Nowa fala spychologii

BLOG
606V
user-93393 main blog image
MajinYoda | 17.06.2023, 11:30
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Na początku muszę Was prosić o wybaczenie – niestety, z różnych przyczyn, ostatnio publikuję nieregularnie. Dodatkowo, jest to mój ostatni wpis przed wakacjami.

Żeby Wam to trochę zrekompensować, postanowiłem wrzucić MSMa – wiem, że je uwielbiacie :D. Szczególnie, że ponownie mamy do czynienia ze „świeżynką” – poniższy tekst został opublikowany 30 grudnia 2022 roku.

Przed Wami artykuł o dość interesującym tytule: „Igrzyska w sieci – dlaczego młodzi ludzie giną przez media?”, autorstwa Weroniki Wójcik, doktorantki Szkoły Doktorskiej Nauk Humanistycznych i Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego w dyscyplinie Pedagogika. Wobec tego, poniższy wpis dedykuję osobom, które uważają, że „nowe pokolenia” nie będą walczyć z grami.

Tekst ukazał się na łamach czasopisma Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura, więc jest wart 40 ministerialnych punktów, co musicie mieć cały czas z tyłu głowy. Link, tradycyjnie, znajdziecie na końcu. Wszelkie błędy pozostawiam bez zmian. Zostawiam także przypisy w tekście.

Gotowi?

Współczesna sieć zaczęła determinować niemalże wszystkie aspekty ludzkiego życia. Przejście ze świata off- na on-line z powodu szalejącej pandemii wirusa Sars-CoV-2 stanowiło i dla wielu wciąż stanowi milowy krok w wykorzystywaniu osiągnięć ludzkości. (...) Być może jednym z wielu powodów, które sprawiały trudność w porzuceniu dotychczasowych nawyków, był fakt, iż człowiek musiał zaadaptować się do tego, co sam wytworzył. Już nie natura, przyroda czy inne uwarunkowania zewnętrzne wymuszały na człowieku potrzebę dostosowania się do codzienności, ale on sam.

Autorka zaczyna całkiem sensownie. Jeśli miałbym się czepiać to jednej kwestii – człowiek zawsze musiał dostosowywać się do tego, co sam stworzył. Drogi, inny sposób transportu, czy nawet coś tak trywialnego (dla nas) jak sygnalizacja świetlna. Internet nie jest tu wyjątkiem. Co ciekawe, dalej Autorka cytuje Paula Virilio (którego nazwisko Autorka zapisuje niekiedy z błędami, czego nie będę poprawiał), francuskiego teoretyka kultury. I to jest okej, ale on odnosi się właśnie do tego, o czym napisałem – zawsze tak było.

(…) Młodzi ludzie coraz więcej czasu spędzają w wirtualnej przestrzeni, która zapewnia im niespotykaną dotąd rozrywkę. Niestety, wynalezienie Internetu i jego wielu odłamów można porównać do jeszcze jednej myśli Virillio: „Wynaleźć żaglowiec albo parowiec, to wynaleźć zatonięcie statku. Wynaleźć pociąg, to wynaleźć katastrofę kolejową [...]. Wynaleźć samochód to wynaleźć karambol drogowy” (Virilio 2007: 19), a dziś jako społeczeństwo sieci powinniśmy dodać – wynaleźć Internet, to otworzyć puszkę Pandory. Szczególnie sposób użytkowania współczesnych mediów przez młode pokolenie wywiera wpływ na podejmowane przez nich działania, motywacje; słowem: zmienia całościowy sposób bycia i myślenia.

Idąc tym tropem rozumowania to, jak rozumiem, powinniśmy dalej siedzieć na drzewie. Oczywiście, rozumiem, że zmiany technologiczne prowadzą do wypaczeń jednostek – nie ma co do tego wątpliwości. Ale nie oznacza to, że technologia jest zła. Wątpię też, by Virilio chciał przez to powiedzieć „nie korzystajcie z samochodów”.

(…) Przeprowadzone badania miały na celu zbadanie sieci pod kątem negatywnych skutków społecznych gier oraz aplikacji komputerowych, a także social mediów. Wynikiem badań było wyselekcjonowanie najpopularniejszych wyzwań internetowych oraz gier komputerowych umieszczanych na listach agresywnych, brutalnych i zagrażających dziecku pseudorozrywek.

Tu się zastanowiłem – jakie to badania Autorka przeprowadziła? Byłem bardzo mocno ciekaw, szczególnie tych, dotyczących „pseudorozrywek”, jak raczyła określić gry komputerowe. Niestety, muszę Was rozczarować – jedyne, co Autorka zrobiła, to prasówkę. Nie żartuję – kwestie, które tu Autorka poruszy można znaleźć w Sieci w kilkanaście minut. Trudno to nazwać badaniem, ale, najwyraźniej, było to warte tych 40 punktów.

Pierwszy punkt brzmi: „Wirtualne wyzwania, realne konsekwencje” i dotyczy internetowych wyzwań. Nie będę opisywał wszystkiego (bo zabraknie mi miejsca na gry), ale trzeba o tym wspomnieć:

Czymś, co można by uznać za karę mitycznych bogów, są z pewnością współczesne social media, a może konkretniej: określona działalność ich użytkowników.

Pierwsza część zdania mnie zaintrygowała do tego stopnia, że aż postanowiłem coś sprawdzić. I nie pomyliłem się – Autorka ma konto na Facebooku. Czemu uczestniczy w „karze mitycznych bogów”?

Źródło

Jasne, to, co napisała po dwukropku nieco zmienia sens całości, ale przydałaby się odrobina autorefleksji ze strony Autorki i jednak przemyślenie tego, co chce się napisać. Bo potem przychodzi taki MajinYoda, szuka i narzeka :P.

Uprzedzając pytania – tak, Autorka podlinkowała swój – jak to określiła – „pierwszy opublikowany w czasopiśmie artykuł”. Pozostaje mi tylko złożyć gratulacje. Oby drugi był lepszy.

Współczesna sieć oferuje niezwykle wiele. W hierarchii najpopularniejszych (...) stron są te dokumentujące kontrowersyjne treści, jak choćby słynne wyzwania. Intrygującym jest fakt, iż mechanizm ich działania jest podobny do gier komputerowych. Podejmujący się misji gracz czy w przypadku challenge’u uczestnik motywuje się już nie za pomocą zdobywania kolejnych poziomów w grze, ale liczby zdobytych like czy share. Problem jednak polega na tym, że choć wyzwanie jest wirtualne – podobnie jak w świecie gier komputerowych– to gracz coraz częściej ponosi realne konsekwencje.

Nie bardzo rozumiem dlaczego Autorka przywołuje tu gry komputerowe… Niestety, naturalną potrzebą człowieka – szczególnie młodego – jest być w centrum uwagi. I tego typu „wyzwania” właśnie temu służą… O ile są prawdziwe, rzecz jasna, a nie wykreowane przez media.

(…) Niebezpieczną zabawę, którą już w momencie jej powstania– rozprzestrzeniła się w Stanach Zjednoczonych na przełomie XX i XXI wieku – można by uznać za internetowy challenge była choking game. W polskim tłumaczeniu „zabawa w podduszanie” zyskała popularność wśród osób nieletnich, które celowo odcinały sobie dopływ tlenu na różne sposoby, efektem czego miały być halucynacje (Wikipedia 2020). Jak łatwo się domyślić, tak nierozsądna rozrywka pociągnęła za sobą ofiary śmiertelne, jedną z nich był 11-letni Carson Bodkins, który mimo interwencji ze strony swojej matki, ratowników pogotowia, a także lekarzy w szpitalu zmarł z powodu niedotlenienia mózgu (Wprost 2018).

Tu z kolei zaskoczyło mnie źródło – serio, Autorko? Wikipedia? Nie było czegoś bardziej naukowego? Rozumiem, że linki do badań z Wiki nie działają, ale – na Innosa – trzeba się pomęczyć i zrobić research. Z ciekawości zajrzałem do Google Scholar, wpisałem „choking game” i pojawiło mi się 70 900 wyników. Czyli materiały są, nie trzeba sięgać do „cioci Wiki”.

(…) Połączeniem pewnego rodzaju wyzwania i jednocześnie gry było niezwykle niebezpieczne zjawisko nazwane niebieskim wielorybem. To internetowa pasta, która przerodziła się w realne konsekwencje. (...) W Polsce znane są przypadki ofiar tej gry, jest to między innymi grupa trzech nastolatków ze szczecińskiej szkoły, którzy dla realizacji zadania samookaleczali się (ls, ww 2020). Z doniesień policji i mediów udało się ustalić, iż gra „Niebieski wieloryb” wywodzi się z rosyjskiego portalu społecznościowego VKontakte. Sprawa trafiła do prokuratury.

Oczywiście, nie mogło tu zabraknąć słynnego „Blue Whale Challenge”. Miło, że Autorka zauważyła, że to internetowa pasta. Szkoda tylko, że nie dodała, że do jej „ożywienia” przyczyniły się tabloidy, które, jak wiemy, słyną z tworzenia tego typu sensacji. Zastanawia mnie też ostatnie zdanie – jaki był wynik „trafienia do prokuratury”? Co ustalono?

Grzebiąc przez 5 minut w Sieci, znalazłem bardzo interesujący artykuł BBC na ten temat. Wynika z niego dość jasno, że nie ustalono powiązań między rzekomym wyzwaniem a samobójstwami. Ba, pojawia się nawet stwierdzenie, że strony z tym wyzwaniem zaczęły pojawiać się dopiero po publikacjach medialnych. Ale Autorka o tym nie wspomni, bo nie pasuje jej do tezy.

Tym sposobem przechodzimy do części „Brutalny świat gier komputerowych”:

Niejeden użytkownik sieci mógłby stwierdzić, że gry komputerowe w świetle współcześnie rozwiniętej cyberprzestrzeni stały się przeżytkiem.

Co? W takim razie po jakiego grzyba ten artykuł powstał? Skoro gry „stały się przeżytkiem” to, chyba, zagrożenia już nie ma?

Dobra, teraz na serio – co to za liczba „niejeden”? To znaczy – ilu? Droga Autorko, rozumiem, że to dla Ciebie dopiero początek drogi spychologicznej, ale musiałaś wcześniej napisać przynajmniej pracę magisterską. W szkole doktorskiej, zakładam, są jakieś zajęcia z metodologii badań. Wiem, że to Pedagogika, ale powinni tam uczyć takich rzeczy.

Tymczasem rynek znanych pożeraczy czasu kwitnie, coraz drożej sprzedając gry i rozwijając olbrzymi rynek produktów nawiązujących do ich fabuły.

Fakt, ceny gier rosną :(. Szkoda, że Autorka nie podała czym są „produkty nawiązujące do fabuły” – czy chodzi o książki związane z AC lub WoWem?

Jeszcze przed pandemią w 2018 roku Światowa Organizacja Zdrowia (WHO– World Health Organization) wpisała na listę Międzynarodowej Statystycznej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych ICD-11: uzależnienie od gier komputerowych (Borkowska). Czy miała ku temu powody? Szybki przegląd wydarzeń z Polski i świata wskazuje na to, że, niestety, jako globalne społeczeństwo mamy z tym poważny problem.

O tym, co zrobiła WHO już wtedy pisałem i mam do tego stosunek ambiwalentny – jeśli ma to faktycznie pomóc w leczeniu uzależnienia (ale takiego prawdziwego, a nie medialnego) to jestem jak najbardziej za.

W tym momencie przechodzimy do prasówki, którą Autorka przeprowadziła. I, tak szczerze pisząc, sądzę, że przeciętny licealista zrobiłby to lepiej. Choć nie dostałby za to 40 punktów…

Historią mrożącą krew w żyłach jest opowieść o amerykańskim mordercy Devinie Moore. W 2003 roku policja aresztowała chłopca pod zarzutem kradzieży samochodu. Podczas przesłuchania doszło do niebywałego zwrotu akcji: chłopak napadł na przesłuchującego go policjanta, zabrał mu broń i oddał trzy strzały. Policjant przesłuchujący został ranny w głowę. Młody morderca, uciekając z komisariatu, ranił jeszcze dwóch policjantów, ukradł policyjny radiowóz i uciekł. (...) Podczas procesu sądowego wyszło na jaw, iż Amerykanin był miłośnikiem gry Grand Theft Auto: Vice City, w której zjawiska kradzieży, aresztowań czy pościgów tworzą główną oś fabuły. Moore po aresztowaniu i otrzymaniu wyroku kary śmierci poprzez zatrucie, wygłosił oświadczenie, w którym stwierdził, że: „[...]życie to gra video. Kiedyś trzeba umrzeć” (Nawak 2018).

O tej sprawie (i „źródle”) już kiedyś pisałem, nie będę się powtarzać. Widać, że Autorka nie przeprowadziła nawet najprostszego researchu. Rozumiem, że nie znalazła mojego wpisu, ale mogla spokojnie zajrzeć do innych źródeł (np. podlinkowanego przeze mnie artykułu z „The Register”). Wówczas dowiedziałaby się, że nie wykazano powiązania między GTA a tym morderstwem, zaś chłopak ma problemy psychiczne – m.in. ojciec znęcał się nad nim fizycznie i psychicznie. Co zabawne – Autor tekstu ze źródła o tym wspomina, a Autorka – nie. Ciekawe dlaczego?

A, Devin Moore został, oczywiście, skazany na śmierć przez zastrzyk trucizny, a nie poprzez zatrucie (pokarmowe?) ;).

W 2008 roku młody mieszkaniec Bangkoku podobnie do Moore’a chciał przenieść świat gry do świata realnego. Także zafascynowany brutalną grą Grand Theft Auto postanowił okraść taksówkarza, tak jak często robił to w grze; podczas rozprawy zeznał: „chciałem sprawdzić, czy w realu równie łatwo jest okraść taksówkarza, jak w grze”. Rzeczywistość okazała się jednak trudna, kierowca pojazdu stawiał opór, w wyniku czego 18-letni gracz zadźgał 54-letniego taksówkarza nożem. Za popełnione przestępstwo groziła mu nawet kara śmierci (TVN24 2008).

Tu jest w sumie nawet ciekawiej. Pogrzebałem w Sieci (przez 10 minut) i znalazłem informację, że 19-letni (!) wówczas Polwat Chino faktycznie zabił taksówkarza i powiedział takie słowa. To prawda. Jednakże… nigdzie nie podano na jaką karę go skazano, ani czy był zdrowy psychicznie (bo nikt normalny nie zabija drugiego człowieka). Warto też dodać, że w Tajlandii zakazane jest także Tropico 5, bo tamtejszej juncie wojskowej ta produkcja się nie spodobała. Do tego, co także warto zauważyć, przychody rynkowe z gier w tym kraju wyniosły w zeszłym roku 1,1 mld dolarów.

W tym miejscu Autorka opisuje przypadek Adama Lanzy, ale ponownie powołuje się na Nawaka, więc nie będę tego znowu opisywał i przejdę dalej:

(…) Jeszcze kilka lat temu w hierarchii najpopularniejszych aplikacji pobieranych na smartfona znajdowało się Pokemon GO. Gra, która łączyła świat wirtualny ze światem realnym. (...) Nie powinno zatem dziwić, że młodzi gracze, nieposiadający odpowiedni kompetencji, zaczęli się gubić. Media przepełniały informacje o ofiarach śmiertelnych, które nie bezpośrednio przez grę, ale przez nieuwagę, którą gra powodowała, stawały się ofiarami strzelanin czy wypadków samochodowych (Gołąb 2016, Popławska 2016, WP Tech 2016).

Tutaj nawet mogę się zgodzić z Autorką. Nieodpowiedzialne korzystanie z telefonu (nie tylko z gier, ale także SMSów czy GPSu) może prowadzić do różnych groźnych sytuacji. Szkoda tylko, że Autorka nie pochyliła się nad nimi – ot, choćby co kryje się pod źródłem z Wirtualnej Polski. Otóż, dwóch kuzynów z Gwatemali – 17- i 18-latek – wybrało się nocą, by polować na Pokemony. Według opisu, zostali ostrzelani z przejeżdżającego vana. Long story short – Autorka obwiniła grę o to, że najprawdopodobniej jakiś gang zamordował dwóch młodych ludzi. Równie dobrze mogli wracać ze szkoły, imprezy, od babci czy ze spotkania kółka różańcowego. Ale najlepiej jest zrzucić winę na grę, prawda, Autorko?

Nie tylko internetowe aplikacje czy gry komputerowe potrafią namącić w głowie młodym umysłom. Za przykład niech posłuży tragedia zza oceanu, która wydarzyła się w 2012 roku. Nastoletni Daniel Bartlam zatłukł młotkiem swoją mamę, a następnie spalił jej ciało. Podczas procesu sądowego wykazano, że chłopiec był fanatycznie zafascynowany postacią mordercy z serialu Coronation Street. Za popełnione przestępstwo 14-latek otrzymał wyrok dożywocia (Wilkins 2021]).

Spojrzałem jeszcze raz na śródtytuł. Potem na tekst. I znów na śródtytuł. Coś mi się tu, kurka wodna, nie zgadza. Przecież Autorka miała pisać o grach…

Oczywiście, Autorka ponownie czegoś nie doczytała. Co jest zaskakujące w tej sytuacji, bowiem chłopak był uzależniony od filmów (szczególnie horrorów) i… brutalnych gier! I wspomina o tym jej własne źródło! Czemu Autorka o tym nie napisała, skoro pasowało to do jej tezy? Nie mam zielonego pojęcia.

Przy okazji, poszukałem tego serialu. Liczyłem na jakąś mroczną, przepełnioną krwią i flakami produkcję, a tutaj okazuje się, że jest to… brytyjska opera mydlana! Tylko akurat trafiła się scena, w której jedna postać zabija kobietę młotkiem. Klip z tym zdarzeniem (wśród innych filmików z brutalnymi zabójstwami) znaleziono na komputerze Daniela Bartlama po ataku (źródło). Co dla mnie oznacza tylko jedno – chłopak jest zdrowo szurnięty.

Potwierdza to także coś innego – jego zachowanie. Zatem za jego czyn nie odpowiada serial, ani gry, lecz jego własna psychika. Oraz, ewentualnie, dorośli, którzy pozwalali mu oglądać brutalne horrory od maleńkości. Warto o tej sprawie poczytać, chociażby tu.

Nie trzeba jednak lecieć za ocean, by dostrzec, jak duży wpływ ma świat cyfrowy na dzieci i młodzież.

Skoro „nie trzeba” to czemu to zrobiłaś, Autorko?

Historia 21-letniego mordercy z Polski skazanego na potrójne dożywocie dowodzi, jak duże trudności na tle prawidłowego rozwoju psychicznego mają współcześni młodzi dorośli. Do zabójstwa ze szczególnym okrucieństwem doszło w Ząbkowicach Śląskich w grudniu 2020 roku. Według śledczych Marcel C. zadał swoim śpiącym rodzicom i 7-letniemu bratu śmiertelne ciosy siekierą, po czym upozorował napad na swój dom i wezwał policję. W toku śledztwa nastolatek przyznał się do zarzucanych mu czynów, a sąd skazał go na dożywocie za każde z popełnionych przestępstw. Biegli psychiatrzy stwierdzili u młodego mężczyzny, że w trakcie popełnianego czynu był osobą poczytalną, jednakże zdiagnozowano u niego zaburzenia osobowości wiążące się z wrogością i nienawiścią wobec otoczenia, brakiem empatii, a także obwinianiem innych za własne niepowodzenia.

Autorko, skoro zauważasz, że ten nastolatek miał zaburzenia osobowości to – raczej – nie ma sensu dopatrywać się tu winy gier, prawda? Powraca pytanie – czemu Autorka to tutaj w ogóle umieściła? Jaki był tego sens? Zgadzam się, że dorośli (ale także rówieśnicy) potrafią spieprzyć człowiekowi życie. Jednak Twój tekst miał być o czymś zupełnie innym.

Inna sprawa, że Autorka nie podała tu żadnego źródła. Dziwne, prawda? Co ciekawe - choć to może być przypadek - strona zeropgpt.com pokazała mi, że 100% tego tekstu zostało wygenerowane przez AI… Nie jest to doskonałe narzędzie, więc przedstawiam Wam to jedynie jako ciekawostkę:

Dodatkowo – jak zapewne zauważyliście – przytoczone fragmenty o grach nijak się mają do tytułu artykułu. Tak naprawdę jedynie przypadek z Gwatemali tu pasuje, reszta – absolutnie nie. Gdzie był recenzent, ja się pytam?

Mam też pytanie do znawców prawa/prawników – czy w polskim prawodawstwie istnieje coś takiego jak potrójne dożywocie? Widziałem tę frazę w kilku artykułach prasowych dotyczących tej sprawy, ale przecież w Polsce wyroki się nie sumują… Ktoś-coś?

Dalej nie ma nic ciekawego (a i miejsca mi już brakuje) – Autorka głównie cytuje innych „badaczy” pokroju Anny Andrzejewskiej. Potem przechodzi do omówienia programu Ministerstwa Zdrowia, którego celem jest przeciwdziałanie uzależnieniu dzieci i młodzieży od „nowych technologii”. Jednak na koniec Autorka napisała całkiem mądre zdanie:

(…) Od wykształcenia i wychowania do mediów zależy zatem nasza przyszłość, w realnym i cybernetycznym świecie, o ile taki podział będzie za kilka lat jeszcze istniał.

O ile mogę się podpisać pod tym zdaniem, tak obawiam się, iż tego typu artykuły wcale w tym nie pomagają. Bowiem ich autorzy, zamiast faktycznie przedstawić problem, na siłę szukają „zła” i znajdują je – a jakże – w grach komputerowych i internecie.

Oczywiście, rozumiem, że doktoranci muszą publikować swoje artykuły. Dzięki temu, teoretycznie, uczą się w jaki sposób pisać „naukowo”. Tutaj jednak zabrakło sporo do bycia „naukowym”. Między innymi przydałaby się weryfikacja źródeł (mi wyszukanie wszystkich informacji zajęło około 30 minut) i pochylenie się nad problemem. Nie warto iść na łatwiznę – bo potem znajdzie się jakiś MajinYoda i się przyczepi.

Jest to pierwszy tekst Autorki, więc mam nadzieję, że następnym razem napisze coś o wiele lepszego. Być może nawet na podstawie jej kolejnego tekstu powstanie MoG? Czego jej życzę z całego serca.

Z kolei Wam, moi czytelnicy, życzę spokojnego lata i czasu urlopowo-wakacyjnego. Do zobaczenia pod koniec września - na 10 urodzinach tego bloga! :D

Na zakończenie – obiecany link.

Oceń bloga:
10

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper