Piątkowa GROmada #509 - Nowa/Stara Era we wczesnym dostępie, czyli kilka słów o HoMM: Olden Era

BLOG O GRZE
4V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 00:56
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest powrót z kategorii tych mniej spodziewanych - zarówno pod względem samego istnienia, jakości jak i dewelopera. Przygotujmy więc chłodne krzesła, bo to przyda się podczas opowieści o Olden Era.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o swoich wrażeniach z ogrywania Heroes of Might & Magic: Olden Era w wersji na Windowsa (na ten moment to jedyna wersja). Produkcja Unfrozen wydana przez Hooded Horse to przedstawiciel gatunku strategii turowych osadzonych w uniwersum Might & Magic. Gracz wybiera jedną z frakcji i następnie ląduje na mapie, gdzie musi coś zrobić - najczęściej jest to pobicie wrogiej frakcji. Sprawdźmy więc, jak tam się trzyma ten powrót.

Uwaga: To wczesny dostęp, tak więc opinia po jakimś czasie może się zdezaktualizować.

Nowa/Stara Era we wczesnym dostępie

W ramach opcji wyboru rozgrywki mamy:

  • Kampanię - W uniwersum Might & Magic istnieje kontynent Jadame, gdzie jakoś funkcjonowały różnorodne nacje/rasy. Do czasu, bo spory odżyły gdy do walki wszedł nowy rywal: groźny przez to, czym jest i jak korzysta z agresji między nacjami.
  • Rozgrywkę rankingową - tej uczciwie mówiąc to nie próbowałem, ale nadmieniam że jest. Trochę efekt rankingowych rozgrywek z Nightreign (czyli zrażenie się do konceptu).
  • Rozgrywkę sieciową nie rankingową - czyli gorące krzesła oddzielone kilometry od siebie, bez rankingu i tylko dla relaksu. Opiera się to system tzw. rund równoległych, czyli gracze ruszają się jednocześnie (na mapie gry, w walce jest turowo) i jak któryś zakończy rundę, to czeka na innego. Lub pędzi do kolejnej rundy.
  • Gorące krzesła, czyli lokalna kooperacja w formie do której przyzwyczaiła nas marka. Wyglądająca dokładnie tak jak kiedyś, czyli kilku graczy siedzi przy jednm kompie i gra. I dzieje się magia, bo po 20 minutach liczac od 21:00 jest 5 rano... 3 dni później.
  • Rozgrywka z SI, czyli walka z komputerem. Po wyborze mapy oraz trudności lądujemy na arenie, gdzie trzeba osiągnąć cel, np. pokonać wrogiego bohatera albo zdobyć jego zamki. Jej długość zależy od mapy oraz liczby przeciwników.
  • Pojedynek: gracz tworzy bohatera, a następnie mierzy się z innym na arenie. Tworzenie postaci opiera się na wyborze umiejętności/zdolności, zaklęć oraz armii - na ten dostępne lokalnie tylko z SI, ale podobno ma kiedyś tam ma być z innym graczem.

Co wypadło dobrze?

  • Słuchanie społeczności - Dobrym wskaźnikiem przykładania się dewelopera do opinii graczy jest przykładem jest - poza naprawą błędów (sam nawet jakieś zgłosiłem) - jest przeprojektowanie kilku jednostek wizualnie.
  • Koncepcja na reputację w kampanii - Koncepcja reputacji w kampanii to coś, co już się pojawiło w marce za pośrednictwem Heroes VI i drogi krwi/łez, wpływających także na możliwe zakończenie oraz walki/dodatkowe zadania. I o ile ciężko na ten moment ocenić wykonanie, tak pomysłowi oraz wstępnemu wykonaniu daje okejkę.
  • Modyfikatory trudności i ich podział - Poziom zasobów, siły stworzeń oraz SI są rozdzielone pod kątem trudności. Zmiana o której nie wiedziałem, że jej potrzebowałem, a mocno uatrakcyjnia ona rozgrywkę i pozwala na zabawę. Coś jak menu trudności w System Shock. 
  • Mnogość map - Jak na wczesny dostęp map jest sporo i szczerze potrzeba dziesiątek godzin aby się z nimi sensownie zapoznać.
  • Mnogość trybów - Na tle poprzednich odsłon z którymi miałem styczność wypada to zdecydowanie pozytywnie. Jest tu czym się bawić i w co przez długie godziny.
  • Kod sieciowy - Jak na trzy próby rozgrywki sieciowej wypadło to całkiem dobrze, tak więc daję okejkę.
  • (neutralny/plus) Warstwa wizualna - O ile spodziewam się głosów krytycznych, tak na moje oko aspekt wizualny daje radę. Jest bajkowo, ale nie za bardzo, modele istot nie odrzucają. Chociaż nie zdziwię się jak komuś do gustu nie przypadnie intro: bo faktycznie różni się od reszty
  • Warstwa muzyczna - No łezka w oku się kręci jak się słyszy te utwory które są w grze

Co warto by dodać/zmienić?

  • Drużyny w rozgrywce - ale szczęśliwie opcja walk w ekipach ma trafić do gry. Tylko później, a na ten moment trzeba tylko się umówić i wersja okrojona występuje.
  • Archetyp misji bez zamku ze sporymi armiami - schemat rozgrywki do którego nie jestem przekonany, tutaj przedstawiony w odrzucający sposób. I mam uczciwie mówiąc nadzieję, że na tej jednorazowej próbie się skończy.
  • Siedliskoza - Czy tylko mi się wydaje, czy ta gra w generowaniu map wręcz uwielbia rzucać siedliska oraz miejsca do walki o łup (w tym parę chyba wyjętych żywcem z Horn of the Abyss). I uczciwie mówiąc to jest to rzecz do zmiany, bo co z dużo takich miejsc to niezdrowo.
  • Czasopożeracz - Nie poziom H3 czy H5, ale uczciwie boję się o to, aby nie stracić w to zbyt wiele godzin. :P 

Olden Era to przedstawiciel gatunku strategii turowych, korzystającej z pewnego wzorca: rozwój zamku/postaci, powiększania armii i rozszerzania wpływów tak, aby przeciwnik to poczuł - czasem w ciągu kilku tygodni gry, czasem po kwartale. Można rzec standard, do którego przyzwyczaiła nas seria także w formie legendarnej trójki, choć wsparty przez pewne pomysłu z także cenionej piątki (umiejętności i pod-kategorie). To samo także w kwesti walki, gdzie także widać wpływy piątki (bardziej aktywny udział bohatera) wsparty przez nowsze pomysły jak skupienie aktywujące wspomniany wcześniej atak albo umiejętności istot.

Ale szczerze, o ile rdzeń wygląda na względnie prosty i nienaruszony, jego otoczka przeszła rewolucję przez wprowadzenie kilku nowych mechanik jak chociażby punkty prawa/astrologii. Element ten jest niejako czwartym rozwijanym w czasie w oparciu o wygrane walki (prawo) oraz astrologię (zależne od liczby oraz stopnia rozwoju miast). Astrologia pozwala na zakup zaklęć magii neutralnej (podróżnicza), prawo natomiast to inwestowanie w rozwój militarny albo ekonomiczny - gdzie można natrafić od zwiększego przyrostu istot po zwiększony przyrost prawa, a kończąc na dodatku socjalnym w formie złota, rudy i drewna (co się przydaje, gdy na start ma się złoto i nic więcej).

Co wypadło dobrze?

  • Zmiany względem wersji demonstracyjnej - dobrym przykładem jest tu pył alchemiczny, który w końcu można zdobyć inaczej niż licząc na szczęście. Co jest o tyle ważne, że jest to zasób kluczowy dla rozwoju w późniejszych etapach rozgrywki. I jak wtedy bardzo mocno ograniczał rozwój, tak teraz jego pozyskanie jest względnie możliwe.
  • Przemyślane rewolucje - Bo do takich zaliczam chociażby system prawa oraz astrologii czy pobór gotówki z zamków. W dość mocnym stopniu wpływają one na rozgrywkę, ale są wprowadzone na tyle sensownie, że nie odrzucają od razu. I szczerze miałem tu pewną ulgę, bo poprzedni Heroes z którym miałem styczność (H VI) także eksperymentował i jakoś średnio mu to wyszło (zresztą po tej odsłonie zrobiłem sobie przerwy z nowymi częściami do tej i jakoś ominąłem Heroes VII).  
  • No i chyba najważniejsze, rozgrywka - mimo zmian czuć, że pomysł na mechanikę rozgrywki jest i ma on ręce i nogi. Nawet jeśli zdarzają się niedociągnięcia, ale to urok wczesnego dostępu. Więc nawet jeśli podstawy są solidne, tak trzeba się przygotować na niedociągnięcia: Ale takie bardziej dla dobrego wczesnego dostępu, a nie trzymanego w EA w nieskończoność.

Co warto by zmienić?

  • Zbyt silne poleganie na jednostkach strzeleckich - Czy mi się wydaje czy jest ich absolutne zatrzęsienie i dość łatwo przez to walczyć w trybie automatycznej konfrontacji (a ocena poziomu trudności staje się równie rzetelna co w H VI)? Szczerze to nie kojarzę by którakolwiek odsłona aż tak mocno premiowała walkę dystansową.
  • Magia w pojedynkach - Nie wiem na ile to będzie wyglądało później, ale uczciwie patrząc na pierwsze odczucia w tym trybie to trzeba się wręcz ograniczać. Bo inaczej walka nie stanowi większego wyzwania, gdyż łatwo stworzyć bohatera z dość mocną magią.
  • SI i jego nieskłonność do ucieczek oraz skłonność do bezsensownych walk - Czy mi się wydaje czy SI bawi się tu w tryb berserkera, nawet wbrew zdrowemu rozsądkowi? Przez co eliminacja wrogich bohaterów jest stosunkowo prosta, a nie jak w przypadku chociażby H3, gdzie jednak wymagało to pewnego kombinowania (choć tam ktoś mógłby podnieść argument, że robiła to czasem za szybko - ot pamiętam jedną walkę, gdzie SI rzuciło Łańcuch Piorunów i... zwiało*).
  • Cena Magazynu Zasobów - Rzecz w poprzednich częściach z którymi miałem styczność była dość droga, tutaj natomiast tania jak na to co daje. Przydałoby się troszeczkę podbić, bo relacja zysk/koszt dość szybko staje się zbyt korzystna.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o Olden Era. Powrót, który się o dziwo udał chociaż od ostatniej dobrej odsłony serii - o ironio od dewelopera z tego samego kraju (mówię o Nival i H5) minęło wiele lat. I jakkolwiek rzucanie się na to teraz może nie być dla niektórych dobrym pomysłem, tak zdecydowanie warto śledzić jej losy. Bo może urodzić się z tego coś wyjątkowego.

Ankieta

Przypominajka co do ankiety.

  • Ankiety związane z grami - dwie propozycja w komentarzu do mojego komentarza i opcja z największą liczbą plusów wygrywa. W przypadku remisu ja decyduję. Temat ten będzie za dwa tygodnie :)
  • Ankiety związane z tematami historycznymi: WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych. Dla systematyki, propozycje proszę pisać w odpowiedzi do mojego pierwszego komentarza.

Wyniki poprzedniej ankiety i wybór :)

Tematy do ankiety:

  • Opcja 1. - Twardy Reset, czyli kilka słów o Hard Reset

Zanim był Shadow Warrior od Flying Wild Hog, był Hard Reset. Sprawdźmy więc jak się narodził ten deweloper.

  • Opcja 2. - Historia piekielnego sąsiada, czyli wspominki o Sąsiedzie z Piekła Rodem

Lubi powroty, no to mamy kolejny :P

Oceń bloga:
2

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper