Piątkowa GROmada #507 - Mariaż trudnych gier z losowością po raz trzeci, czyli kilka słów o Nioh 3

BLOG O GRZE
8V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 01:09
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest kontynuacja kontynuacji tytułu uratowanego z deweloperskiego piekła. Gdzie historyczne postacie zostały wymieszane z fantazją i miejscowymi wierzeniami. Przygotujmy więc najbardziej śmiercionośńa brońw formie dwój grubych kijów, bo to przyda się podczas opowieści o Nioh 3.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o wrażeniach z Nioh 3 w wersji na Windowsa (poza nim gra ukazała się także na PlayStation 5). Produkcja jest przedstawicielem gatunku gier akcji z kategorii tych bardziej wymagających. Na tle poprzednika doczekała się kilku istotnych zmian, sprawdźmy więc czy wyszły one jej na zdrowie.

Źródło zdjęć oraz okładki - Nioh 3 (Steam)

 Mariaż trudnych gier z losowością po raz trzeci

Gdzieś w Japonii obok ludzi i ich spraw istnieją także Yokai - element wierzeń, ale w fizycznej formie. I w tej oto rzeczywistości funkcjonuje ród Tokugawa, w tym i protagonista Tokugawa Takechiyo. I gdy pewnego dnia dochodzi do ataku na posiadłość rodu Tokugawa, jest to tylko początek problemu. Jak się bowiem okazało, bliski protagonisty zwariował i tylko cud uratował Takechiyo od śmierci. Tak więc gracz, wspólnie z innymi ludźmi (w tym także postaciami historycznymi) wyrusza w podróż celem eliminacji zagrożenia dla całego kraju. Gdzie prawdziwym zagrożeniem nie jest potwór wielki jak 10-piętrowy blok, a koleś z mieczem i zwinnością małpy.

Przy historii warto poruszyć jedna ważną zmianę w sposobie jej opowieści - otwarty świat z misjami w formie zwoju jako dodatkiem. I teren ten został podzielony na pomniejsze obszary związane z wątkiem głównym i większe, gdzie jest dodatkowa eksploracja. A w jej ramach albo zbieranie przedmiotów w formie fretek z balonami czy zadania poboczne. Od tropienia potężnych demonów po szukanie ziółek.

Co wyszło dobrze?

  • Mix wierzeń i historii - Nioh od zarania dziejów łączył realia historyczne z fantastyką. Stąd obok takiego Oda Nobunagi czy Hondy Tadakatsu mamy Yokai wielkości bloku, żywe ściany czy Samurajów o wzroście 6 metrów. I ta mieszanka sprawdza się nad wyraz dobrze: z jednej daje dostęp do bogatego wachlarza istot do eliminacji. Z drugiej korzysta z postaci historycznych, aby całość miała jakąś spójność pod kątem opowieści. Nawet jeśli, patrząc na zakończenie, to co wyjdzie z kreatora postaci nijaak nie mogłoby dojść do czegoś poważniejszego w Japonii.
  • Długość gry - 60-70 godzin potrzebne na ukończenie pierwszego cyklu to dobra relacja ceny do długości, zwłaszcza że mówimy o cyklu dla pojedynczego gracza. 
  • Alternatywny wymiar obecny w ważnych fabularnych momentach (roboczo tłumaczę go jako Tygiel) - Nie wchodząc zbytnio w szczegóły tego czym jest ten tryb cieszy, że deweloper zaserwował tymczasowy modyfikator rozgrywki będący czymś więcej niż tylko "pobij więcej przeciwników w danym obszarze"
  • Progres historii/trudności w późniejszych etapach cyklu - O ile początki pod tym kątem nie wypadły dobrze, tak drugi i trzeci obszar wypada pod tym względem lepiej. I nie czuć aż tak znacznego spadku trudności czy konstrukcji mapy. Można wpaść w tarapaty, bo mam jest mniej rozlazła i przez to trudniej o ominięcie jakiś obszarów.
  • Benefit z eksploracji - Zdecydowanie w ostatnim regionie (pozwala uprościć jedną konfrontację i to bardzo) i to ta jedna z modyfikacji, która choć wydaje się rozwadniać grę pod kątem tego ile jest zawartości, łagodzi jeden problem: progres historii, który w bardziej liniowych Soulsach może być dla niektórych zaburzony przez "walenie głową w mur". Tutaj nie występuje, bo można pójść w inną stronę, coś porobić wraz z uczuciem progresu i wrócić wzmocnionym. Odkrywając nowe bez farmienia jednego miejsca w kółko.
  • Rozbudowany bestiariusz - Rozwój, który lubię, widać także w kwestii istot. Bo chociaż mamy starych znajomych, to są także nowe postacie i dzięki temu mamy dwie korzyści: brak 100% recyklingu oraz uczucie, że ma się do czynienia z kontynuacją.
  • Brak farmienia przy calaku - Niby drobnostka, ale chociaż nie trzeba farmić dla 100 procent osiągnąć. Jest wprawdzie kilka takich osobliwych, ale nic na poziomie nawet zbliżonym do DS III
  • Ogólnie trudność calaka - Na tle pozostałych Souls-like'ów nie jest aż tak trudno. Poza jednym/dwoma osiągnięciami są one dość proste pod kątem tego, co trzeba osiągnąć i nie wymagają kombinowania lub/i farmienia. NIe jest to poziom trudności Elden Ring, ale ma do niego dość blisko.
  • Warstwa audiowizualna - Najpiękniejsza pod względem technicznym to ta gra nie jest. Ale artystycznie przyciąga i to bardzo - także w przypadku muzyki. Bo ta wpada w ucho i to bardzo.

Co można było zrobić lepiej?

  • Progres pierwszej miejscówki pod kątem opowieści - Późniejsze rejony musiały zdecydowanie powstać później niż startowy, co widać pod kątem progresu opowieści. Bowiem dość łatwo wpaść tam na miejsca, gdzie albo trzeba podążyć nienaturalną ścieżką albo jest za łatwo. Ja wiem, że to znęcanie się nad brakiem trudności w Nioh jest dziwne, ale progres w tej materii powinien być bardziej naturalny. Bo w przypadku pierwszego rozdziału to trochę tak jakby wrzucić kopie pierwszej lokacji z DS1 po Anor Londo. No i poboczne miejscówki są tak oddalone od tych z głównego wątku, że ich ominięcie nie będzie zaskoczeniem.
  • (polskie wydanie) Brak lokalizacji na j. polski - Pierwsze dwie odsłony serii dostały kinową lokalizację, a ta tego nie ma. Cytując klasyka "tak się nie robi", chociaż uczciwie mówiąc wtedy przypomina mi się kwestia Nightreign. Gdzie nawet wersja angielska ma babole w tłumaczeniu wpływające na odbiór całości. Czy wprost wprowadzające w błąd albo mówiące dwie różne rzeczy na temat jednego zdarzenia. 

Nioh 3 to, podobnie jak poprzednik, przedstawiciel gatunku gier akcji odznaczających się wysokim poziomem trudności. Przyjdzie więc przemierzać różnorodne lokacje, walczyć z miejscowym elementem pochodzenia ludzkiego czy yokaiowego przy pomocy losowo wypadającego oręża - dalej jak w przypadku poprzednika broni jest mniej, ale zdecydowanie dużo jest wariantów samego oręża. Bowiem bronie mają coś co nazywa się premiami, zapewniającymi zarówno premię do walki jak i eksploracji/zdobywania poziomów. A co się trafi: Jeśli chodzi o typ, to przeciwnik z niego korzystający (mówimy o nie-yokai) upuści broń/pancerz z któego korzysta. Same premie to kwestia cyklu/momentu zdobycia oraz czystego (nie)szczęścia. że akurat trafi się to czego NIE szukamy. 

Nowością w ramach jest zdecydowanie tryb ninja oraz samuraja, którego zmiana jest także kontrą określonych ataków (istnieje przy tym możliwosć kontry bez zmiany trybu walki). Ninja to postać skupiająca się na zwinności i rzucająca ninjutsu, a Samuraj to wojownik zdolny do odbijania ciosów. Każda z tych klas ma swój zestaw broni styl walki, schemat rozwoju, pancerz, opiekuńcze duchy czy umiejętności dodatkowe. I już pierwsze obcowanie sprawia, że widać wyraźne różnice między tymi stylami zarówno pod kątem sposobu walki jak i obrony.

No i jeszcze zarządzanie ekwipunkiem, czyli standard do którego przyzwyczaił nas Team Ninja w przypadku poprzednich odsłon. Kilkaset sztuk broni do poświęcenia po kilku ekspedycjach, kilkanaście drzewek rozwoju w zależności od klasy, wspomniane wcześniej premie i zaklęcia/ninjutsu. Elden Ring wprawdzie coś tam tych analiz ma, ale szczerze to proste na 5 minut.

ps. Pamiętajcie o bloku, bo o dziwo czasem ma tu sens. Nie jak w Wo Long ze względu na brak odpowiednika negacji obrażeń niefizycznych (przynajmniej ja na takowy modyfikator nie natrafiłem), ale może uratować skórę w krytycznym momencie.


Co wypadło dobrze to? 

  • Mechanika rozgrywki - Podstawy do których przyzwyczaił Nioh 2 zostały zachowane z dobrodziejstwem jego inwentarza przez płynność, responsywność, frajdę z obcowania z nim przez całą rozgrywkę. 
  • Moduł sieciowy - Jeśli niezdrowy fan FromSoftware uważa, że mogliby wprowadzić rozwiązanie z innych gier to wiedz, że coś się dzieje. Bo tryb "seamless" (pobicie bossa nie kończy sesji) czy możliwość bardziej swobodnego zwiedzania bardziej otwartych map w grupie bez instalowania modyfikacji powinien być standardem. A nie modyfikacją zrobioną przez fanów - nie są w tym pierwsi, bo Lords of the Fallen zrobiło to wcześniej, ale dobre naśladownictwo 
  • Modyfikowanie rozgrywki (Dostępność, nie walka sama w sobie) - Wspominałem, jak Nioh do absurdu doprowadził "Accessibility" w kontekście modyfikowania różnych parametrów rozgrywki? Bo wystarczy wejść nawet do opcji i człowiek drapie się po głowie jak może dostosować grę pod kątem swoich możliwości.
  • Modyfikowanie rozgrywki (bronie/umiejętności) - Choć teoretycznie broni w Nioh jest mniej, tak zdecydowanie błyszczą one pod kątem tego jak można je modyfikować nawet w tak prosty sposób jak zmiana umiejętności aktywowanej (trochę jak popiół wojny z Elden Ring, tylko każda broń ma ich łącznie nawet 5 w zależności od postawy). A przypominam, że mamy jeszcze zmiana premii, tworzenie zestawów przez odpowiedni ubiór/broń czy modyfikacja uzbrojenia u kowala. Dzięki temu dostaje się system charakteryzujący się wysoką elastycznością.
  • Odbijanie ciosów - Nie Sekiro, ale dalej wypadło dobrze pod kątem logiki i tego, jak udało się ją dostosować do walki, gdzie nie ma golej postury a występuje powiązana z nią stamina. Chociaż uczciwie minimalny wpływ na staminę wroga to mogliby zostawić, bo tak jedynym solidnym sposobme na uniknięcie dodatkowych obrażeń przy bloku. No i jest źródłem dobrego metalicznego dźwięku?
  • Ninja/Samuraj - Dwa różne style walki z odmiennym wyposażeniem, gdzie zmiana wymaga jedynie wciśnięcia przycisku? Uczciwie nie kojarzę Souls-like'a który tak w locie pozwala na dostosowanie się do sytuacji? Mechanika o której nie wiedziałem, że jej potrzebowałem i szczerze mam nadzieję, że jakoś pojawi się w innych grach z tego gatunku w innej formie 
  • Pauza - Niby oczywistość, ale z perspektywy gatunku można by zacytować klasyka z koszulką. Tak więc cieszy podwójnie, że Nioh 3 ma coś takiego, co nawet funkcjonuje i da się wykorzystać w razie sytuacji (FS, ucz się).

Co można by zrobić lepiej?

  • Typy obrażeń fizycznych - O dziwo jakoś mam wrażenie, że poza FromSoftware inne firmy od tego stronią (aby rozbudować fizyczne na inne typy niż standardowe)
  • Szukanie nowych umiejetności - Nie chcę się czepiać aż za bardzo, ale szczerze rozrzucenie umiejętności czy ninjutsu w losowych miejscach to chyba najgorszy możliwy wybór: Bo jest to jedyny tyb znajdziek, który sam z siebie nie jest oznaczany przez co albo trzeba sprawdzać ABSOLUTNIE każde miejsce na mapie albo korzystać z poradników.
  • Balans między stylami walki - Choć sam bardziej preferuje Samuraja ze względu na odbijanie to ciężko nie odnieść wrażenia, że to Ninja jest narzędziem absolutnej anihilacji.

I  to by było na tyle, jeśli chodzi o Nioh 3 w wersji na Windowsa - Dla fanów markii jak znalazł zwłaszcza, że dalej dostarcza tej samej radochy co poprzednie odsłony.

Ankieta

Przypominajka co do ankiety.

  • Ankiety związane z grami - dwie propozycja w komentarzu do mojego komentarza i opcja z największą liczbą plusów wygrywa. W przypadku remisu ja decyduję. Temat ten będzie za dwa tygodnie :)
  • Ankiety związane z tematami historycznymi: WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych. Dla systematyki, propozycje proszę pisać w odpowiedzi do mojego pierwszego komentarza.

Wyniki poprzedniej ankiety:

Wybór pada na Soccer Kid :)

Tematy do ankiety:

  • Opcja 1. - Twardy Reset, czyli kilka słów o Hard Reset

Zanim był Shadow Warrior od Flying Wild Hog, był Hard Reset. Sprawdźmy więc jak się narodził ten deweloper.

  • Opcja 2. - Nowa/Stara Era we wczesnym dostępie, czyli kilka słów o HoMM: Olden Era

Zapewne pierwsza z wielu opowieści o powrocie do marki wyglądającej na straconą.

Oceń bloga:
1

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper