Piątkowa GROmada #468 - Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha

BLOG O GRZE
62V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 00:32
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie gra inna nie ze względu na gatunek, a realia w jakich został osadzony - są to bowiem czasy wyjątkowo rzadko eksploatowane. Przygotujmy więc realizację słynnego mema, bo to przyda się podczas opowieści o Roots of Pacha.

Wiram was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstawawania Roots of Pacha od studia Soda Den z Ameryki Łacińskiej. Gracz wciela się w zarządcę farmy z okresu bardzo dawno słusznie minionego i na drodze rozwoju idei stara się rozwinąć mały region w żyjący organizm. Sprawdźmy więc tą opowieść i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma inna gra, która miała być wpisem do CV a stała się drukarnią pieniędzy.

Historia powstawania Roots of Pacha ma swój odległy początek w Chile, gdzie to urodzili się się Timo oraz Joni (dzieli ich dwa lata różnicy) - był to efekt pracy ich taty, która to wymagała częstego podróżowania. Ze swojego dzieciństwa z tamtego czasu Tim pamięta szczególnie granie w Super Mario Bros. ze swoim bratem (za swoją ulubioną grę Tim podaje Mario Paint). Przez kilka lat bracia przeprowadzili się do Argentyny, gdzie czuli się trochę jakby byli w obcym miejscu, ale szczęśliwie udało im się to częściowo obejść z pomocą starszej siostry z którą to spędzali wspólnie czas. Ważnym momentem z tamtego okresu była wycieczka do Villa General Belgrano, gdzie bracia zabrali PlayStaation wraz z grą Harvest Moon: Back to Nature. Tytuł ten rezonował mocno z oboma braćmi, którzy to nazywali protagonistę Tijo/Joti, psa Ruffo, a obecna tam piosenka wryła im się do głowy na tyle mocno, że nucili ją lata później za każdym razem wywołując ciarki na plecach. Technologia była istotną częścią ich życia także za sprawą ich taty Claudio, który to wdrożył ich w to za sprawą m. in. wysłania na zajęcia z Virtual Basic. Chciał bowiem, aby byli za pan brat z technologią.

W młodzieżowym okresie życia Timo oraz Joni byli od siebie bardziej oddaleni za sprawą zainteresowań - pierwszy lubił podróże w wiejskie tereny ze znajomymi oraz książki, a drugi muzykę - to spedzali wspólnie czas na graniu w gry. W czasie studiów bracia poszli na inne kierunki (Tim - Informatyka, Joni - FIlm i Telewizja), w czasie studiów znaleźli oni prace w firmie tworzącej oprogramowania. Praca, gdzie Joni zajmował się "frontendem", a Tim "backended" trwała do 2019 roku. Obaj mieli z tego tytułu dość dobre zarobki, niemniej pierwszy z nich poczuł w pewnym momencie że czegoś mu brakuje. Nie chcąć iść w poważną podróż samemu uznał, że musi pogadać z bratem o idei zajęcia się tworzeniem gier wideo. Nie zastanawiał się on zbyt długo i tak powstał zalążek studia Soda Den. Dewelopera, gdzie można wyszczególnić także inne osoby:

  • Pixel Danc3r, osoba odpowiedzialna za warstwę artystyczną. Efekt wspólnych poszukiwań braci, gdzie jeden z nich skorzystał z pomocy profesora z lokalnego uniwersytetu Rodrigo Bertello, a drugi odkopał animowaną mapę Argentywny autorstwa tej samej osoby co zasugerowana przez profesora. Spotkanie w lokalnej kawiarence i od razu można było poczuć, że to odpowiednia osoba do tego projektu.
  • Za sprawą Pixel Danc3r w szeregi Soda Den wstąpiła Paulina Riva, artystka 2D. Zgodziła się mimo zaangażowania w rodzinny biznes.
  • Luca Garimaldi, kolega z pracy braci Timo i Joniego, deweloper gier wideo i technik programista z wykształcenia
  • Jakiś czas później ekipa powiększyła się o muzyków - Santiago Baravalle oraz Davida Amesa - znanym dwójce braci ze względu na projekt z przeszłości.
  • Boris Torrondel, utalentowany artysta koncepcyjny z Cordoby (gdzie Soda Den ma siedzibę), także stał się częścią ekipy projektowej.
  • Potem do akcji wszedł także Crytivo, osadzona w San Diego (USA) firma pełniąca rolę wydawcy.

Poza ekipą istotny jest także ogólny zamysł całości gry, czyli czym ma być i w jakich realiach ma być osadzona. W trakcie tych rozmów dość często pojawiała się historia, co w końcu zaowocowało jednym prostym pytaniem: "Co jeśli bylibyśmy jednymi z pierwszych farmerów w ogóle?". To wystarczyło na pociągnięcie całości projektu oraz znalezienie inspiracji dla gry:

  • Stardew Valley oraz Harvest Moon: Back to Nature, czyli symulatory farmy znane z jakości lub/i wspomnień. Nie były to jedyny gry tego typu, ponieważ deweloper wspominał także m. in. My Times at Portia, Graveyard Keeper oraz Rune Factory.
  • Faraon oraz inne city buildery od Impressions Games, zwłaszcza ten osadzony w okresie Starożytnego Egiptu inspirował do studiowania historii każdego budynku;
  • Z mniej znanych gier wspominane jest także Virtual Villagers: The Lost Children
  • Książka "The Clan of the Cave Bear", będąca częścią serii ksiażek o społeczeństwach prostych tylko dla tych mniej zorientowanych. Z innych książkowych inspiracji wspominane są także "Circles of Stones"/"Circles in the Sky" Joar D. Lambert oraz "Sapiens. A brief history about Humankind".

Roots of Pacha w swoich zalożeniach ma być czymś w rodzaju pokazu możliwości jednoczenia się społeczeństwa celem osiągnięcia wspólnego celu. Ważnym elementem tego rozwoju są tzw. idee, których nauka/pogłębianie ma ułatwiać życie - z pewnymi obostrzeniami, które to wynikają z geografii. Przykładowo istotne mierzenie czasu nie jest dostępne do momentu wynalezienia zegara słonecznego, a przepowiadanie deszczu wymaga udoskonalania z czasem (tak jak inne rzeczy, przykładowo polowanie). Jeśli chodzi o walkę, istotną biorąc pod uwagę okres w jakim gra została osadzona, deweloper uznał aby jej nie implementować - efekt licznych dyskusji oraz założenia, że nie ma to być symulator tamtego czasu. Całość ma wbudowany tryb sieciowy dla max. 4 graczy, niemniej zawartość ma być - tak samo jak w innych grach z gatunku - przyjemna także dal tych preferujących samotną rozgrywkę.

Po udanej kampanii na portalu Kickstarter udało się sfinalizować projekt, który to został wydany w 2023 roku początkowo wyłącznie na Windowsa/Linuxa/Maca, potem takze na konsolach. Niemniej w tamtym czasie deweloper musiał mierzyć się z wydawcą przez co gra została wycofana ze Steama i była niedostępna przez większośc maja 2023 roku. W końcu jednak udało się zażegnać spór i gra mogła doczekać się w pełni przyjaznego odbioru,

I to by było na tyle, jeśli chodzi o relaksujący symulator z dawnego okresu. Głodnym wiedzy zostawiam źródła i do nastepnego tygodnia. :)

Ankieta

Tak jak obiecałem ankietka wraca w nowej formie - niestety, dość łatwo namieszać w wynikach (swoją drogą powinienem to zrobić chwilę temu), stąd opcje zostaną zredukowane do 2 i przeniesione do komentarza w moim komentarzu. Reszta bez zmian.

ps. Za tydzień Egipt :)

  • Opcja 1 - Nadgra, czyli kilka słów o Rimwold

Opowieść o produkcji będącej czymś więcej niż zwyczajnym symulatorem przetrwania

  • Opcja 2 - Od gier papierowych po cyfrowej, czyli początki Nintendo

Kilka słów o narodzinach jednej ze starszych firm na rynku cyfrowym, której początki są bardziej niż osobliwe. A jej ponad 100-letnia historia równie osobliwa co niektóre elementy kochanego hobby.

Oceń bloga:
10

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper