(Bez)Imienne rozmyślania

Przy myszce i padzie
BZImienny BZImienny 01.03.2019, 12:50
SI w grach - pozytywne przykłady
689V

SI w grach - pozytywne przykłady

Blog w ramach którego będzie wyliczanką, w której ramach przedstawię ranking, który mam wrażenie, jest często pomijany - sztuczna inteligencja. Ale to nie tylko wyliczanka, ale i próba wytłumaczenia, jak ona działa. 

Myślą przewodnią bloga niech będą następujące słowa - "My prediction is a little bit controversial. I think the next giant leap of the game AI is actually artificial intelligence", Alex J. Champanard, GDC 2013

Half-Life (Valve, Sierra Entertainment, 1998 (PC), 2001 (PS2))

Produkcja nietuzinkowa, genialna, wciąż ciesząca się wysoką popularnością wśród niektórych graczy. No i zaawansowana jeśli chodzi także o sztuczną inteligencję. Poniżej próba przeanalizowania systemu SI wraz z tym, dlaczego i jak działa.

Podrozdział opracowany na podstawie materiału Simona Rotha z kanału na Youtube, który to powstał po rozebraniu kodu gry na czynniki pierwsze.

Mądrzy zanim to było modne

Z grubsza - produkcja podejmuję historię pewnego człowieka, który znalazł się w złym miejscu o złym czasie, Gordona Freemana. Gra korzysta ze zmodernizowanej technologii id Software, znanej jako Source Engine. Warto przy tym wspomnieć o tym, że silnik Half-Life w odróżnieniu od technicznego przodka korzysta z C++, a nie języka C. To dało możliwość stworzyć bazę z której można potem tworzyć dziedziczne jednostki, czyli przekazywać im pewne kluczowe elementy (mamy chociażby potwory).

Po tym kładziemy jednostkę na mapie gry - nie będzie się ona jednak orientować w tym co robi, a nam zależy na bystrym wojowniku, a nie zagubionej owieczce, Tu z pomocą przychodzi "Wzrok" oraz "Słuch" i skojarzony z nim "Węch".Pierwszy z elementów wskazuje na to, czy jednostka ma do czynienia z wrogiem w polu widzenia, natomiast drugi bada, czy w określonej odległości nie wydobył się jakiś dźwięk. To samo tyczy się także "węchu", który na potrzeby kodu został przetworzony na niesłyszalny dźwięk.

Następnie te informacje zostają przetworzone na binarny kod, który to trafia do innych informacji przekazywanych jednostce (np. stan amunicji, zdrowia, fakt bycia za osłoną, czy przyjaciele są na linii strzału), a następnie na jego podstawie tworzy plan. Jest to zestaw nieskomplikowanych zadań, które są odpowiedzią na przekazaną przez system informację - są one na tyle proste, że nie da się ich rozbić na prostsze komendy. W razie zmiany jakiegoś czynnika, plan idzie do kosza i jest tworzony nowy plan. Np. gdy wróg walczy z innym, ale nagle pojawia się nowy, który stanowi dla niego większe zagrożenie, ten decyduje się zmienić plan na eliminację tego większego zagrożenia.

Przykładowy plan schowania się za słoną składa się z następujących kroków:

  1. Przestań się poruszać.
  2. Załącz plan odwrotu
  3. Odczekaj 0,2 sekundy
  4. Znajdź osłonę
  5. Poinformuje o znalezieniu osłony
  6. Dotrzyj do osłony
  7. Zaczekaj na ruch
  8. Zapamiętaj ten moment
  9. Zakończ akcję

Podsumowanie

System SI w Half-Life oraz ten z F.E.A.R. łączy jedno - prostota na papierze i dobry efekt końcowy, Systemy te nie są już wykorzystywane tak często jak kiedyś, dały nam okazję zapoznać się z nietuzinkowymi w tym zakresie produkcjami i to z niego są głównie pamiętane.

Tagi: black & white F.E.A.R. half-life Obcy: Izolacja rywalizacja sztuczna inteligencja thief

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +25 -

You are one man, but it's still not fair. For US.
Oceń profil
+ +131 -
BZImienny
Ranking: 92 Poziom: 65
PD: 35095
REPUTACJA: 9363