Piątkowa GROmada #234 - Najsłynniejszy rozpad połowiczny w historii gier, czyli historia serii Half-Life

BLOG
1545V
Piątkowa GROmada #234 - Najsłynniejszy rozpad połowiczny w historii gier, czyli historia serii Half-Life
BZImienny | 26.03.2021, 00:38
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Branża gier wideo jak każda inna ma swoje „monumentalne gry”, które kompletnie zmieniły pogląd na gatunek czy cały rynek. W ramach historycznych GROmad przyjrzeliśmy się co najmniej dwóm takim seriom, Quake oraz DOOM. Teraz przyszła pora na przygodę, jaka niejako narodziła się z rozmyślań nad wpływem tych tytułów na branżę. Przygotujmy więc sprawdziany z fizyki oraz łomy, bo będą one potrzebne podczas zapoznawania się z perłą w koronie Valve Software, Half-Life.

Witam was w ramach 234 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii Half-Life. Ich głównym projektantem jest amerykańskie studio Valve Software, a mniejszy/większy udział miał m. in. Gearbox Software. Niezależnie którą odsłonę ma się na myśli (z jednym drobnym wyjątkiem), jest to przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby, gdzie – znowu poza jednym wyjątkiem – gracz wcielał się w Gordona Wolnego Człowieka (ang. Gordon Freeman). Ten ekspert z fizyki i obsługi łomu chodził po różnych nowoczesnych lokacjach, rozbijał deski czy walczył z zagrożeniem przy pomocy kaloryferów (ja przynajmniej tak robiłem). Seria zasługuje na uwagę nie tyle ze względu na to, że pozwoliła spojrzeć na branże z innych perspektyw, co wszystkie jej główne odsłony spotkały się z bardzo ciepłym przyjęciem. No i jest to najbardziej memiczna odsłona serii potwierdzająca, że Gabe Newell nie potrafi liczyć do trzech.

Jeśli chodzi o polski rynek, to seria zawitała u nas dzięki CD Projekt (jednorazowy wyskok, jaki nie był potem kontynuowany). Późniejszą dystrybucję dodatków/reedycji i konwersji na PS2 przejął Play-It!, choć nie na zawsze. Dystrybucją Half-Life 2 zajął się Nicolas Games (założony przez byłych pracowników Play-It!), później dołączył się do tego CD Projekt. Niemniej był to ostatni udział tych firm, bo późniejsze rozszerzenia czy pakiety przejął Electronic Arts Polska.

Jeśli chodzi o lokalizację, to mowa o regresie – pierwsza odsłona miała pełny polski dubbing, a druga napisy. A to, że dubbing był robiony przez ludzi mających więcej chęci niż doświadczenia („ruskie tłoki”) i wyszło coś komicznego, to detal. Niemniej nie można go zignorować, a jeszcze lepiej go posłuchać. Zwłaszcza, że lokalizacja dotyczyła zarówno podstawki jak i pierwszego rozszerzenia.

Po tym przydługim wstępie zapraszam do lektury

Rozpad połowiczny rozłożony w połowie

Half-Life in many ways was a reactionary response to the trivialization of the experience of the first person genre. Many of us had fallen in love with videogames because of the phenomenological possibilities of the field, and felt like the industry was reducing the experiences to least common denominators rather than exploring those possibilities. Our hope was that building worlds and characters would be more compelling than building shooting galleries.

Half-Life w wielu aspektach był reakcją na trywializację doświadczeń z gatunku pierwszej osoby. Wielu z nas zakochało się w grach wideo z powodu fenomenologicznych możliwości tej dziedziny i czuliśmy, że branża sprowadza doświadczenia do najmniejszych wspólnych mianowników, zamiast eksplorować te możliwości. Mieliśmy nadzieję, że budowanie światów i postaci będzie bardziej fascynujące niż budowanie strzelnic.

Gabe Newell, Źródło

Grudzień 1993 roku był dla gatunku strzelanin przełomowy – wtedy to bowiem na rynku ukazał się DOOM, gdzie bezimienny komandos rozwalał piekielne pomioty. Bez fabuły, scen przerywnikowych czy dialogów, za to z masą akcji co przekonało do siebie zarówno wielu graczy jak i deweloperów. Do tej drugiej grupy zaliczał się Michael Abrash, który zdecydował się odejść z Microsoftu, by dołączyć do id Software w trakcie jego prac nad pierwszą odsłoną serii Quake. Niedługo później częściowo w jego ślady idą Gabe Newell oraz Mike Harrington (w Microsofcie od lat 80.), jednak ci w odróżnieniu od Michaela decydują się założyć własną firmę. Choć nie sam fakt założenia innej firmy Valve, co miało miejsce w sierpniu 1996 roku, jest istotny, co to jakim projektem chcieli się zająć. Tytuł ten miał bowiem stanąć naprzeciw utartym schematom i opowiedzieć historię w świecie pełnym postaci niezależnych. By zrealizować to marzenie, twórcy zrekrutowali wiele wschodzących gwiazd branży pracujące wcześniej w id Software, 3D Realms czy Williams Entertainment (w 1996 roku przemianowany na Midway Home Entertainment). W ramach wizji historii zaproponowano tytuł silnie inspirowany powieścią Stephena Kinga  „Mgła” (ang. The Mist) oraz show z lat 60. znanym u nas jako „Po tamtej stronie” (ang. The Outer Limits). Fabularnie miał być on osadzony w tajnej bazie, gdzie doszłoby do ataku ze strony obcej cywilizacji. Całość nie miała polegać na radosnym strzelaniu do wszystkiego co się rusza, a interakcji z przyjaznymi postaciami czy poznawaniu świata. W niezbyt często spotykanej wizji, czyli bez jakichkolwiek scen przerywnikowych czy z bohaterem będącym trybikiem w maszynie wojennej zamiast bohaterem na ciężkie czasy.

Zdjęcie przedstawiające pracowników Valve, Gry Komputerowe #6/1998

Przy wsparciu ze strony Abrasha udało im się pozyskać licencję na silnik pierwszej odsłony serii Quake*. Wzięli oni go w dość poważne obroty dodając masę nowych elementów czy zmieniając te istniejąca. Jak Gabe Newell przyznał w wywiadzie dla czasopisma „Gry Komputerowe”, finalnie zawierała ona takie elementy tak:

  • Szkieletowy system animacji autorstwa Kena Birdwella. Dzięki temu można było przy określonych zasobach tworzyć znacznie bardziej szczegółowe postacie.
  • 16-bitowy kolor skonstruowany tak, że gra wyglądała dobrze także na słabszych sprzętach;
  • Dźwięk w systemie DSP (Digital Sound Processing) – dzięki temu na słyszany dźwięk wpływała zarówno wykorzystywana broń jak i miejsce, gdzie się z niej strzela;
  • Wiązkowe efekty świetlne;
  • Efekty fizyczne;
  • Rozbudowany względem innych tytułów na rynku system SI. Współzałożyciel Valve stwierdził bowiem, że wiele gier próbuje kopiować rozwiązania z Wolfenstein 3D. Twórcy uznali to rozwiązanie za robienie z wrogów mięsa armatniego, tak więc zdecydowali się opracować coś więcej – bo w opinii Gabe Newella inteligencja wroga to istotny element wyzwania. O samym systemie pisałem tutaj;
  • Wsparcie dla akceleratora Voodoo 2, jako jedna z pierwszych pozycji na rynku;

Były one na tyle poważne, że zaczął on być traktowany jako nowa technologia. Ta została nazwana GoldSrc i to na nim powstawała gra znana w fazie roboczej jako „Quiver”. Projekt już w 1997 natrafił na poważne problemy jak chociażby znalezienie wydawcy – niewielu było chętnych na projekt będący niejako w kontrze do tego, co popularne. Wśród tych niewielu był Ken Williams z Sierra On-Line (znani z serii Leisure Suit Larry), który częściowo nie chcąc przeżyć zawodu jak to było wcześniej w przypadku nieudanych zakupów, zdecydował się rozpocząć współpracę. Wtedy to też zdecydowano się, z racji skupiania się na wątku laboratoryjnym zamiast wojskowym, porzucić nawiązującą do książki S. Kinga nazwę. Zamiast tego zaproponowano Half-Life, odniesienie do rozpadu połowicznego nietrwałych pierwiastków – a logiem tytułu stał się symbol tego rozpadu, czyli grecka litera lambda. Po raz pierwszy opowiastka ta została przedstawiona w czerwcu 1997 roku, a ogłoszona data premiery to listopad tego samego roku. Odbiór potencjalnych fanów marki był niezwykle ciepły i niejako wbrew temu, co można było wcześniej przewidywać, nie odrzucili czegoś nowego. Obserwujący to niejako z boku mogli odnieść wrażenie, że jest to tytuł kompetentny i kompletny, ale bliższa analiza uwydatniała największy problem tytułu – była to bowiem „odkrywcza podróż” mająca wiele dobrych elementów które to średnio ze sobą współpracują (efekt można by porównać do wycinanki z papieru). Tak więc 3 miesiące przed premierą podjęto dość odważną decyzję o opóźnieniu premiery o okrągły rok.

">

“The net result is that we threw out just about everything,” Half-Life developer Ken Birdwell told GameSpot. “All the AI was gone, and we gutted the levels. In reality, Half-Life got delayed because of Half-Life.”

"Efekt końcowy jest taki, że wyrzuciliśmy prawie wszystko" - powiedział serwisowi GameSpot Ken Birdwell, twórca Half-Life. "Całe AI zniknęło, a poziomy zostały wypatroszone. W rzeczywistości, Half-Life opóźnił się z powodu Half-Life'a".

Ken Birdwell, Źródło

W trakcie tego roku twórcy zdecydowali, że na bazie doświadczeń oraz technologii zrobią większość gry od nowa – licząc w tym SI oraz lokacje. Tak więc rozbudowie uległa fabuła, co było w liczącej się części zasługą zatrudnione w Valve pisarza Marca Laidlawa – który miał, tak jak Gabe Newell, istotny wkład w projekt głównego bohatera**. Deweloperzy podzielili się na zespoły, a każdy z nich tworzył „megapoziomy” będący zbieraniną tego, co było fajne w poprzednim projekcie - następnie spotykali się i dzielili swoimi pomysłami. Efekty tych prac został wzbogacony o m. in. tajemniczego G-Mana czy elementy świadczące o inwazji ze strony obcych pojawił się na E3 w 1998 roku. Pokaz spotkał się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem ze strony społeczności i udowodnił deweloperom, że zmiana była dobra. Gdy meta była blisko w siedzibie Valve w Kirkland zawisła piniata w kształcie kultowego „kraba”, jaka miała zostać rozłupana łomem w momencie wysłania dysku do duplikacji.

Ale jak to było w przypadku innej wybitnej gry, Diablo 2, także w przypadku Half-Life wskutek wypadku doszło do kasacji danych. Deweloper znalazł się w poważnych tarapatach i wspólnie z dostępnych materiałów złożył grę w całość. I tak w listopadzie 1998 na Windowsa ukazała się pierwsza odsłona serii Half-Life – lata później gra została przeniesiona na Linuksa oraz Macintosha. Podejmowała ona historię niemego fizyka, absolwenta MIT i eksperta z łomologii Gordona Freemana. Pewnego dnia przybywa on do ośrodka badawczego Czarna Masa (Black Mesa), gdzie uczestniczy w eksperymencie. Zdarzenie to miało nieprzewidywalne konsekwencje, bo doszło do przerwania się bariery między wymiarami i tym samym odwiedzin ze strony nieproszonych gości – kosmitów z wymiaru Xen, później wspartą przez wojskowych sprzątających za pomocą karabinów szturmowych i granatników. W tym wszystkich musi ogarnąć się Gordon Freeman, dążący zarówno do ucieczki ze straconego miejsca jak i ukrócenia inwazji obcych. Kto chciał pobyć z tytułem po zakończeniu głównego wątku, mógł zawsze skorzystać z dobrodziejstwa w postaci trybu sieciowego (Polacy pod IP 195.205.147.55 mieli pełnoprawny oficjalny serwer od CD Projekt). Niemniej tryb oferujący rozgrywkę dla maksymalnie 32 osób na jednym serwerze został dość szybko przyćmiony przez ewentualne modyfikacje.

Half-Life w wydaniu na Windowsa (rynek brazyliski)

Całość spotkała się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem, jakiego chyba nikt się spodziewał, a Sierra mogła w końcu stwierdzić, że nie zmarnowała okazji. Tytuł zdobywał bowiem chyba wszystkie możliwe nagrody (około 50), a oceny na poziomie 90+ procent były nie do policzenia. Chwalono przede wszystkim klimat oraz innowacyjność tego tytułu, zarówno w kwestii fabuły jak i technologii. Założyciele Valve niejako wierzyli w dowiezienie gry innej i im się to udało, chyba z nawiązką – ale z drugiej strony mogło rozbudzać to oczekiwania fanów, że jak nadejdzie kontynuacja, to będzie ona przynajmniej na jej poziomie. Co w pewnym stopniu wpłynęło także na dość wyboisty proces powstawania kontynuacji.

* - Są dwie teorie na temat tego, jak doszło do przekazania technologii. Gabe Logan Newell stwierdził, że panowie z id Software sami z siebie oddali prawa do silnika, niemniej teoria ta jest mało prawdopodobna. Bardziej możliwa jest to, że miało to miejsce tak, jak w okolicach premiery tytułu mówił o tym  Michael Abrash. Właściciele id Software nie wierzyli w sukces „kasiastych nowicjuszy” i w związku z tym nie chcieli być utożsamiani z czymś, co dla części z nich było przepisem na porażkę. Niemniej Abrash poręczył za dwójkę znajomych z Microsoftu i tak udało się przekonać szefostwo id Software i przekazać licencję. I ze względu na problemy z poszukiwaniem wydawcy jest ona bardziej prawdopodobna.

** - Jakby ktoś się zastanawiał, to Gordon nie jest niemową. Późniejsza konwersja gry na PlayStation 2 w dodanych do niego materiałów jest informacja o rozmowie telefonicznej Gordona z inną osobą.

Kolejny gracz w roli

Wizja, jak mogłaby wyglądać okładka Half-Life w wersji na DC 

Jeden z bohaterów tej części odcinka pojawił się już w ramach Piątkowej GROmady, a chodzi o Half-Life na Sega DreamCast przygotowywany przez Gearbox Software oraz Captivation Digital Laboratories – nie będę się nad nim, rozwodził - tutaj więcej

Half-Life, mimo ogromnego sukcesu, był dopiero początkiem bardzo dobrej passy studia Valve. To, tak jak swego czasu id Software, zdecydowało się aktywnie wspierać społeczność skupioną wokół modyfikacji do gier – dość szybko wypuścili oni narzędzia pozwalające na daleko idące zmiany w mapach i formule. Co spowodowało wysyp modyfikacji, wśród których były także te mające daleko idące zainteresowanie Valve skutkujące zakupem marki/studia. Spośród tych z początków istnienia marki, nie sposób nie wspomnieć o:

  • Team Fortress, który rozpoczął swoje życie gdy Half-Life był jeszcze w powijakach – była to bowiem modyfikacja do pierwszej odsłony serii Quake. Później do dewelopera przyszło Valve i tak pracownicy studia zostali zatrudnieni. Ci najpierw zrobili Team Fortress na silniku GoldSrc (z dopiskiem Classic). Później rozpoczął się bardzo długi proces powstawania pełnoprawnej kontynuacji, ale o tym mówiłem tutaj
  • Counter-Strike, chyba najbardziej udany fanowski projekt przygarnięty przez Valve. Jego historia rozpoczyna się w 1999 roku, gdy dwójka studentów – Jess Cliffe oraz Minh Le – decydują się wkroczyć w świat modowania Half-Life. Z fascynacji tego drugiego antyterrorystami (taktyka, wyposażenie) narodził się tryb, gdzie wspomniani antyterroryści walczyliby z terrorystami. Początkowo twórcy musieli wręcz prosić o przetestowanie gier, a dostrzeżenie jego potencjału zajęło, licząc od momentu premiery, 6 miesięcy. Finalnie projekt zyskał popularność na tyle dużą (zarówno licząc wzrost jak i liczbą samą z siebie), że zwrócił na siebie uwagę twórców Half-Life, Valve. Ci zdecydowali się zacieśnić współpracę i wspólnie z dwójką studentów stworzyła markę drukującą pieniądze jak szalone.
  • Day of Defeat, czyli strzelanina sieciowa osadzona w okresie II wojny światowej. Kiedyś, zwłaszcza za czasów początku Steam, niezwykle popularna a obecnie jest tylko cieniem tego, co było wcześniej.

Team Fortress Classic w wersji na Windowsa (rynek amerykański)

Deweloper pierwszej odsłony cyklu mógł w międzyczasie zająć się opracowywaniem rewolucyjnej drugiej odsłony cyklu – co finalnie trwało ponad 5 lat. Trzeba było jednak jakoś zapełnić ewentualną dziurę, ale tu z pomocą wszedł inny świeżak na rynku, czyli założony przez byłych pracowników Rebel Boat Rocker - Gearbox Software. Późniejszy wieloletni szef studia, Randy Pitchford zarzucił dość poważną sugestię, by w ramach takiego dodatku opowiedzieć historię incydentu z Black Mesa, tylko innej perspektywy. Pomysł spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony Valve, tak więc rozpoczęły się prace nad rozszerzeniem przedstawiającym fabularny incydent. Główną postacią wydanego w roku po podstawce rozszerzeniu Opposing Force był wojskowy Adrian Shephard finalnie walczący z nowym typem obcych.

Po dodatku miał nastać czas na pełnoprawną konwersję gry na inną platformę (link z początku rozdziału), jednak rynek dość brutalnie zweryfikował te plany. Nie były one jednak stracone, bo jego część wykorzystano do drugiego rozszerzenia Half-Life, czyli Half-Life: Blue Shift. Stosunkowo krótkie rozszerzenie opowiadało historię Barneya Calhouna, strażnika z ośrodka Black Mesa – który stara się uciec z miejsca, gdzie można zginąć albo z rąk kosmitów, albo wojskowych. Całość spakowana z lepszej jakości teksturami nie była tak huraoptymistycznie przyjęte jak podstawka, bo było to więcej tego samego. I szczerze nic więcej.

W podobnym okresie powstawało też trzecie rozszerzenie do gry zatytułowane Hostile Takeover - za jego produkcję miało odpowiadać znane z Medal of Honor: Allied Assault 2015, Inc. (plotki o grze zaczęły pojawiać się około rok po premierze Half-Life na Windowsa) Tytuł miał być ukończony w około 60 procentach (podobno do ukończenia, ale z dużymi problemami), zanim został anulowany - jako przyczynę takiego stanu rzeczy podaje się obawę przed przesyceniem rynku. Fabularnie miał być dość mocno związany z postacią enigmatycznego jegomościa, G-Mana, jednak nie w Black Mesa, a innym ośrodku. W rozgrywce ważny element stanowiłaby kooperacja z SI, tutaj w formie pracowników technicznych naprawiających zepsute elementy.

Pakiet rozszerzeń do Half-Life w wydaniu na Windowsa (rynek amerykański)

Później nastał czas na pełnoprawną konwersję na inną platformę, a dokładnie PlayStation 2 – gdzie twórcy mogli wykorzystać doświadczenie zebrane przy tworzeniu wersji na DC (mającej w pewnym momencie dość poważne problemy z płynnością). Port opracowany został przez znanego z rozszerzeń Gearbox Software i był ostatnim udziałem studia w powstawaniu tej marki. W tej całości jest element, jaki nie pojawił się oficjalnie na Windowsie choć miał, ale ze względu na „niezależne od dewelopera” czynniki został anulowany. Mowa tu o Half-Life: Decay, czyli rozszerzeniu przedstawiającym historię dwóch bohaterek, także w ośrodku Black Mesa. To, co wyróżniało grę na tle poprzedzających ją odsłon serii, to model rozgrywki – lokalna kooperacja dwóch osób (teoretycznie da się samemu, ale życzę samozaparcia, by to zrobić). Mowa o Half-Life: Decay, będącym w opinii recenzentów jakoś nieszczególnym rozszerzeniem ciepło przyjętej konwersji.

Niemniej te produkcje, tak jak wydany niedługo później Codename: Gordon (platformówka 2D z Gordonem jako protagonistą) mogły jedynie tymczasowo odwrócić uwagę od Valve. Ale nie na stałe.

Wyboista droga do Miasta 17

Fragment planowany na pokaz na E3 2002, ostatecznie anulowany przez Gabe'a Newella

Gdy Gearbox Software tworzyło dodatki/konwersje, a fani zapełniali strony internetowe modyfikacjami, Valve mogło spokojnie rozwijać kontynuację. Choć nie tylko ją, bo przy okazji zaczął powstawać system obecnie definiujący granie na Windowsie, Steam. Początki wyrosły z rozmyślań Gabe'a Newella nad dość istotnym problemem, czyli łataniem gry i spowodowanym tym problemami z aspektem sieciowym rozgrywki. Efektem tego zdecydował się powołać do życia platformę automatycznie łatającą grę, gdy jest to potrzeba, i pozwalająca na skuteczniejszą walkę z oszustami czy piratami komputerowymi. Jak walka wypadła, sam miałem się okazję o tym przekonać, ale mimo początkowych problemów Steam osiągnął sukces. I po dziś dzień jest, mimo rosnącej konkurencji, wiodącą platformą dystrybucji.

Gdy jedna część opracowywała Steam, druga część zajmowała się pełnoprawną rewolucją w technologii Valve - skupiono się na animacjach twarzy oraz fizyce. Finalnie wprowadzone zmiany sprawiły, że narodził się nowy silnik, rozwijany po dziś dzień Source. Działająca na nim gra miała opowiadać historię planetarnych podróży w walce z kosmitami, ale ta koncepcja została zastąpiona znanym dzisiaj City 17 - miastem ze Wschodniej Europy zarządzanym przez tajemniczy Kombinat. Korzystając z doświadczenia prac nad Half-Life zdecydowali się na wprowadzenie systemu zarządzania, gdzie ekipy dzieliłyby się wprowadzonymi przez siebie ideami. Wśród wchodzących w dyskusję był Gabe Newell, niemniej jego udział nie był aż tak widoczny jak w przypadku pierwszej odsłony cyklu.

Half-Life 2 w wydaniu na Windowsa (rynek polski)

Pokaz na E3 w 2003 roku wywołał na graczach ogromne wrażenie, a dodatkowo gra uzyskała tam jedną nagrodę. Niby wyglądało to na, że planowana i ogłoszona w marcu tego samego roku premiera na wrzesień. Zaczęły pojawiać się głosy, że pokaz gry to tak naprawdę reżyserski pokaz, gdzie gry w grze jest w najlepszym razie tak trochę za mało - i zaczęli otwarcie wątpić w premierę gry we wskazanym terminie. Wydawca informował o zmianie w terminie, ale deweloper, wtedy już wiedzący jak jest nierealny, nie chciał tego otwarcie powiedzieć. Chyba dopiero wizyta fana w siedzibie sprawiła, że szefostwo Valve przerwało, to co by nie powiedzieć dość osobliwe, milczenie. Kilka dni później przekazali informację o premierze w święta, a na wydarzeniu mającym chyba w pewnym stopniu promować grę nie pojawiło się nic nowego. Ludzie byli wściekli i skołowani, a część z nich chciała za wszelką cenę poznać jaki jest los tego tytułu. Tworzenie teorii spiskowych czy publiczny lament wyglądałby słabo i byłby stosunkowo nieszkodliwy, niemniej była jedna osoba z Niemiec, która postanowiła zrobić coś więcej. Bo jak lepiej sprawdzić stan gry, jak nie bezpośrednio od dewelopera - i nie, nie mam tu na myśli maili czy AMA na Reddicie. A włamanie się do sieci Valve, jakiego dokonał Axel Gembe, w momencie popełnienia czynu mieszkający z rodzicami 17-latek, który wskutek własnych doświadczeń z Warcraft III zainteresował się szerzej generowaniem kluczy do gier -  a potem znacznie poważniejsza ingerencja w cudze komputery.

Na początku października w Internecie pojawił się plik nazwany "Half-Life 2 [Hacked Source Code].rar", co momentalnie wzbudziło nieufność ze strony części fanów serii (że to niby fake, ale wyciek wiadomości mailowej współzałożyciela Valve mogła sugerować coś innego). Później masa lepszych/gorszych imitacji kodu źródłowego Half-Life 2 a wśród nich także te prawdziwe pliki - finalnie zostały one skompilowane w działającą wersję gry. Gdyby tego było mało, wraz z tym światło dziennie ujrzały mapy z całego procesu tworzenia gry, wczesną wizję City 17 czy materiał wideo pokazany na początku rozdziału. Zarówno fani (część pewnie po wiadomości, jaką opublikował Gabe Newell) jak i służby zaczęły weryfikować, kto może odpowiadać za ten atak. Niedługo później pojawił się człowiek informujący o tym, że to on odpowiada za ten wyciek, co dobarwił komentarzem co do stanu gry - fakt, że gdyby tytuł wydano by w planowanym terminie, byłby słaby. Gabe Newell skomentował to dość dosadnie "brednie", co później okazało się prawdą. W końcu w pierwszych miesiącach gra była ukończona, choć wciąż wymagała załatania.

Później sprawy przybrały dość nieoczekiwany obrót, bo do Gabe'a Newella napisał ktoś, kto przyznał się do ataku na Valvę - by udowodnić autentyczność swojej wiadomości, zawarł pewien dokument. Następnie w rozmowie nie tyle wyraził pragnienie pracy z Valve, ale także objaśnił jak doszło do ataku i wycieku danych do Internetu (dodatkowo, że do ataku doszło wcześniej i gdyby nie znajomy Axela, nikt by o tym nie wiedział). Szefostwo Valve zdecydował się na prowokację, której kulminacją miało być spotkanie hakera ze służbami specjalnymi na lotnisku w USA. Finalnie FBI nie spotkało wtedy sprawcy, bo wcześniej został on zatrzymany przez niemieckie służby w Niemczech. Zebrane dowody oraz okoliczności (zysk Half-Life 2) były wystarczające na skazanie gościa na karę więzienia w zawieszeniu. Lata później przyznał się do tego, że żałuje tego co zrobił – i gdyby mógł, cofnąłby czas. Bo to miało przełożenie nie tyle na Half-Life 2, co na samego założyciela Valve. I w pewnym stopniu tłumaczy, dlaczego marka na kilkanaście lat trafiła do limbo.

Finalnie Half-Life 2, wydany pierwotnie na Windowsa, a później na inne platformy (np. Linux, Xbox) okazał się grą nie mniej wybitną niż pierwsza odsłona cyklu - zyskując dziesiątki nagród i not na poziomie 90+ procent, głównie za sprawą animacji, jakości grafiki czy fizyki (kto nie strzelał kaloryferami, niech sam pierwszy takowym strzeli :). Niestety ta wybitna podróż Gordona Freemana przez kultowe Miasto 17 okazał się ostatnim niebędącym dodatkiem odsłoną serii.

Zaginione rozszerzenia i wrzucenie marki do limbo

Half-Life 2: Episode One w wydaniu na Windowsa (rynek polskI) 

Zakończony nagłym zawieszeniem akcji Half-Life 2: Episode Two miał być nieostatnim elementem zmiany polityki wydawniczej Valve. Niemniej coś się po drodze stało i marka na lata zamarła, a jedyne co dostała to wysoce udany spin-off. Zajmę się tym chronologicznie, czyli zacznę od wydanych rozszerzeń, a później kilka słów o zaginionych rozszerzeniach czy początkach serii Portal. Słowem wstępu, przed pierwszym rozszerzeniem był wycięty z podstawki z części "Highway 17" krótki epizod nazwany Lost Coast - głównie jest to demko technologiczne przedstawiający HDR Rendering Capabilities. 

Pełnoprawnym rozszerzeniem okazał się dopiero Half-Life 2: Episode One, w fazie roboczej znany raczej jako Aftermath, W jego ramach twórcy zdecydowali się na udoskonalenie SI Alyx czy kontynuowanie urwanej historii. Równocześnie z opracowywaniem pierwszego epizodu, drugi wewnętrzny zespół Valve pracował nad kolejnym epizodem -  będący rozwinięciem tego, co wcześniej. I tak jak podstawka czy pierwszy epizod zakończony cliffhangerem. I tylko gracze początkowo nie wiedzieli, że będzie się on ciągnął z serią przez następne lata.

Half-Life 2: Episode 2 w wydaniu na Androida (wersja cyfrowa)

Half-Life 2: Episode Two miał być tylko kolejną w drodze częścią rozbudowanej odcinkowej wizji serii Valve - dokładnie to Valve miał odpowiadać za trzy epizody. Niestety zapowiedzi epizodu o numerze „3” się nie realizowały, mającego być czymś w rodzaju podsumowania historii rozpoczętej w Half-Life 2 (kontynuowanej w Epizodzie 1 oraz 2) bez konkluzji dla całości marki. Tytuł został osadzony nie w City 17, a znajdującym się na Arktyce wraku statku Borealis - nową postacią miał być głuchy członek ruchu oporu, a niegdyś obiekt uczuć ze strony Alyx Vance (zanim ta poznała Gordona). Efektem tego towarzyszka Gordona miała nauczyć swojego mechanicznego kompana języka migowego. Niestety, na ile to ambitnie brzmiało, to po 2010 roku gdy to współzałożyciel Valve ujawnił kolejne detale dotyczące marki (przykładowo kontynuowanie idei niemego protagonisty, klimat zbliżony do Half-Life) temat ucichł. Dalsze jakiekolwiek pytania były zbywane w nadziei, że temat w końcu ucichnie. Jak później przyznał jeden z deweloperów z Valve, jakikolwiek projekt w uniwersum finalnie nie spotykał się z ciepłym odbiorem ze strony szefostwa, a entuzjazm znikał bardzo szybko. Kilka z nich skończyło jedynie jako dziwne idee, jak przykładowo strategia czasu rzeczywistego.

Gdy Valve wdrażał w życie koncepcję epizodycznego opowiadania historię, zewnętrzna firma opracowywała czwarty epizod do Half-Life 2. Opracowywany przez Arkane Studios dodatek został anulowany w 2007 roku i gdyby nie kilka wydarzeń z okresu 2010-2011, pewnie niewiele byśmy o nich wiedzieli. Mniej niż 3 lata od tamtego momentu Randy Humphrey umieścił w jednym z portali (Coroflot) kilka grafik koncepcyjnych przedstawiających lokacje oraz przeciwników. Komentujący to, i związany z marką, Marc Laidlaw odpowiedział na wiadomość od jednego z fanów stwierdzając, że to grafiki mające podbijać popularność portfolio. I takie tłumaczenie by się utrzymało, gdyby w maju 2011 roku nie doszło do wycieku w Eidos - w CV, jakie zostały udostępnione, pojawiła się informacja, że kilku pracowników Eidos pracowało wcześniej nad projektem nazwanym "Half-Life 2: Episode 4 - Ravenholm". Wiadomość ta trafiła do Internetu i nawet szybka reakcja nie mogła przykryć tej wiadomości, później chyba niejako z przymusu potwierdzona przez Marca Laidlawa. Przyznał on, że problemem mogło być osadzenie gry między pierwszym a drugim epizodem tak, by w żaden sposób nie zmieniać ustanowionej przez Valve linii fabularnej. Później zaczęły pojawiać się nowe informacje dotyczące HUD'a (jednostka "Absorption" nieznanego znaczenia) jednostek czy animacji (headcrab bawiący się głową). 

Ostatnie informacje o nowym zaginionym epizodzie pochodzą z marca 2017 roku, gdy to anonimowa osoba opublikowała mapę przedstawiającą coś w stylu "śnieżnego Ravenholm". Za nie miał odpowiadać Junction Point, a jak przyznał związany z produkcją Warren Spector, tytuł miał łatać jakąś dziurę fabularną bez precyzowania o jaką dziurę fabularną chodzi. - nową bronią miał być "Magnet Gun", inna niż znana z serii broń grawitacyjna. Sam tytuł, finalnie anulowany po dwuletnim procesie produkcyjnym z powodu zakupu studia Junction Point przez Disney, pozwolił studiu przetrwać trudne chwile.

Portal w wydaniu na Windowsa (m. in. rynek polski)

Historia serii Portal jest, co do swych początków, wysoce zbliżona do tego co miało miejsce w przypadku Counter-Strike - studenci zapragnęli stworzyć grę. I w sumie na tym podobieństwa się kończą, bo pierwotnie założenia studiujących w DigiPen Institute of Technology było stworzenie autorskiej technologii oraz gry. Jej motywem przewodnim byłoby odpowiednie wykorzystywanie portali, dzięki czemu udało się stworzyć coś nazwanego Narbacular Drop - pokazując go związanych z DigiPen wydarzeń przy okazji demo widziało kilku pracowników Valve. Nuclear Monkey Software, odpowiedzialny za tytuł z dość osobliwą nazwą, opublikowało wersję demo w kwietniu 2005 roku.  W okolicach premiery tego demo deweloperzy poinformowali o nadchodzącym spotkaniu Gabe'a Newellem. Pokaz projektu został przerwany przez współzałożyciela Valve, który zakomunikował, że chciałby widzieć ten tytuł na silniku Source. Później projekt ten przeszedł wiele modyfikacji, zarówno w zagadkach jak i kształcie lokacji i w efekcie tego powstał Portal - kontynuowany kilka lat później. Ta mini seria przedstawiająca losy spotkania z pewnym mądrym SI zaskarbiła sobie uczucia graczy i część z nich pewnie do tej pory czeka na Portal 3. :P

I jakby co, w pewnym momencie za portale robiła wizja Supermana z lat 70.

Portal 2 w wydaniu na Windowsa (rynek rosyjski)

W tej całości szukania gier był też Hunt Down the Freeman, ale o nim lepiej nie wspominać. Bo była to wpadka o takiej skali, że jestem trochę zdziwiony, że to przeszło i jest - po dziś dzień - sprzedawane za więcej niż grosz. Dosłowny.

Powrót mniej spodziewany niż hiszpańska inkwizycja

[img]1432315[/img]

Historia tego powrotu ma swój początek w 2016 roku, gdy to mała ekipa rozpoczęła prace nad tytułem na wirtualną rzeczywistością - ważnym momentem była premiera HTC Vive i rozmyślania nad tym, kiedy wydanie zostanie tytuł korzystający z pełnych możliwości tej platformy. Przykładowo Portal VR brzmiał nawet nieźle, ale ewentualni zwolennicy musieli przyznać, że tytuł mieszałby w głowie zbyt mocno  - z drugiej strony był Half-Life. Miejsce, które VR by jedynie ulepszył i dodał mu więcej głębi, tak wiec zaczęli mieszać materiały z CS-a i HL i tworzyć kolejne prototypy. W końcu jeden z nich spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem i stał się czymś, co można było spokojnie rozbudować w pełnoprawny tytuł. W trakcie jego opracowywania istotny udział miał deweloper znany jako Campo Santo, kupiony przed Valve w 2018 roku. I udział ten był pewnie istotny w kilku nowościach jak mówiący protagonista, co było tylko jednym z wielu wyzwań przed jakimi stali deweloperzy tytułu.

Ważnym elementem było bowiem odpowiednio zaprogramowanie mechaniki rozgrywki zapewniając interaktywność czy ograniczając skutki znanej z korzystania z VR choroby lokomocyjnej. O tym, czy zainspirowane Budget Cuts rozwiązanie pozwalające na teleportowanie gracza lub mechanika rozgrywki w niektórych elementach dostosowana do VR (brak łomu) dostosowana, gracze mogli przekonać się w marcu 2020 roku. Gdy to kilka miesięcy po zapowiedzi z 21 listopada 2019 roku ukazał się Half-Life: Alyx. 

 

Finalnie gra ukazała się niewiele ponad rok temu wyłącznie na Windows, fabularnie można by ją określić jako "interquel" (a dokładnie sequel Half-Life i prequel Half-Life 2. Po raz pierwszy gracz nie kontroluje Gordona (w końcu to Wolny Człowiek :P), a wprowadzoną w ramach HL 2 Alyx Vance. Robiącą to, co Gordon ponad 10 lat wcześniej, czyli walczy z Kombinatem i innymi nieproszonymi gośćmi czy ratuje swoich z opresji. Całość spotkała się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem zarówno ze strony graczy jak i prasy i choć jest to tytuł tylko na VR, tak rewolucyjny z perspektywy sekcji gier wykorzystujących wirtualną rzeczywistość. Tak jak swego czasu główne odsłony cyklu dla całego rynku.

A co teraz z serią Half-Life – pytanie na tyle istotne zwłaszcza, że w tym miesiącu wypadła 1 rocznica wydania Half-Life: Alyx. Co bym chciał, pewnie każdy wie (bo chce tego wielu), ale co będzie nie wiem.

Źródła

Chętni na zostanie ekspertem z łomologii (nauka dotycząca łomów) wiedzy sugeruję źródła. Prawie wyłącznie po angielsku

Gry Komputerowe #6/1998, „Najpoważniejszy konkurent Quake II”, strony 22-24

Strona CD Projekt poświęcona Half-Life (1998/1999)

Nicolas Tufnell, Interview: Gabe Newell (tcs.cam.ac.uk), 24.11.2011

Barnz, HOSTILE TAKEOVER, THE LOST HALF-LIFE EXPANSION PACK (zarchiwizowane), valvetime.net, 3.04.2016

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Postapokalipsa w krzywoprostym zbugowanym zwierciadle, czyli historia serii Fallout

Skoro mowa była o serii, gdzie historia jest ważna, to pora na kolejną przygodę gdzie fabuła/postacie grają istotne role. Czyli serii Fallout kiedyś od Interplay Productions, a obecnie od Bethesda Softworks.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
38

O którym temacie mam napisać przy okazji następnej Piątkowej GROmady, jaką będę prowadził? (ankieta zakończona)

Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
114%
Postapokalipsa w krzywoprostym zbugowanym zwierciadle, czyli historia serii Fallout
114%
Historia Creative Assembly
114%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
114%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
114%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
114%
Pokaż wyniki Głosów: 114

Komentarze (214)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper