawda?

W tym miejscu Autor powołuje się na jakieś badania, ale nie mogę ich znaleźć na żadnej darmowej stronce. Zatem nie dam rady się do nich odnieść.

Jest tu także przypis (pojawia się po „wbudowanym braku przemocy”), którym chcę zakończyć przygodę z tą książką:

To zdumiewające, jakie bzdury są wygadywane przez niektórych profesorów pedagogiki i że w pewnym kręgach intelektualnych naprawdę trafiają na podatny grunt!

Mnie bardziej ciekawi, że brednie wypisywane przez pewnego niemieckiego psychiatrę trafiają na podatny grunt… Ale nie będę się tu wyzłośliwiał, bo jeszcze Autor odkryje ogień i będzie źle.

Tutaj się zatrzymam, ponieważ po napisaniu niemal 16 stron (!) mam szczerze dość tej książki. Autor dalej pisze coś o spadku IQ, ale nawet nie chce mi się tego opisywać. Jestem za to ciekaw czy Autor zajrzał do nowych badań, które wskazują na brak faktycznego „upadku moralnego” u ludzi.

W tym momencie standardowo powinienem polecić Autorowi, żeby wybrał się na wyspę Sentinel Północny, ale tamtejsi mieszkańcy mają łuki i dzidy, co mogłoby być dla niego zbyt nowoczesne. Dlatego napiszę, że Autor powinien wrócić do swojej pieczary i dobrze ją zapieczętować, by nigdy więcej nie mieć już styczności z „tą złą technologią” (ciekawe czy ma coś tak ohydnego jak adres e-mail – jak sądzicie?). Mi bez różnicy - bylebym już nigdy więcej nie musiał czytać jego wynurzeń.

Z oczywistych względów następny wpis pojawi się dopiero 18.11. Może znajdziecie czas na wypełnienie mojej ankiety? ;)

Trzymajcie się i do zobaczenia!

Oceń bloga:
9

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper