Dlaczego to nie jest czas MMO?

BLOG
632V
Dlaczego to nie jest czas MMO?
Gracz23 | 03.10.2021, 10:20
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Coś, czego nawet New World i kolejka dłuższa niż po papier, mogą nie zmienić.

Nie zrozumcie mnie źle – gry MMOrpg nie wymarły zupełnie, ale są inne, gdyż inny jest świat. Kiedyś wśród MMO królowały takie gry jak Ultima, EverQuest, RuneScape, EVE Online, Lineage 2 czy najpopularniejszy World of Warcraft. Łączyło je, a zarazem wyróżniało na tle innych gatunków gier, coś bardzo specyficznego – „dziewiąta sytuacja estetyczna”/czwarty element składowy. Brzmi enigmatycznie, lecz chodzi o to, co nas przyciąga do danego tytułu – co w grze wzbudza określone emocje. W grach jak Skyrim czy Fallout jest to eksploracja (a więc świat, jego frakcje, miejsca do odwiedzenia), dopiero gdzieś później walka itd., w strzelankach sieciowych czy strategiach jest to rywalizacja (czyli rozgrywka sama w sobie – połączenie mechanik, tworzących aspekt wyzwania). Jak się okazało w badaniach, gry mmo są jedynym gatunkiem, w którym główną rolę odgrywa coś zupełnie innego niż świat, rozgrywka, czy fabuła (3 podstawowe element). W te stare MMO graliśmy, ponieważ mieliśmy społeczność – zazwyczaj klan, bez którego nic się nie znaczyło, nie dało się praktycznie niczego osiągnąć. Wszystko to było oparte na kolektywizmie. Jednak w trakcie minionej dekady doszło na świecie do wielu zmian społecznych, które popchnęły wszystko ku indywidualizmowi, przy okazji wpływając na gry MMO. Efekt jest taki, że dziś jest więcej gier MMOrpg z fabułą, którą przeżywamy w pojedynkę, eventami, które rozgrywamy sami itd. itp. Ten trend nie prędko się zmieni, więc jeżeli będzie wam brakowało MMOrpg ze starej szkoły, to radzę się pospieszyć – każde z nich powoli umiera.

Jeżeli graliście kiedyś w to prawdziwe MMO, to doskonale wiecie o czym piszę. Być może nawet dziś szukacie podobnych doznań, ale raczej na próżno. Jasne, jest jeden wyjątek – EVE online, ale nawet on od kilku lat stopniowo traci graczy. Ja najwięcej godzin spędziłem w Lineage 2 – ponad 3500. Pamiętam swoje początki: pomoc, którą mi okazano; gonienie poziomu, by móc dołączyć do party. Pamiętam dziesiątki nocy spędzonych na oczekiwaniu na „resp raida”, następnie mass pvp o niego, a w końcu nudne ubicie lub próby zaśnięcia o 5 rano, po przegranej bitwie. Pamiętam wspólny wysiłek kilkudziesięciu osób o to, by klan coś osiągnął – „poubierał się”, dostał się do dobrego ally, później ally walczącego o serwer oraz o prawo do własnego Clan Hall. Pamiętam ustawianie olimpiad pod ally, największe PVP w historii serwera, czy sieg’e, przy których serwery nie wytrzymywały. I wiecie co, to wszystko było by nic nie warte, gdybym robił to w grze single player, bez wspaniały ludzi, których poznałem.

[img]1432575[/img]

Dla kontrastu, grałem też sporo (ponad 500 godzin) w mmo teoretycznie nastawione na grę singlową – The Old Republic. I nigdy nie spędziłbym w nim tyle czas, gdyby nie ludzie. Różnica była taka, że wszystko odbywało się na mniejszą skalę – zamiast raidbosów z pvp 200 vs 200, operacje do 16 graczy; zamiast grindów w Cata, na Ketrze lub Imperial Tomb, to latanie po świecie w poszukiwaniu znajdziek (holocronów), czy czekanie na kolejny flashpoint. Skala zupełnie inna, ale po przejściu fabuły w SW TOR, albo miałeś z kim grać i grałeś, albo szybko w pojedynkę się nudziłeś i deinstalowałeś.

Dziś większość mmo stawia na pojedynczego gracza –  tysiące postaci, które nie muszą wchodzi ze sobą w interakcje, upchniętych w jednym świecie i każdy gra dla siebie. Ważne, że grafika ładna, ale kto by zakładał klany. MMO, które wstawiały na masową rozgrywkę wspólnot, albo dziś są martwe, albo dostosowały się (m.in. WoW oraz Lineage 2).

To wszystko jest też trochę winną intensyfikacji oczekiwań co do doznania – przecież mamy tak mało czasu, kto by dziś czekał kilka godzin na pvp, kto by poświeciła 1000h na zdobycie najlepszego wyposażenia i dopiero rozegrania epickiego pvp, skoro można odpalić sobie LOLa czy Overwatcha i mieć wszystko tu i teraz; lecz i tu dochodzimy ponownie do indywidualizmu – „naszych” chęci i pragnienia jak najszybszego ich zaspokojenia, co przekładamy ponad znaczenie wspólnoty. Na dodatek wysoki próg wejścia prawdziwych MMO dziś zniechęciłbym większość graczy (a przecież nie mają kogo spytać o poradę bez klanu).

Podsumowując - można by napisać, że to naturalny cykl społeczny, w którym stopniowo przechodzimy od zdecydowanej przewagi kolektywizmu do zdecydowanej przewagi indywidualizmu i z powrotem (przy zachowaniu równania: indywidualizm + kolektywizm = 1; czyli indywidualizm dziś = 1 – kolektywizm), a dziś jesteśmy po prostu w tej drugiej części. Może zatrzymam się tu, gdyż od tego miejsca musiałby zacząć wywód socjologicznych (zastanawiając się czy ludzie, bez kryzysu, jakim zazwyczaj była dla nich wojna, są w ogóle w stanie działać kolektywnie, ponadto musiałbym się zastanowić czy doszło do załamania cyklu, czy… itd. itp.). Konkluzja jest taka, że Lineage 2 w wydaniu klasycznym czy Eve Online mają dziś bardzo „pod górkę”. Ludzie nie chcą poświęcać swoich korzyści, ludzie nie chcą tracić czasu na inne dobra niż własne (i nie piszę, że to źle – może będzie, ale teraz to normalne - jako część cyklu) i właśnie to jest prawdziwą przyczyną upadku MMO, powodując wewnętrzną sprzeczność gatunkową (massively multiplayer online stające się singlem).

Powered by Raidenorius

 

PS

Wiem, że nie opisałem całego procesu zmiany, jaka dotknęła MMO, ale chciałem skupić się na trendzie i jego domniemanej przyczynie. Dlatego nie biorę tu pod uwagę rozdrobnienia rynku, sposobów monetyzacji, wpływy urządzeń mobilnych itd.

PPS

Swoją drogą - to, czego nie dodałem w tekście, to że zwiastunem powrotu mmo będzie powrót klas skupionych wyłącznie na wsparciu (niezdolnych do samodzielnego funkcjonowania, expienia itd. - jak bufferzy, healerzy itd.).

Oceń bloga:
10

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper