Piątkowa GROmada #305 - Sukces projektowany jako „mainstreamowa” porażka, czyli kilka słów o The Bindi

BLOG
1026V
user-62289 main blog image
BZImienny | 05.08.2022, 07:37
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czasem zdarza się, że jakiś projekt wydaje się skazany na porażkę, ale ku zaskoczeniu twórców lub innych osób okazuje się sukcesem przynoszącym ogromne zyski - zwłaszcza jak mówi się  o czymś, co ma bardzo osobliwe korzenie. Coś takiego przeżył twórca tytułu o którym opowiem w dzisiejszym odcinku GROmady. Przygotujmy więc kulę do wróżenia oraz Biblię, bo to może się przyda w trakcie opowieści o The Binding of Isaac.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania The Binding of Isaac. Jest to rogalik opracowany głównie przez Edmunda McMillena (Super Meat Boy) oraz jego znajomego programisty, Floriana Himsla. Projekt nie powstawał z myślą o osiągnięciu sukcesu, a pokazaniu Edmunda jako pozytywnie specyficznego twórcę gier wideo. Mimo jego początkowych przewidywań, TBoI jest znany po dziś dzień. Sprawdźmy więc, skąd taki, a nie inny odbiór wizji, z marketingowego punktu widzenia, skazanej na porażkę.

Sukces projektowany jako „mainstreamowa” porażka

You see, The Binding of Isaac was made to clash against mainstream games -- it was designed to be a niche hit at best. I had hoped it would gain some minor cult status in small circles, kind of like a midnight movie* from the 1970s. From any mainstream marketing perspective, I designed Isaac to fail -- and that was my goal from the start.

(tł.) Widzicie, The Binding of Isaac został stworzony po to, by zderzyć się z grami głównego nurtu - miał być co najwyżej niszowym hitem. Miałem nadzieję, że zdobędzie status niewielkiego kultu w małych kręgach, coś w rodzaju „midnight movie” z lat 70. Z punktu widzenia marketingu głównego nurtu, zaprojektowałem Isaaca tak, by odniósł porażkę - i to był mój cel od samego początku.

Edmund McMillen (magazyn Game Developer)

Historia jednego z większych hitów niezależnego dewelopera Edmunda McMillena rozpoczęła się w roku po premierze Super Meat Boy. Pozytywnie osobliwy i piekielnie trudny platformer odebrany został niezwykle ciepło i zapewnił twórcy dość spory zastrzyk gotówki. Dzięki temu mógł on na spokojnie rozważać, co dalej, niemniej z innym współpracownikiem. Współtwórca SMB, Tommy Refenes, udał się ze swoją drugą połówką na zasłużony urlop, tak więc jego rolę przejął Florian Himsl. Edmund miał okazję pracować z nim przy okazji gier publikowanych jeszcze za pośrednictwem platformy Newgrounds.com – Florian pełnił tam rolę programisty. Współpracownik ten był o tyle dobry, że był on gotowy na największe artystyczne/programistyczne dziwactwa.

A następna gra Edmunda miała być właśnie z tej kategorii: tytuł bardzo osobliwy, ciężki do sprzedania i pozwalający wyzwolić w McMillenie jego podejście do dziwactwa w grach wideo. Dzięki Super Meat Boy mógł sobie bowiem pozwolić na stworzenie czegoś bardzo niszowego. To coś zaczęło powstawać w trakcie jednego z weekendowych game-jamów. Już dwa tygodnie wystarczyły na opracowanie prototypu na tyle dobrego, że panowie uwierzyli w ten projekt. Pod względem rozgrywki miała to być realizacja pewnej koncepcji, o której rozmawiali Tommy Refenes i Edmund: „rogue-like”. I także tu Florian Himsl nie mówił „nie”. Całość ta miała mieć poziom trudności oparty nie o spotykane często szczeble, a coś w rodzaju "nauki": im graczowi lepiej szło, tym całość była trudniejsza.

Później istotnym członkiem ekipy stał się Danny Barankowsky, kompozytor TBoI. Jego współpraca z Edmunda polegała na tym, że ten wysyłał Danny’emu grafikę, a ten zwracał do niego nagraną ścieżkę audio celem inspiracji.

* - „Midnight movie” to pojęcie wykute jeszcze w latach 50. XX wieku w USA, spopularyzowane szerzej w latach 70. oraz 80. . Odnosi się ono do niskobudżetowych specyficznych produkcji, które to były odpalane w nocnych porach. Obecnie jest to także synonim sformułowania „filmy klasy B”. Do filmów z kategorii „Midnight movies” często zalicza się m. in. ”El Topo” (1970, w wersji polskiej „Kret”) oraz „Noc żywych trupów” (1968).

A czym miało być to osobliwe dziwactwo, czyli The Binding of Isaac? Tytułem łączącym dzieciństwo Shigeru Miyamoto z dzieciństwem Edmunda McMillana. Z perspektywy japońskiego twórcy chodzi o silną inspirację lochami z The Legend of Zelda, oparte o wspomnienia Shigeru z dzieciństwa, gdy to zwiedzał jaskinie - jeden z ważnych motywów serii The Legend of Zelda. Przy przenoszeniu tego motywu do TBoI istotnym było zrobienie tego w umiejętny sposób: czyli aby dokładne zwiedzanie miało sens, a na końcu zawsze czekało coś wartościowego.

Jeśli chodzi natomiast o dzieciństwo współtwórcy Super Meat Boy, to mówimy o silnym wpływie religii katolickiej – jego rodzina, czy to od strony taty czy mamy, to katolicy i to z kategorii tych bardziej zaangażowanych w praktykę. Zwłaszcza babcia ze strony matki, która z perspektywy Edmunda „rzucała zaklęcia” na szczęśliwą podróż, zapalała świeczki czy modliła się za zmarłych. Młody McMillen widział w tym coś fascynującego i inspirującego i to na tyle, że rozpoczęło to proces kształtowania jako twórcę z którego jest znany dzisiaj - w tym kontekście używa on pojęcia "mroczna kreatywność". Poza blaskami tej sytuacji były także cienie wynikające z podejścia osób religijnych do Dungeons & Dragons czy Magic: The Gathering (że to złe i w ogóle granie w to zaprowadzi prosto do Szatana). Zabranie jednego z źródeł zabawy miało dla Edmunda zły wpływ, co uzupełniło wspomnianą kreatywność o poczucie niechęci do samego siebie oraz izolację.

Dodatkowo nie sposób nie wspomnieć o Bibli, gdzie zresztą mamy fragment zatytułowany „The Binding of Isaac”, z perspektywy Edmunda „bardzo ciekawej książce”. Głównie dlatego, że jej fragmenty mogły być interpretowane w różny sposób, co zresztą przelał do opowieści z tego tytułu. Poza oczywistym, czyli bardzo specyficznym poczuciem humoru i poruszaniem tematów, od których gry generalnie raczej uciekały. Jak chociażby dzieciobójstwo, samobójstwo, negatywny wpływ religii na dzieciaka czy aborcja. To wszystko w stylistyce przywodzącej z lat 80. przywodzącej na myśl to, jak wyglądały „katolickie filmy” z okresu, które to przedstawiały fikcyjne satanistyczne kulty tak źle, jak się tylko dało. Wspomniane kulty miały chociażby poświęcać dzieci celem zdobycia „demonicznych mocy”.

I tak 28 września 2011 roku po trzech miesiącach pracy ukazał się The Binding of Isaac – tytuł został udostępniony za pośrednictwem platformy dystrybucji Valve, Steam. Propozycja, a ta wyszła od znajomych Edmunda, Jona Blowa i Adama Saltsman, którzy uznali grę za „mającą potencjał i wartą wydania poprzez platformę Valve”. Początkowo Edmund uważał, że ten tytuł nie ma szans trafić na Steam chociażby ze względu na to jak ona działa, niemniej zdecydował się na kontakt z właścicielem tej platformy (był przy tym zestresowany). Proces się powiódł, co z perspektywy współtwórcy SMB było korzystne z dwóch przyczyn: dość łatwo udostępniał łatki do gry, a dodatkowo okazało się, że Valve nie mówi nie specyficznym tytułom. A ciężko nie mówić o specyficzności w sytuacji, gdy fabuła opowiada losy dzieciaka w generowanym losowo lochu, gdzie musiał się schronić przed matką, która to chciała go zabić, bo „tajemniczy głos” jej tak powiedział. O ile tak było, bo historię z TBoI można interpretować na wiele sposobów, niczym te z Biblii.

Pierwsze miesiące po premierze upłynęły głównie pod znakiem łatania, a było niestety co łatać. Wszystko dlatego, że ze względu na poboczność tego projektu, duet Florian i Edmund zdecydowali się na Flash (Autoscript 2). Technologia ta była przestarzała już w 2011 roku, co widać było zwłaszcza w kwestii osiągnięć na Steam (Tommy musiał napisać kod pozwalający na dodanie osiągnięć), braku wsparcia dla kontrolera, czy tego jak gra działała. I to nawet nie na słabszych komputerach, a mocniejszych jednostkach, gdzie wystarczył dwurdzeniowy procesor i tytuł już miał problemy (skąd jako to znam *kaszel* S.T.A.L.K.E.R. *kaszel*). Z perspektywy twórców samo kompilowanie buildów na tej technologii było trudne, wymagające nie tyle czasu, co cierpliwości i kombinatorstwa – a i tak zdarzały się sytuacje, gdy gra po prostu nie działała*. Nie dziwne więc, że we wspomnieniach o The Binding of Isaac, warstwa techniczna jest wymieniana jako jedna ze słabszych stron projektu.

* - Kwestia rozszerzenie .fla (Flash) robiącego cuda, gdy wielkość pliku była większa niż 300 MB – bo wskutek tego generowanie pliku .SWF (zamknięty format wykorzystywany przy Flashu) nastręczało dość sporych problemów. Co uwidoczniło zresztą kolejną wadę silnika, czyli górny limit wielkości gry (trochę jak Hollow Knight i Stencyl, też robiący Team Cherry problemy, choć nie tego kalibru co w przypadku Floriana Himsla). Zresztą, gdyby Edmund patrzył na grę nie jak na projekt uwidaczniający jego dziwactwo, to nie zrobiłby go we Flashu.

Część fanów uwidaczniała swoją niechęć do warstwy technicznej czy wszechobecnych błędów – jak lata później przyznał Edmund, porządne przetestowanie rogalika wymagałoby, ze względu na możliwe kombinacje, ogromnego zaangażowania zarówno ludzi jak i kasy. No i uwidaczniała to sprzedaż, bo w przypadku TBoI było to 100-200 kopii dziennie, co finalnie usadowiło się na poziomie 150. Wynik i tak dla Edmunda zadowalający trwał kilka miesięcy, gdy to sprzedaż wystrzeliła w górę. 200, później 500, jeszcze później, a potem nawet 1,500 dziennie. Z perpsektywy stycznia 2012 roku mówiliśmy już 450 tysiącach sprzedanych kopii, co robiło wrażenie. Twórcy TBoI byli tym zaskoczeni, co skłoniło jednego z nich do zbadania tego tematu szerzej. I ku swojemu zdziwieniu zastał dość rozbudowaną bazę fanów przestarzałego i dziwacznego dzieła, udostępniający liczne materiały na portalu Youtube. Później doszło do tego modyfikowanie gry, dalsze narzekanie na warstwę techniczną, fanowskie szkice i wiele więcej. Widać było, że początkowo ocenania przez Edmunda na skromną, baza ludzi lubiących "dziwne gry" była dość spora.

A trzeba przy tym pamiętać, że oryginalne The Binding of Isaac ukazało się na Windowsa oraz Macintosha. Sukces gry sprawił, że Edmund wspólnie z pewnym wydawcą rozpoczął proces tworzenia wersji na Nintendo 3DS, ale tu zgody nie wyraził właściciel platformy. Finalnie okazało się, że problemem była „dyskusyjna zawartość o religijnym charakterze”, tak więc w celu uzyskania zgody trzeba by ją zmodyfikować. A to było poza jakąkolwiek dyskusją, bo ciężko byłoby to zrobić bez zmiany charakteru całej gry. Decyzja ta zdziwiła Edmunda McMillena (ludzie z Nintendo mówili mu, że są pewni co do tego, że będzie zgoda), a ponadto wywołała dyskusję o tym, czym jest bluźnierstwo w grach wideo.

Cała sytuacja z The Binding of Isaac była dla Edmunda McMillena o tyle zaskakująca, że początkowo nie planował on rozszerzać uniwersum Isaaca. Niemniej, wskutek zapotrzebowania fanów na więcej przygód, odkurzył on swoją „wishlistę” co do rzeczy, które miały trafić do TBoI. Dodatkowo Edmund widział, że jego druga połówka wprost uwielbiała TBoI, no i miała poziom ukończenia gry 100% (i była głodna na więcej). Efektem tego było Wrath of the Lamb, pierwsze pełnoprawne rozszerzenie. Kupione przez około ¼ tych, co wzięli podstawkę i także mające błędy w warstwie technicznej.

Popularność gry zwróciła na siebie uwagę Tylora Rodrigueza z Nicalis (Cave Story), firmy znanej z publikowania gier niezależnych. Na początku 2012 roku skontaktował się on z Edmundem celem zasugerowania planu „The Binding of Isaac na konsole”. Wskutek wspomnień z procesu tworzenia Super Meat Boy, Edmund bał się biznesowej strony tworzenia gier na konsole (choć lubił konsole), co było podstawą dla jednego z warunków:

  • Nicalis zajmie się stroną biznesową ewentualnej gry
  • Gra będzie, poza podstawką, zawierała także dwa rozszerzenia: The Wrath of Lamb oraz wtedy planowane (nienazwane).
  • Z drugiego punktu wynikł także „warunek techniczny”, czyli porzucenie ActionScript 2 (Flash) na rzecz nowej technologii, autorskiej i napisanej w C++
  • Lokalna kooperacja
  • 16-bitowa stylistyka, wciąż przypominająca wyglądem TBoI w wersji na AS 2.

Nicalis przystał na te propozycje i tak rozpoczęły się prace nad projektem znanym jako The Binding of Isaac: Rebirth. O dziwo tym razem udało się przekonać Nintendo do wpuszczenia marki na swoją platformę, choć z pewnymi przeszkodami. Te nie wynikały jednak z podejścia Nintendo, a ograniczeń technicznych. Dlatego tytuł nie zadebiutował na 3DS, a New 3DS. TBoI: Rebirth był tylko jednym z wielu etapów w rozwoju życia, bo na początku 2015 ukazało się rozszerzenie Afterbirth – wśród dodatkowej zawartości, poza kostiumami/wrogami był także tzw. tryb chciwości. Następnym krokiem, zasugerowanym przez Tyrone’a, była implementacja narzędzi dla osób zajmujących się modyfikacją gry. Był to element rozszerzenia Afterbirth+, które to powstawało w trakcie okresu trudnego dla Edmunda McMillenia (ze względów osobistych). Z tego względu rozszerzenie to, wydane w 2017 roku, powstało bez udziału współtwórcy oryginału.

Moment ten był także kryzysowy dla społeczności, bo ta podzieliła się na fanów Afterbirth+ oraz Antibirth, fanowskiej modyfikacji. Dla wielu graczy była ona lepsza od podstawki między innymi pod względem technicznym. Edmund McMillen zauważył to podejście i zdecydował się nawiązać kontakt z najważniejszą osobą z odpowiedzialnej za modyfikację ekipy, Vinhem, aby porozmawiać o Isaacu. W międzyczasie swoje życie rozpoczął projekt „Booster Pack”, gdzie w ramach aktualizacji pojawiały się popularne przedmioty stworzone przez fanów. Trzeci i czwarty pakiet powstał we współpracy ze wspomnianym wcześniej Vinhem, co było dopiero początkiem kooperacji. O dalszym kroku wspólnej pracy fani dowiedzieli się we wrześniu 2018 roku, gdy to zapowiedziano Binding of Isaac: Repentance. Proces produkcyjny Repentance był dość wyboisty, bo ekipa chciała uniknąć problematycznego startu, a dodatkowo projekt się rozszerzał. I rozszerzał się do tego stopnia, że z perspektywy Edmunda McMillena był to tytuł tak wielki, że mógłby być kontynuacją. O czym fani mogli przekonać się 31 marca (konsolowcy musieli czekać do listopada) 2021 roku, gdy to na Windowsa ukazało się TBoI: Repentance.

Popularność dała o sobie znać też ze strony firm niezajmujących się głównie grami wideo – mowa o „Studio 71”. Przedstawiciel tej firmy skontaktował się pewnego dnia z Edmundem McMillenem i wyszedł z propozycją stworzenia gry planszowej w uniwersum The Binding of Isaac. Edmund pomyślał, że są szaleni i na tym próba kontaktu się skończyła. I tak historia pewnie wyglądałby epilog historii z planszówką w TBoI, gdyby nie sytuacja rok później. Edmund był wtedy chory, leżał na kanapie i się potwornie nudził ze względu na brak gier do ogrania. Stwierdził wtedy, że może pora opracować jakąś planszówkę w uniwersum TBoI – miał karty do wypełnienia zawartością oraz żonę, idealnego gracza oraz testerkę rzeczy z uniwersum o Isaacu. Wystarczyło tylko mieć odpowiedni materiał źródłowy mówiący o tym, co trzeba do dobrej planszówki, ale tu wystarczyło tylko wspomnieć przygodę z tego typu grami. Z obserwacji oraz wspomnień tych gier, Edmund wywnioskował, że:

  • Zbieractwo/kolekcjonerstwo jest ważne;
  • Rzuty kostką są źródłem frajdy;
  • Rozbudowane interakcje są istotne;
  • Kooperacja z ukrytą rywalizacją także jest zabawna;

Współgracze są ważnym elementem rozgrywki – z perspektywy tworzenia planszówki o tyle, że można było zaprosić znajomych. Ci, poza zabawą, byli także testerami. W pewnym momencie Edmund uznał, że nadszedł czas na kontakt ze „Studio 71” – przedstawiciel firmy potrzebował tylko dwóch dni na dotarcie do Edmunda. Zobaczył prototyp i rozpoczęły się pełnoprawne prace. Miesiąc pracy i miesiąc Kickstartera, z perspektywy McMillena „miesiące zabawy, także z perspektywy biznesowej”, wystarczyły dla opracowania planszówki znanej dzisiaj jako „The Binding of Isaac: Four Souls”.

I tak z grubsza wygląda historia powstawania The Binding of Isaac oraz wszelkim związanym z nich dobrem. A jaka przyszłość marki? No cóż, kiedyś tam twórca mówił, ze dość poważnie rozmyśla o pełnoprawnej kontynuacji, ale ta jest równie tajemnicza, co dokładna data premiery Hollow Knight: Silksong.

Źródła

Kto chciałby poczytać o serii/twórcy, odsyłam do źródeł. Tylko po angielsku.

Edmund McMillen, "Postmortem: McMillen and Himsl's The Binding of Isaac" (gamedeveloper.com), 28.11.2012

Alice O'Connor, "The Binding Of Isaac 2 "will happen" but not "any time soon", Edmund McMillen says" (rockpapershotgun.com), 26.03.2021

Ankieta

Wyniki ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Pan podróżnik

Histora Tima Schafera, człowieka znanemu każdemu kto słyszał o takich tytułach jak Grim Fandango, The Secrets of Monkey Island czy Brutal Legend.

  • Od towarzystwa Sida Meyera po współtworzenie „Świtu Ludzkości”

Kilka słów o deweloperze znanym jako Bruce Shelley – jednym z ojców Ensemble Studios.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia ZA/UM Studio

Twórcy jednej gry, ale za to jak dobrze ocenianej: będącej efektem połączenia marzeń z dość osobistymi problemami.

Oceń bloga:
37

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady?

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
76%
Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
76%
Pan podróżnik
76%
Od towarzystwa Sida Meyera po współtworzenie „Świtu Ludzkości”
76%
Historia Creative Assembly
76%
Historia ZA/UM Studio
76%
Pokaż wyniki Głosów: 76

Komentarze (192)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper