Piątkowa GROmada #506 - (Nie)zapomniany przodek Lary Croft, czyli kilka słów o Rick Dangerous

BLOG
8V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 00:46
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest tytuł z początku historii znanego dewelopera. Który szukając czegoś na start zaprojektował tytuł unikatowy - potem zapoczątkował żyjąca po dziś dzień markę gier przygodowych. Przygotujmy więc kamienie, bo to przyda się podczas opowieści o Rick Dangerous.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstania Rick Dangerous od Core Design. Produkcja jest przedstawicielem gatunku gier platformowo-przygodowych, gdzie tytułowy Rick przemierza różnorodne  lokacje, gdzie stara się przetrwać i odnaleźć pewne plemię. Gra spotkała się z bardzo dobrym odbiorem, sprawdźmy więc związaną z tym historię. 

(Nie)zapomniany przodek Lary Croft

Jedna z notatek przedstawiających koncepcję Rick Dangerous, 1988. Źródło

Historia gry Rick Dangerous na swój początek pod koniec lat 80. XX wieku, gdy to w Derby narodziło się Core Design. Deweloper założony przez kilku byłych pracowników Gremlin Graphics oraz Jeremy Heath-Smith. Nowa firma potrzebowała czegoś, co pozwoliłoby na pokazanie się szerszej opinii graczy. Zadanie to przydzielono dwójce pracowników: Terry Lloyd oraz Simon Phipps. Pierwszym krokiem było opracowanie listy potencjalnych pomysłów, które to następnie zostały przedyskutowane.

Po godzinnej rozmowie na stole pozostała tylko jedna opcja: "Indiana Jones/Podróżnik". Rozwinięcie dyskusji uzmysłowiło twórcom, że projekty tego typu na rynku gier nie był częsty (zwłaszcza, jak brało się pod uwagę te udane). Twórcy traktowali bowiem adaptacje na automaty Arcade jako "kiedyś się pojawiły i zniknęły", a żadna z nich nie oddała w ich mniemaniu uczucia z początku Poszukiwaczy Zaginionej Arki. Ucieczki przed trującymi strzałkami czy wielkim głazem. I to z tego narodził się mający 3 strony A3 szkic koncepcyjny nowej gry (najpierw tłumaczenie, potem oryginalny tekst)

Rick Dangerous! Wertykalnie skrolowana gra platformowa, gdzie praktycznie cały czas wspinacie się w dół. Poziomy połączone są przerywnikami komiksowymi spadającymi historię w całość.

Gra śledzi przygodę Ricka Dangerous (bohater) przez stylizowane na Indy Jonesa i liczne kłopotliwe sytuacje, gdzie jest ścigany przez licznych złoli (żołnierze, Kasablanka/Maltańsko sokołopodobni przeciwnicy. Ściganie to ma zapewnić grze bardziej wygląd opowieści, redukując przy tym konieczność implementacji latających głów ze stałą ścieżką ruchu, podobnych do postaci z Jet Set Willa. Rick może powstrzymać prześladowców w wiele przebiegłych sposobów, fundamentalnie przez aktywację pułapek na poziomie za pomocą swojej broni.

ANG.

Rick Dangerous! Vertically scrolling climber game, basically climbing down for the majority of the time. Each level linked with a cartoon sequence to tie story together.

The game follows the adventures of Rick Dangerous (a hero) through numerous Indy Jones style predicaments with numerous bad guys pursuing him (soldiers, Casablanca/Maltese Falcon-type enemies). By having the enemies chasing Rick it is hoped that a more natural feel will be given to the game, with the need for having abstract Jet Set Willy- type floating heads following a constant movement pattern being reduced. Rick may stop his pursuers by many devious means, fundamentally by activating traps around the level using his weapons…

https://simonphipps.com/games/rickdangerous/

I tak w połowie 1989 roku ukazał się Rick Dangerous. Wśród oficjalnych wersji można wyszczególnić:

  • 1989 - AMIGA, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64 oraz Acorn 32-bit. Ostatnia jest konwersją autorstwa The Hitmen Software (według danych z mobygames.com to ich jedyną gra), reszta to dzieło Core Design.
  • 2009 - iPhone, konwersją wydana przez Magic Team

Produkcja przedstawia historię podróżnika Ricka, który to wyrusza w zwariowana podróż odnalezienia zaginionego amazońskiego plemienia Cooolu. Przygoda ta spotkała się z przyjaznym odbiorem, chociaż niektórym w znaki dał się wysoki poziom trudności. Niemniej zyskała swoje także finansowo, tak więc kontynuacja była kwestią czasu - i to dość krótkiego, bo decyzję podjęto wskutek sprzedaży w lecie 1989 roku, produkcję ukończono podobno w pół roku, a wydanie nastąpiło w listopadzie 1990 roku na m. in. Commodore AMIGA i Atari ST. Na tle poprzednika była to bardziej ewolucja niż rewolucja:

  • Fabularnie podejmowała ona historię po wydarzeniach z podstawki, niemniej zmieniała scenerię na bardziej futurystyczną ze względu na obecność obcych.
  • Filozofia produkcyjna opierała się na dwóch założeniach: "Jeśli nie jest popsute, nie naprawiaj" oraz "Jeśli było irytujące, ma nie wrócić". Tak więc wyeliminowano irytujące skoki i pozostawiono oryginalne oręże, dostosowując je do realiów.
  • Po raz pierwszy w grze pojawił się antagonista Ricka (wcześniej obecny tylko w formie rysunkowej), Fat Guy
  • Rewolucję przeszedł system pułapek, poprzednio bardzo prosto i z perspektywy Simona Phippsa wręcz "prymitywny" - głównie ze względu na to, jak pułapki były aktywowane. Tak więc Dave Pridmore przysiadł do tego zadania i opracował dość zaawansowany system, gdzie możliwe miało być m. in. lawinowe aktywowanie pułapek, konieczność wykonania szeregu czynności czy ich zatrzymanie.

I na tym kończy się opowieść o Rick Dangerous - wprawdzie druga część sugerowała kontynuację, tak ona nigdy nie nadeszła. No i sam podróżnik musiał w 1996 roku ustąpić pani Larze, o czym opowiadałem tutaj.

Na koniec kilka ciekawostek produkcyjnych:

  • Gra była technicznie gotowa w lipcu 1988 roku, czyli prawie rok przed pierwszą premierą. Sam projektem według Phippsa został ukończony w 4 miesiące.
  • Zgnieciony wygląd postaci zainspirowany był grą "Joe Blade" na ZX Spectrum oraz rysunkami Guillermo Mordillo.
  • Wielkość ekranu (256 pixeli szerokości) oraz postaci (24 pixele szerokości oraz 21 wysokości) podyktowane były ograniczeniami czasowymi, w drugim przypadku także możliwościami Commodore 64.
  • Skojarzona z Rickiem fraza "Waaah" została nagrana przez Simona na starej maszynie na kasety. Następnie Terry nagrywał śmieszkowie dźwięki przez 30 minut i wybrał ten dla niego najzabawniejszy.
  • Jedną z usuniętych, ale planowanych, mechanik zakładała łapanie Ricka przez przeciwników. Po złapaniu i przedstawieniu tego w formie animacji, gracz pasowałby w pokoju z 4 wyjściami, gdzie 2 oznaczały zgon Rick, 1 przemieszczenie na początek poziomu gdzie był złapany i jedno do miejsca złapania.
  • Jak na wysoką popularność gry, ekipą deweloperska była bardziej niż skromna. Poza Simonem (główny projektant, programista, sztuka) oraz Terrym (sztuka) w projekcie udział brali Robert Toone (mapa), Artstix (projekt manuala i grafika) oraz Ian Gibson (komiks, nie pojawia się w Creditsach). Ostatni z nich miał wkład w powstanie antagonisty drugiej części RD, Fat Guya.
  • Simon o wkładzie Iana dowiedział się dopiero przy otrzymaniu wersji pudełkowej. Było to dla niego przyjazne zaskoczenie ze względu na to, że dla Phippsa Gibson miał status bohatera.
  • Tytuł kojarzony jest także pod dwiema innymi nazwami: "Rick Dangerous: Action... Adventure... all that neat stuff!", "Rick Dangerous: The Adventure Starts Here"

I to by było na tyle, jeśli chodzi o Rick Dangerous i jego krótką historię powstawania. Głodnym wiedzy zostawiam źródła i do następnego tygodnia

Ankieta

Przypominajka co do ankiety.

      • Ankiety związane z grami - dwie propozycja w komentarzu do mojego komentarza i opcja z największą liczbą plusów wygrywa. W przypadku remisu ja decyduję. :)
      • Ankiety związane z tematami historycznymi: WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych. Dla systematyki, propozycje proszę pisać w odpowiedzi do mojego pierwszego komentarza

Wyniki ankiety - Nioh Nioh Nioh, :)

Oceń bloga:
1

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper