Egipska zemsta

BLOG O GRZE
954V
Egipska zemsta
Dwutlenek | 28.11.2020, 23:04
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gdy piszę tę recenzję mam już za sobą kampanię fabularną, powoli czyszczę mapę sukcesywnie zbliżając się do platyny, a na liczniku gra pokazuje około 45 godzin. A mi wciąż jest mało.

Powyższe zdania to chyba najlepsze podsumowanie Assassin's Creed: Origins. Odświeżenie formuły serii było potrzebne - już na starcie ósmej generacji odsłona zatytułowana Unity zdawała się być przestarzała, a silnik gry ledwo zipał. Ubisoft więc postanowił zebrać i zmiksować wszystko co najlepsze z produktów konkurencji, w wyniku czego powstał szejk z dodatkami Wiedźmina 3, Soulsów, czy nawet Skyrima. Brzmi przepysznie? No raczej!

Francuskiemu studiu udało się nawet bardzo dobrze rozpisać główne postacie, co jak dobrze wiemy - nie jest regułą. Pagan Min, Arno, Connor - no mógłbym jakiś czas wymieniać tych dość jałowych osobników, których zarys i motywacje raczej średnio do mnie trafiały. Jednak tym razem dostaliśmy Bayeka, postać niejednowymiarową, przepełnioną bólem i chęcią zemsty. Właśnie - zemsta - mam czasem wrażenie, że Ubi zbyt często korzysta z tego schematu, ale z drugiej strony to się po prostu sprawdza. A więc wracając - nasz czarnoskóry bohater w wyniku pewnych fabularnych zawirowań traci syna, osobę będącą sensem jego życia. W wyniku tego próbuje rozwikłać zagadkę i dostać się do zabójcy jego potomka, w celu wymierzenia sprawiedliwości i samosądu.

Być może co niektórzy na tym etapie tekstu zaczną ziewać i zadadzą sobie pytanie "Znowu to samo?". Jednak tutaj diabeł tkwi w szczegółach - choć założenia fabularne mogą się zdawać dosyć banalne, to scenarzyści Ubi spisali się na medal i rewelacyjnie rozpisali tę przygodę. Historia ma wiele wątków, posiada interesujące zwroty akcji, postacie nie są puste i widać, że ich kwestie jak i cały background zostały przemyślane. Dzięki temu nie są wydmuszkami i dają się polubić. Wspomniałem w pierwszych linijkach tekstu o Wiedźminie i to nie było przypadkowe - widać, że budowa questów jest podobna do produkcji Redów. Doceniam, że twórcy starali się aby questy były unikalne. I to poniekąd wyszło, ale nie na taką skalę jak w Wieśku. Jednak daje to nadzieję, w końcu od czegoś trzeba zacząć, a biorąc pod uwagę etos pracy studia z siedzibą w Montrealu - można być spokojnym o ten aspekt w następnych epizodach Kreda Asasynów. Ale to co udało się kozacko zapożyczyć z gry polskiego studia jest wypełnienie każdej lokacji. Każdy znak zapytania niesie ze sobą jakąś historię. Przychodzę do "zapytajki", pokonuję jakichś oprychów albo dzikie zwierzęta, a tuż obok znajduję zwłoki. Przeszukuję denata i odnajduję karteczkę - ta okazuje się być jego dzienniczkiem. Dzięki temu wiem co tam się stało - może to się wydawać banalne, ale niektóre z tych skrawków papieru niosą ze sobą naprawdę ciekawe opowieści. Uwielbiam gry z takimi aspektami, lubię biegać sobie swobodnie po świecie i natrafiać na takie smaczki. Pokochałem za to Wiedźmina, kocham też za to Origins. 

Jednak nie chcę mówić zbyt wiele o fabule, zamknę ten temat następującym stwierdzeniem: ostatnio fabuła w grze Ubisoftu tak mnie wciągnęła przy okazji Far Cry 3, a to jest jedna z moich ulubionych produkcji. Czyli trochę tego czasu minęło, bo historia z dzikiej wyspy miała premierę w 2012 roku. Przejdę jednak do najważniejszego, czyli gameplayu, bo to tutaj mamy najwięcej zmian. Uważam, że tu nie doszło może do rewolucji, ale do ewolucji, bo wciąż jest tu masa elementów ze starych części. Wciąż mamy ten sam core gry i można wspiąć się na najwyższe antyczne budowle, a sama rozgrywka jest dalej nastawiona na eliminowanie wrogów po cichu. Jednakowoż mamy tu trochę casus sytuacji która wystąpiła przy odsłonie zatytułowanej Black Flag - za bardzo nie ma jak biegać po budynkach. Wiecie, o ile ten asasyn, a raczej medżaj, nie musi obawiać się ataku oponentów na ulicy (zresztą Bayek jest szanowanym osobnikiem wśród mieszkańców), o tyle brakuje tych średniowiecznych metropolii i beztroskiego śmigania po dachach. No ale kompromisy były potrzebne, a sam Origins wynagradza nam to w wielu innych aspektach.

Na oddzielny akapit zasługuje walka i to jest chyba moja ulubiona zmiana względem poprzednich części. Zahaczyłem co nie co o czerpaniu mechanik z Soulsów i nie jest to zdanie na wyrost. Jasne - poziom trudności na normalu nie ma nawet startu do tego z NiOh, czy Demon's lub Dark Souls. Jednak widać wiele zapożyczeń z tytułów od From Software lub Ninja Gaiden - przede wszystkim teraz musimy sprawdzać statystki naszego orężu, a każdej broni używa się nieco inaczej, więc możemy wybrać tą która najbardziej pasuje do naszego stylu walki. Chcesz być tankiem? Spoko - bierzesz ogromny buzdygan i tłuczesz powolnymi, ale potężnymi ruchami swoich wrogów na wczesne stadium kotleta schabowego. Liczy się dla ciebie szybkie tempo starć? Nie ma problemu - gra oddaje do dyspozycji chociażby dwa noże, wtedy zadajemy małe obrażenia, ale z dużą częstotliwością. W tym drugim przypadku nie mamy możliwości użycia tarczy, więc trzeba używać uników. Jednak w późniejszych etapach gry, kiedy wbijemy już dosyć wysoki level, jesteśmy już wtedy totalnymi koksami i mało który wróg jest nas w stanie zaskoczyć. Chyba, że podejdziemy do wroga, najlepiej króla fortu lub innego bossa na poziomie przewyższającym nasz o jakieś cztery, pięć jednostek - wtedy gra zamienia się w Soulsy, gdzie musimy być do bólu precyzyjni, bo nasz wróg nie wybacza błędów. Trzy klapsy w dziąsła Bayeka i nas nie ma. Jeśli ktoś cierpi w ostatnim czasie na niedosyt produkcji typu Souls, może spróbować taką rozgrywkę w "Originsach", jednak tą propozycje kieruje jedynie do masochistów, bo gra nie była zaprojektowana pod taki typ grania.

Jednak wracając do clue sprawy - cieszy mnie, że Ubisoft w końcu odszedł od starego systemu pojedynków. Ten pierwotny, trzymany aż do Black Flag lub Rogue był zbyt prosty, a ten drugi, zaimplementowany pierwszy raz w Unity - zbyt irytujący. Tu twórcy znaleźli złoty środek i choć może średnio pasuje do kanonu, bo jednak topory i inne sporej wielkości bronie średnio się kojarzą z Asasynami, o tyle najważniejsze, że jest to bardzo przyjemne podczas rozgrywki. A to się w mojej opinii liczy najbardziej.

Napomknąłem w poprzednim akapicie o przyjemności podczas gry - tego Assassin's Creed: Origins ma aż po sam korek. Dawno nie miałem takiego funu z robienia, mogłoby się wydawać, tak monotonnej rzeczy jaką jest czyszczenie mapy ze znaków zapytania. To jest w ogóle ciekawa sprawa - może jestem w mniejszości, ale mam jakąś satysfakcję z grania w tytuły ze stajni Ubisfotu. Nie wiem czym to jest spowodowane - w mojej opinii taki Assassin's Creed Unity czy Watch_Dogs 2 to co najwyżej średnie gry, ale i tak miło mi się je przechodziło i spędzałem w nich wiele godzin. Ale to temat na inny artykuł.

Wielu spyta o warstwę techniczną, wszak Unity i Syndicate nie stanowiły wzoru pod kątem optymalizacji, a i sam Ubisoft nie jest raczej znany ze wspaniale działających tytułów. Origins jest pod tym względem... zaskakująco dobre! Grałem na podstawowej wersji PS4 i ani razu nie spotkałem się ze spadkiem klatek, nawet gdy wrogów na ekranie było co nie miara, a takie momenty zdarzały się często. Graficznie jest pięknie, nie raz, nie dwa korzystałem z trybu fotograficznego aby uwiecznić świetnie wyglądający Egipt. A każdy z wykonanych przeze mnie screenów i zdjęć wygląda niczym pocztówka. Zmiana silnika wyszła na dobre. 

Na pewno nikt nie będzie narzekał na brak kontentu - tego jest aż nadto. Mapa jest olbrzymia, wypełniona jest sidequestami, znakami zapytania i słynnymi już "wieżyczkami" gdzie dokonujemy synchronizacji. Te nie odkrywają już na mapie "znajdziek", a jedynie wzmacniają percepcję Senu - orła/drona Bayeka. Na pewno plan świata w tym Asasynie jest o wiele bardziej schludny i przejrzysty, niż to było chociażby w Unity (a tam był potężny burdel, dość powiedzieć, że ciężko było odróżnić ikonkę z graczem od tych z aktywnościami pobocznymi). Jednak brakuje tu kilku opcji, filtrów, a w szczególności - czegoś w rodzaju legendy. Coś jak w Wiedźminie, gdzie można było z łatwością znaleźć miejsca z nieodhaczonymi znakami zapytania. Po świecie krążą też Łowcy - najemnicy, potężni mini-bossowie którzy polują na naszą głowę. Na niższych levelach trzeba ich unikać jak ognia, gdyż mamy dosyć nikłe szanse w starciu z nimi. Potem już jest nieco łatwiej, choć wciąż trzeba być czujnym - jeżdżą na koniach i ich paski zdrowia są spore. 

Gra czerpie też co nie co ze Skyrima, choć może to być według wielu z was porównanie naciągane. Gdy odkrywamy grobowce, musimy znaleźć pradawną tabliczkę lub uruchomić starożytny mechanizm - i to jest bardzo fajne, gra nas nie prowadzi za rękę, choć mimo wszystko zagadki podrzucane nam przez twórców nie są zbytnio skomplikowane. Jednak występuje ten pierwiastek RPGa, znajdujemy interesujące miejsce i "uderzamy w eksplorację" - bardzo to lubiłem w Wiedźminie, gdy miejsca kryły ze sobą jakieś tajemnice. Jednak w Wieśku nie posiadaliśmy orła, który nam wszystko zaznaczał. I tu jest moim zdaniem problem Asasyna - Ubi trochę traktuje graczy jak idiotów, którym trzeba wszystko podać na tacy i aby nawet na chwilę nie zeszli z trasy, jaką wymyślili sobie deweloperzy. To jest dosyć dziwne podejście, w końcu mamy do czynienia z otwartym światem, no ale jest to dosyć standardowa praktyka Ubisoftu. Dlatego miłośnikom przygód i klimatycznych ekspedycji proponuję, aby nie używali orła przy odkrywaniu krypt czy grobowców, gdyż zabija on immersję. Ale na pochwałę zasługuje zastąpienie minimapy kompasem. Kompas ten, to taki suwak u góry ekranu pokazujący nam nasze cele i cztery kierunki świata. Z pozoru zmiana żadna, ale w praktyce sprawdza się to niesamowicie. To powinien być standard w dzisiejszych grach - mała mapka każe się w nią wpatrywać, nie skupiamy się przez to na świecie przygotowanym przez twórców. Dobrym przykładem jest seria GTA, można spokojnie jeździć autkiem patrząc jedynie w róg ekranu. Kompas zaś, jest bardzo schludny i praktyczny - ogranicza HUD, a my możemy spokojnie obserwować świat i iść własnymi drogami, a nie tymi które przygotował nam GPS.

A warto ten świat obserwować, gdyż on żyje. NPCe mają swoje czynności, jakiś plan dnia, dzięki czemu mamy szerokie pole manewru do atakowania fortów lub obozów. No chociażby taka sytuacja: zakradłem się podziemnym przejściem na teren fortu w celu grabieży kosztowności i likwidacji króla. Wypuściłem Senu aby obczaiła sytuację na górze - wszyscy są na nogach, wyjście z podziemi ryzykowałoby zapaleniem kosza z węglem, a w konsekwencji przybyciem posiłków. Upewniłem się, że jestem odosobniony i następnie rozpocząłem medytację, ta trwała do zapadnięcia zmroku. Skoro noc, to i więcej niemilców skierowało się do namiotów na zasłużony (lub nie) odpoczynek. Wtedy wyszedłem z ukrycia i załatwiłem alarm, jak i gościa stojącego przy nim. Podpaliłem z pomocą płonących strzał namioty - gdy wrogowie udali się aby zbadać przyczynę hałasu i zapachu spalenizny w obozie, ja w tym czasie zakradłem się do pomieszczenia ze skarbem i zabrałem to po co przyszedłem. Został jeszcze król, ten pobudzony i wyraźnie przestraszony chodził ze strażnikiem. Władca poczuł jednak potrzebę pójścia.. tam gdzie tacy jak on chodzą piechotą. Gdy mój cel załatwiał swoją potrzebę, ja uspałem z pomocą strzałki stróża i wyeliminowałem cichym ostrzem bossa.

Ta odsłona Asasyna jest pełna takich przygód. Bardzo długa, szczególnie jeśli waszym celem jest wymaksowanie gry po zakończeniu fabuły, piekielnie wciągająca, z angażującą historią jak i walką. Nie jest to rewolucja - to wciąż mechanicznie stary, dobry Ubisoft, ale formuła została odświeżona na tyle, że bardzo długo sprawia frajdę grającemu. No cóż, ja tymczasem zakładam kaptur, przywdziewam szaty i znikam z powrotem do Egiptu dobijać platynkę!

Oceń bloga:
11

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper