Księżniczka i małpi król, czyli o 2016 słów parę.

BLOG
1545V
Księżniczka i małpi król, czyli o 2016 słów parę.
Princess Nue | 28.12.2016, 23:28
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Vitam, buongiorno.

Nie tak dawno temu, w nieodległej galaktyce. Świat nie przejmował się gorylem z Cincinnati, nikt na poważnie nie brał pewnego biznesmena w wyścigu wyborczym w USA, na poletku growym większość ludzi odrzucała myśli o jakimś półgeneracyjnym tworku, oczekując na NXa czy ostateczne powodzenie/niepowodzenie VR. Wtedy też, jak to zawsze modnie bywa w okolicach sylwestra, poczyniłem niedługi wpis o tytułach z 3DSa, które ograłem przez dwanaście wcześniejszych miesięcy.

Od tego momentu minęło (uwaga!) też dwanaście miesięcznic i znowu przyszedł czas na zabawę w opisywanie większości produkcji, co się nawinęły w ciągu ostatnich 366 dni. Tym razem nie tylko z 3DSowego ogródka, z powodów różnych. Samych tytułów growych może nie było wybitnie dużo w mijającym roku i większość planów (przedstawionych) w ówczesnym wpisie nie wypaliła, ale spokojnie zebrała się ferajna godna opisania. Lub wspomnienia przy okazji opisywania czegoś relatywnie powiązanego i związanego z Anno Domini 2016. Lista wybranych tytułów, według (względnie) chronologii zaliczania niż mniej lub bardziej pozytywnych odczuć względem danej produkcji.

 

Guild Wars 2: Heart of Thorns  (PC)

Marka „wojen gildii” stworzona przez ArenaNet towarzyszy mi od dobrych dziewięciu lat, jeśli dobrze liczę i pamiętam. Najpierw przez oryginalną trylogię, którą kolega mi pokazał w czasach gdy mało produktywnie obgrywałem koreańskie grindowe mmo i która z bardziej sensownym podejściem gameplayowym (właściwie prawie normalny singlowy rpg) spodobała mi się dość szybko. Później przez podstawową wersję drugiej części, na którą byłem niezdrowo nahajpowany i spędziłem sporo czasu z nią, czy to na dobre i na złe.

W budowie podstawka drugiej odsłony próbowała połączyć typowe otwarte mmo (vide WoW) z filozofią oryginalnego Guild Warsa przez większe skupienie się na umiejętnościach postaci niż na statystykach zdobywanego podczas rozgrywki ekwipunku, czy na dynamicznym i dowolnym spełnianiu ról przez poszczególne klasy zamiast typowej świętej trójcy gier online w postaci tanka (postać przyjmująca obrażenia na klatę), dmg dealera (postać tłucząca) i supporta (leczenie oraz ogólna pomoc drużynie przez klątwy/zaklęcia etc.). Obok wątku głównego, zamiast typowych zadań pobocznych „przynieś, podaj lub pozamiataj”, tytuł poszedł w stronę lekkiego urozmaicenia tej formuły – poboczne questy (serca) miały pasek zaliczenia, który można było wypełnić na różne sposoby. Na przykład zbierając trufle w postaci świń, rozwiązując proste zagadki, czy pomagając w obronie katapulty do wystrzeliwania krów. Sama gra została umiejscowiona fabularnie w świecie Tyrii (fantasy z dawką steampunku/magitek), dwieście lat po wydarzeniach z poprzedniej trylogii, gdzie zamiast dupska jakiegoś antycznego boga do skopania, pojawiły się dupska preantycznych smoków dążących do wyssania magii z całej planety i podporządkowania sobie wszystkich żyjąc istot. Gracz wciela się w rolę przedstawiciela jednej z ras zamieszkujących ten świat i wyrusza w drogę, by skopać cztery litery pierwszemu lepszemu ze smoków i rozwiązywać milion innych spraw (jak to na mmo przystało).

W ogólnym rozrachunku, po premierze podstawki w 2012 większość podstawowych założeń została spełniona w mniejszym bądź większym stopniu. Niestety pewne późniejsze updaty trochę w zły sposób rozgrzebały pewne elementy rozgrywki i, co gorsze, naciskając w złe nuty historii i lore świata. Odejście od tematyki  głównego smoczego wątku, fanficowy poziom nowych wątków, nieregularność patchy, brak większych nowych map i zabijanie wielu elementów tytułu nie wpływały na pozytywnie atmosferę grania. Szczęśliwie do czasu, bo na horyzoncie pojawiły się znowu latające gady i przy okazji nowy dodatek, czyli właściwy bohater tej części wpisu.

Heart of Thorns to wydany na jesieni 2015 roku dodatek, który ograłem na samym początku mijającego roku. Wprowadził on do gry nowy, porośnięty gęstą dżunglą, teren i kampanię przeciw drugiemu smokowi. Fabuła dodatku już nie zawiewała mułem i była strawna w porównaniu do pewnych poprzednich wycieczek, ale mięso HoT mieściło się w pewnym innym miejscu. Eksploracja. W zeszłorocznym wpisie (przy okazji Etriana IV) napisałem jak bardzo cenię łażenie po mapie i odkrywanie jej sekretów. Dodatek do drugiego Guild Warsa dostarczył mi to w najlepszej możliwej formie jakiej się da. Cztery nowe obszary, w odróżnieniu od poprzednich terenów, dostarczały wielopoziomowe struktury, po których można było się poruszać za pomocą kilku różnych form transportu. Z szybowcem na czele, który oprócz praktyczności potrafi naprawdę magiczne odczucia. Wspinasz się po gałęziach antycznego drzewa, by dotrzeć do lokacji z wojskami sojuszniczymi i statkiem powietrznym. On zabiera cię jeszcze wyżej, gdzie walczysz wraz z innymi z potężną wywerną na małej fruwającej wysepce, tuż na chmurami. Gdy wreszcie ubijasz jaszczura, zbierasz zdobyte suweniry i rzucasz się z tego skrawka ziemi, który magicznie utrzymuje się jeszcze w powietrzu. Rzucasz i otwierasz szybowiec, powoli sunąc w przestworzach i oglądając z góry nieprzerwaną dżunglę, wśród której wystają wraki potężnych onegdaj wojskowych statków. Inny przykład, to miasto Tarir, zbudowane przez pewną antyczną rasę i strzeżoną przez tajemnicze istoty stworzone z energii. A jeśli słowa „antyczne” i „tajemnicze” pojawia się w jednym zdaniu, to wspomniane miasto jest stworzone na niespotykaną skalę, co szczególnie widać właśnie szybując z najwyższego punktu obok tego miejsca. Majestatyczna konstrukcja, złociście lśniąca pośrodku zielonej dziczy, idealnie wpasowuje się w określenie scenery porn. Właśnie takim czymś mnie ten dodatek kupił i chyba nie tylko mnie, bo developerzy z uwagą godną większej sprawy implementują patent z szybowaniem gdzie się da i jak się da. Chociażby w nowej mapie dodanej podczas późniejszego updatu, która rozgrywa się na wulkanicznym terenie znanym z oryginalnej trylogii „wojen gildii”. Opustoszałym, zniszczonym, pełnym tylko lawy, ognia i skał. Miód na moje serce.

Wspomnę jeszcze, że dodatek dodał sporo innych, typowych dla dużego rozszerzenia do mmo rzeczy – pierwszy raid w grze (le Liroy Jenkins face), umożliwienia tworzenia legendarnych broni od samych podstaw, nową klasę i specjalizacje do starych już istniejących. Nie będę tego jednak wybitnie opisywał, bo nie to mnie kupiło, a i sam gram w Guild Warsa 2 dorywczo. Gra jest rozwijana za pomocą małych updatów z nowymi rozdziałami historii, które zwykle zaliczam, poznaję nowe tereny i wracam na chwilę do starych, po czym znowu odkładam tytuł na wirtualną półkę. Najzdrowiej, a na dłuższe spotkanie z GW2 pewnie wrócę przy plotkowanym od jakiegoś czasu kolejnym pełnoprawnym dodatku. Pustynia welcome to.

 

IA/VT Colorful (Playstation Vita)

+parę innych rytmówek

Początek roku, po prawie miesięcznym i średnio produktywnym urlopie, nawiedziła mnie ochota poddania się ogólnemu konsumpcjonizmowi w kategorii sprzęt elektroniczny. Raz czy dwa razy do roku zwykle takie coś się zjawia i zwykle kończy się kupnem czegoś – chociażby w 2014 był to 3DS. Dwanaście miesięcy temu zastanawiałem się poważnie nad dwoma opcjami. Jedną było Nintendo Wii U (Wju), czyli kolejny sprzęt od giganta z Kyoto który bym miał. Chyba najbardziej na umysł działały podówczas Xenoblade X ze swoim soczystym wyglądem (dużo eksploracji, scenery porn, mechy), oraz wtedy dopiero nadchodząca Persona U czyli Tokyo Mirage Sessions #FE jako jrpg z luźnym klimatem (uwaga: lubię takie, vide Persona 4). Plus masa innych tytułów wydanych lub kilka zapowiedzianych. Z drugiej kabany przebąkiwano coraz głośniej o NX, o czym też wspomniałem w zeszłorocznym wpisie. Ostatecznie jednak i Wju nie kupiłem, i NXa (Switcha) jeszcze nie ma, region lock dalej w 3DSie, a sam podczas przeglądania allegro i używek konsol poszedłem w najbardziej weaboo wybór jaki się da. W ostatnim tygodniu stycznia zamówiłem używaną klasyczną Vitę w zestawie z osprzętem i handheldową Fifą.

Dlaczego weaboo, ciepluchowo i otaku wybór? Nie ma co oszukiwać, ale Vitę kupiłem głównie w celu obgrywania japońskich szpili. W teorii po zaopatrzeniu się w sprzęt, ze stricte zachodnich gier mam wspomnianą Fifę (tak jak nie gram w takie rzeczy sam, to vitowa wersja jest całkiem zjadliwa swoją drogą), Civilization Revolution 2 (która jest portem z mobilek, ale cóż) i parę gier z psp (pierwszy Gex zawsze na propsie). A tak to co od razu trafiło do wirtualnego koszyka na PSNie? Final Fantasy VI i VII, plus Senran Kagura Shinovi Versus. Co by nie pisać, jeśli ktoś szuka handhelda do obgrywania klasyków z PSXa (+woli normalne przyciski zamiast dotykowego ekranu telefonu), lub japońskich tworów, to Vita jest idealnym rozwiązaniem z masą tytułów. W przeciwnym wypadku mocno się zastanowić przed zakupem. Tymczasem krótko po zaopatrzeniu się w Vitę, chyba po paru wspominkach szanownego użytkownika kw4sa o pewnym wesołym tytule i skojarzeniu jego producenta z pewnymi wesołymi ninja, poczyniłem pierwsze zaopatrzenie w towar rozrywkowy poza bezpieczną celną przystanią Unii Europejskiej. Towar dotarł bez większych problemów i bez dodatkowych opłat, a ja szybko wciągnąłem się w całkiem pokaźną pulę kawałków.

IA/VT Colorful, bo o tym tytule mowa, to gra rytmiczna z połowy 2015 roku. Wydana tylko w Kraju Kwitnącej Wiśni™ przez firmę Marvelous AQL i tworzona pod kierunkiem skądinąd znanego pana (od cycków i ninja) Kenichiro Takakiego, produkcja kręciła się wokół piosenek opartych na syntezatorze śpiewu IA i samej cyfrowej postaci o tymże imieniu. Pochodząca z trochę inszego obozu developerskiego (studio 1st Place) niż Miku i spółka (Crypton Future Media), nie miała okazji i możliwości (póki co, patrz Gumi) pojawić się w vocaloidowych grach z serii Project Diva. Ze względu jednak na całkiem porządny głos i szybką popularność, ktoś na górze stwierdził, że trzeba kuć żelazo póki gorące. I słusznie się stało, bo wyszedł pyszny kawałek rytmówkowego mięsa.

Na wstępie trzeba napisać, że sama IA/VT Colorful jest prostszym tytułem niż produkcje z głównej linii Project Diva. Kenichiro Takaki i jego ekipa poszli w większą przystępność i dzięki naprawdę dobremu stopniowaniu poziomu trudności w kolejnych kawałkach. Ktoś ze średnimi umiejętnościami rytmicznymi (vide autor tego wpisu) doskonale czuł jak w samych założeniach kolejne kawałki od easy, przez normal do harda, stopniowo i płynnie zwiększają skomplikowanie utworów, nie rzucając jednak ewidentnymi świniami. Nie ma tutaj ewidentnych bullshitowych gwiazdek czy przeskoków, których trzeba się koniecznie wykuć na blachę dla normalnego przejścia planszy. No to teraz pewnie ktoś zapyta – a co jak ktoś chce wyzwań? Jak napisałem, chodziło mi o „normalne przejście”, a poza tym oczywiście siedzą perfekty na hardzie, ale też wesoły tryb gry zwany STEP UP PLAY. Jest to tryb w którym pokonuje kolejne piosenki z różnymi utrudnieniami, gdzie niektóre zestawy na hardzie to istne piekło na vicie. W kwestiach innych, to nie mogę zapomnieć o najważniejszej rzeczy w rytmówkach oprócz samego gameplayu, czyli repertuarze muzycznym w grze i jest tu bardzo dobrze. Są obowiązkowe kawałki z Kagerou Project (tylko pamiętajcie drogie dzieci, anime Mekaku City Actors ssie mocniej niż pani przy drodze ekspresowej Biłgoraj-Świebodzin), acz oprócz tego mamy całą gamę stylów muzycznych i sprytnym użyciem vocaloidowego głosu.

Co jakiś czas rekreacyjnie sobie wracam do IA/VT na jeden lub dwa kawałki, i cichutko liczę, że to nie było ostatnie słowo IA (i może paru innych nieMikowych vocaloidek – ">Yuzuki Yukari maybe?) w kwestii rytmówek na handheldy.

Tymczasem jak jeszcze jesteśmy w temacie muzycznovitowym, to pozwolę sobie krótko wspomnieć o dwóch innych tytułach, które też w tym roku obrobiłem. Pierwszy to Miracle Girls Festival, który toćka w toćkę jest oparty na gameplayu Project Diva, acz to raczej kwestia tego samego dewelopera co seria z Hatsune Miku. Zamiast wirtualnej divy mamy tutaj do czynienia z dziewojami z różnych luźnych animców i piosenkami z tych serii. Trochę mało utworów, ale jako fan paru seriali z tej gamy było całkiem zacnie. Tryb quasifabularnego touru (który chyba później przeskoczył do Project Diva X, tak było), bardzo fajnie zadziałał. Drugi tytuł, który też do najbardziej skomplikowanych nie należał, to Persona 4: Dancing All Night. Sporo fajnych (i trochę takich sobie) remixów kawałków z czwartej odsłony wiadomej serii i kolejne spotkanie ze starymi znajomymi z Inaby to główne plusy tej produkcji. Sam gameplay jest przyjemny, ale do poziomu trudności PD, czy wspomnianego wyżej IA/VT trochę daleko. No i ta platyna co (prawie) sama się wbija. :v

 

Senran Kagura (Playstation Vita)

+poboczne

Apropo platyn, to obowiązkowo we wpisie muszą się pojawić hojnie obdarzone przedstawicielki płci pięknej edukujące się w zawodzie skrytobójców we współczesnej Japonii. Czyli Senran Kagura, bo to trochę już tradycyjna marka goszcząca wcześniej w dwóch edycjach moich topek 3DSowych, a w przypadku obu części nabiłem (raczej nietrudne) platyny i grałem w nie sporo podczas tego roku. O nich samych raczej dużo nie napiszę, bo właściwie to co miałem z siebie wyrzucić o moich wrażeniach i doznaniach z częściami na Vitę, wyłożyłem w osobnym wpisie o serii i dalej fajne Estival Versus jest lepsze od mocno średniego Shinovi Versus. Co ciekawe mogę się niespodziewanie odnieść do spraw poruszanych na ostatniej stronie wspomnianego wodolejstwa z czerwca – żaden ze wspomnianych tam tytułów nie został zapowiedziany na E3, ale co się odwlekło to nie uciekło. Podczas lata gruchła wiadomość o (bardzo szybkiej od zapowiedzi) premierze Valkyrie Drive. Grę zakupiłem, chwileczkę pograłem i dużo nie mogę konkretnego napisać, bo póki co czeka na wolniejszy moment. Jest to jednak trochę insza rozgrywka niż ninjowe klimaty z Kagur, z trochę większym nastawieniem na wykorzystywanie technik, uników i bloków. Całkiem przyjemnie. Oprócz tego w eter poszła wieść o lokalizacji Fate/Extella, z czego się mocno cieszę. Fanem oryginalnego Fate/Stay Night nigdy nie byłem i raczej nie będę, ale poboczne rzeczy (Illya, Extra, Zero) z tego uniwersum lubię, więc gra już jest na mojej liście zakupowej. No i oprócz tego, Takaki spełnia swoje marzenie o strzelance z pistoletami na wodę, w postaci Senran Kagury Peach Beach Splash (na PS4, w jp w marcu, u nas kiedyś w nieokreślonej przyszłości). To ostatnie pewnie obgrałem za długi długi czas, aka jak wyjdzie na pieca, bo i Pleja 4 nie mam i strzelanie na padzie to nie moja bajka.

 

Hyrule Warriors Legends (3DS)

Było o musoulike w postaci Senran Kagury, to pora na prawdziwe musou (wincej wrogów, wincej mięsa) od Omega Force. Mowa tutaj o tytule, który swego czasu dostał mocno po twarzy w różnorakich recenzjach i opiniach internetowych, a mi osobiście się mocno podobał pomimo swoich bolączek. Chodziło mianowicie o działanie portu na 3DSach, szczególnie tych klasycznych, gdzie framerate był na poziomie takim sobie, przy nie aż tak dobrym wyglądzie. Wiele osób po demie, chóralnie stwierdziło, że po co Nintendo/Omega Force w ogóle to robiło, co na co, to jest dramat i Hyrule Warriors Legends w ogóle istnieć nie powinno. Osobiście się z tym nie zgadzam, bo tragicznie imo nie było, a frajdę miałem niemałą. Grać się spokojnie dało, a dla 60FPS experience mam kompa, a nie handhelda. Wracając do samego mięsa - klasyczny musou gameplay połączony z zeldowymi mykami, gromadą postaci z uniwersum i mapami nawiązującymi do kolejnych odsłon jak najbardziej daje radę. Szybko przeszedłem główny wątek (I’m CIA), dodatkowe fabuły z Legends i trochę Adventure Mode. Ulubione postacie do grania to Lana (Spear), Zelda i Link z klasycznym rynsztunkiem, oraz Linkle. Szczególnie ta ostatnia, która wpada z kuszami we wrogów niczym Bogusław Linda z kałachem w Psach, mimo swojego kanonicznego nieogarnięcia. Swoją drogą bardzo podobały mi się mapy tematyczne z Wind Wakera, które mocniej niż te w oryginale, oddawały  ducha normalnych Zeld. Łamigłówki, otwieranie przejść i tym podobne rzeczy. Mam nadzieję na więcej takiego dobra w ewidentnym porcie na Switcha. No i na ">grywalnego Groose’a, by stała się sprawiedliwość dla najważniejszej postaci tego uniwersum.

Tymczasem jeszcze w temacie Zeld, wymienić muszę parę spraw co wydarzyły się jeszcze. W marcu, roku pańskiego 2016, doszło do otwarcia nowej platformy lojalnościowej Nintendo – My Nintendo która zastąpiła wcześniejszy Club Nintendo. Początkowo wiązano tą przemianę z premierą NXa, ostatecznie wyszło, że to o appkę mobilną o nazwie Miitomo chodzi i aktualnie portal głównie skupia się na różnorakich zniżkach do eshopu. Co finansowo i tak wychodzi mizernie w porównaniu do pudła. Na samym początku jednak Nintendo rzuciło parę fajnych rzeczy, w tym Zeldę Picross. Będąca przy okazji promocją remastera Twilight Princess, minigierka daje sporo rozrywki przez całkiem spory zestaw nonogramów do rozwiązania. O całkiem fajnym poziomie trudności przy niektórych z nich, co fajnie wpasowywało ten tytuł pomiędzy jakieś większe rzeczy. Oprócz tego co jakiś czas sobie popychałem do przodu Link’s Awakening z Virtual Console i regularnie oglądałem (co nieczęsto mi się zdarza) let’s playe Wind Wakera tworzone przez anonimowego fana Zeld o nicku MSaint. To wszystko niejako się przekłada na to, że pewnie z powodu Breath of the Wild, spauzuje trochę z kupowaniem figurek z chińskich pornobajek i zacznę powoli więcej zbierać na Switcha. 

 

Bravely Second (3DS)

W zeszłorocznym wpisie wspomniałem, że byłem nahajpowany na dużą ilość, wtedy nadchodzących, tytułów. Tak było z Etrianami, Rhythm Heaven, czy Bravely Second chociażby. Życie jak to życie plany owe zweryfikowały w pewien sposób. Początek roku średnio dawał okazję do głębszego zapoznania się z rosnącą powoli górką wstydu, z powodów różnych. Sam 3DS nie zbierał kurzu bynajmniej, bo często i gęsto pożyczała go pewna osoba z rodziny w celu wykręcania chorych wyników w klasycznym Tetrisie z Virtual Console. Później przyszedł czas na wspomniane przed chwilą Hyrule Warriors Legends czy Senrany. Wreszcie jednak wróciłem do handhelda Nintendo z mocnym postanowieniem przejścia kontynuacji jednego z moich ulubionych jrpgów. Oczywiście nie udało się go spokojnie dokończyć za jednym razem, ale o tym za chwilę.

Bravely Second dzieje się jakiś czas po wydarzeniach z oryginału. Życie w świecie Luxendarc powoli wraca do normalności, zwaśnione wcześniej frakcje budują nową przyszłość pełną pokoju i miłości. Oczywiście nic trwać wiecznie nie może i nagle pojawia się wesoły Imperator, z nową wróżką (z pewnością dobrą!) i latającą fortecą. Jegomość porywa Agnes, a gracz sterując młodym żołnierzem Yew Geneolgia, musi zebrać drużynę (nowych i starych) towarzyszy i wyruszyć na ratunek swojej szefowej. Klimat i fabuła gry, z tego co udało mi się zagrać, to stary dobry Bravely z dodatkiem paru nowych przydatnych rzeczy – przyjemna ekipa z Edeą na czele, poczucie przygody, wesołe, podniosłe i smutne momenty, oraz staroszkolny jrpgowy system walki. Wszystko to składa się na bardzo zacne doświadczenie, coś w czym właśnie niepozorny i staroprykowy handheldziak Nintendo przoduje. Bądź co bądź, to tutaj zadomowił się też w tym roku odnowiony Dragon Quest VII i wkrótce dołączy ósemka. Jest masa mniej lub bardziej uderzających w klasyczne nuty dungeon crawlerów – jak moje ulubione Etriany, wymagające Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, czy 7th Dragon III Code VFD. I to tylko produkcje, które rzeczywiście ukazały się na zachodzie w pudełkach. Nic tylko grać i topić się godzinami w tym klasycznym podejściu do tematu.

Chyba, że nagle najdą nieoczekiwane problemy techniczne, bo 3DS w tym roku postanowił zastrajkować. Nie na amen i względnie udało się go odratować po czasie, ale problemy które zaczęły się pojawiać przy graniu w Bravely Second uprzykrzyły mi granie na tyle, by odstawić konsolkę na bok. Niestety typ i skala tej produkcji nie pozwalają na powrót od tak i zapewne dopiero jak przejdę wiadomą grę z kieszonkowymi stworkami, ">to spróbuję znowu ruszyć losy Yewa i jego ekipy. Lub ewentualnie po Switchu zbiorę na kolejny egzemplarz 3DSa, by móc bez strachu dalej obgrywać wszystkie swoje tytuły handheldowe.

 

Overwatch (PC)

Tak jak klasycznie zbudowane jrpgi średnio nastrajają na nagłe powroty i przerywanie z nimi przygody, tak ten strzelankowy tytuł już tak. Pisano o nim wiele razy w kontekście najróżniejszym, sam pewnie też sporo razy napomknąłem o powodach dla których się zainteresowałem najnowszym dzieckiem Blizzarda. Pierwszy powód to z pewnością podobieństwo do pewnej przaśnej gry stworzonej przez firmę, która wtedy jeszcze robiła gry, Valve pod mogącym się kojarzyć tytułem Team Fortress 2. Tytuł swój rdzeń rozgrywki brał z moda (jak to u firmy Gabena) do Quake, wprowadzając dwie drużyny pełne postaci o różnych specjalnościach i walczących o wykonanie danego celu mapy. TF2, oprócz tego, odznaczał się już na pierwszy rzut oka charakterystyczną kreskówkową grafiką i luźniejszym klimatem niż inne popularne strzelanki. Inne podejście do tematu niż zwykle, dołączanie gry do pakietu Orange Box, oraz (w dawnych czasach) ciągłe uaktualnienia i nowa zawartość wersji pecetowej, szybko stworzyło całkiem pokaźny wianuszek fanów gry. Wliczając w to moją osobę, która na różnorakich mapach i z różnymi ludźmi spędziłem ponad tysiąc godzin w grze. Z jednej strony pozytywne skojarzenia z TFem 2 są mimowolnie związane z ekipą i sytuacjami, które wtedy się działy (sobotnie wieczory, pozdrawiam). Z drugiej, gdyby nie gameplay i klimat samej gry, to długo bym nie wytrzymał.

Z pewnością pewien substytut tego drugiego znalazłem w Overwatchu, bo gra okazała się naprawdę porządną i luźną strzelanką sieciową. Blizzard to może aktualnie nie artyści, ale są dobrymi rzemieślnikami, którzy biorąc pomysły z innych tytułów, łączą w jedną sensowną całość. Mamy zatem kilkanaście postaci, każda ze swoim specyficznym stylem rozgrywki i podobnie specyficznym klimatem pozagameplayowym. Każdy znajdzie sobie coś dla siebie – u mnie ulubieńcami są z pewnością Mercy (stare przyzwyczajenie twardego supportowania), Lucio (mobilność i wspomagania sojuszników), Junkrat (złomiarz napieprzający granatami wszędzie gdzie się da), czy Reinhardt (duży gość z tarczą, który może przechylić szalę zwycięstwa – jeśli ma myślący team za sobą). Co mi się spodobało, to z pewnością konstrukcja map i samych meczów, które nie ciągną się w nieskończoność przy trybie „Szybkich gier” i pozwalają na wciśnięcie jednej rozgrywki w OW, gdzieś pomiędzy inne mniej lub bardziej ważne sprawy. Z tego też powodu średnio gustuję w trybie rywalizacji. Ogólnie nie lubię wszelakich tabelek, drabinek i nabijania punktów rankingowych we wszelakich grach online i Overwatch nie jest tutaj wyjątkiem. Długi mecz z bandą ludków ze spiętymi pośladami w sprawie wygrania/przegrania meczu i często dążeniem do celu niczym do wyścigu o złote kalesony. Gdyby nie fakt paru souvenirów posezonowych i paru punktów dla specjalnych skórek dla broni, oraz możliwość zaliczenia meczów klasyfikujących ze znajomymi, to bym pewnie nie bawił się w ten tryb. Oprócz „szybkich gier”, tryby które jeszcze lubię są z pewnością te z „salonu arcade” – miejscówka zawierająca różne wesołe kursy. Potyczki na mniejszą skalę (zamiast typowego 6vs6, to np.: 3vs3), losowi bohaterowie, czy specjalne festiwalowe rozgrywki (jak np. świąteczna bitwa na śnieżki).

Czy kiedykolwiek Overwatch stanie się substytutem, lub bardziej następcą, tego pierwszego pozytywnego skojarzenia z drugim Team Fortressem? Wątpliwe, bo jak wspomniałem, gra raczej przekonała mnie jako forma przerywnika między czymś bardziej konkretnym. Ze znajomymi czy bez gra się przyjemnie, acz to nie te czasy i klimat, to se ne vrati.

PS.: Haaa, gaaaaaay.

 

VA-11 Hall A (PC)

Indory nie są najczęściej obgrywanymi przez moją osobą tworami. Może nie jestem czystym konsumentem AAA, ale zwykle próbuję twórczości jakichś konkretnych, już jakoś usytuowanych na developerskiej mapie studiów. Visual novel, czyli wirtualne nowelki oznakowane jako gra, również nie należą do moich preferowanych tytułów. Nie twierdzę, że są złe (Steins;Gate chociażby pozdrawia), ale rozgrywka skupiająca się zwykle na czytaniu fabuły ze spritami ma średnią moc przyciągania mojej osoby. A teraz połączmy te dwie rzeczy. Indie visual novelka, no chyba gorzej w moje preferencje trafić nie można.

Tymczasem na moim radarze zainteresowań pojawiła się VA-11 Hall A. Szczerze nie pamiętam, kiedy i jak o tym tytule usłyszałem, pewnie było to przy okazji jakiegoś memeicznego screena z dema, przedstawiająego Dorothy. Cyberpunk w stylistyce starych anime visual nowelek na PC-98? Jak stwierdziłem, średnio interesuje mnie granie w vnki, ale wygląd i klimat płynący od screenów z takich produkcji jak chociażby (">The Hideo Kojima Game™) Policenauts? Niezwykły i cholernie fascynujący w ten swój magiczny sposób. W te stare produkcje raczej z różnych powodów nie zagram, bo aktualny backlog zaraz się odezwie, ale wewnętrznie postanowiłem śledzić losy produkcji Sukeban Games. Ostatecznie dzieło dwóch Wenezuelczyków z muzyką jednego Amerykanina, zagościła na Steamie pod koniec czerwca mijającego roku i w tym samym momencie w mojej bibliotece na tym serwisie.

Tak jak już można wysnuć po wstępie do tego opisu, główną osią rozgrywki w VA-11 jest czytanie tekstu. Plus miksowanie drinków. Miejscem akcji jest jakiś podrzędny bar w ciemnej dzielnicy Glitch City, miasta typowej cyberpunkowej przyszłości – pełnej neonów, wszechmocnych korporacji, gadatliwych androidów, wszczepów, wojen hackerskich itd. A oprócz tego, normalnych i ponadczasowych problemów, emocji i uczuć, które są przemycane pod otoczką tego nieznanego świata. Presja, stres, chęć akceptacji, brak zrozumienia, strach, przywiązanie, czy miłość. Główna bohaterka, Jill, podczas swojej pracy w VA-11 Hall A ma do czynienia z całą gamą ludzi, robotów i psów, gdzie każda z tych istot będzie miała własne codzienne życie, naznaczone tymi kłopotami. Weźmy chociażby Dorothy, androidkę o aparycji (bardzo) młodej, roześmianej dziewczyny, która pracuje w najstarszym zawodzie świata. Opowiada ona o typowych zleceniach jakie wykonuje, ale też wspomina dla przykładu o takim, gdzie żadne sprośne rzeczy nie zachodzą i przez parę dni wciela się w rolę zmarłej córki jednego ze swoich klientów. Każdy kto odwiedza ten bar w ciemnym zaułku ma swoją historię, którą warto poznać. Ba, sama Jill nie jest płaską postacią i oprócz pracy w podrzędnym barze i przeglądaniem internetu w wolnym czasie, gadając z kotem przy okazji, ma własną przeszłość i teraźniejszość. Z pozycji gracza możemy wpływać na opowieść z pomocą wspomnianego mieszania drinków – dobierania odpowiednich trunków do klientów i ich aktualnych potrzeb. Do tego dbanie o samą Jill i fundusz mieszkania ma pewien wpływ na możliwe zakończenia czy spotkania danych osób. Oprócz wspomnianego stylu graficznego i jakości samej opowieści, dużo klimatu buduje świetny soundtrack od Garoada. Z luźniejszych rzeczy, sporo jest tutaj nawiązań do internetowych kręgów zainteresowań, jak i szeroko pojętej popkultur, czy to w różnych kwestiach postaci, czy pobocznych miejscach.

Podsumowując, dalej pewnie będę omijał wiele dobrych indie i visual nowelek, bo takie moje growe preferencje. Acz odświeżony prolog Va-11 Hall A i kolejne twory dwóch Wenezuelczyków będę miał na radarze. 

 

Megadimension Neptunia VII (PC)

W Neptunie lubię grać, ale pisanie czegoś większego i sensownego o serii z Boginią Memów i Połamanej Czwartej Ściany zbyt dobrze mi nie wychodzi. Głównie przez specyfikację tej marki – mocno nakierowana na otaku/weebowską społeczność, zaczynająca główną serię gdzieś w okolicach kusogame (bycie pod skrzydłami Idea Factory coś znaczy, Mars of Destruction bądź co bądź) i jakością raczej ostatecznie nie dobijającą do wybitności, a podczas sześciu lat istnienia namnożyła dziewięć gier, trzy remaki, a w zapasie jeszcze dwa tytuły na horyzoncie. Lubię jednak te produkcje – zwykle mocno pozytywne i z luźnym nastawieniem do siebie i oczekiwań gracza, nie próbują (w większości przypadków) być czymś więcej niż są. Duet Idea Factory&Compile Heart, przy takim luźnym podejściu i filozofii dojenia marki, zadziwiająco nie bała się względnie szybko przeskoczyć z wtedy jeszcze bezpiecznego (na japońskim rynku – patrz serie takie jak Tales of… czy Ateliery) poletka PS3&Vita na jrpga wydanego tylko na PS4 (+PC) w 2015 roku.

Megadimension Neptunia VII, bo o tym tytule mowa, wylądował na zachodzie w 2016 roku na PS4 i PC. Gra ogólnie to kolejny (po Victory i całkiem niezłej opowieści w Ultradimension) krok ewolucyjny serii – dalej są sztandarowe wesołe interakcje między bohaterkami, fabuła pijąca do gier wideo, dość prosty i oparty na lekkim grindzie gameplay, oraz ten sam silnik co poprzednio. Gdy jednak się wgryźć w te elementy, widać, że wszystko jest tu bardziej doszlifowane. Podczas gry, każda postać ma swoje pięć minut w historii, dostając swoją charakterystykę zamiast (/oprócz) bycia wieszakiem na ładnego animcowego arta w cutscenkach. Sama fabuła jest lepiej zbudowana, ze świetnym klimatem podczas początkowych przygód Uzume w Zero Dimension, fajnymi akcjami podczas arców Noire czy Blanc, oraz z całkiem satysfakcjonującym finałem. Wszystko z, jakby to powiedzieć, trochę dojrzalszym (pomijam wiadomy route z mk2/R;B2) nawiązywaniem do losów wiadomej ostatniej konsoli SEGI i pomysłów, które później wykorzystały kolejne konsole. Gameplayowo, oprócz standardowej grindówy doszły ataki przez formacje, możliwość zdejmowania tarcz przez uderzenie z flanki, czy NEXT formy. Silnik graficzny został trochę podrasowany i chociaż to nie Unreal Engine 4 jak w nadchodzącym Cyber Dimension, to i tak cieszy wykorzystywanie jakiejś mocy PS4 i PC. No i nie można zapomnieć o ">muzyce, bo tutaj akurat jest na mistrzowskim poziomie i jeśli ktoś chce się czepiać, to zapraszam na gołe klaty na dużej przerwie.

O czymś zresztą świadczy fakt, że od razu za jednym ciągiem, nabiłem calaka. Zwykle nie mam na to energii przy tytułach wymagających upierdliwych/grindowych rzeczy bez większego sensu (a tutaj były wesołe karty kolekcjonerskie, dzięki którym obejrzałem serię dokumentów o I wojnie światowej), ale tutaj akurat to uczyniłem. Podobnie z New Game+, gdzie też nieczęsto się bawię w ponowne przechodzenie w ogóle, a tutaj zrobiłem to od razu po normalnym przejściu. Takie coś zdarzyło mi się ostatni raz dobrych pięć lat temu podczas przechodzenia czwartej Persony, gdzie przygody ekipy z Inaby uważam za jedną z moich ulubionych gier. O czymś to świadczy dla Megadimension Neptunii i szczerze czekam na następną główną część serii o podobnej jakości. Na spin-offy nie narzekam, Cyber Dimension nęci zza horyzontu, ale jednak widać, że główna ekipa w Idea Factory/Compile Heart nauczyła się robić dobre gry. I można to napisać bez ironicznego przepisywania dank memów Nepa, czy zasłaniania się bimbałkami Vert, lub innej hojnie obdarzonej zawodniczki tego folwarku. 

 

Atelier Rorona Plus: The Alchemist of Arland (PS Vita)

I ponownie w weebsowych klimatach serii, które są wydawane często i gęsto. W tym przypadku jest jednak trochę prościej się produkować, bo mimo corocznego wyrzucania przez Gust kolejnych odsłon na wschodzie i zachodzie, dopiero w tym roku miałem przyjemność zapoznania się z serią o alchemicznym rzemiośle i przemocy seksualnej o wysokim natężeniu. Głównie z powodu wcześniejszego braku sprzętu, co zdechła kieszonkonsolka Sony pomogła przezwyciężyć. Wybór padł na remake pierwszej części sagi Arland (Kishida Mel najlepszy character designer świata animu), czyli grze opowiadającej o losie lekko niezdarnej Rorony i jej prób utrzymania istnienia swojego, dopiero co otrzymanego, przybytku alchemicznego. W tym celu musi spełniać comiesięczne obowiązkowe zlecenia od królewskiej administracji, gdzie na swojej drodze będzie miała trochę przeciwności i całkiem sporą ilość sojuszników. A do tego upływający czas, który nieprzerwanie pędzi do przodu, odliczając dni i miesiące, do ostatecznego terminu.

Swego czasu, w ramach gościnnego występu w „W co gracie…”, opisywałem swoje wrażenia z okolic środka głównego wątku Atelier Rorony i właściwie dalej się pod nimi podpisuje. W kwestiach craftu, to czym dalej to go więcej. Dodatkowo dość późno się zorientowałem o możliwości zrobienia wielu przydatnych (a wręcz obowiązkowych przy przechodzeniu gry) ulepszaczach – buty skracające czas przemarszu między miastem a podziemiami, wesoły plecaczek potrafiący teleportować zebrany złom z pola walki do skrzynki w naszej bazie, itemy odblokowujące kompletnie nowe podziemia. Sporo tego było i na szybko udało się pod koniec gry i w postgame to odblokować. Właśnie, w bonusie fabularnym (kręcącym się wokół DeLoreana maszyny czasowej stworzonej przez wiadomą leniwą mentorkę) musiałem bawić się w ładowanie save i ściśnięcie pewnych alchemicznych czynności w jak najmniejszym czasie, z próbowanie pokonania małego randomowego procenta kilkadziesiąt razy na czele. Nie miało to może epickiej™ skali typowego jrpga, ale swój czar i stopień wyzwania owszem. Sporo mnie ominęło z pewnością podczas przechodzenia fabuły, bo tak jak główna historia nie należy do najtrudniejszych do zaliczenia, tak na konkretne zdarzenia z konkretnymi towarzyszami trzeba już swoje się narobić. Właściwie do końca poznałem tylko historię Esty (wieczne polowanie na samca rozpłodowego) i Cordeli. A interesujących bohaterów Atelier Rorona ma jeszcze od groma – chociażby Gio, czy Sterk zasługują na lepsze chwile poznania, bo to nieliczne względnie niezależne samce w świecie anime dziewoj. Może kiedyś się to uda nadrobić, acz wcześniej pewnie zasiądę do kolejnych części trylogii Arland czy Dusk, gdzie w międzyczasie Koei Tecmo wypluje jeszcze z dwie trylogie Atelierów.

 

Civilization 6 (PC)

Powiedzieć, że byłem nahajpowany w tym roku na szóstą Civkę to bardzo ostrożne określenie. W ramach przygotowań poszło kilkanaście rozgrywek w czterech poprzednich odsłonach serii, oraz naprodukowałem wpis na temat marki. Jak w tamtej notce wspomniałem – starałem się unikać większości informacji, ale to co do mnie docierały, coraz bardziej mnie nakręcały na to wszystko. Ostatecznie gra wylądowała na Steamie w drugiej dekadzie października i zaczęło się ostre rżnięcie. I tak samo jak zwykle przy civkach, zabujałem się ostro.

Od premiery zdążyłem już parę skończonych i niedokończonych partyjek rozegrać. Pierwszą i najważniejszą zmianą na poletku grywalności są dystrykty, wymagania terytorialne co do ich budowy, oraz ograniczenia związane z cudami świata. Przemodelowało to wcześniejsze kompletowanie wszystkiego z listy budynków w każdym mieście, na większe planowanie swojego imperium i umiejscowienie kolejnych centrów działalności. Co jest priorytetem – produkcja, nauka, a może religia (DEUS VULT)? Jeśli się nie jest w czepku urodzonym, to zwykle coś trzeba w danym mieście poświęcić. Do tego każda, nawet najmniejsza wioska z czasem zaczyna wołać o warunki sanitarne i rozrywkę (chleba i igrzysk). O cudach już nie wspominam, bo każdy ma swoje wymogi i jak dotąd nie udało mi się zbudować takich struktur jak Petra czy Stonehenge, wymagające mocnego streszczania się i szczęścia. Z rzeczy inszych, to system szturmowania miast jest całkiem fajny i nie ma przez większość gry, które bez stricte sprzętu oblężniczego pod pachą lub wsparcia z morza/powietrza, mogą sensownie atakować aglomeracje. Fajnie zmieniono system rządów na dość plastyczne kształtowanie ustroju przez dobieranie kart odpowiadających za bonusy w różnych sferach cywilizacji. Do tego przemodelowanie drzewka technologii na dwa odpowiadające za naukę i drugie za kulturę, zróżnicowanie wielkich ludzi i parę innych mniejszych i większych fixów.

Oczywiście musiała być łyżka dziegciu w tej beczce miodu. Pierwsza to kwestia religii i konstrukcji zwycięstwa opartego na tym czynniku. Mocno upierdliwa rzecz z wielu powodów – do samej wygranej trzeba przekabacić większość miast wszystkich cywilizacji, co przy większej mapie prowadzi do żmudnego procesu spamowania misjonarzami i apostołami. A, że te ustrojstwa nic nie robią sobie z granic, to przeciwnik komputerowy z lubością robi całe szarańcze religijnych jednostek, zapychający każdy centymetr mapy i często imperium gracza. Przy pierwszej rozgrywce w Civce 6 miałem totalnego wnerwa na to, gdy prowadząc wojnę miałem ograniczenie do jednego wąwozu, bo wszystkie inne dojścia były zablokowane przez kompletnie inne państwo. Kwestia poprawienia tego to kompletne przemodelowanie religii, więc niestety rzecz którą mogą poprawić lub nie w jakimś dodatku. Druga łyżka to trochę inny rodzaj problemu, który na chwilę czasu obrzydził mi granie w szóstą Cywilizację. Nie ma co się oszukiwać, większość gier w dzisiejszych czasach jest przy premierze niepozbawiona błędów i nie do końca przemyślanych mechanik. Mniejszych lub większych, wynikających z przymusu dostosowania się do kalendarza wydawniczego, lub głupich przeoczeń. Szczególnie strategie z multum różnych opcji, takie jak właśnie Cywilizacja, są narażone na takie ustrojstwa. Szczęśliwie żyjemy w czasach, gdy patche można dostarczać względnie na bieżąco, szybko reagować na zgłoszenia fanów, etc. Itd. W Civce 6 jest taki wesoły mechanizm, który pozwala na tworzenie korpusów i armii, czyli dwóch/trzech jednostek połączonych w jedną ze zwiększoną siłą. W późniejszych erach można od razu takie wesołe kombo wytrenować lub kupić . No i przy premierze okazało się, że zakup armii kosztował mniej niż jej wartość sprzedażowa, co można było wesoło wykorzystać do tworzenia nielimitowanego złota. O problemie wiedziano tuż po premierze tam gdzie się dało, a jego rozwiązanie nadeszło już…po miesiącu. Po miesiącu, gdzie sensowne granie online zależało od uczciwości współgraczy, unikania stosowania pewnych mechanik i paru innych rzeczy. Oczywiście można tutaj napisać, że przecież Firaxis, developerzy gry, musieli wymyślić coś sensownego w tej kwestii. Wymyślili, że usuwanie jednostek już nie będzie dawało złota w ogóle. Czyli zmianę, która imo była do wprowadzenia przez tydzień zamiast miesiąca. Nie jest to pierwszy raz, kiedy większy developer odwala taką manianę (gram w tytuły Valve, powinienem być przyzwyczajony lol), ale jednak pewien niesmak przy tak oczekiwanej przeze mnie produkcji pozostał.

 

Pokemon Sun (3DS)

Czas wrócić ponownie w klimaty handheldowe Nintendo, ponieważ Poki. Marka która obowiązkowo robi wjazd do przeglądu ostatnich dwunastu miesięcy, oraz o której swego czasu dywagowałem w innym (alfabetowym) wpisie. Trochę prorokowałem wtedy o przyszłości Poków jak takich i ich odsłonach na 3DSa, co ostatecznie częściowo się sprawdziło i częściowo nie. Sprawdziło się w kwestii Pokemon GO, gdzie szajba na ten tytuł w połowie roku, przerosła i moje oczekiwania. Niantic trochę przespało dobrą falę i zanim zaczęli ludziom sypać nowe mechanizmy i stworki z drugiego genu, to główne uderzenie już osłabło dość sporo. Sam bakcyla na bieganie z komórką na wierzchu i patrzenie czy w krzakach nie siedzi wypróżniający się Ratata, nie złapałem. Częściowo z samej konstrukcji i formy appki, gdzie cały aspekt wyjścia „na zewnątrz” był spaczony przez „patrz się cały czas na ekran”. Jeśli gdzieś chciałem wyjść i sobie połazić/pojeździć, to szczerz wolałem cieszyć się widokami ładnej okolicy. Po drugie, z bardziej przyziemnych rzeczy, to na moim terenie zbytnio żadnych stworków nie wykrywało jak już próbowałem tego szajsu. Ot uroki życia na wsi.

Wspominałem też, we wcześniej wymienionym blogu który popełniłem, że bliżej niż dalej należało się spodziewać nowej odsłony Poków. Sprawdziło się, chociaż Gamefreak powiedział „fakju” moim przypuszczeniom co do kompilacyjnej odsłony szóstej generacji. Zygarde został okradnięty z części która mu się należała, a na horyzoncie pojawił się region Alola i nowiutka paczka stworków do złapania. Przyznam wprost, że przez problemy z 3DSem, wszelakie info o nowych pokach przechodziły gdzieś obok mnie. Tymczasem nadeszła premiera i powolutku od tego czasu zapoznaję się z tytułem. I jak to zwykle bywa, Nintendo wydaje najlepszą odsłonę marki na pożegnanie konsolki. Tak było z Black2/White2, Emerald, Crystal i Yellow. Tak jest i z SunMoon.

Po pierwsze, Gamefreak wreszcie nauczył się przy Pokemon Sun/Moon (względnie) tworzyć technicznie grę na 3DSa i już od pierwszych minut to widać. Wiadomo, parę lat później niż inne studia (Youkai Watch pozdrawia) i z wywaleniem całego efektu 3D na śmietnik, ale jednak. Postacie i miejscówki są naprawdę ładnie wykonane, oraz większość rzeczy działa względnie płynnie nawet na starych kieszonkonsolkach. Przechodząc od spraw technicznych, do właściwej gry – wreszcie zerwanie ze starym schematem „od gymu do gymu”. Od razu piszę, że przeszedłem dopiero dość mały kawałek gry (gdzieś na drugiej wyspie) i bardzo spokojnie sobie to wszystko dawkuje, ale cały klimat fabuły jest pozytywnie odnowiony. Więcej tu poczucia takiej prostej i normalnej przygody, towarzysze (z Lillie „Nebby get back to the bag” na czele) znowu mają jakąś sensowną rolę w tej opowieści i nie są tak miałcy jak kołki z 6 genu. Z dobrych rzeczy z Kalosowych części, nie mogę nie wspomnieć o możliwości dostosowania wyglądu trenera do własnego widzimisię. Niby pierdoła, a chociażby domyślna protagonistka ma swoje memetyczne zalety, ale jednak można przez własnego trenera mieć trochę lepszą wczuwkę. W kwestii samego inwentarza stworków, to jak już napisałem nie jestem daleko, ale już sporo poków mi się podoba z wyglądu i ich kombinacji żywiołów/umiejętności.

Krótko i zwięźle – na taką część czekałem i  jeśli nic się nie skaszani przy dalszym przechodzeniu, to tytuł ma szansę wylądować obok (Heart)Golda i duologii B/W na moim prywatnym podium ulubionych gier z serii. Tymczasem, Nebby get back to the bag.

 

Granblue Fantasy (Android/PC)

Z grami przeglądarkowymi i mobilnymi mam do czynienia co jakiś czas. Nie jestem ich wyjątkowym fanatykiem, bo wolę sobie pograć w normalny tytuł single czy pełnoprawny online, ale czasami zdarza się coś takiego ruszyć i trochę popykać. Na początku swojej internetowej przygody miałem do czynienia ze sławetnym Ogame, gdzie szczęśliwie raczej bawiłem się w bunkrowanie planety (czyli coraz większe inwestowanie w obronę planet zamiast okrętów różnej maści), co nie wiązało się z takimi głupotami jak wysyłanie floty o 3:15, bo mocniejszy gimbazjusz z przeciwnego sojuszu najedzie niebronione statki kosmiczne o 3:20. Później długo długo nic, gdy gdzieś w roku pańskim 2015 zdarzyło mi się dowiedzieć o możliwości grania w pewną japońską browserówkę o wdzięcznej nazwie Kantai Collection. Jest to od paru lat cholernie wręcz popularna marka w Kraju Kwitnącej Wiśni™, zbijająca spore kokosy na najróżniejszych fantach, grach, anime, muzyce i co tam jeszcze sobie wymyśleć. Z pomysłem dość prostym – zagranie na patriotycznej i militarnej nucie młodych Japończyków przez zrobienie gry przeglądarkowej z okrętami Japońskiej Floty Imperialnej z czasów II wojny światowej. Oczywiście z obowiązkowym zamienieniem łajb w piękne animu dziewczyny. Sama gra ogólnie polega na zbieraniu kolejnych statków, zarządzaniu flotą i zaliczaniu kolejnych map pełnych przeciwników i zdradzieckiego generatora liczb losowych. Bez wybitnie przeszkadzających mikrotranzakcji, acz też trochę bez wyraźnego celu i zarysowania fabuły, poza ogólnopojętym zbieractwem. W pewnym momencie przerwałem zabawę, dalej interesując się z daleka co tam dodają za łajby i jakie ładne arty się pokazały na internecie. Tymczasem na moim horyzoncie zainteresowań pojawił się inny mobilno-przeglądarkowy tytuł, który w kwestiach opowiadania historii podchodził zgoła inaczej niż rzecz o łajbach. Granblue Fantasy, bo o nim mowa.

A zaczęło się strasznie pokątnie, bo od zobaczenia pewnego „wesołego” obrazka z główną bohaterką gry i pewną sadystyczną menadżerką kasyna o imieniu Christina. Wtedy urodziło się pewne zaintrygowanie marką które, po zapowiedzi Project Re;Link (gry na PS4 umiejscowionej w uniwersum), zaowocowało całkiem sprawną rejestracją i właściwym rozpoczęciem rozgrywki. Samo Granblue Fantasy jest już tytułem normalnym i bez ekscesów, bo opartym na modelu i klimacie klasycznych Final Fantasy. W świecie który zbudowany jest z nieprzerwanego nieba i lewitujących pośród chmur większych i mniejszych archipelagów, główny bohater (Gran) lub bohaterka (Djeeta) zamieszkują sobie spokojną wysepkę Zinkenstill , wraz z gadającym smoczkiem (latającą jaszczurką?) Vyrn. Pewnego dnia ten spokój zakłóci pojawienie się tajemniczej dziewczyny o niezwykłych mocach o imieniu Lyria, oraz jej strażniczki (i przy okazji dezerterki z potężnej armii Imperium) Cataliny. Cała czwórka (ścigana przez bandę niemilców) wyrusza statkiem powietrznym w podróż, by odnaleźć odpowiedzi na multum pytań w stylu – kim jest Lyria, czym są tak naprawdę pradawne bestie które dziewoja może kontrolować, gdzie się podział obowiązkowy zaginiony ojciec postaci gracza, co planuje Imperium – oraz zebrać masę innych towarzyszy. Bo będzie ich trochę w głównej fabule, jak i pół tony w pobocznym zbieraniu. Jakby nie patrzeć, cały zarys fabularny pachnie z daleka wstępem do klasycznej formuły jrpgów . A to poczucie wzmaga udział takich panów jak Nobuo Uematsu, Tsutomu Narita (muzyka do Final Fantasy XIV), czy Hideo Minaba (arty w wielu częściach Final Fantasy, czy Lost Odyssey), czy wreszcie sam gameplay. Typowo turowy, oparty na kontrujących się żywiołach, umiejętnościach specjalnych o najróżniejszych efektach i obowiązkowych summonach. Tak, w Granblue Fantasy gra się prawie jak w klasycznego jrpga. Dlaczegóż prawie?

Powód numer jeden, to stała dostawa nowych historii pobocznych. Oprócz głównego wątku, często i gęsto pojawiają się mniej związane z linią fabularną, tymczasowe eventy. Rozszerzają świat o kolejne interesujące miejsca i sprawy – od rywalizacji tajemniczych organizacji na poletku antycznych bestii, przez opowieść o legendarnej grupie rycerzy, po nawet różne wesołe crossovery z innymi markami (wspomnieć można np.: Street Fighter, Slayers, czy Sakura Wars). Wszystko wykonane z całkiem sporą pieczołowitością i detalami. Nie są one na stale dostępne do obgrania, głównie ze względu na mobilny charakter gry i potrzebę robienia towarzyszących losowań.

Właśnie, powód numer dwa i przy okazji mniej zjadliwy dla singlowego gracza. Losowanie, lub inaczej gacha, czyli mniej lub bardziej wrzut na mobilnych japońskich grach. W Granblue każda postać oraz summon przypisana jest do jednej z trzech grup występowania – rzadki (brązowy R), super rzadki (srebrny SR) i super super rzadki (złoty SSR). W większości przypadków, czym bardziej rarytasowa postać, tym ma lepsze statystyki i możliwości późniejszego rozwoju. Fabuła oraz eventy dają dostęp do postaci z poziomu SR, z całkiem sensownym inwentarzem możliwości. W przypadku jednak trudniejszych i specjalnych pobocznych bossów, z których mogą wypadać elementy potrzebne do odblokowania najlepszych broni i klas, może być to nie wystarczające. W tym miejscu przychodzi na pomoc losowanie. Jedna opcja kosztuje nas jedyne zbierane podczas gry (często i gęsto) złoto, acz daje w najlepszym przypadku zwykle możliwość dostania postaci z najniższego szczebla. Druga opcja, która gracza zwykle interesuje, to losowanie premium. Tam z kolei walutą są kryształy (też zbierane podczas gry, acz w dużo mniejszych ilościach), oraz specjalna płatnie realna waluta. I tu uwaga, gacha nie gwarantuje dostania SSR rzeczy – w normalnych warunkach prawdopodobieństwo dostania złotych broni/postaci oraz summonów wynosi 3%! Dlatego większość graczy zwykle oczekuje na specjalne wydarzenia z podwójnymi szansami i zbiera wystarczającą ilość kryształów na losowania dziesięciu przedmiotów na raz, gwarantujący przynajmniej jeden srebrny nabytek. Jak już wspomniałem, cierpliwy gracz może sobie zebrać kryształy na premiowane losowania podczas robienia zadań i eventów, ale jest oczywiście opcja „dojenia kasy z graczy”. Co swego czasu skończyło się sporą aferą, gdy podczas wypuszczenia postaci Andiry, doszło do sławetnej małpiej afery (od chińskiego znaku zodiaku z którym związana była nowa bohaterka) z wydaniem równowartości ponad 6000$ przez jednego gracza w pogoni za pożądaną postacią w jedną noc. Oczywiście umysł ludzki jest niepojęty, a i w zachodnich mikrotranzakcjach zdarzają się dużo większe kwoty i głupoty, ale cała sprawa odbiła się czkawką na Cygames i spowodowała wprowadzenie paru ograniczników i ułatwień w kwestii losowania upragnionych postaci.

Sam ze swojej strony nie mam wyraźnego parcia na szkło, więc mikropłatnościami się kompletnie nie przejmuje. Spokojnie wystarczy mi to co wypadnie za growe kryształki i co pojawia się na eventach. Daleko mi jeszcze do wysokopoziomowej zawartości, ale o wiele bardziej sobie cenię wspomnianą wcześniej fabularną część gry oraz eventy. Do tego cały czas są bardziej przystępne raidy, gdzie wraz z innymi graczami, można się spotkać z mocno przypakowanymi wersjami summonów. Z bardzo odpowiednio majestatycznym podkładem w tle.

Ps.: Cagliostro the cutest waifu.

 

Post game, czyli rok następny.

Było o mijających dwunastu miesiącach, więc pozwolę sobie poględzić jeszcze o zbliżających się 365 dniach z liczbą 2017 w kalendarzu, na poletku ogólnym i swoim. Na ogólnym to wiadoma rzecz na pierwszą połowę roku, o której przebąkiwałem przecież jeszcze w poprzednim podsumowującym wpisie. Switch, aka niegdysiejszy NX, ma mieć sensowną prezentację już za trzy tygodnie i planową premierę w marcu. Oczekuje na ten sprzęt może bez wywalonego języka, ale raczej w planach zakupowych jest. Hybryda i skupienie się Nintendo na jednym sprzęcie (nawet przy trochę różnych opcjach audiowizualnych dock tv-handheld), pozwoli na sensowne wypuszczanie kolejnych produkcji bez potrzeby poświęcania czasu antenowego którejś konsoli dla innej. W zdobycie większego wsparcia ze strony zachodnich developerów 3rd party (poza Ubisoftem i jakimiś pojedynczymi grami, typu „Skyrim na Nintendo”) na początku istnienia raczej nie wierzę, ale na swoich znanych markach i japońskich produkcjach Switch może coś ugrać. Przynajmniej u mnie, gdzie oprócz Breath of the Wild liczę na parę sensownych propozycji na start konsoli. Poza tym na 3DSowej linii jeszcze powinno się pojawić parę tytułów, które może kupię – zapowiedziany już port włóczkowego Yoshiego oraz europejskie wydanie Dragon Ball Fusion. Oprócz tego oczywiście, jeszcze mam nadzieję na lokalizację takich tytułów jak Etrian Odyssey V, Puyo Puyo Chronicle, Dragon Quest XI, czy MonHun Stories. W kolejności wymienienia i ważności.

Inne obozy sprzętowe? Pecet to pecet i tam ogrywam zwykle to co się napatoczy, acz z pewnością spróbuję obaczyć NieR: Automata (bo fikuśnie wygląda), Tekkena 7 (bo trochę grałem na WGW i było zacnie), oraz For Honor (acz to później niż prędzej, znając ubisoftowe wariacje przy premierze). To powinno wystarczyć w ramach zakładki AAA na rok 2017, chociaż korci mnie zapoznanie się wreszcie z Forzą Horizon 3. Niestety tutaj wchodzi w drogę Microsoftowy sklepik, gdzie po doświadczeniach z niegdysiejszym GfWL, raczej mocno niechętnie spoglądam na ten twór i prędzej u kumpla ogram na XBONE jak kiedyś sobie kupi FH3. A i tak pewnie się skończy na obgrywanie weaboo gierek portowanych na platformę Gabena przez Idea Factory, Marvelous czy wkrótce Gust. Na Vitę pewnie dalej będę mniej lub bardziej świeżą japońszczyznę zbierał, gdzie już przymówiłem zachodnie wydanie Fate/Extelli  i Atelier Shallie Plus.

Reszta konsol raczej wątpliwa. W kwestii Xbone prędzej niż kupić, zacząłbym badać czy kumpel pożyczyłby mi na tydzień lub dwa, w celu zaliczenia paru tytułów. Plejak 4 to z kolei parę exów na horyzoncie, które mnie jakoś interesują (Persona 5, Gravity Rush, może Project Re:Link i Horizon Zero Dawn), ale bez których akurat spokojnie przeżyję (i po tradycji personowej już dawno znam zakończenie piątki, więc whatever :v ). Inną sprawą jest fakt, że sam preferuje handheldy jako główniejszy sprzęt i pewnie tak zostanie.

Podsumowując sporo fajnego za mną i sporo zacnego przed nami. Co przyniesie przyszłość oraz jak moje zamiary i przewidywania się nie sprawdzą – czas pokaże.

Dziękuje za uwagę i do następnego przeczytania.

 

Oceń bloga:
10

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper