Piątkowa GROmada #470 - Od gier papierowych po cyfrowe, czyli początki Nintendo

BLOG
71V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 01:17
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie deweloper/wydawca znany niezależnie od tego czy jest się fanem jego platformy. Pełna niespodziewanych przygód, problemów z szefostwem czy biznesów mniej spodziewanych niż Hiszpańska Inkwizycja. Przygotujmy więc Switcha 2, bo to przyda się podczas opowieści o początkach Nintendo.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o początkach Nintendo. Firma ta z Japonii znana jest graczom z całego Świata za sprawą licznych konsol oraz marek rewolucjonizujących rozgrywkę. Niemniej historia firmy sięga okresu gdy nie było jeszcze komputerów/gier wideo, co nie oznacza że nie jest ona ciekawa. Prześledźmy ją więc i spróbujmy zrozumieć, co wspólnego z nią ma ryż, zakazana aktywność czy hotele wynajmowane w pewnym celu (mrugnięcie).

Co do nazwy, to wielu utożsamia nazwę firmy z frazą "Leave luck to Heaven" (pl. Zostaw Szczęście Niebiosom). Niemniej nie zostało to oficjalnie potwierdzone ani przez rodzinę założyciela. We wcześniej nazwie pojawia się słowo "Koppai", które to oznacza "Granie w Karty".

Od gier papierowych po cyfrowe

Obecny logotyp Nintendo, pierwszy raz użyty w 2016 roku. Źródło

By zrozumieć historię powstania Nintendo, cofnijmy się do XVII wieku, gdy to w Japonii popularny był nielegalny hazard przy pomocy importowanych kart. Aktywność ta uległa zmianie w 1633 roku, gdy to wprowadzana została polityka Sakoku - izolacjonizmu gospodarczego celem uniknięcia wpływu Chrześcijaństwa. Poza m. in. zakazem/ograniczeniem wyjazdów/wjazdów do Japonii wprowadziła zakaz na wspomniane wcześniej karty. Pustkę tą wypełniały m. in. Utsun Karuta, które to także zostały zablokowane, na co odpowiedzią stały się karty znane jako Hanafuda. Kolorowe karty przedstawiające rośliny zostały zaprojektowane z myślą o tym, by uniknąć zauważenia ze strony władzy, ale i to się nie udało i zostały zablokowane.

Podejście to uległo zmianie za sprawą Cesarza Meiji i jego rewolucji w 1868 roku, gdzie to otworzono się na świat - karty musiał czekać na złagodzenie zasad do 1885. Niemniej Hanafuda i inne importowane karty nie były już wtedy aż tak popularne ze względu na wspomniane wcześniej blokady. W ten biznes postanowił wejść wówczas 29-letni pasjonat Hanafudy z Kyoto, Fusajiro Yamauchi, który to w 1889 założył Nintendo Koppai i postanowił sprzedawać ręcznie robione karty Hanafuda (korzystał z drewna z morwy). Dość szybko karty podchwyciła Yakuza, co razem z m. in. umową na sprzedaż kart w sklepach z papierosami czy produkcję kart do gry jak te na Zachodzie wywindowało NK do statusu potężnej firmy.

Przykładowa karta Hanafuda. Źródło

Pierwszy poważny problem pojawił się w 1929 roku, gdy to Fusajiro postanowił, że czas na emeryturę - nie miał bowiem syna, tylko dwie córki, a chciał pozostawić biznes w rodzinie. Zwyczaj/prawo nie dopuszczała możliwości przejęcia biznesu przez kobietę, ale była na to radę w formie "Adopcji" i przejęcia imienia kobiety przez mężczyznę. Takim okazał się Sekiryo Kaneda, który po poślubieniu Tei Yamauchi przejął jej nazwisko i zarządzanie firmą. To pod jego przewodnictwem Nintendo Koppai się rozrosło, doczekało się nowego departamentu, a także koncepcji współrywalizacji departamentów.

Niestety, Tei oraz Sekiryo mieli podobny problem co Fusajiro - mieli córkę, ale nie syna. Szczęśliwie ich córka poślubiła Shikanojo Inabę (przejął nazwisko Yamauchi), z którym to doczekała się syna Hiroshiego. Niestety Shikanojo zniknął z ich życia gdy przyszły szef Nintendo miał 5 lat, a córka Tei, Kimi, nie była w stanie wychować syna sama. Tak więc ta rola przypadła dziadkom Hiroshiego, którzy to przekazali mu dość konserwatywne podejście do życia - trochę zbyt mocno, wskutek czego dorosły przyszły szef Nintendo miał bardzo luźne podejście. Niemniej nie można było odmówić mu ambicji, jednak przed tym była praca w fabryce w okresie II wojny światowej oraz Waseda University, gdzie studiował prawo.

Hiroshi Yamauchi (lewo). Źródło

Kilka lat później Sekiryo doznał udaru, wskutek czego musiał znaleźć następcę - stał się nim, po spełnieniu warunku w formie wyrzucenia kuzyna z pracy, w wieku 21 lat. Następnie nowy prezes zwolnił menedżerów związanych z jego dziadkiem, po czym zaczął wprowadzać liczne zmiany w firmie. Po zmianie logotypu nastała pora na NAP, Nintendo All Plastic, czyli plastikowe karty - jednak te projekty nie przyniosły takiego profitu jak umowa z Disneyem na możliwość wykorzystania ich postaci na kartach do gry. Sukces ten poskutkował wejściem na giełdę. co dalej wywindowało markę jaką wtedy było Nintendo - był jednak młodą osobą, a jego momentami nieszablonowe podejście powodowała tarcia. Doprowadzając do strajku, który to zakończył się zwolnieniem pracowników, którzy brali w nim udział. Dodatkowo wprowadził on politykę, że cokolwiek nowego się pojawi musi mieć jego zgodę na różnych etapach projektu. Całość ta tłumaczy, dlaczego mimo sukcesów jest dla wielu postacią dość kontrowersyjną, choć bardzo otwartą na ludzi z nieszablonowym myśleniem.

Daiya, taksóweczki Źródło

Niemniej, niezależnie od kontrowersji, nie można było odmówić Yamuauchiemu sukcesów zapieczętowanych zmianą nazwy w 1963 roku na obowiązującą do dziś Nintendo Co. Ltd.. Następne 5 lat było okresem dywersyfikacji na inne branże:

  • Zainspirowane makaronem instant Nintendo wypuściło ryż instant, który to jednak nie pożył długo.
  • Daiya, usługę taksówkarską, która to przyniosła zysk, niemniej ze względu na koszty także została zaniechana
  • No i najbardziej legendarną i podawaną przez niektórych, czyli hotele miłosne - z których to miał korzystać sam Yamauchi. Projekt ten także został zamknięty.

Niestety, w 1965 roku pojawił się problem w działalności Nintendo, a mianowicie spadek popularności kart do gry - rzeczy ważnej w portfolio Nintendo. Koniecznym była więc dywersyfikacja, z czego pomocą przyszedł Gunpei Yokoi, zatrudniony w 1965 roku celem opieki nad linią montażową. W trakcie jednej z wypraw po firmie, Yamauchi zobaczył jak Yokoi bawi się czymś w rodzaju ręcznie zrobionego chwytaka - zainspirowany tym, Hiroshi zaprosił go do biura. Po czym dał mu zadanie zrobienia czegoś na nadchodzący sezon wakacyjny, a zapytany co odpowiedział "Coś wielkiego". Niby niewiele, ale wystarczyło na to aby przyszły twórca jednej znanej konsoli zmodernizował swój chwytak i stworzył zabawkę znaną jako Ultra-Hand, wysoce popularną w Japonii ze sprzedażą powyżej miliona sztuk.

Ultra-Hand. Źródło

Sukces gadżetu sprawił, że Nintendo zdecydowało się skupić na tej części branży rozrywkowej, dodatkowo do życia powołano specjalny 30-osobowy departament Nintendo Research & Development. Gdzie to panowała atmosfera rywalizacji między członkami, a całości przewodził wspomniany wcześniej Yokoi. Z jego współpracy z prezesem narodziła się potem minilinia zabawek Ultra jak np. Peryskop. Po tym przyszła pora na pierwsze elektroniczne narzędzie do zabawy, czyli tester miłości który odniósł sukces za sprawą podejścia Japończyków do takiej rzeczy jak trzymanie się za ręcę. Dodatkowo z perspektywy szefa Nintendo zabawki elektroniczne były bardziej dochodowe, ponieważ rynek zabawek tradycyjnych był już zagospodarowany przez Bandai czy Tomy.

I szczęśliwie w tamtym czasie w progi Nintendo wstąpił Masayuki Uemura, pracujący wcześniej w Sharp które to zajmowało się panelami słonecznymi. Razem z Gunpei doszli do wniosku, że ta technologia pozwoli zmniejszyć zabawki poprzez m. in. zabranie im baterii. To pozwoliło na opracowanie gry do strzelania w elektroniczne rzutki, co z kolei zostało wykorzystane potem jako narzędzie do przekształcenia popadających w zapomnienie kręgielni w źródło zarobku. Scementowało to obecną wtedy w firmie filozofię, że dobry projekt to taki który sprawia im twórcom radość i daje wiarę w siebie.

Masayaki Uemura. Źródło

Niestety, w 1973 roku w Japonii nastał kryzys związany z ropą naftową ponownie stawiając Nintendo przed widmem zakończenia działalności. Wtedy to szef dostrzegł potencjał w elektronicznej rozgrywce, wtedy popularnej w USA za sprawą sprzętu od Atari i Magnavox. Początki zakładały licencjonowanie, co miało miejsce za sprawą sprzętu od Magnavox, ale dla Yamauchiego jasnym było iż produkcja sprzętu jest celem, a nie licencja. Efektem tego rozumowania, oraz partnerstwa z Mitsubishi Electric, był TV Game 6 z 1977 roku - kolorowa konsola przedstawiająca wariację Ponga - z dodatkowym sprzętem TV-Game 15 tego samego roku. Jednak to nie ten sprzęt czy późniejsze rozwinięcia TV Game były pierwszą żyłą złota, a Game & Watch. Efekt obserwacji gościa bawiącego się kalkulatorem skłonił Gunpei Yokoi do zaprojektowania przenośnego narzędzia do zabawy - Game & Watch z 1980 roku sprzedał się w rok w nakładzie 14 miliona kopii.

Tamten okres był także początkiem ucieleśniania idei rozrostu Nintendo poza granice Japonii - za pierwsze takie miejsce obrano Amerykę Północną. Tam też to już od jakiegoś czasu przebywała córka Yamauchiego wraz ze swoim mężem Minoru Atakawą (szef Nintendo miał problem z zaakceptowaniem tej relacji ze względu na arystokratyczne korzenie). Obserwował go jednak i przekonał się do niego, powierzając mu potem rolę prezesa Nintendo w Ameryce - on był zaintrygowany, jego żona niezbyt - mówiąc, że marka ta będzie niezależna względem głównego oddziału. I tak w 1980 roku w Nowym Jorku narodziło się Nintendo of America, a ich pierwszy projekt - po obserwacji lokalnych salonów czy płaceniu za testowaniu - to byłą dystrybucja udanej strzelaniny Radar Scope. Wspólnie z Far East Video rozpoczęło się przygotowanie poletka na sukces, niestety ten przerodził się w poważną wpadkę: bowiem od zamówienia do dostarczenia 3,000 maszyn minęło tyle czasu, że moda na strzelaniny minęła. I nawet obniżka ceny sprawiła, że tylko 1000 maszyn się sprzedało. To przyczyniło się do wściekłości Yamauchiego, pożyczek w Far East Studio oraz przeniesienia siedziby z NJ do Seattle. Żona Minoru przekonałą tatę, że potrzebują po prostu lepszej gry którą to będzie można zaprogramować na zaległych maszynach.

Reklama Donkey Kong. Źródło

Większość głów w Nintendo była zajęta, stąd rola stworzenia takiej produkcji przypadła Shigerou Miyamoto - niezbyt doświadczeniu, ale artyście z potencjałem. Efektem pracy z m. in. jego udziałem był Donkey Kong, platformówka opowiadająca o ratowaniu księżniczki z opresji wielkiej małpy. Projekt ten okazał się hitem sprzedając się dość szybko w nakładzie 60 tysięcy sztuk, dając zastrzyk finansowy na poziomie grubo ponad 100 milionów dolarów.

Kolejnym krokiem w rozwoju była własna konsola, gdzie trzeba było stworzyć coś nowego unikając przy tym błędów innych jak m. in. preinstalowane gry czy łatwość w kopiowaniu rozwiązań lub dopuszczanie niesprawdzonych deweloperów. Yamauchi powierzył to zadanie Masayuki Uemurze, który to dostał zadanie stworzenia konsoli na kartdridże, która to będzie wyjątkowa, trudna do skopiowania i tania (celem było 75 dolarów, gdzie konkurencja miała sprzęt za co najmniej 2 razy tyle). Wizyta w Ricoh Electronic, producencie podzespołów, początkowo zakończyła się wybuchem śmiechu od twórcy sprzętu, niemniej Yamauchi zagrał wabank i rzucił: 3 miliony procesorów w dwa lata. Część z pracowników Nintendo by pewnie nie rzuciło tej propozycji, niemniej prezes wierzył. No i ta wiara była słuszna, bo Famicom sprzedał się w dwa miesiące w 500 tysięcy egzemplarzy, a późniejsza premiera wersji na rynek zachodni - NES - tylko ucementowała firmę. Która to lepiej (Switch) czy gorzej (Virtual Boy) działa na rynku.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o początki Nintendo. Głodnym wiedzy zostawiam źródło i do następnego

Ankieta

Ankietka wraca w nowej formie -opcje zostały zredukowane do 2 i przeniesione do komentarza w moim komentarzu. Reszta bez zmian.

Wyniki ankiety

  • Opcja 1 - Nadgra, czyli kilka słów o Rimwold

Opowieść o produkcji będącej czymś więcej niż zwyczajnym symulatorem przetrwania

  • Opcja 2 - Przenośna radość, czyli kilka słów o Game Boyu

Kontynuujmy historię o Nintendo, tym razem za sprawą przenośnej konsolki. :)

Oceń bloga:
12

Komentarze (18)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper