RESIDENT EVIL - analiza marki

BLOG
1620V
RESIDENT EVIL - analiza marki
shinkadamo | 02.03.2018, 16:35
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Uniwersum głównej serii Resident Evil. Początki, treść, egzystencja, remake'i, przyszłość i nadzieje.
Moje pobieżne przemyślenia, jako fana serii. Zapraszam!

  Seria Resident Evil to uniwersum znane przez każdego gracza. Nie znam żadnego starszego konesera gier, aby nie zagrał, bądź nie ukończył którejś części tej znakomitej serii firmy Capcom. Marka miała w swojej historii wzloty i upadki. Ba! - przez każdego na przemian określane. Wydano wiele części tego uniwersum - główną fabułę w poszczególnych cyklach wydawniczych zazwyczaj oznaczonych poszczególnym, kolejnym numerkiem, a także gry poboczne oraz spin-offy. Nie w każdą część miałem przyjemność zagrać. Analizie zatem poddałem gry głównej serii, które trafiły w moje ręce.

  Początki uniwersum wykreowane przez producenta były prawie dziewicze, nieznane, były czymś mniej lub bardziej nowym w świecie growym. Grafika 3D w latach 90 mocno się rozwijała i można było poeksperymentować z różnymi tematykami w świecie gier. Firma Capcom obrała pewien kierunek tworząc 'Resident Evil'. Charakter opisanego świata tego uniwersum nawiązywał do wielu filmów tego pokroju, które wyszły na przestrzeni ostatnich dekad. Twórcy gry zatem weszli na grunt znany i dobrze przyjęty w branży filmowej licząc i mając nadzieję, że zbudują markę znaną i rozpoznawalną przez długie lata w świecie wirtualnej rozrywki. W gruncie rzeczy dzisiaj marka jest znana przez wielu i wykreowała sobie ugruntowaną, niepodważalną pozycję w świecie gier. W dalszej zaś perspektywie, znalazł się człowiek, który obraz tego uniwersum przeniósł na ekrany kin. Pomijam tutaj kwestie odbioru każdej z ekranizacji gry, ale widać przez to, czym jest ta seria, że doczekała się ekranizacji z Milicą Jovović w roli głównej. Dzięki istnieniu wielu części, w które możemy zagrać, przeanalizowałem sobie ten świat, który dla wielu innych jest swoistą możliwością prowadzenia dyskusji i wyrażania własnych opinii. Można to zaobserwować na forum specjalnie poświęconemu grze Resident Evil. Aczkolwiek fabuła i rozgrywka jest kwestią, na którą wpływu wielkiego nie mamy, tak na sprawy techniczne chcielibyśmy wywierać większy wydźwięk. Na mocy ostatnich próśb fanów, producenci w sposób interesujący w postaci słynnego: "we do it", tworzą remake części "drugiej". Oby im się udało!



ORYGINALNOŚĆ W RZECZY SAMEJ!

  Na początek pod "nóż" idą pierwsze cztery gry z serii wraz z króciuteńkim opisem fabuły. Krótka, pisana zajawka fabuły jest niezbędna dla ciągłości tego wywodu, co da lepszy obraz na serię oraz historię opisaną w grach przy przeglądzie zastosowanych technik.

Poniższe cztery części są charakterystyczne i znane, jak marka PlayStation i Xbox. Łączy je wiele wspólnego w mechanice i typie rozgrywki, czyniąc te gry częściami wyjątkowymi i rozpoznawalnymi w świecie gier!

Resident Evil 1

  Pierwsza część trylogii wydanej na pierwsze PlayStation opisuje historię bohaterów całkowicie nowych, fikcyjnych postaci z różnymi charakterami w branży, którzy na długo nie opuszczą tego ciekawego świata. Historia zaczyna się niewinnie, jednak już ze wcześniej przyjętym scenariuszem, niepokazanym w grze.

Wkraczamy do ogromnej posiadłości, tajemniczej willi na obrzeżach miasta Raccoon City. Całość gry skupia się właśnie na tym wielkim pensjonacie z nielicznymi wyjątkami. Gra zaczyna nam kreować wyobrażenia na temat serii; wprowadza protagonistów oraz - co najważniejsze - przeciwników, którzy będą definiować markę od początku do końca. Zombie - bo to o nich mowa - to nieodłączny element tej gry. Przedstawieni są na różny sposób, niekoniecznie w ludzkiej postaci, bo także najwierniejszy, czworonożny przyjaciel człowieka nim zostaje. W dalszej kolejności możemy spotkać różnej maści mutanty, które będą nam tylko napędzać rozgrywkę oraz wiele innych niespodzianek. [Umbrella was behind everything]

Posiadłość w Resident Evil 1.

Resident Evil 2

  Część druga to jedna z najlepszych w historii marki odsłon. Cztery scenariusze, dwóch bohaterów, co na PSOne stanowiło dwa krążki. Jeden z dwóch głównych bohaterów tej gry powiązany jest z protagonistą pierwszej odsłony szukając go w mieście, co nadaje nam już początek ciągłości historii, która pięknie zaczyna się rozwijać. Rozgrywka przenosi nas właśnie do fikcyjnego miasta Raccoon City opanowanego przez wszelkiej maści znane z poprzedniej części mutanty i zombie. Całość rozgrywki dzieje się w tym mieście, głównie na posterunku policji Raccoon City Police Department, ale także w kanałach, fabryce i co najważniejsze - w podziemnych laboratoriach tajemniczej korporacji zwanej - Umbrella, która tylko z nazwy wydaje się zwyczajna. [Umbrella was behind everything]

Ulice Raccoon City z Resident Evil 2.

Resident Evil 3: Nemesis

  Trzecia część gry, czyli zwieńczenie trylogii na PSOne, nie wprowadza nam wielu nowości w rozgrywce, ale trzyma charakter poprzednich odsłon. Całość historii z "trójki" dzieje się w trakcie RE2 - można powiedzieć, że część "druga" zaczyna i kończy się w trakcie trwania tej części w Raccoon City. Prócz znanych przeciwników, występuje tutaj także jeden z najciekawszych oponentów w grze - mutant NEMESIS! To postać, która przez całą grę nie daje nam spokoju, trzymając gracza w niepewności do końca. W tej części miasto przestaje istnieć z powodu użycia głowicy jądrowej, celem pozbycia się problemu wywołanego przez "Parasol". [Umbrella was behind everything]

Ulice Raccoon City z Resident Evil 3: Nemesis.

Resident Evil: Code Veronica

  W kilka miesięcy po wydarzeniach z pierwszej trylogii w granicach miasta Raccoon, jedna ze znanych już bohaterek dalej kontynuuje poszukiwania swojego brata - bohatera pierwszej części. W dziwnych okolicznościach zostaje porwana przez tajemniczą korporację na wyspę Rockford. Dalsze losy można sobie już wyobrazić. Kolejna walka z mutantami i zombiakami na wzór poprzednich odsłon. Dzięki temu, że gra wyszła na nową generację, dokonano trochę większych, wizualnych usprawnień względem trylogii, zachowując oryginalne cechy produkcji. [Umbrella was behind everything]

Ośrodek szkolenia na wyspie Rockford z Resident Evil: Code Veronica.

Podsumowanie

  Cztery części na przestrzeni tamtych lat mocno ugruntowały pozycję, przekonania i cechy klimatu spod szyldu tej marki. Wprowadziły prawdziwy klimat horroru i niepewności dzięki zastosowanym rozwiązaniom technicznym. Idea statycznych kamer była nieodłączną cechą każdej z tych produkcji. Kamera i renderowane tła, a w "Code Veronica" tła 3D, budowały grę od początku do końca, ciesząc i dając wyraz wielu sytuacji na miano horroru, co czyni te gry najlepiej rozpoznawalnymi w marce! Grafika, tekstury i modele dzisiaj są bardzo archaiczne, ale muzyka, która nadaje cały charakter tym produkcjom do dzisiaj zachwyca. Fortepianowe utwory znane z lokacji w budynku posterunku policji to majstersztyk, który do dzisiaj nie został powtórzony. Rozwiązanie loadingów w grze w postaci animacji otwieranych drzwi, a w "Code Veronica" z dodatkiem w postaci rytmu bijącego, niepewnego serca, daje wyraz wielkiej niepewności i adrenaliny tego, co nas czeka po drugiej stronie. Takimi kwestiami technicznymi marka ugruntowała sobie pozycję, styl, klimat, który jest przez wielu entuzjastów wciąż dobrze znany, pamiętany, ale również do dziś chwalony, a nawet pożądany.

Przeciwnicy - bo ich nie można tutaj pominąć - to również bardzo ważna kwestia w serii gier Capcomu. W pierwszych częściach otrzymujemy świetnie przedstawionych oponentów, zarażonych tajemniczym wirusem i wykazujących nieodzowne cechy, bardzo charakterystyczne dla tego uniwersum. Zarażony to postać ponownie "ożywiona", wykazująca cechy gnicia, rozkładu, z charakterystyczną martwicą oczu (brak lub wyblakłe źrenice), odgłosami i wyraźną chęcią spożywania mięsa niezarażonych. W dalszej kolejności, każdy zarażony organizm wykazuje podobne cechy, a przy większych eksperymentach otrzymujemy bardziej złożone modyfikacje genetyczne żyjących, po zombie ludzi, psy, ptactwo, a kończąc na tyrantach różnej generacji. Taki styl, wygląd i koncepcja przeciwników ugruntowało przekonanie, czym jest i powinna być seria Resident Evil.

Przedstawiciele każdej grupy społecznej zarażonej wirusem T.

Cały powyższy opis tych znakomitych produkcji nadaje początkowy wygląd marce Resident Evil. Zawartość tych czterech pozycji stwarza ważny kwartet gier z tego uniwersum, który zagnieździł się na dobre u rzeszy graczy od tamtego okresu do dziś na całym świecie.



COŚ CI SIĘ SERIO Z ORYGINALNOŚCIĄ POMYLIŁO!

  Kolejna garść części wędruje na talerz. Fabuła gry na dobre się rozbudowała i rozwinęła. Twórcy nie szczędzili pomysłów, więc wymyślali kolejne, przeróżne scenariusze i nie inaczej, kolejne części gry zostały wydane, nadając tytułom kolejne numerki.

Z biegiem czasu marka dostaje nowe rozwiązania techniczne, kamerę TPP, ulepszoną grafikę, której towarzyszą nowe, a jakże ciekawe pomysły, oraz nowych, niekoniecznie znanych i przypominających serię przeciwników. Tak samo zatem, jak poprzednio, na początek idzie króciutka zajawka każdej gry.

Resident Evil 4

  Dla wielu jedna z najlepszych odsłon serii. Głównym bohaterem gry jest raczkujący policjant z ówczesnego, nieistniejącego już Raccoon City. Jednak tym razem już jako agent rządowy, otrzymał całkiem inne zadania i cele. Świeży agent ma na celu odnalezienie córki prezydenta, która zaginęła w Hiszpanii. Na swojej drodze bohater spotyka okultystyczną organizację, w której w szeregach są ludzie zarażeni nowym rodzajem pasożyta "Las Plagas". Po przeciwstawieniu się organizacji i po uratowaniu córki głowy amerykańskiego państwa, bohaterowie bezpiecznie wracają do domu. Tak kończy się ten pierwszy, rewolucyjny charakter nowego rozdania w uniwersum Resident Evil.

W domu w wiosce hiszpańskiej z Resident Evil 4.

Resident Evil 5

  Po wydarzeniach z RE4, nadchodzi kolejny epizod w tym uniwersum z nadanym numerkiem "5". Chris - bohater pierwszej części - przyłącza się do BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) - organizacji, która zajmuje się zwalczaniem wszelakiego terroryzmu, którego podłożem są intencje wykorzystania broni biologicznej. Zostaje wysłany do małej wioski w Afryce - Kijuju, w której poznaje swoją partnerkę w akcji - Shevę. Na wzór poprzedniej części, mieszkańcy najbliższych okolic, zaczynają atakować bohaterów tej gry. Wygląda na to, że znowu są pod kontrolą czegoś tajemniczego, jednak wcale nie przypominają zombie z części poprzednich.

Wioska w Afryce z Resident Evil 5.

Resident Evil 6

  Szósta część jest zwieńczeniem pewnego rozdziału z serii tych gier. Gra jest na tyle rozbudowana, że oferuje aż 3 różne kampanie, z różnymi bohaterami. Niektórzy debiutują w serii. Jako, że gra jest podzielona, można odczuć mieszankę kilku znanych z poprzednich odsłon odczuć.

Pierwsza kampania znanego z Raccoon City niedoszłego policjanta, oferuje najwięcej klimatu tej gry z początku istnienia serii. Podczas śledztwa na temat epidemii w Tall Oaks w USA, Leon odkrywa "powtórkę" z Raccoon City - epidemia tajemniczego wirusa, zarażeni ludzie przypominający zombie oraz ciemne korytarze metra dające odczuć niepewność i podwyższoną adrenalinę na miano horroru.

Druga i trzecia kampania to nad wyraz charakter pospolitego shootera, który z horrorem nie ma nic wspólnego. Bohater drugiej kampanii podąża za tajemniczą kobietą, odpowiedzialną za śmierć wielu członków jego oddziału, a w trzeciej kampanii kierujemy losem nowego bohatera, którego łączy wiele z człowiekiem odpowiedzialnym za dziwne eksperymenty z pierwszej trylogii tej gry.

"Szóstka" kończy pewien epizod w uniwersum i da początek czemuś nowemu, ale o tym wkrótce.

Ulice Talk Oaks z Resident Evil 6 (lekkie podobieństwo do Raccoon City i zombie).

Podsumowanie

  Kolejne trzy części tej znakomitej serii za nami. W odróżnieniu od pierwszych czterech, można zauważyć wiele zmian w usytuowaniu kamery i grafice. Naturalną konsekwencją jest zmiana oprawy graficznej, ponieważ technika i rozwój idą do przodu i "pikseloza" już raczej odstrasza, a nie jest stanem podziwu i normalności, jak w latach 90. Jak już wspomniałem, kamera TPP stała się standardem w tym uniwersum, czego nie można mieć jej tego za złe, bo wiele innych gier takową posiada. Pewien styl został zastąpiony nowymi rozwiązaniami. Warunkiem naturalnym z zastosowanej tak kamery jest możliwość swobodnego obserwowania otoczenia, rozmieszczenie przeciwników, przedmiotów itp. W przekonaniu dla wielu taki stan automatycznie zamienił serię z horroru na grę akcji, a w niektórych przypadkach - jak w ostatniej części - na typowy shooter. Do tego momentu to uniwersum tylko z nazwy przypomina to, z czym mieliśmy do czynienia na początku.

Przeciwnik - tutaj także nieodłączny element gry - przeszedł największą metamorfozę. Można powiedzieć, że w RE4 i RE5 oponenci w ogóle nie przypominali tych, którzy tworzyli tą markę od początku. Mieliśmy do czynienia z inteligentnymi "zombie", sterowanymi z zewnątrz. Nie okłamię, jeśli stwierdzę, że to zwyczajni przeciwnicy uzbrojeni w siekiery i inne tego typu przedmioty. Jedynie pierwsza kampania "szóstki" zbliża nas do oryginalnych przeciwników, ale tylko zbliża, czego nie można powiedzieć, że później jest już tylko gorzej. J'avo - występują dość licznie - to typowy przeciwnik, który przypomina zwykłego żołnierza, a nie zombie z ulic Raccoon City.



ORYGINALNOŚĆ POWSTAJE Z MARTWYCH, JAK ZOMBIE!

  Powrót na właściwe tory? Nie do końca. To kontynuacja świetnego początku w nowym wydaniu, w postaci remake'u części pierwszej z 1996 roku oraz prequla w postaci części z nietypowym numerkiem "zero", wydanej w 2002 razem z remake'iem "jedynki".

Resident Evil 1 Remake

  Fabuła prawie idealna, jak w oryginale! Po prostu świetny remake!

Posiadłość w oryginale i z remake'u z pierwszej części Resident Evil.

Resident Evil 0

  Prequel wszystkich części to gra technicznie ugruntowana w korzeniach serii. Historia rozwija się jeszcze przed rozpoczęciem przygód z części pierwszej.

W tej grze występuje dwóch bohaterów, którzy w przypadkowy sposób spotykają się w pociągu nieopodal miasta Raccoon, a są nimi: Rebbeca - członek oddziału S.T.A.R.S., oraz Billy - porucznik marynarki rzekomo odpowiedzialny za dokonanie kilku morderstw. Obaj próbują wydostać się z pędzącego pociągu bogatego w ilość prawdziwych przeciwników w postaci zombie, którzy wcześniej byli zwykłymi pasażerami tego wyjątkowego składu. Później odwiedzamy laboratorium znanej już z poprzednich części korporacji Umbrella i spotykamy na swojej drodze "prawdziwego" tyranta, znanego także z początków serii. Kilka lokacji odwiedzą później bohaterowie części drugiej, więc mamy tutaj do czynienia z prawdziwym prequelem.

Jedna z sytuacji z zombie z Resident Evil 0.

Podsumowanie

  Rok 2002 to okres dla marki, kiedy nie znamy jeszcze charakteru rewolucji technicznej w sterowaniu dla głównej serii. Tego roku wydano na prawdę dwie świetne pozycje dostępne ekskluzywnie na konsoli Nintendo GameCube. Nowa grafika, ale sterowanie i charakter kamer znany jest jeszcze z pierwszej trylogii. Można to nazwać pewnym konsensusem w historii marki. Oprawa graficzna wykraczająca poza normy tamtych lat, a statyczne kamery pozostają i nikogo nie kłują w oczy, ponownie nadając charakter prawdziwego horroru i grozy. Było to jednak zwieńczenie pewnego epizodu w marce i mogli go jedynie zakosztować posiadacze konsoli giganta z Kioto. Od 2005 roku, sytuacja się zmieniła, co zostało już wcześniej przeze mnie przeanalizowane wraz z nadejściem RE4 i kolejnych numerków.

Przeciwnicy w tych dwóch pozycjach to miód dla moich uszu. Prawdziwe zombie i mutanty przedstawione w nowszej oprawie do dziś zwalają z nóg. Po prostu genialne zobrazowanie zarażonych, którzy "wychowali" markę na początku. Wszak nowa oprawa graficzna modeli przeciwników to także dodanie nowych zwyczajów, jakimi zombie uraczą nam okazać; "Crimson Head" lub w bardziej znanej nazwie - szkarłatne łby - to pewna, nowa mutacja umarłych powodując, że są szybsi i bardziej agresywni, niż w podstawowej wersji. Jednak nadal to zombie wykazujące cechy gnicia, rozkładu i ważne w "definicji" - martwica oczu. Czy doczekamy się ukazania przeciwników znowu w takiej formie, w jeszcze lepszej oprawie? Okaże się już wkrótce!



REWOLUCJA REWOLUCJI, CZYLI EKRAN NASZYMI OCZAMI!

  Pomysłów nie ma końca. Po przeróżnych opiniach dotyczących poprzednich odsłon, otrzymujemy całkiem nowy, inny wygląd części kolejnej. Wraca odbiór gry w postaci horroru, ale tylko tego klimatu z zastosowaniem kamery FPP.

Resident Evil 7

  Ostatnia, najnowsza część głównej serii opowiada historię całkiem nowego bohatera. Tym razem wcielamy się w zwykłego, szarego człowieka imieniem Ethan, który w poszukiwaniu zaginionej żony udaje się do ponurej i pozornie porzuconej rezydencji. "Willa" należy do rodziny Bakerów, którzy przypominają zwykłych ludzi, jednak w odosobnieniu i uzbrojeni w negatywne emocje wobec głównego bohatera, stają się przeciwnikami, kontrolowani znowu przez coś tajemniczego. Po trudnych zmaganiach w posiadłości, Ethana nawiedza Chris - bohater pierwszej części. Modelem nie przypomina protagonisty serii, ale tylko imieniem i nazwiskiem. Tak na ten moment kończy się uniwersum. Pozostaje czekać na dalszy rozwój wydarzeń w kolejnych częściach.

Zarażony czymś tajemniczym w Resident Evil 7.

Podsumowanie

  Szokiem było nagłe przedstawienie tej części na E3 2016 razem z datą premiery i wsparciem VR. Do końca nie było wiadomo, że to Resident Evil. Ale znając wcześniejsze rewolucyjne pomysły twórców, gra mogła być wszystkim i niczym, zachowując tylko nazwę uniwersum. Kolejna rewolucja w postaci zmiany kamery na widok z pierwszej osoby próbowała przyćmić nawiązania fabuły gry do takich anulowanych produkcji, jak Silent Hills w postaci udostępnionego ekskluzywnie demo "P.T." na PS4. Nie można też pominąć idealnie odwzorowanej sytuacji z filmu: "Blair Witch Project" - kto grał, ten skojarzy motyw. Niemniej gra jednym się spodoba z powodu zastosowanych, nowych technik oraz próby trzymania klimatu na miano horroru. Dobra "zapitka" po anulowanym Silent Hills.

Przeciwnicy w grze są bardzo podobni do tych z RE4 i RE5, zero nawiązania do oryginalnych zombie. Wkradają się tu też zapożyczenia wizualizacji przeciwników z innych gier. Widocznie taki obrany kierunek musi twórcom czemuś służyć. Gra została pod tym względem lepiej przyjęta, aniżeli "szóstka". Co będzie dalej, zobaczymy.



MOWA KOŃCOWA! :)

  Wiele części, różni bohaterowie, ciekawe fabuły, przeciwników tyle, co ziaren piasku na plaży. Może aż za dużo? Ile fanów serii, tyle ulubionych części - niekoniecznie głównej serii. Marka istnieje już ponad 20 lat. Ponad dwie dekady istnienia nadało jej status dobrze rozpoznawalnego tytułu w wirtualnym świecie. Przemysł filmowy również może się pochwalić istnieniem kilku części ekranizacji pod szyldem Resident Evil.

Mówi się, że pierwsza myśl jest najlepsza. Późniejsza korekta może tylko uszkodzić początkowy zamysł. Czy mamy taką sytuację z marką Resident Evil? W moim odczuciu tak i nie! W latach 90 i na przełomie wieku, gra prezentowała swój styl w postaci statycznych kamer. Czy ten styl dzisiaj byłby ciepło przyjęty? Wydaje mi się, że w nowej odsłonie nie za bardzo. Widok TPP, a co raz częściej FPP, tworzy pewien trend w dzisiejszych grach. Szkoda jednak, że odeszło się od klimatu horroru, adrenaliny i niepewności tego, co nas czeka za rogiem. Statyczne kamery dawały takie odczucia. Późniejsza zmiana kamery ułatwiła orientację i zwiększyła przewidywalność. Spowodowało to zmniejszenie udziału horroru na rzecz akcji, a także shootera. Chociaż należy pamiętać, że konfrontacja starej techniki i statycznych kamer z dzisiejszymi wzorami może nadejść już wkrótce.

Jak wiemy, twórcy szykują remake Resident Evil 2. Dla mnie remake to odwzorowanie gry 1 do 1 z nową oprawą graficzną, na miano dzisiejszych standardów, nowymi modelami i teksturami. Daje to pewne poszlaki, że nowy tytuł otrzyma statyczne kamery na wzór remake'u części pierwszej. Twórcy na pewno dodają kilka nowych elementów, zmienią rozmieszczenie przeciwników, przedmiotów i zagadek, aby trochę urozmaicić rozgrywkę. Jednak produkcja musi zachować oryginalność, jeśli chcemy mówić o remake'u, a nie o reboocie! Najbliższy okres pokaże, czy Capcom poważnie podszedł do zadania "podyktowanego" przez fanów tej odsłony.

Nieoficjalna wizualizacja okładki remake'u Resident Evil 2.

Nie ma co się dalej rozpisywać. Mój punkt widzenia został przedstawiony. Jestem konserwatystą i mentalnie siedzę w czasach PSX/PS2. Ba! - w tym wypadku nawet w Nintendo GameCube. Aczkolwiek sytuacja się zmieniła, bo poprzednia i obecna generacja otrzymała zastrzyk klasyki tego uniwersum w postaci remasterów Resident Evil 1 Remake i Resident Evil Zero. Prócz normalnego rozwoju marki w postaci gry z numerkiem "8", bardziej czekam na odświeżoną wersję drugiej części gry; powrót do Raccoon City, na posterunek policji oraz możliwość delektowania się oglądaniem i strzelaniem, bądź omijaniem, świetnie wymodelowanych, oryginalnych zombie zarażonych prawdziwym wirusem T oraz lickerów, cerberusów  i tyrantów!

Tyle ode mnie. Zostawiam ciekawą sondę. Będę zatem wiedział, czy takich jak ja, jest więcej.

Pozdrawiam!

Oceń bloga:
44

Jaka perspektywa kamery z serii Resident Evil przypadła Ci do gustu?

Statyczne kamery (Resident Evil 0, 1, Remake 1, 2, 3, Code Veronica)
366%
TPP (Resident Evil 4, 5, 6)
366%
FPP (Resident Evil 7)
366%
Pokaż wyniki Głosów: 366

Komentarze (57)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper