Piątkowa GROmada #348 - Żołnierze Fortuny (z bazarowym dubbingiem) bez szczęśliwego zakończenia

BLOG
931V
user-62289 main blog image
BZImienny | 02.06.2023, 07:55
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie gra za licencji od dewelopera, co rozpoczął swoją karierę od współpracy z idSoftware, a obecnie korzysta z dobrodziejstwa w formie kooperacji z Activision. Produkcja ta nie jest znana za sprawą twarzy czy źródła licencji, a przede wszystkim ze względu na system gore. Przygotujmy więc mopy i wiaderka, bo to przyda się podczas opowieści o Soldiers of Fortune, ew. Żołnierzach Fortuny, jak chciał pewien bazarowy tłumacz.

Witam was w ramach kolejnego odcinka cyklu, gdzie tym razem przedstawię historię Soldiers of Fortune. Jest to przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby, za powstanie której odpowiada amerykańskie studio Raven Software (późniejsi autorzy Wolfenstein z 2009 roku), a wydawcą jest Activision. W ramach każdej z odsłon gracz wciela się w najemnika, który to musi powstrzymać świat przed zagładą walcząc z terrorystami w dość krwawy sposób. Tytuł dał się poznać nie za sprawą protagonisty czy nazwy, a brutalnego systemu rozczłonkowywania, dzięki czemu zyskał rozgłos. Sprawdźmy więc jak się ma historia tej marki, także z perspektywy trzeciej – dla niektórych słusznie zapomnianej – odsłony.

ps. Dalej szukam osoby, co mogłaby coś napisać na 16 czerwca. Kto chętny, pisać PW, jestem dostępny do poniedziałku Chętny się znalazł, jak chce się ujawnić, nie bronię. :)

Żołnierze Fortuny (z bazarowym dubbingiem) bez szczęśliwego zakończenia

Historia marki SoF ma swój początek w latach 90. XX wieku, gdy to w sąsiedztwie legendarnego idSoftware rodziło się inne studio deweloperskie. Raven Software, założone w latach 80. XX wieku przez braci Raffle – Briana oraz Stevena - dało się poznać jako studio kompetentne, utalentowane i potrafiące czynić cuda z technologią J. Carmacka i spółki. Oni to bowiem wypuścili takie gry jak Black Crypt, Shadowcaster, Hexen czy Hexen II. Końcówka tego okresu przyniosła jednak dość poważne zmiany w kulturze pracy, bo szefostwo zmęczone zarządzaniem firmy skierowało swoje oczy w stronę Activision – decyzja o sprzedaży spotkała się z niezbyt ciepłym przyjęciem ze strony pracowników. I jakby tego było mało, Raven Software odeszło od tworzenia gier fantasy na rzecz tych bardziej militarystycznych.

Problem był jednak z opracowaniem dobrego prototypu/pomysłu na grę w bardziej realistycznym otoczeniu. I tutaj z pomocą przyszło Activision, które to kupiło licencję na nazwę „Soldier of Fortune”. Sama koncepcja gry na licencji nie była wtedy obca chociażby za sprawą szrotu w formie „Where’s Waldo” od duetu Bethesda/THQ, ale jej źródło było dość osobliwe. Nie mówiliśmy tu bowiem o superbohaterze czy jakimś uniwersum, a piśmie traktującym o współczesnych militariach, najemnikach czy konfliktach zbrojnych. Pismo odznaczało się kontrowersją za sprawą tematyki, ale miało swoją sprzedaż, a także zapewniało pewne źródło inspiracji dla tego, co zawrzeć w grze z jej tytułem w nazwie.

Proces produkcji gry był bardziej niż wyboisty od samego początku, a to co się działo w firmie musiało przyprawiać o ból głowy. Największym problemem, obok jedne kluczowej mechaniki, była kampania: konstruowana na uboczu map sprawiła, że po wyborze finałowego kształtu część z nich musiała iść do zmiany albo pod topór. Dobrze chociaż, że w pewnym momencie los uśmiechnął się do Raven Software, a to za sprawą Johna Mullinsa, weterana wojny w Wietnamie i byłego najemnika (trochę przypominające Kapitana Price’a z serii Call of Duty). Zaprawiony w bojach John poratował studio bezcenną wiedzą o prowadzeniu walk, dźwięku czy wyglądzie pewnych wojskowych instalacji. Dodatkowo użyczył on wizerunku protagoniście.

Ale to nie John jest tym z czego wielu pamięta tą markę a system rozczłonkowywania znany jako GHUOL. Panowie z Raven Software byli obcykani z technologią idSoftware (SoF to Quake II Engine) i zdecydowali się wziąć na tapet jedną mechanikę: rozczłonkowywania wrogów. Kto ogrywał Quake/DOOM tej wie, że jak tam wyglądało rozczłonkowywanie, a dokładniej podmiana „ciała” na „flaki” (a przy okazji, że "hitbox" ograniczał się tylko do tego, że się trafiło, a nie tego gdzie). W obliczu tego panowie ze studia zdecydowali się na stworzenie systemu pozwalającego na bardziej precyzyjne trafienia, a także na rozczłonkowywanie. System ten na papierze był genialny, niestety sprawił problemy produkcyjne. Już pomijając samo zaimplementowanie ze względów technicznych, to wpłynęło to także na testowanie gry, bo do momentu opracowania wersji demo, jakiekolwiek sprawdzanie gry nie było możliwe. Nie wszystko było jednak złe, bo dzięki systemowi GHOUL SoF był strzelaniną, gdzie miejsce trafienie miało znaczenie. Dodatkowo panowie dostali w swoje ręce wręcz idealne źródło promocji, wykorzystywane zarówno w rozmowach z prasą jak i fanami – ogólnie dość dużo czasu poświęcili na tą drugą grupę, gdzie to pewnie opowiadali o brutalności gry.

Niestety, Brutalność gry dała się we znaki pewnie bardziej niż twórcy to początkowo przewidywali. Bo gdy w 2000 roku ukazał się SoF przedstawiający historię, gdzie najemnicy musieli powstrzymać pewnych terrorystów. I choć tytuł oberwał głównie za niezbyt mądre SI, tak kanonada zarzutów była głownie pod adresem brutalności – pamiętajmy, niedługo wcześniej w USA doszło do masakry w szkole w Columbine (sprawcą była dwójka zapaleńców w DOOM). Nie dziwne więc, że niedługo później pojawiła się wersja „łagodniejsza” bez możliwości rozczłonkowywania.

Pomimo pewnych problemów, Soldiers of Fortune okazało się sukcesem, wskutek czego niedługo później prace nad kontynuacją szły pełną parą. W trakcie 2-letniego procesu produkcyjnego pierwszej części John Mullins dzielił się historiami z okresu bycia najemnikiem. Materiału wystarczyłoby na znaczne rozszerzenie SoF, ale długi proces produkcyjny podstawki – mogący irytować zarówno dewelopera jak i wydawcę – sprawił, że nie dało się ich wykorzystać. Niby źle, ale jednak powstał solidny materiał na opracowanie pełnoprawnej kontynuacji.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, twórcy zdecydowali się pójść trochę w bardziej taktyczną stronę. System GHOUL został unowocześniony i zmodernizowany tak, by urywanie kończyn nie było aż tak łatwe. Dodatkowo SI zostało gruntowne przerobione, a system zadań pozwolił na opracowanie losowych zadań, co wydłużyła zabawę po głównym wątku – gdzie tym razem byli cyberterroryści. Koniec końców może nie wyszła gra tak ciepło wspominana jak pierwsza część cyklu*, ale dalej była to kompetentna strzelanina oferująca coś dobrego. Niestety, był to też koniec przygody Raven Software z tą marką, który po tym zajmował się grami na licencji, a od dłuższego czasu wspiera ekipy odpowiedzialne za Call of Duty.

* - Zwłaszcza w Niemczech, gdzie ktoś zmienił ludzi na roboty. Równie osobliwa logika co w przypadku lżejszej wersji SoF czy podejściu naszego sąsiada do Painkillera.

Nie oznaczało to jednak końca historii serii Soldier of Fortune. Licencja na nazwę marki powoli się kończyła, a Activision chciało skorzystać z marki jeszcze ten trzeci raz – jednak Raven Software był zajęty pracami nad innymi tytułami, stąd decyzja o powierzaniu marki innemu twórcy. Nowym Soldiers of Fortune miał zająć się Cauldron odpowiedzialny za m. in. Chaser. Z kilkoma większymi zmianami w rozgrywce jak chociażby wymiana protagonisty czy podejścia do gry w kwestii trudności. Niemniej dalej była to gra militarystyczna osadzona we współczesności, gdzie gracz miał powstrzymać jakichś złych ludzi rozczłonkowując ich przy pomocy broni palnej. Niemniej nawet najbardziej dopracowany system typu GHOUL nie był w stanie przykryć tego, że na tle poprzedników gra wypadła blado. Pewna w tym zasługa poziomu trudności czy ogólnie pojętej zwyczajności gry. Nie dziwne więc, że jak ludzie gadają o pierwszej/drugiej odsłonie SoF i wspominają ją bardziej niż ciepło, tak trzecia jest zapomniana – i niestety pewnie słusznie.

Tutaj historia marki się urywa, przynajmmniej z perspektywy Zachodu, bo lata później na Wschodzie ukazał się Soldier of Fortune Online. A, że tytuł miał mniejszy pogłos niż Nintendo w Polsce w latach 90. XX wieku to jakoś nie dziwne, bo gra ukazała się w Korei Południowej. Choć i także tam nie zyskała rozgłosu, bo serwery podobno zamknięto chwilkę po ich otwarciu.

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać więcej, odsyłam do źródeł. Jedno po angielsku, drugie po polsku.

Ankieta

Wyniki ankiety:

Co do zbierania danych, to będą siędziały rzeczy - bo dane mają być gromadzone aż do 23 czerwca (więc sporo czasu do namysłu). Jak ktoś ma pomysł na nowy temat, niech da znać. :)

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation

  • Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve

Kilka słów o projekcie pewnej gry opowiadającej o przetrwaniu w nieprzyjaznym środowisku. I o dziwo nie jest to The Sons of Forest. :)

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Strefa Śmierci, czyli kilka słów o serii Killzone

Czyli kilka słów o serii od holenderskiego dewelopera znanego głównie za sprawą Horizon: Zero Dawn. A w Polsce z zaserwowania legendarnej lokalizacji.

Oceń bloga:
30

O którym temacie chciałbyś poczytać w pierwszym historycznych odcinku Piątkowej GROmady po moim urlopie? (będzie to 30.06)

Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
105%
Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
105%
Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve
105%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
105%
Strefa Śmierci, czyli kilka słów o serii Killzone
105%
Pokaż wyniki Głosów: 105

Komentarze (127)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper