RESIDENT EVIL 2 Remake - pierwsze wrażenia po zapowiedzi

BLOG
1239V
RESIDENT EVIL 2 Remake - pierwsze wrażenia po zapowiedzi
shinkadamo | 15.06.2018, 00:08
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Odnowiona druga część gry Resident Evil z punktu widzenia fana oryginalnego kwartetu gier z serii firmy Capcom.
Zapraszam na krótkie wrażenia wyrażone przez moją osobę!

Wstęp.

  Nadszedł ten długo oczekiwany dzień. Po kilku latach niecierpliwości i powolnej utraty wiary na rychły powrót klasyki, otrzymujemy w przeciągu paru dni wiele nowych materiałów z tej produkcji. Oczywiście na E3, prócz krótkiego trailera, otrzymujemy kilkunastominutowe demo, które możemy obejrzeć z punktu widzenia paru osób, mających przyjemność skosztować najnowszą produkcję Japończyków. Dzięki targom w Los Angeles, poznajemy w końcu charakter projektu pod dość ciekawym kryptonimem "we do it". Tak oto powszechny remake "dwójki" został pokazany światu, który zwie się po prostu:

Przejdźmy zatem do kilku (czterech) kluczowych zagadnień, budujących tą odświeżoną produkcję, które pierwsze nasuwają się na myśl po prezentacji projektu.

Kamera.

  No i stało się. Wielu było zaskoczonych, w tym i ja. Capcom, przy swoim dotychczasowym romansie z pojęciem "remake", pojęcie to trochę nagiął. Kiedy zatem 16 lat temu odnowiona została część pierwsza, widzieliśmy grę z perspektywy statycznych kamer, jak w oryginalnej produkcji z 1996 roku. Jak bardzo byliśmy przekonani, że teraz będzie podobnie? Zależy, kogo wywołamy do tablicy? Po moim ostatnim blogu na temat analizy marki, wielu w sondzie wyraziło opinię, że statyczne kamery definiują markę i czynią te gry tym, czym były na początku - horrorem, który trzyma w niepewności, dając odczucie braku wiedzy tego, co czai się za rogiem.

Czy gra zatem straci na tym, że otrzymała kamerę zza ramienia głównego bohatera?

Moim zdaniem nie, a jedynie dzięki temu zyska na oryginalności w nowym wydaniu. Nie sądziłem, że obiorę inną stronę w tej kwestii, niż dotychczas. To pokazuje, że nawet najtwardsze w swoich przekonaniach osoby, wykazują pewne ugody. Nie poddaję zatem krytyce charakteru obranej przez wydawcy kamery. Wystarczy obejrzeć pierwsze demonstracje z tej produkcji, by dojść do podobnego wniosku, co ja.

Przeciwnicy.

  Kolejną ważną kwestią tej produkcji była dla mnie kwestia przedstawienia przeciwników. Na ten moment widzieliśmy różne modele podstawowego przeciwnika - tutaj zombie. Inni degustatorzy wirusa "T" - cerberusy, lickery i wszelkiej maści mutanty - są na razie tajemnicą w swoim wymodelowaniu i całej otoczce.

Skupię się zatem na podstawowym przeciwniku. Człowiek zarażony wirusem "T" w grach Resident Evil był pokazywany na różne sposoby. Do tej pory najlepiej wymodelowane były te z remake'u "jedynki", "zero" i spin-offa - Resident Evil: Operation Raccoon City. Najbardziej jednak w pamięć zapadły mi te przedstawione w oryginalnym Resident Evil 2. Chodzi akurat o jakość wydawanych dźwięków. Niski ton naszych nieumarłych poradził mi się śnić nocami, kiedy pierwszy raz miałem styczność z tą częścią gry. Oczywiście, czy każdy zombie potrafiłby po przemianie takim tonem głosu operować? Zagłębiając się w świat gry - raczej wątpię.

Odgłosy naszych ulubieńców w "REmake 2" mieliśmy już okazję posłuchać i najlepiej przedstawiają "tą" rzeczywistość. Ale dźwięki to nie wszystko. Wygląd modeli zapiera dech w piersiach. Zombie są blade, widać cechy gnicia, martwicę oczu (!), pełno krwi i ubytków ciała - po prostu pełny design tego, co rozumiem pod pojęciem zombie. To nie to samo, co możemy zaobserwować po prezentacji Days Gone, czy w The Last of Us, a już nie wspomnę o grach z serii Resident Evil pod numerkiem "4", "5" lub "7". W tej przyszłej i obecnej grze ekskluzywnej Sony, oraz w późniejszych grach serii Capcomu, nie mamy do czynienia z zombie, a po prostu z zarażonymi  - to jest pewna różnica, ale nie będę jej tutaj wyjaśniał, bo nie o to tutaj chodzi. Dodam jedynie klucz mojego rozumowania - "za życia" i "po śmierci" - można teraz zasugerować się założeniem.

Myślę zatem, że autorzy tego projektu wywiązali się z tego zadania i zaoferują nam modele zombie, które będą bardzo mocno podtrzymywać aurę horroru przy już ciemnych i niepewnych, ale bogatych w niespodzianki korytarzach. Teraz pytanie, jaka będzie ich ilość i skupienie? Liczę na wszelakie efektowne zaskoczenia (tłukące się szyby) oraz pokaźne hordy w korytarzach!

Lokacje.

  Idea remake'u powinna nam dać odnowioną produkcję 1:1. Jednak już pierwsza część z 2002 roku, podważyła tą hipotezę. Balans między remake'iem, a rebootem w przypadku odnowionej części drugiej kultowego Resident Evil, jest bardzo czuły. Jednak zostańmy w bezpiecznym określeniu, który został przyjęty już od samego początku zapowiedzi tego odświeżenia.

Dzięki pierwszym materiałom, mogliśmy dostrzec mapę najpowszechniejszego obiektu w grze - posterunku policji w Raccoon City. Pokazuje ona rozmieszczenie pomieszczeń, różniąc się od tego przedstawionego w oryginale. A jak to wygląda podczas samej ich penetracji? Już na samym początku możemy zauważyć zmiany w samym projekcie wnętrz; zaczynając od głównego holu, kończąc na pomieszczeniach w bocznych skrzydłach. Oczywiście podstawowy kręgosłup budynku na pierwszy rzut oka wykazuje cechy z oryginalnej produkcji, a sama idea korytarzy znacząco nie odbiega od zamierzonego celu. Nowa inspiracja i dostarczenie czegoś świeżego serwuje nam pewne ciekawe urozmaicenia, które pozwolą nam na nowo przeżyć koszmar z feralnego września 1998 roku.

Z lokacjami wiele wspólnego ma wyposażenie. Pięknie wymodelowane obiekty i przedmioty zdobiące pomieszczenia dodają uroku, a już sam posąg w głównym holu informuje nas, że zagadki - główny charakter pierwszych części gry - zostały urozmaicone. Zamiast jednego miejsca na konkretny, wymagany element, otrzymujemy już trzy, co może sugerować, że łamigłówki mogą okazać się bardziej rozbudowane, co czyni tą poszlakę bardzo pozytywną w odbiorze.

Niestety, ale mamy też trochę dziegciu. Wodzenie gracza za sznurek, gdzie jaki element się znajduje poprzez zasugerowanie na ekranie jego umiejscowienia i wejście w interakcję, odbiera trochę frajdy z przeszukiwania. Mam nadzieję, że będzie opcja wyłączenia tych podpowiedzi.

Bohaterowie.

  Co wiemy o bohaterach? Może już wszystko? Raczę powątpiewać. Już sama inscenizacja z Leonem i Marvinem pokazuje, że możemy spodziewać się sporo nowości i urozmaiceń także w tej kwestii. Zanim spotykamy Marvina, próbujemy pomóc oficerowi policji imieniem Elliot. W oryginale Marvin jest pierwszym z ocalałych, których spotykamy na posterunku, zanim rozpoczniemy eksplorację pomieszczeń w budynku, a w remake'u jest już inaczej. To są kolejne poszlaki, mówiące nam o tym, że z tą grą będziemy się czuli świeżo i na nowo przeżywali nieszczęsny incydent z upadkiem miasta Raccoon City.

A jak wygląda sprawa z postaciami, którymi najpewniej pokierujemy podczas przygody?

Leon, jak to Leon - początkujący glina, bardzo młody gość, który nie ma pojęcia, co się dzieje. Taka sytuacja to nie lada gratka dla początkującego. Tempo nabierania doświadczenia będzie dla niego dość gwałtowne i zapewne zobaczymy to z całkiem innej, ciekawej strony. Możemy porzucić stary stereotyp z gry z 1998 roku. Leon pokaże nam historię jeszcze raz i na nowo.

Co z naszym ulubionym rudzielcem? Claire Redfield, no nie poznałem Panią. Wygląda Pani bardzo powabnie i jak zawsze seksownie. Ile Pani ma wcieleń? Mnóstwo. Byłem przekonany, że Panna Redfield zostanie upodobniona do modelu z "celowników" lub z Resident Evil: Operation Raccoon City. No cóż - jej brat Chris w siódmej części serii również wygląda niepodobnie do swojego wyglądu z części piątej, szóstej, czy z filmów w technice komputerowej. Modele ewoluują. Na pierwszy rzut oka ciężko miałem sobie uzmysłowić nowy design Claire. Jednak otrzymujemy odnowioną, drugą część gry, więc i modele przechodzą gwałtowną metamorfozę. Kiedy opadły trochę emocje po zapowiedzi, uznałem, że wybór nowej Panny Redfield jest bardzo udany i trafiony. Młoda kobieta szukająca swojego brata - tak było w oryginale. W odnowionej wersji pewnie będzie podobnie.

A co z Ironsem, Benem i samym Birkinem? Okaże się już wkrótce.

Podsumowanie.

  Targi E3 się kończą. Można wykreować zatem swojego ulubieńca imprezy z Los Angeles. Będę przewidywalny. Żaden exclusive Sony i Microsoftu nie wywołał u mnie takich pozytywnych emocji, jak produkcja Capcomu. To czarny koń tych targów; nie żaden kotlet Panie Gruszczyk. Dla mnie to właśnie nie jest odgrzany kotlet, który widnieje w starym menu od 20 lat, a jest to nowe doświadczenie kulinarne, gdzie kelner podaje wykwintne danie z wyglądu i smaku na tej samej, ale udoskonalonej recepturze. To nostalgiczny powrót do świetności, już kolejny z rzędu. Oby ta passa była zachowana.

Czekamy zatem na premierę, która odbędzie się 25 stycznia 2019 roku. Tyle ode mnie, tym razem dość krótko. A Ty jak podchodzisz do tego tytułu? Będzie grane na premierę?

Zostawiam małą sondę. Zapraszam do wyrażenia swoich opinii.

Pozdrawiam!

Oceń bloga:
17

Czy po obejrzanym materiale z gry, jesteś zadowolony ze zmiany kamery na "zza ramienia bohatera"?

Tak
473%
Nie
473%
Chcę mieć wybór między obecnie przyjętą, a statycznymi w finalnej wersji gry
473%
Pokaż wyniki Głosów: 473

Komentarze (55)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper