Piątkowa GROmada #512 - W pogoni za bitwą w powietrzu, czyli kilka słów o Battle Chasers: Nightwar

BLOG O GRZE
6V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 00:34
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Bohaterem dzisiejszej opowieści jest tytuł na marce artysty, który to pojawił się w GROmadzie kilka lat temu. Gdzie w klimacie arcanepunka mamy turowy schemat rozgrywki oraz Kickstartera. Przygotujmy więc wspomnienia z serii Darksiders, bo to przyda się podczas opowieści o Battle Chasers: Nightwar.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstania Battle Chasers: Nightwar od Airship Syndicate oraz THQ Nordic. Produkcja z gatunku JRPgów jest jednym z mniej licznych udanych przykładów gier na licencji. Sprawdźmy więc tą opowieść i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma portal do zbierania gotówki na projekty czy seria komiksów zmagająca się z nieregularnym wydawaniem. 

Gwoli wyjaśnienia - Arcanepunk to rodzaj fantastyki, gdzie zaawansowana technologia oraz magia współ egzystują ze sobą. Elementy tego można znaleźć m. in. w serii Fable (2 oraz 3), League of Legends czy TES V: Skyrim (Dwemerzy). źródło

W pogoni za bitwą w powietrzu

Zanim o samej grze, warto wspomnieć o materiale źródłowym - bo tak, Battle Chasers w nazwie to określenie serii komiksów. Zapoczątkowanych jeszcze w ubiegłym wieku przez m.in. znanego fanom Darksiders Joe Madureirę to przedstawiciel gatunku arcanepunka (współistnienie zaawansowanej technologii i magii). Seria przedstawiająca losy piątki bohaterów - przykładowo golema Calibretto - pokazała, że niezależny wydawca komiksów to coś, co ma sens. Niemniej tak szybko jak się pojawiła tak szybko zniknęła ze względu na to, że Joe wyruszył podbić rynek gier. A seria mająca problemy wydawnicze trafiła do szuflady i to mimo grupy oddanych fanów, do tego kończąc się na "cliffhangerze".

Zgrabnym krokiem przechodzimy do ery po tym, jak THQ - a w tym i współ-założone przez Madureirę Vigil Games - kończy działalność. Część pracowników założyła Crytek USA, ale projekt ten nie wypalił. Sam Madureira także nie do końca wiedział co począć, niemniej po zakończeniu umowy z Marvelem uznał, że warto spróbować wrócić do branży. Zbiegło się to ze wspomnianym wcześniej Crytek USA i tak byli pracownicy Vigil Games się zgadali. Rozpoczęli oni przygodę i po serii pomysłów* wypadło na znane dzisiaj Airship Syndicate. Początki firmy do ciekawych nie należały, bo było to stosunkowo niewielkie lokum. Niemniej pozwalało ono na zebranie ekipy pasjonotów pracujących początkowo zdalnie, potem w chwilę szukanym lokum.

Niewielki deweloper to z jednej strony większe pole do pogawędek i bardziej widoczny wpływ na tytuł - z drugiej mniejsze moce przerobowe, przez co większość gatunków odpadała (jak przy Darksiders Genesis). Z szeroko dyskutowanej puli gatunków wybrano metroidvanię oraz () w nowym uniwersum. I tak by zapewne było gdyby, nie jak w przypadku LSL, zarzucone gdzieś tam coś w stylu "Nowa gra, to pewnie musi być Battle Chasers, prawda?". Z perspektywy odpowiedzialnego za komiksy Joe Madureiry było to początkowo trudne - powrót do czegoś zarzuconego lata temu to coś, na co ciężko się zdecydować. Chociażby fani marki, których jak liczbę odcinków było sporo, mogli krzywo patrzeć na problematyczną historię wydawniczą oraz ucięcie przygody przed jej zakończeniem.

Jednak konieczność zmierzenia się z potencjalnym gniewem (pewnie nie jeden był wściekły #pdk) była niczym w porównaniu do problemów finansowych. Szukanie wydawcy i to mimo doświadczonej ekipy spełzło na niczym - a bycie niezależnym deweloperem dało do myślenia w kwestii finansowej. Drogą przymusu uznano, że Kickstarter będzie najlepszą alternatywą dla tego problemu**. Konsultacje z doświadczonym w materii Red Hook Studios pozwoliły na zebranie podstawowych informacji w tej materii. Niemniej obawy i tak były, zwłaszcza jak deweloperzy przeglądali się nieudane kampanie na tym portalu. Podwójnie, jak widzieli dobrze wyglądające tytuły bez szczęśliwego zakończenia.

Kickstarter miał zapewnić stabilność finansową, ale szło za tym kilka trudności. Najważniejszą było przygotowanie odpowiedniego wycinka gry - i to przed ukończeniem jej produkcji nawet w 1/3, gdy zwykle jest to 70-80 procent. Z tego małego wycinka najtrudniej było przygotować lochy: początkowe szkice zawierały koncepcje wielokrotnie zwiedzanych generowanych losowo lochów i ich wygląd rodem z kampanii D&D (z góry i przesuwanie po mapie z tekstowymi pop-upami). Następna wersja zakładała coś w stylu lochów z FF4-6, ale te wypadły z obiegu po przetestowaniu.  Finalnie wpadły lochy w 3D i po ich sprawdzeniu uznali, że to jest to.  To wszystko w rozgrywce JRPG-a z turową walką (gdzie nawet przez pewien czas były karty), co było dla studia dużym ułatwieniem. Chociażby odpadła im przez to obecna przy Darksiders kwestia wyboru postaci, bo mogli dać wszystkie zamiast określonej. I miało to sens z perspektywy schematu rozgrywki.

I tak gra trafiła na Kickstarter, co dla studia jednocześnie powód do radości jak i strachu. Nie dziwne więc, że część dnia roboczego poszła na F5 celem sprawdzania postępu finansowego (utrwalając progres w formie zrzutów ekranu). Szczęśliwie obawy studia, w tym i współtworzonego przez Madureirę Battle Chasers, okazały się nieuzasadnione. Gra zdobyła uznanie i została ufundowana, finalnie zbierając 856,354 od 14,175 osób. Dodatkowo popularność akcji przykuła uwagę inwestorów, w tym i THQ Nordic. I o ile wcześniej interesowali się całością, tak na tym zainteresowaniu się kończyło. A teraz nie dość, że zostali wydawcą, to jeszcze zapewnili środki finansowe na rozwój gry, a także wersje fizyczne.

I tak po tych wszystkich perypetiach w ukazało się Battle Chasers: Nightwar na m.in. Windowsa, PlayStation 4 oraz Xbox one. Produkcja na licencji okazała się być małym dziełem sztuki, zbierając pochwały (średnie na poziomie ok. 80 procent) i to mimo pewnego bagażu doświadczeń w formie długiej przerwy dla marki. Nawet komiks doczekał się kontynuacji, chociaż a nią fani marki musieli czekać do 2017 roku, a finał do 2023 roku.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o historię powstawania gry oraz uniwersum Battle Chasers. Głodnym wiedzy zostawiam źródła i do następnego tygodnia.

* - Wśród innych rozważanych nazw wspominane są m.in. Retrograde, Boss Door, Boss Gate, Dead Pixel, Mad Lion czy Chaotic Evil. Ta ostatnia dostała nawet logo oraz stronę, ale musiała zostać odrzucona ze względu na przeszłość z treściami dla dorosłych (wskutek czego była często blokowana w domenie publicznej).

** - W retrospekcji Joe Madureira wspomina, że gra by się nie ukazała bez Kickstartera.

** - Jej interaktywność oraz kształt uległy modyfikacji w trakcie produkcji - początkowo w pełni eksplorowalna mapa w 2D, potem mapa z punktami do kilkania, a finalnie mapa z ograniczoną eksploracją . Podyktowane to było mocami przerobowymi, bo studio to było - i w sumie jest - małe.

Ankieta

Przypominajka co do ankiety.

      • Ankiety związane z grami - dwie propozycja w komentarzu do mojego komentarza i opcja z największą liczbą plusów wygrywa. W przypadku remisu ja decyduję. :)
      • Ankiety związane z tematami historycznymi: WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych. Dla systematyki, propozycje proszę pisać w odpowiedzi do mojego pierwszego komentarza

Wyniki ankiety - Hard Reset, czyli gra z Polski :)

Oceń bloga:
2

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper