Piątkowa GROmada #294 - Droga do chwały spowita w mroku i usłana kolcami

BLOG
1007V
Piątkowa GROmada #294 - Droga do chwały spowita w mroku i usłana kolcami
BZImienny | 20.05.2022, 07:57
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W wielu grach motywem przewodnim jest podróż celem zdobycia czegoś wielkiego jak w Tomb Raider, czy odmienienia krainy jak w Elden Ring/Dark Souls 3. Podróże te skupiają się na rozgrywce, a ewentualny stres/strach może być tylko ich częścią (co zależy od gracza). Jest jednak pewna seria, gdzie niepokój w trakcie podróży jest rdzeniem rozgrywki, doprowadzając w jednej z iteracji do sporu twórców z fanami. Przygotujmy więc tabletki na uspokojenie oraz kość do gry, bo to przyda się podczas opowieści o znanym rogaliku, Darkest Dungeon.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przybliżę historię powstawania Darkest Dungeon – a co za tym idzie ich dewelopera, Red Hook Studios. Produkcja jest przedstawicielem gatunku roguelike osadzonym w wyglądającym na lovecraftowe uniwersum. Gdzie istotne jest opanowanie, rozwaga i odrobina szczęścia. Sprawdźmy więc, skąd taki a nie pomysł na ten tytuł i jego ogólne założenia. A, jeśli ktoś chce wiedzieć z jakim materiałem ma się do czynienia w przypadku Darkest Dungeon, wystarczy spojrzeć na nazwę studia. Fani H.P. Lovecrafta pewnie kojarzą jedną historię jego autorstwa z nieprzypadkową nazwą, „Koszmar w Red Hook” (ang. „The Horror at Red Hook”)

Droga do chwały spowita w mroku i usłana kolcami

Historia ta rozpoczyna się w pierwszym dziesięcioleciu tego millenium, gdy to istniało Backbone Entertainment (powstałe z fuzji Digital Eclipse Software oraz ImaginEngine). W niej była to dwójka pracowników, która to się zaprzyjaźniła: Chris Bourassa oraz Tyler Sigman. Pasja Chrisa do gier przejawiała się od czasu rozrostu jego rodzinki o konsolę SEGA czy Eye of the Beholder 2 (wspomina, że to ten tytuł rezonował z nim jako jeden z pierwszych, chociażby ze względu na motyw eksploracji nie do końca bezpiecznych miejsc). Dodatkowo już wtedy miał on nutkę artysty i od wczesnych lat lubił czytać komiksy czy nawet próbował tworzyć coś na własną rękę. Z tej perspektywy trochę zaskakuje fakt, że po ukończeniu studiów z animacji (nie cierpiał animacji, lubił tworzyć grafiki koncepcyjne) trochę nie wiedział, co dalej. Niemniej zaznajomił się z Danem Fortierem i stworzył sidescrollową przygodę „Hateful Chris”*, co było pierwszym krokiem na drodze do stania się deweloperem gier wideo. Kulminacją tego było znalezienie swojego w Digital Eclipse Software, a niedługo później Backbone Entertainment. Nie było to jedyne miejsce pracy do 2013 roku, ale łagodniej mówiąc żadne inne nie było źródłem sukcesu, a anulowanych projektów trochę było. Tutaj też było jedno źródło irytacji: fakt, że często spotykał się wyłącznie z decyzją, a nie z decyzją oraz jej uzasadnieniem.

Tyler Sigman nie zajmował się grami wideo od początku, choć te były z nimi od czasu „gdy Atari nie było retro”. Nie wyobrażał on sobie wtedy, że tworzenie gier wideo to może być zawód, tak więc po studiach znalazł się on w Lockheed Skunk Works. Nie oznaczało to jednak, że porzucił pasję do gier, co więcej sam zajmował się ich tworzeniem. Wprawdzie nie wideo, a papierowych inspirowanych m. in. filmem o jednym ze słabszych reżyserów horrorów znanym jako Ed Wood – dystrybuowanych w osobliwym modelu, bo po uiszczeniu opłaty gracze drukowali e sobie sami. W końcu jednak uznał, że pozostająca pasja do gier to znak, że może warto coś zmienić w swoim życiu. I tak po ośmiu latach odchodzi z Lockheed Skunk Works i staje się częścią Backbone Entertainment.

* - Tytuł miał ukazać się na PS2 z Ubisoftem jako wydawcą.

Efektem wspólnego miejsca pracy, połączone z grą w pokera oraz whisky, była przyjaźń Chrisa i Tylera. Jednym z jej elementów było luźne dyskutowanie nad pewnym projektem, będący efektem rozmyślania Chrisa nad tym, jak ciężko być podróżnikiem. Zostało to uzupełnione przez dywagacje na temat wielkości oręża (równie duże, co niosąca je postać) czy bardziej ludzką postać np. strażaków czy policjantów. Niestety, nawet najbardziej produktywne dywagacje na temat różnych elementów nie mogły przeskoczyć ograniczeń czasowych najgorszego typu: czyli gdy jeden miał luźniej, drugi miał wymagające zlecenia. Tak więc współpraca musiała czekać, i niestety czekała długie lata.

Co miało skutki uboczne, bo Chris Bourassa oraz Tyler Sigman się starzeli, po drodze otrzymując coraz poważniejsze zadania. Finalnie w 2013 roku uznali, że nie ma co zwlekać i odeszli ze starego miejsca pracy, a za zaoszczędzone pieniądze założyli Red Hook Studios, co miało miejsce w sierpniu owego roku. Kilka miesięcy po tym, jak rozpoczęły się prace nad projektem znanym ówcześnie, a także dzisiaj, Darkest Dungeon. Nazwa ta jest jedną z tych rzeczy, która nie zmieniła się w trakcie całego procesu produkcyjnego.

Motywem przewodnim Darkest Dungeon jest spojrzenie na podróżowanie/eksplorowanie nieznanych miejsc, początkowo z widokiem z góry (tak jak w klasycznych przedstawicielach tego gatunku). Pierwsze próby takiego ogrywania wywarły jednak negatywne wrażenie, bo z perspektywy twórców taki widok nie współgrał z ogólnymi założeniami gry, bo czuli się bardziej jak mistrzowie gry, a nie zwykli podróżnicy. Po rozmowach zdecydowali się oni przenieść kamerę tak, by patrzyła z boku postaci, co samo w sobie poprawiało prezencję postaci. Zwiedzanie było więc oparte o poruszanie się w prawo, przy czym tempo poruszania zależało od gracza.

Jednak to nie ten element stanowił rdzeń rozgrywki, a system związany ze stresem (Affliction System, pl. System Cierpienia) niemający korzeni w „szaleństwie” z jakiego znany jak H.P. Lovecraft. Pierwszym z nich jest wspomniane wcześniej dywagacje na temat przedstawicieli niektórych służb początkowych, którzy mimo bohaterstwa są zwykłymi ludźmi ze zwyczajnymi potrzebami. Drugim źródłem inspiracji była scena z serialu Kompania Braci (ang. Band of Brothers), skupiona na jednej ważnej postaci, pokazanej jako twardziel, który jest zdolny do wszystkiego. Poza jedną sceną, gdzie wskutek pewnego zdarzenia związanego z bliską mu osobą staje jak wryty i zdejmuje swój hełm, trochę jakby w rezygnacji. Przy okazji pokazując swoje ludzkie oblicze, coś jak wspomniany wcześniej strażak, który po powrocie do domu siada przed w fotelu i odpala telewizor. Druga część zdarzenia z Kompanii Braci także ma swoje odzwierciedlenie głębiej w historii, ale to spoiler, więc wstrzymam się od głosu - kto ukończył DD, ten wie o jakie zdarzenie chodzi.

Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, to Darkest Dungeon miał być przedstawicielem gatunku "roguelike". Z przytoczonej wcześniej perspektywy oraz wspomnień zwiazanych z The Bard's Tale wyrosła także mechanika rozgrywki, znana także "formacja 4x4" - po każdej ze stron mogły więc być maksymalnie cztery postacie. Dalsze eksperymentowanie z tym schematem doprowadziło to powstania kolejnej mechaniki związanej z pozycją. Efektem eksperymentowania z tym rozwiązania było opracowanie czegoś, co dodawało grze strategicznej głębi i wymuszało odpowiednie pozycjonowanie jednostek w zależności od tego, co mogą zrobić  - przy okazji pozytywnie zaskakując twórców. Wspomniany „Affliction System” nie znika po zakończeniu przygody w lochu i trzeba go zmniejszyć poprzez zwyczajne czynności. A czy to hazard czy modlitwa, to zależy od postaci jaką się miało. A zarządzanie tym jest istotne, o czym wie pewnie nie jeden fan DD. Bo nawet w tej wczesnej formie, nieumiejętne zarządzanie opanowaniem postaci mogło narobić problemów i to grubego kalibru.

Jeśli chodzi o warstwę stylistyczną, Chris Bourass postawił na taki wyglądający na "stary i zużyty" - pierwszym krokiem do stworzenia tego stylu było spojrzenie na drzeworyty czy inne prace przedstawiające średniowiecze. By nadać tej stylistyce bardziej nowoczesny wygląd, Chris zainspirował się takimi twórcami jak Mike Mingola, Chris Bachalo, Guy Davis czy Wiktor Kalwachew. Wisieńką na torcie jakim jest styl graficzny DD, jest coś, co można określić lekkością/frywolnością widoczną na projektach postaci. Czasem zdarzało się, że Bourass transmitował proces tworzenia postaci, tłumacząc przy tym swoją wizję czy opowiadając o procesie produkcyjnym Darkest Dungeon. Same postacie natomiast, co o dziwo nie było planowane od początku, otrzymywały później animacje wykonane w programie "Spine" (Esoteric Software) przez Brooksa Gordona. Przyczyna tego była prosta: przy braku animacji całość wyglądała dziwnie i to w złym tego słowa znaczeniu.

Jeśli chodzi o technologię, na której miała hulać cała przedstawiona wyżej koncepcja, to była ona dziełem pierwszego programisty Red Hook Studios, Kevina McDowella. Tytuł nie był wymagający ze względu na m. in. 2D, a twórcy Unity nie wypuścili wtedy jeszcze narzędzi dla gier dwuwymiarowych.  

Oficjalna zapowiedź Darkest Dungeon miała miejsce 7 października 2013 roku, gdy to pojawił się krótki materiał wideo na kanale studia na Youtubie. Niektórzy fani prozy H.P. Lovecrafta w wersji audio pewnie skojarzyli ten głos. Wayne June, bo o nim mowa, miał fana w formie Chrisa Bourassa, który to lata wcześniej słuchał audiobooków z jego głosem w trakcie rysowania. Wtedy to Chris obiecał sobie, że tym albo innym sposobem rozpocznie z nim współpracę. A co w końcu było lepsze niż tytuł przywodzący swoją wizją artystyczną na myśl właśnie Lovecrafta. Wizja ta, a jak się później okazało także podejście Bourassa (autor tekstu z zapowiedzi) do sposobu pisania książek przez H.P. Lovecrafta, zaowocowała owocną współpracą. Celem zapowiedzi było sprawdzenie, jak wizja Darkest Dungeon trafi do potencjalnych fanów. Odbiór był nader pozytywny, co niejako utwierdziło twórców w przekonaniu, że koncepcja ta może być źródłem zarobku.

Owocna współpraca czy pozytywny odbiór społeczności nie mogły jednak opłacić rachunków czy pracowników. Początkowo deweloper skierował swój wzrok na dotację CMF (Canada Media Fund), czyli grant dla interesujących projektów (a za taki twórcy uważali Darkest Dungeon). Próba pozyskania pieniędzy z tego źródła skończyła się niepowodzeniem, niemniej dzięki koniecznym przygotowaniom udało się przegadać kilka spraw. Czy przygotować poważny dokument o tym, czym ma być ten tytuł.

Po CMF twórcy doszli do wniosku, że kolejną sposobnością na sfinansowanie projektu może być Kickstarter. Pierwszym krokiem było przestudiowanie paru gier, które sfinansowano za pomocą tego portalu z sukcesem jak np. Hyper Light Drifter – to dało jakąś wizję tego, ile realnie mogą oczekiwać jako nieznani twórcy. Drugim natomiast było zabezpieczenie, i tu z pomocą przyszedł inny kanadyjski deweloper, Klei Entertainment. Szef studia odpowiedzialnego za m. in. Shank zobaczył Darkest Dungeon i ten przypadł mu do gustu, zapewniając pieniądze niezbędne do realizacji następnego kroku. Finalnie projekt trafił na Kickstarter, gdzie mimo kilku dyskusyjnych dla fanów decyzji (związanych z bonusami za określone progi) projekt sfinansowany został w kilkanaście godzin. Potencjalni fani nie zatrzymali się na tym i łącznie 9,639 osób wpłaciło 313,337 dolarów. Co było aż nadto, aby sfinansować całość procesu produkcyjnego i dołożyć parę nowości, wcześniej zwracając pożyczkę od Klei Entertainment.

Ogólnie społeczność stanowiła dość istotny element rozwoju Darkest Dungeon, zarówno w sytuacjach konfilktowych (wspomniane progi na Kickstarterze) jak i stresujących. Ten drugi jest bardziej przytaczany przez założycieli w kontekście PAX East z 2014 roku, gdy to pojawiły się poważne głosy co do przygotowania tuż przed tym wydarzeniem. Twórcy wychodzili bowiem z założenia, że mogą coś pokazać fanom/innym deweloperom, ale dopiero wtedy gdy sami będą z tego zadowoleni.

I tak na początku 2015 roku ukazał Darkest Dungeon, początkowo w Early Access na platformie dystrybucji od Valve Corportiaon. A w jego ramach przedstawiona została historia o śmiałkach na tyle nierozsądnych, że narazili na zwiedzanie przerażających miejsc. Co można było przewidzieć po pozytywnym odbiorze na różnego rodzaju wydarzeniach, tytuł spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony fanów, a chwalono go m. in. za klimat oraz rozgrywkę.

Jak to bywa w trakcie rozwoju każdej gry, deweloperzy rozwijali ją poza naprawianiem błędów. W trakcie obserwowania rozgrywki innych osób, co jak wspominał Chris Bourassa było relaksujące, zwłaszcza jak widział śmierć postaci – zauważyli oni pewną rzecz. Otóż po wyeliminowaniu wroga ten znikał z pola walki, a to w dość istotny sposób wpływało na rozgrywkę. Problem ten był o tyle poważny, że wskutek niego tytuł tracił klimat, stawał się momentami bardzo prosty, a mechanika rozgrywki bardziej niż płytka. Zaradzenie temu problemowi było o tyle trudne, że łatwo było zepsuć grę takim rozwiązaniem. I niejako w odpowiedzi na te rozmyślania zaimplementowane zostały dwa rozwiązania:

  • Twórcy głównie wspominają o mechanice „zwłok” – wcześniej po pokonaniu przeciwnika ten znikał. Po wprowadzeniu rozwiązania na jego miejscu pojawiały się zwłoki, blokując dostęp do danego pola. W opinii dewelopera rozwiązanie to nie było nawet tak skomplikowane w implementacji (ile w końcu zajmuje narysowanie zwłok), a dodawało głębi rozgrywce.
  • Na uboczu pojawia się także „atak serca”, związany ze wspomnianym wcześniej "Affliction System". I gdy dojdzie on do maksymalnego poziomu, postać umiera. W opinii dewelopera rozwiązanie to miało dodać głębi do zarządzania poziomem zdenerwowania postaci.

Tylko gdyby twórcy wiedzieli, jak poważnie zmienianie rozgrywki w Early Access wpłynie na odbiór ze strony społeczności, pewnie lepiej by się przygotowali. Niechęć części fanów na te rozwiązania była na tyle widoczna, że nawet tłumaczenia ze strony twórców nie były w stanie ich przekonać do zmiany zdania. Co jeszcze bardziej osobliwe, to rozpoczęli oni poszukiwania znanego recenzenta zdolnego do skrytykowania tego tytułu. No i go znaleźli w formie nikogo innego jak samego Jima Sterlinga, co by się wydawało dobrym wyborem. No i ta tym wydawaniu się skończyło, bo Jim ograł tytuł, pochwalił go i dał mu 9/10. Dodatkowo gra, mimo problemów z bardzo widocznymi krytykami, sprzedawała się lepiej niż ciepłe bułeczki. Finalnie twórcy niejako poszli im na rękę i dali możliwość wyłączenia tych opcji (domyślnie były one włączone dlatego, że tak według twórców powinna wyglądać rozgrywkę). Później okazało się, że trochę ku braku zaskoczenia, 1% graczy wyłączyło krytykowane opcje. Procentowo więcej było udanych prób pokonania najtrudniejszego bossa z Dark Souls II, rozszerzenia „Korona Żelaznego Króla” (ciekawe, jak do tych statystyk ma się pani na M. z Elden Ring :) ).

Wyjście Darkest Dungeon z Early Access, co miało miejsce na początku 2016 roku, nie oznaczało jednak końca prac nad uniwersum. Poza standardowym łataniem błędów i dodawaniem nowej zawartości deweloper zdecydował się także na kilka pełnoprawnych rozszerzeń, zarówno płatnych jak i darmowych:

  • Pierwszym był The Crimson Court, dodający nową miejscówkę The Courtyard (Dziedziniec). Gdzie podróż kończy się albo strachem albo zgonem.
  • Po nim przyszła pora na The Shieldbreaker, gdzie nowa zawartość była skupiona wokół tytułowej postaci, związanej z nią umiejętnościami oraz jej przeszłości.
  • Trzecim dużym pakietem dodatkowej zawartości był The Musketeer, darmowe rozszerzenie przybliżające muszkietera z całym dobrodziejstwem inwentarza. Warto tu nadmienić, że postać ta była już wcześniej dostępna dla osób z pewnym poziomem wsparcia na portalu Kickstarter.
  • Po nim przyszła pora na The Color of Madness, gdzie twórcy zaproponowali nową lokację do zwiedzania – wiejską. Co nie oznaczało sielanki, a kolejne upiory do eliminacji.
  • Ostatnim dużym był The Butcher’s Bay, skupiający się na rozgrywce PvP (darmowe).

Wszystko to, gdy twórcy powoli rozmyślali nad pełnoprawną kontynuacją.

I na tym na ten moment kończy się historia powstawania Darkest Dungeon, będącego efektem rozmyślań dwójki przyjaciół na temat niedoli podróżniczej. Ktoś mógłby zapytać, kiedy pełna premiera DD II musi zrozumieć, że sami twórcy raczej nie chcą o tym mówić. Ogólnie informacje na temat Darkest Dungeon II prezentują się następująco:

  • Obecnie tytuł jest dostępny w EA wyłącznie w wersji na Windowsa dystrybuowanej poprzez Epic Games Store. Planowany czas przebywania gry w tym programie to 11,5 miesiąca (premiera w EA miała miejsce a październiku 2021 roku);
  • W ramach EA może zdarzyć się sytuacja, że zapisy stanu gry będą niekomplatybilne.
  • Obecnie brak planów na zmianę ceny gry po wyjściu z EA (na ten moment jest to 99 złotych za zwykłą wesję i 119 zł za "Soundtrack Edition")
  • Przy okazji wyjścia wersji 1.0 (koniec EA) tytuł zadebiutuje na innych platformach dystrybucji jak np. Steam.
  • Inne wersje:
    • Wersja na Macintosha - ma być, ale nie wiadomo kiedy;
    • Konsolowe - brak komentarza;
    • Linux - brak planów;
    • Urządzenia przenośne - także brak planów;
  • Dystrybucja wspomniana wyżej planowana jest cyfrowo, ale deweloper nie wyklucza wersji fizycznej (o ile będzie widoczne zainteresowanie);
  • Tak jak poprzednik, tytuł ma polską wersję językową (napisy).
  • Pod względem stylistyki tytuł to "urocza interpretacja starej szaty graficznej w 3D z ręcznie rysowanymi teksturami". Czy jakoś tak. ;)
  • W EA planowana jest jedynie zawartość na pojedynczego gracza - ale nie oznacza to skreślenia koncepcji znanej z "Butcher’s Circus" (TBD -> to be determined, pl. do ustalenia).
  • W jakichś sposób DD2 i DD są połączone fabularnie, ale to trzeba odkryć na własną rękę.
  • W sekcji audio powrócił znany duet, czyli Wayne June (narrator) oraz Stuart Chatwood (audio).

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać o historii powstawania Darkest Dungeon, odsyłam do źródeł – wyłącznie po angielsku.

Uwaga: W dłuższym materiale The Escapist jest spoiler (i to spory) – jest on w czasie 55:00 – 1:00:00

Red Hook Studios, Darkest Dungeon II - FAQ (Epic Games Store), 2021

Red Hook Studios, Darkest Dungeon 2 FAQ (Steam), 21.10.2021

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Historia Rycerza z łopatą zamiast miecza (historia powstawania Shovel Knight)

Kilka słów o tytule znanym za sprawą bardzo osobliwego rycerza. Bo w końcu który wybiera się w podróż z łopatą zamiast miecza.

  • Pan podróżnik

Histora Tima Schafera, człowieka znanemu każdemu kto słyszał o takich tytułach jak Grim Fandango, The Secrets of Monkey Island czy Brutal Legend.

  • Od przypadku do przeinaczenia

Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia ZA/UM Studio

Twórcy jednej gry, ale za to jak dobrze ocenianej: będącej efektem połączenia marzeń z dość osobistymi problemami.

Oceń bloga:
34

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
5%
Historia Rycerza z łopatą zamiast miecza (historia powstawania Shovel Knight)
5%
Pan podróżnik
5%
Od przypadku do przeinaczenia
5%
Historia Creative Assembly
5%
Historia ZA/UM Studio
5%
Pokaż wyniki Głosów: 5

Komentarze (146)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper