Cień Czarnobyla - wrażenia z pierwszego przejścia

BLOG O GRZE
526V
Cień Czarnobyla - wrażenia z pierwszego przejścia
Blin | 15.10.2018, 15:42
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dis gaem is broken.

Po przeszło ponad trzystu zapisach manualnych i niezliczonej ilości zapisów szybkich ujrzałem trzy główne zakończenia Cienia Czarnobyla. I nawet nie wiecie, jak się cieszę, że ta gra ma taki system zapisu, jaki ma.

Cień Czarnobyla to jest tak niesamowite szambo projektowe i techniczne, że się w pale nie mieści. Naprawdę.

Nie przypominam sobie, kiedy ostatnio tak wyzywałem w stronę monitora. Ta gra potrafi doprowadzić do takiej nerwicy, że głowa mała (i boląca).

Na początek klasyk, czyli schowki. Osoba odpowiedzialna za system schowków chyba zbyt dosłownie potraktowała nazwisko Chmielnickiego. Nie wiedziałem, że to możliwe, ale jest on jeszcze gorszy niż w Czystym Niebie. Do standardowego "jak nie masz współrzędnych w PDA to pusto" dochodzi "masz współrzędne w PDA i pusto" (jakaś pozostałość po bardziej rozbudowanym A-life?) oraz "masz współrzędne w PDA i nie ma schowka" (chyba, że jestem ślepy).

Artefakty w większości mają zupełnie inne role aniżeli w dwóch następczyniach. Od początku mamy pięć slotów na nie, nie ma potrzeby ulepszania kombinezonu. W sumie to nie ma nawet takiej opcji. Podobnie jest z brońkami, których dopakowywanie ogranicza się do dodatków takich jak na przykład celowniki.

Pancerze są porozwalane w różnych zakątkach mapy, miejscami dość gęsto. Kupowanie ich raczej mija się z celem, zwłaszcza, że do tanich nie należą.

Czasami kompletnie z dupy dostajemy polecenie oczyszczenia obszaru po wejściu do nowej lokacji.

Fetch questy. Ani razu przez całą grę nie znalazłem tego nieszczęsnego ogona nibypsa. Żenada.

Będąc w temacie zadań pobocznych, to jakieś dobre też się znajdą. Walki na arenie chociażby.

Porobiony.

W zasadzie to sporo zadań w tej grze jest pobocznych. Na dobrą sprawę to sam wątek główny jest poboczny. Można całkowicie olać Doktora i pobiec do Monolitu. Jeżeli chce się mieć prawdziwe zakończenie, to trzeba się trochę bardziej napocić.

Dobra, bo ja chcę już przejść do ważnego. Także ten, na szybko: no nieliniowość dość, bo na przykład w magazynach wojskowych można walkę pomiędzy frakcjami olać (co zrobiłem, bo nie chciałem się zadawać z żadną z frakcji), pomóc którejś z nich albo wyeliminować przywódców obu. W Mrocznej Dolinie można odmówić pomocy członkowi Powinności (chyba, bo ja mimo wszystko mu pomogłem).

I tutaj tak naprawdę się ten blog zaczyna. Narzekanie.

Mój ulubiony poziom.

Prypeć to jest jakieś nieporozumienie. Pamiętacie Prypeć z Zewu, gdzie był jeden koleś z Gaussem? To tutaj tacy są prawie wszędzie. Amunicji ciągle brakuje, i dochodzi się do tego momentu, kiedy po prostu nawet nie próbuje się odganiać od monolickich parów, tylko zwyczajnie się... idzie. Idzie się pod ostrzałem, z obciążeniem uniemożliwiającym dłuższy bieg, mając otwarty ekwipunek i jedząc chlebuś czy kiełbasę, od czasu do czasu chowając się gdzieś i czekając na odnowienie paska staminy.

Włodziu to nawet ełektrostanciję miał.

Okolice elektrowni - to samo. Wrogowie nie wydają się zbytnio nami zainteresowani, w końcu Monolit walczy z wojskiem, to mają inne zmartwienia. Idzie się tak i idzie (w pewnym momencie zauważając, iż ma się ponad dwieście nabojów do pistoletu, którego się nie używa), nawet nie wiedząc do końca, czy idzie się dobrze, bo mapa nie pokazuje naszej pozycji (ogólnie mapa ssie, przynajmniej ta, która odpala się po włączeniu PDA, bo tej oddzielnej nie chciało mi się włączać).

ez

Do szału ostatecznie doprowadza wnętrze CzAESu. A konkretniej fragment, w którym trzeba przejść przez dziurę w ścianie. Nie chce mi się nawet pisać.

Wspinaczka do Monolitu to jeden z lepszych fragmentów gry (czyt. nikt do nas nie strzela).

Przeciwnicy to ponadto idioci. Spójrzcie no tylko:

AI 10/10

Trzeba jednak dodać, że są to niebezpieczni idioci. Kiedy zobaczą naszego bohatera, bywa ciężko.

Co się tyczy klimatu gry, bywa on taki, jak w Czystym Niebie, a bywa też taki mroczny całkiem.

To, gdzie celujemy, nie ma zazwyczaj nic wspólnego z tym, gdzie trafia pocisk, ale to na tym opiera się cały model strzelania - i jest to w porządku. Chociaż po dorwaniu GP 37 heady wchodzą, aż miło. Nóż natomiast czasami działa, a czasami nie, co jest niemożebnie irytujące.

Fabuła jest dobra, ale rozczarowujący był fakt, iż po odwiedzinach u Doktora nie pojawiła się w PDA żadna osobista notatka. Podobały mi się również opowieści z Zony.

Zakończenia główne są trzy. Jedno w kilku wariantach, z których wszystkie są złe dla bohatera i niekanoniczne, jedno uważane za dobre (a w sumie to chyba bardziej złe) i kanoniczne oraz jedno niewiadomo, czy dobre, czy złe i niekanoniczne. Te pierwsze to naturalnie bieda, słusznie nazywane fałszywymi. Przy okazji dwóch zakończeń właściwych dowiadujemy się sporo o tym, co się stało, a w przypadku tych pierwszych - nie.

I co ja mam powiedzieć o tej grze? Pewnie zaraz ktoś mi tutaj napisze "дебил блять, było uzbierać na egzoszkielet, nosić jedną broń i kupować do niej hurtowe ilości amunicji, problem stanowi to, jak grasz". No i trudno nie przyznać temu ktosiowi racji. Tylko jak miałbym uzbierać tyle kasy? Robiąc dzbaniaste zadania czy łażąc i zbierając artefakty jak żołędzie? I co ja mam powiedzieć o projekcie tej gry? Ogólnie działa tu schemat "idź do handlarza, kup amunicję, idź na misję, wróć do handlarza, kup amunicję...", który przestaje działać po wyłączeniu Mózgozwęglacza. W Prypeci i CzAESie handlarzy nie ma, a jako, iż w Prypeci sporo wrogów jest w miejscach, do których dotrzeć nie sposób, nie można podprowadzić im amunicji. Natomiast w CzAESie leży masa ubitych wrogów, którzy są jedynie teksturami, którym tak samo nic nie podwędzimy. I da się po prostu iść, nie zważając na wraży ostrzał.

Czy to jest dobry projekt gry? Nie bardzo, prawda? Być może warto by było używać tylko jednej broni długiej, zamiast tachać dwie, bo wtedy dałoby się udźwignąć więcej amunicji. A skoro o udźwigu mowa, to przez całą grę nie natrafiłem na artefakt, który by go zwiększał. Prawdę mówiąc, to zbytnio ich nie szukałem. No to może jednak uzbierać na ten egzoszkielet? Pomysł nienajgorszy, ale gra zraża do kupowania kombinezonów, bo znaleźć je można bardzo często porozwalane po mapie.

"No to wróć się do handlarza przed wycieczką do Prypeci, dzbanie". Prawdę mówiąc - nie mam pojęcia, czy się da. I czemu miałbym chcieć do niego drałować? A może w magazynach wojskowych są handlarze? Tego nie wiem, bo długo tam nie zabawiłem.

A co do tego pistoletu, to i tak parcie naprzód z jednoczesnym jedzeniem wydaje mi się lepsze i szybsze.

Gra z początku jest banalna, aby później stać się niewypowiedzianie irytującą. Ale da się ją przejść! Z tym, że niespecjalnie zachęca do przejścia ponownego... Które jednak pewnie byłoby lepiej przemyślane.

I miejcie proszę na uwadze to, że są to wrażenia z pierwszego przejścia gry. Nie recenzja.

Zatem, czy gra przeskoczyła poprzeczkę ustawioną przez Zew Prypeci? Ой блин, jak bardzo nie. Zew Prypeci jest produkcją wyśmienicie zaprojektowaną, może jedynie odrobinę zbyt łatwą. Chciałbym moda, który balansuje ekonomię i podbija trochę poziom wyzwania przy strzelaninach. I nie robi absolutnie nic więcej.

Nie chce mi się zbytnio wracać do tej gry. Początek był dobry, naprawdę mi się podobał. Ale Prypeć i okolice Sarkofagu tak mnie wymęczyły, tak mnie zdenerwowały, że brak mi słów. Końcówka właściwa, mimo iż też nie była łatwa, była lepsza zarówno od tych dwóch lokacji, jak i od końcówki Czystego Nieba. W sumie to Autumn Aurorę już ściągnąłem...

Ocena: 10/10, najlepszy symulator Ukrainy, jaki widziałem.

Luks

DEMO METRO 2033

Taki bonus jeszcze. Zaczyna się naprawdę żenująco, bo od reklamy, żenującej w dodatku (a przez całe demo w lewym dolnym rogu jest logo MSI). Z książką wiele wspólnego nie ma - Hunter co prawda każe nam iść do Polis, ale w zupełnie innych okolicznościach, a Artem jest niemową. A w pierwszym tunelu, o ile dobrze pamiętam, strzelania do mutantów nie było. Gameplayowo bieda, strzelanie mocno takie se, ale jako iż gra w pełnej wersji ma tryb że trudno bardzo, pewnie i tak zaopatrzę się w Reduxa.

Wcześniej narzekam na Cień, że trudny, a teraz piszę, że chcę Metro, bo trudne. Owszem. Ale może ono akurat jest dobrze zaprojektowane (raczej nie).

Dabb On 'Em (critical psi emission level, leave the dangerous zone immediately)

Główny obrazek pochodzi z gry-online.pl. Zrzuty ekranu zrobiłem sam.

Oceń bloga:
8

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper