Blog użytkownika Princess Nue

Princess Nue Princess Nue 14.09.2016, 22:43
Księżniczka i jeszcze jedna tura, czyli o Cywilizacji słów trochę
877V

Księżniczka i jeszcze jedna tura, czyli o Cywilizacji słów trochę

Vitam, bonjour.
Dzisiejsza opowieść zaczyna się pewnego letniego dnia 1982 roku, w Las Vegas. Tam były pilot wojskowy Bill Stealey, a wtedy strateg w jednej z firm zajmującej się elektroniką, miał zagrywać się na automacie w lotniczy tytuł Red Baron. Jak na byłego wojaka przystało, uzyskiwał najlepsze wyniki. To znaczy prawie najlepsze, bo w punktach pobijał go pewien młody Kanadyjczyk i pracownik tej samej firmy co Stealey, czyli pan zwący się Sid Meier

Pan ów stwierdził do byłego pilota, że gra opiera się na sztywnych i łatwych do rozgryzienia schematach, a sam mógłby spokojnie stworzyć o wiele lepszą produkcję na domowy sprzęt w tydzień. Bill podjął krok dalej i zaproponował udowodnienie tej tezy i sprzedaż na normalnym rynku. Tak przyszło na świat MicroProse, firma Stealeya i wspomnianego Kanadyjczyka, przyszłego ojca Cywilizacji.

Ostatecznie stworzenie Hellcat Ace, symulatora lotu kręcącego się w klimatach wojny na Pacyfiku, zajęło Meierowi trochę więcej czasu niż przewidziany tydzień. Panowie jednak się nie wycofali z całej zabawy, pociągając ją dalej i rzucając dotychczasowe posadki i ruszając z growym biznesem. Dość szybko interes zaczął przynosić zyski i ekipa zaczęła się rozrastać. Sid na początku swojej kariery skupiał się na tworzeniu kolejnych symulatorów lotniczych, dorzucając też wojenne gry strategiczne do swojego portfolia, jak przykładowo seria Command. W drugiej połowie lat osiemdziesiątych ukazała się pierwsza produkcja, która rozpoczęła wesołe dodawanie godności wiadomego Kanadyjczyka do tytułu gry. Sid Meier’s Pirates! na C64 pozwalało na wcielenie się w rolę korsarza w otwartym świecie wód i wysp Karaibów w XVI i XVII wieku. Gra czerpała tonami ze stereotypów pirackiego fachu, pozwalając na eksplorację i poszukiwanie skarbów, bitwy morskie, pojedynki na szpady, handel itd. Tytuł okazał się ogromnym sukcesem, doczekał się tony portów (oh the pun) i remaków, a sam Meier niedługo po tym zaczął pracę nad kolejnymi ciekawymi tytułami. Sid Meier’s Covert Action, gdzie wcielaliśmy się w rolę agenta CIA walczącego z organizacją terrorstyczną, czy Sid Meier’s Railroad Tycoon, symulator biznesu kolejowego. No i najważniejszy z nich – Sid Meier’s Civilization.

Korzeni powstania pierwszej części jednej z najpopularniejszych serii turowych strategii, można szukać w wielu miejscach. Część osób wskaże zapewne, bez większego zastanowienia, grę planszową o tym samym tytule. Stworzona przez Brytyjczyka Francisa Treshama, opierała się na rozwijaniu przez graczy starożytnych imperiów w różnorakich aspektach. Zakładanie miast, zarządzanie surowcami, handel, czy rozwój technologiczny. Ten ostatni był najważniejszym elementem rozgrywki, bo ostatecznym celem było dojście do końca "drzewa technologicznego" przed adwersarzami. W teorii – całkiem podobne założenia widać w komputerowym tworze Kanadyjczyka. Sam Meier w wywiadach wielokrotnie twierdził, że w planszową Cywilizację zagrał dopiero po pracach nad swoim komputerowym dziełem, a podczas tworzenia bardziej inspirował się innym stołowym tytułem, czyli Riskiem (aka Ryzyko po naszemu) ogrywanym przez niego za młodu. Różne sposoby zwycięstwa, inny rozwój i większa prostota rozgrywki mogą to częściowo potwierdzać. W całej sprawie jednak warto wspomnieć Bruce Campbella Shelleya, który pomagał Sidowi przy tworzeniu paru gier (w tym Cywilizacji) w tamtym okresie (a później był jednym z ojców takiej marki jak Age of Empires, ale to tak swoją drogą). Do MicroProse przeniósł się z firmy Avalon Hill, która była podówczas amerykańskim wydawcą wspomnianej w tym akapicie planszówki Treshama, a przy pracach nad Railroad Tycoonem, panowie nie kryli inspiracji innym tytułem od Francisa, 18xx. Do tego sprawy Danielle Bunten Berry, autor/autorka wyprzedzającego swoje czasy M.U.L.E. z wyprzedzającą nie tylko swoje czasy okładką, która współpracowała swego czasu z MicroProse. Miała ona dostać propozycję komputerowej adaptacji planszówek Axis&Allies, lub Cywilizacji właśnie. Przypadek - może tak, może nie. Na zakończenie tego wątku, warto wspomnieć, że na fali popularności growej strategii Sida ostatecznie urodziła się elektroniczna wierna adaptacja stołowej Civilization (z przedrostkiem Advanced). Trochę później, Avalon Hill zostało wysiudane z możliwych profitów z licencjonowania tytułu Cywilizacji, przez trójcę w postaci MicroProse, Activision i Hasbro. No i powstały dwie adaptacje bezprądowe komputerowej Civki, co wesoło zatoczyło koło historii.

Opuszczając planszówkowe poletko i przechodząc na elektroniczne można znaleźć konkretne kamienie budujące swoistą drogę do tworu Meiera. Na wejściu warto wspomnieć o Utopii, tytule z 1981 na platformę Intellivision. Produkt Dona Daglowa polegał na zarządzaniu infrastruktury różnego rodzaju (obronnej, przemysłowej, rolniczej) na swojej wyspie, zbieraniu surowców, obronie przed rebeliantami i podkopywaniu przeciwnika z drugiego terenu w ograniczonych czasowo turach. Nie na darmo wiele osób określa ten tytuł jako "Cywilizację 0.5", z pewnością kładąc fundamenty na dużą ilość strategii turowych i RTS. Idąc dalej mamy dwa tytuły, do których Sid przyznawał się w wywiadach raczej często – Empire: Wargame of the Century od Waltera Brighta i SimCity od Willa Wrighta. Pierwszy tytuł opierał się luźno na pomyśle z wspomnianego już Ryzyka. Ważnym elementem w tradycyjnej zabawie podbijania świata jest w przypadku Empire występowanie miast. To za ich pomocą gracz mógł otrzymywać co parę tur kolejne jednostki wojskowe, które pomogą mu zdobyć kolejne miejscowości i nakręcić jeszcze bardziej produkcję militarną. Tak jak dzieło Brighta skupiało się na ekspansjonizmie, tak twór Wrighta podchodziło do tematu miast zgoła inaczej. Przyszły ojciec Simsów oparł na budowaniu i rozwoju ekonomicznym mieściny, bez stricte agresywnych celów wobec teoretycznie kogokolwiek (witam, witam Trurl). Takie podejście początkowo nie przysporzyło popularności wśród wydawców, ale gdy SimCity ostatecznie zostało wypchnięte na rynek okazało się sukcesem. Sid zafascynował się tym (lub wyczuł kasę, jak kto woli) i w tej linii rozumowania stworzył Railroad Tycoona, by później przejść do miksowania wielu swoich ulubionych rzeczy z różnych rzeczy w następnym tytule.

Przechodzimy (wreszcie) do września 1991 roku. Wtedy to, pierwsi gracze zostali powitani przez wiadome świetne intro najnowszej turowej strategii 4x od Sida M. Nawiązujące do Księgi Rodzaju zdanie rozpoczynało rozgrywkę na mapie odzwierciedlającą Ziemię, można też było na losowo generowanym świecie według paru czynników. Do tego wybór poziomu trudności (tfw no Deity), cywilizacji z charakterystycznymi historycznymi liderami (od Cezara, Aleksandra czy Ramzesa po Stalina, Mao Zedonga i atomowego Gandhiego)  i gracz mógł przejść do właściwej rozgrywki. Znalazł się tutaj miks najlepszych przebojów, o których zdążyłem wspomnieć już nawet za dużo razy w poprzednich akapitach. Budowanie miast i ich rozwój pod względem ekonomicznym, obronnym, naukowym i społecznym. Zaś czasami nawet konstruowanie jedynych i charakterystycznych struktur, które przez przyszłe pokolenia zostaną okrzyknięte cudami świata, a graczowi dadzą istotne profity od razu (większe zadowolenie mieszkańców, lepsza obrona etc.). Tworzenie infrastruktury wokół jednostek miejskich, takich jak irygacje dostarczające wodę dla terenów rolniczych czy dróg w celach szybkiego przemieszczania się jednostek. Rozwijanie wojska w celach obronnych, eksploracji nowych ziem czy podbijania terenów wroga w celach dominacji planety. Poznawanie innych cywilizacji, rywalizacja bądź współpraca z nimi na wielu poletkach. Odkrywanie nowych technologii, które dają dostęp do ulepszeń w każdej dziedzinie życia i pozwalają uzyskać przewagę nad adwersarzami. A nawet wpisać się do annałów historii nie tylko jednej planety. To wszystko stanowiło rdzeń całej zabawy w pierwszą odsłonę Cywilizacji, jak i każdej kolejnej iteracji czy wyrobu civopodobnego na cokolwiek. System trochę złożony na pierwszy rzut oka, ale na dłuższą metę intuicyjny i szybki do ogarnięcia, który raczej unikał skomplikowanych i przepasłych tabelek. Gra od samego początku posiadała też wbudowaną encyklopedię ("civilizopedię"), zawierającą informację o wszystkim co było związane z rozgrywką, co również stało się tradycją dla serii. W kwestiach technicznych, gra przedstawiała się raczej schludnie jak na produkcje z tamtych czasów, z całkiem ładnymi ekranami liderów/zamku/miast i czytelną mapą na różnych platformach sprzętowych. Nie należała też do wybitnie zabugowanych, pomijając pewnego znanego pana z Indii, który za sprawą Cywilizacji i niedopatrzenia, zamienił się z synonimu heralda pokoju w symbol chodzącej nuklearnej apokalipsy.

Wspomniane, na początku poprzedniego fragmentu, wprowadzenie do gry z kształtującą się Ziemią i legendarnym tekstem (który można było podmienić w pliku tekstowym, tak swoją drogą), do dzisiaj wywołuje u mnie takie małe przyjemne ciary. Pierwszy raz widziałem intro i samą rozgrywkę na "DEMONIE PRĘDKOŚCI 486DX", jeszcze berbeciem będąc i przyglądając się jak ktoś z rodziny grał, więc jest w tym trochę naturalnej dziecięcej nostalgii. Z drugiej strony parę lat później pogrywałem sobie w ten tytuł na Dosboxie, do tego po paru innych sprawdzonych odsłonach, a oryginał dalej miał niemal taką samą magię co kiedyś. Z trochę nieodżałowanych rzeczy, które zniknęły z później odsłon, muszę wspomnieć chociażby o spamowaniu miast jeden na drugim zamku. Ot taka pierdoła, która była nagrodą dla gracza za pomniejsze sukcesy w trakcie gry i pozwalała cieszyć oko rozrastającą się posiadłością. Ostatnio udało mi się wrócić do pewnej innej odsłony gry (o tym za chwilę), więc może i jedynkę niedługo odkopię – szczególnie, gdy fani pracują nad lekko ulepszonym portem z większą mapą i opcjami dla modów.

Tymczasem wracając do naszej chronologii czasowej – twór Sida Meiera okazał się strzałem w dziesiątkę, mimo wątłego marketingu ze strony MicroProse (vide myślenie prawie takie same jak w przypadku SimCity o którym wcześniej wspomniałem). Dość szybko gracze na całym świecie docenili grywalność tytułu na PC, a wkrótce po tym na kolejnych platformach. Na linii sukcesu oryginału, wyszła kolejna gra sygnowana imieniem i nazwiskiem wiadomego pana, pod tytułem Sid Meier’s Colonization. Produkcja będąca rozwinięciem amatorskiego pomysłu Briana Reynoldsa, kolejnego stałego pomocnika Sida i późniejszego twórcy Rise of Nations, ukazała się 1994. Pożyczała trochę od Civki, dodając elementy relacji między koloniami i królestwami europejskimi od XVI do XVIII wieku i wyszczególniając aspekty podboju Nowego Świata z rąk ludów natywnych. Z kolei w 1995 roku ukazał się CivNET na komputery z Windowsem, okienkowa wersja pierwszej Cywilizacji z opcjami do gry wieloosobowej. Czyli coś naprawdę marce potrzebnego, acz ze względu na pojawienie się trochę późno w cyklu pierwszej generacji tej serii, trochę niedoceniony. Nadszedł bowiem luty A.D. 1996 i kolejna właściwa odsłona. 

Do stworzenia Sid Meier’s Civilization II przybrała się ekipa pod wodzą trójki panów, którzy już wcześniej w różnych rolach pracowali nad projektami MicroProse i ojca omawianej turówkowej serii. Wspomniany wcześniej Brian Reynolds, oraz Jeff Briggs i Douglas Kaufman nie wymyślali koła na nowo, stosując się jedynie do złotej zasady sequeli – "więcej, lepiej, ładniej". W kwestii samej mechaniki rozgrywki jest trochę mniejszych lub większych świeżych rzeczy – nowe jednostki, ich funkcje, budowle, rodzaj ustroju czy różne przydatne dodatki. Jak chociażby pasek zdrowia dla wszelakiego rodzaju oddziałów, zbalansowanie systemu walki i ograniczenie wesołych sytuacji w stylu "średniowieczny pikinier rozwala samotnie pancernik", szybsze poruszanie przy rzekach, czy możliwość zmiany rodzaju terenu przez inżynierów. Z kolei w kwestiach technicznych twórcy poszli o mocny krok do przodu, tworząc świetnie wyglądającą grafikę w rzucie izometrycznym. Nowy wygląd miasta, podmiana zamku z jedynki na salę tronową (też przyjemną), interfejs bardziej zgodny z systemem operacyjnym. Do tego ogólnie pojęte MULTIMEDIA, chyba na fali ogólnego podniecenia związanego z ówczesnymi nowym Windowsem i jego możliwościami w nowej erze gamingu. Przejawiało się to w paru miejscach gry, gdy komputer był odpowiednio mocny i miał płytkę w napędzie. Od tak sobie wyglądających delegatów innych liderów zaburzających schludność ekranu dyplomacji, przez całkiem fajne filmiki po zbudowaniu cudów (ayy lmao), po crème de la crème czyli doradców. W naturalnej ewolucji z różnie ubranych ludków w jedynce, dostali żywych aktorów mających czasami mocno wesołe kwestie (lub profetyczne - BUILD CITY WALLS). Do tego twórcy dali sporo furtek w kwestii rozwijania gry przez społeczność, wiele plików zostawiając na wierzchu w przyjaznych formatach dla moderów i wbudowując wszechstronny edytor map i scenariuszy z grą. Chociażby takie mapy można było zrobić.

Do pierwotnej wersji gry dołączyła niedługo para dodatków, Conflicts in Civilization i Fantastic Worlds, które głównie dodawały różnorakie scenariusze do gry (wśród których był pierwszy, nie ostatni, występ X-COM w tej marce) oraz otwierały więcej możliwości do własnoręcznego grzebania w grze. W 1997 roku ukazała się wersja Multiplayer Gold, zawierająca powyższe addycje i opcje do gry wieloosobowej. Ta ostatnia składanka przysporzyła mi najwięcej przyjemnych wspomnień, była najdłużej obgrywana i ogólnie uważam ją za jedną z dwóch najlepszych odsłon w tej marce. W Goldzie masowo katowałem hot-seat z rodziną, który to sprawił pierwsze dłuższe przesiadówy przed kompem i masę skończonych i niedokończonych sesji. Good feels.

Civka 2 na swój sposób żyje do dzisiaj. Parę lat temu dość mocno w growym światku gruchnęła historia jednego osobnika, który przez dziesięć lat kontynuował swoją rozgrywkę po normalnym zwycięstwie. W toku tej trochę długiej sesji (przez internet nazwaną "Eternal War"), dążąc do podboju wszystkich ziem planety, doprowadził ostatecznie do sytuacji niemal identycznej jak w "1984" – trzy mocarstwa związane w nieprzerwanej atomowej wojnie od stuleci. Do tego narastające zanieczyszczenie, topnienie czap lodowych i 90% zabitej populacji globu z jej najwyższego poziomu. Niektórzy szybko znaleźli możliwe rozwiązanie całej sytuacji przy pomocy dostosowaniu niektórych opcji rządów (fanatyzm religijny zawsze na propsie) i podejścia do rozwoju imperium, acz sam autor dalej bawi się w komunistyczne imperium.

Z rzeczy bardziej przyziemnych, to druga odsłona marki jest główną inspiracją dla największych klonów Civki. Najbardziej znany, Freeciv, w swojej pierwotnej wersji ukazał się jeszcze w 96 i na zasadach oryginalnej jedynki od Meiersa. Później przeszedł na system gameplayu podobny do Civ2 i już w nowym milenium uzyskał całkiem sporą popularność, w środowisku Linuxowych graczy i innych platform. Aktualnie można we Freeciv pograć nawet z poziomu przeglądarki internetowej czy telefonu, a dodatkowo wyszedł Freecol czyli korespondująca gra oparta na Kolonizacji. Drugi z ważniejszych darmowych klonów Civilization 2 to C-Evo, bardziej nastawiony na realizm i mniejszą losowość rozgrywki, przez zmianę paru kwestii gameplayowych i zaoferowania różnych silników AI.

Nie można zapomnieć o konsolowych edycjach wczesnych dzieł Sida, bo i takowe bywały. Pierwsza odsłona zdołała trafić na SNESa i Playstation, druga tylko na sprzęt Sony. We wszystkich przypadkach gameplayowo raczej poczyniono niewielkie zmiany, głównie polegające na dostosowaniu się do konkretnych możliwości danego sprzętu. Graficznie już trochę bardziej się różniło od typowego portu. Na konsoli Nintendo gra miała lekko bardziej żywe barwy i styl graficzny w kwestiach ekranu miast czy spotkań z liderami, zaś sama mapa była czymś między Civką i Kolonizacją. No i zmieniając Zulusów na Japonię (mało dziwne, ponieważ nippoński rynek), oraz zamieniając wybitne oryginalne intro na BOGINI zlatuje z nieba i daje ci misję (why.jpg). W kwestii PSXa, to wydana w 1996 roku jedynka pozostała chyba tylko tytułem dla rynku japońskiego, patrząc bo biedzie informacyjnej jaka panuje na zachodnich rejonach internetu i wszędobylskim podtytule Shin Sekai Nadai Bunmei tam gdzie cokolwiek jest. Z tego co YouTube pozwala zobaczyć na nielicznych materiałach, to mamy całkiem fajną izometryczną mapę, modele 3D na przywódcach, filmiki CGi i wesołą muzyczkę. Zachodnia brać skupiona wokół Sony, mogła dopiero pod koniec 1998 roku zapoznać się z Cywilizacją, mianowicie dwójką w mniej/więcej niezmienionej formule poza lekkim graficznym dostosowaniem do platformy. Niestety większość graczy w tym przypadku żaliła się na bardzo wolne ładowanie przy późniejszych epokach czy, u niektórych nieszczęśliwców, problem z rozmiarem savów na karcie. Chociaż nie popełniono błędu wywalenia dobrych przerywników i doradcy są na swoim miejscu z zawsze wesołymi tekstami.

Dochodzimy do ostatniej gry z Cywilizacją w tytule i ze sloganem MicroProse ma pudle. Wydany trzy lata po premierze oryginału remaster (to mówicie, że kiedyś takich rzeczy nie robili?) Civilization 2 z podtytułem Test of Time. Nie grałem w tę pozycję, ale ogólnie gra dostała sporo liftingu graficznego w postaci animowanych jednostek i tekstur terenu, możliwość przedłużenia normalnej kampanii, dodatkowe i całkiem rozbudowane kampanie. Wydanie to było niejako odpowiedzią na pewne dwa konkurencyjne tytuły w postaci Civilization Call to Power i Sid Meier’s Alpha Centauri. Pierwszy twór był produkcją od Activision, luźno czerpiącą z oryginalnej serii z dodatkiem sporej ilości ficzerów i bez bezpośredniego udziału ludzi od wcześniejszych Civek. Co do drugiego tytułu, pewnie niektórym nasuwa się pytanie, jak gra z Sid Meier’s w tytule stała się konkurentem dla Cywilizacji od MicroProse? Po odpowiedź musimy się trochę cofnąć do przeszłości.

Początek lat dziewięćdziesiątych XX wieku, to dla MicroProse nie tylko sukces Cywilizacji i paru innych tytułów. Wtedy to firma rozpoczęła dywersyfikację swojego growego asortymentu, zachęcona sukcesem wspomnianych wcześniej Pirates. Oprócz nowych gatunków w portfolio (chociażby cRPGi jak np.: Darklands), postawiono też na stworzenie produkcji arcadowych z trójwymiarową grafiką oraz stworzenie świeżego silnika do produkcji przygodowych, by móc konkurować z takimi firmami jak LucasArts czy Sierra. Teoretycznie nie taka zła decyzja, perspektywiczne patrzenie na rozwój firmy i takie tam. W praktyce takie łapanie kilku srok za ogon nie wyszło na zdrowie w tym przypadku. Z projektu arcade ukazały się dwie produkcje, całkiem zaawansowane pod względem graficznym latadła, które jednak miały problem przebić się do szerszego grona odbiorców ze względu na inny sposób rozgrywki niż w typowych kabinetówkach tamtych czasów. Przygodówkowo urodziło się o jedno wydawnictwo więcej (w tym coś takiego jak Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender, o którym przypadkowo wspominam), acz też bez większych sukcesów i autorski silnik szybko został sprzedany w celu łatania strat. Było już na to niestety trochę za późno, acz Stealey jeszcze zdążył trochę oszukać przeznaczenie i uniknąć typowego młotka i natychmiastowego przejęcia lub rozdarcia dziedzictwa przez nieznanych molochów. Zwrócił się do zaprzyjaźnionego Gilmana Louie, prezesa Spectrum HoloByte (różnego rodzaju symulatory, pierwsze zachodnie wydanie Tetrisa) o pomoc, co zaowocowało połączeniem firm i względnym zachowaniem starego trybu pracy w firmie przez jakiś czas (vide Civka 2). Oraz paroma nowymi sukcesami, jak chociażby powstanie UFO: Enemy Unknown (aka XCOM). Pierwsze skrzypce grało jednak Spectrum, co ostatecznie spowodowało redukcję zatrudnienia MicroProse w drugiej połowie lat 90. Sid Meier, który już podczas tworzenia pierwszej Cywilizacji był luźniej związany z firmą niż typowy pracownik, zabrał ze sobą Jeffa Briggsa i Briana Reynoldsa, by założyć nowy zespół developerski. A przy okazji rozpocząć nowy rozdział w historii tej serii.

Tagi: alpha centauri beyond earth civilization cywilizacja firaxis microprose nieweaboo sid meier

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +14 -

Top Satyr
Oceń profil
+ +56 -
Princess Nue
Ranking: 237 Poziom: 56
PD: 22699
REPUTACJA: 7147