SKLEP

Blog użytkownika Princess Nue

Princess Nue Princess Nue 01.12.2018, 18:15
Księżniczka i subiektywny alfabet epoki imperiów.
367V

Księżniczka i subiektywny alfabet epoki imperiów.

Vitam, Ni Hao.
Co łączy trebusze, AC Shelby Cobrę, Iniemamocnych agentów, tajne stowarzyszenie na modłę iluminatów, lwy imprezowe, kapłanów drących niezrozumiałe formułki, Cywilizację, Xboxa i Gwiezdne Wojny? W największym skrócie: Age of Empires.

A jak Age of Empires

Od najmłodszych lat miałem słabość do klasycznych strategii czasu rzeczywistego. Za dzieciaka obcowałem głównie z pecetem, więc naturalnie i RTS-y przewijały się wśród ogrywanych tytułów. I to dość często, bo przypasowały mi w sporym stopniu – szczególnie te oparte na klasycznym modelu „zbuduj bazę, wytrenuj jednostki, idź się napierdzielać”. Dune II, czyli tytuł właściwie definiujący ten krótki, gdzie multum godzin spędziłem podbijając kolejne partie planety Arrakis. Pełne piachu i melanżu. Ewentualnie melanżu i piachu. Pierwszy Warcraft też był oczywiście męczony, głównie kierując ludźmi w nieprzerwanej krucjacie przeciw orkom. No i oczywiście pierwsi Polanie, czyli teoretycznie klon sławnej strategii Blizzarda, ale i jeden z moich ulubionych szpili ogólnie. Soczysty i wciągający gameplay, swojski klimat, oraz zabarwienie (pseudo)historyczne. Co by nie mówić, to ostatnie też dużo u mnie plusowało, bo gdzieś tam zawsze interesowałem się historią, z naciskiem na starożytność i średniowiecze. Dlatego też zagustowałem w Cywilizacji (możecie o tym nie wiedzieć), która adaptowała rozwój cywilizacji i różne epoki na poczet rozgrywki. No, ale to turowa strategia i miło by było jakby ktoś wpadł na pomysł, żeby połączyć patenty z serii Sida Meiera do RTS-owego poletka. I uwaga, nawet ktoś to zrobił.

Moje pierwsze spotkanie z podstawką oryginalnego Age of Empires to było takie małe spełnienie marzeń. Było klasyczne budowanie bazy i trenowanie jednostek, ale doszło do tego całe drzewko technologiczne gotowe do odkrycia i odblokowania. Były różne epoki i bardzo widoczne różnice pomiędzy nimi. Była, moja ulubiona, starożytność z większością ikonicznych cech tego okresu. Klasyczne style greckich budowli, hoplici ze swoimi długimi włóczniami, szybkie i zabójcze rydwany, egipskie piramidy. Może nie było tego ekstremalnie dużo, ale wszystko trzymało się tej historycznej otoczki, tak bardzo mi pasującej. A rozgrywka też trzymała odpowiednio wciągający poziom, dając nawet możliwość pokojowej wygranej przez zbudowanie cudów. Do tego cała estetyka produkcji była podkreślana przez świetną (podówczas) grafikę. Było parę upierdliwości, jak sporo klikania by wybrać odpowiednie oddziały, brak kolejkowania, czy brak obligatoryjnego RZYMU (miałem tylko podstawkę), ale i tak Age z numerkiem jeden podbił moje serduszko. Zaś następne odsłony, z dwójką na czele, tylko to pogłębiły.

B jak Baza (B jak Budowle)

Większość rozgrywek w Age of Empires, będzie zaczynała i opierała się na bazie. Początkowa mała osada złożona z centrum miejskiego i paru wieśniaków, musi posłużyć graczowi do zbudowania swojej przyszłej potęgi. Tu zwiększamy swoją możliwą populację, rozwijamy ekonomie, trenujemy nowe jednostki, odkrywamy kolejne technologie, etc, etc. Zwykle wszystko kotłuje się wokół jednej startowej lokacji, albo skupisk surowców, ale gra nie ogranicza gdzie i jak co stawiać. Chociażby taktyka polegająca na zbudowaniu drugiej bazy na tyłach wroga, by ten obudził się w zakleszczeniu, albo umiejscowienie dodatkowych struktur u sojusznika w razie ataku adwersarza. No i jest druga odsłona serii, gdzie stawianie tony zamków coraz bliżej przeciwnika jest standardową praktyką. Ot twierdza ostrzeliwuje adwersarzy, jest trochę upierdliwa do rozwalenia (chyba że ma się TREBUSZE) i dostarcza unikatowych (często silnych) jednostek w bliższe rejony frontu. Co ciekawe, oryginalna wersja The Age of Kings, jeszcze przed pierwszym dodatkiem, miała lekko spaczony balans i pozwalała na podobną taktykę w przypadku…centrum miejskiego Teutonów. Budowla ta, po zakoszarowaniu przynajmniej jednej jednostki, daje możliwość ostrzału niczym wieża lub zamek. Ot teutoński gracz na samym początku rozgrywki mógł skasować swoją startową budowlę, odbudować ją w bazie wroga i, ze względu na swoje ówczesne bonusy cywilizacyjne, bez przeszkód zniszczyć ekonomię wroga już na samym początku rozgrywki. Stało się to istną plagą zmagań sieciowych i dość często banowano Teutonów jako cywilizację możliwą do wybrania podczas meczu. Zostało to naprawione dopiero po roku, aczkolwiek dusza tego wesołego myku pozostała we frakcji Perskiej, która może w pewnym (mniej niezbalansowanym) stopniu ją odtworzyć.  

Co do budowli wszelakiego rodzaju, to nie można zapomnieć o cudach, które przez dwie (+1) części były budynkami umożliwiającymi ostateczne zwycięstwo w sposób relatywnie pacyfistyczny. Relatywnie, bo owe specjalne konstrukcje trzeba było obronić przez konkretną ilość czasu i zwykle przeciwnicy nie czekali z założonymi rękami, aż licznik dzielący od zwycięstwa dobije do zera. Do tego sama struktura kosztowała pokaźną ilość surowców i siły roboczej, więc w normalnej (agresywnej) rozgrywce, zdecydowanie się na budowę cudu często było odważną decyzją. Ale dającą, oprócz szansy na wygraną, całkiem ładny budynek podkreślający nasz status. W jedynce jego wygląd zależał od kręgu kulturowego do którego należała cywilizacja, dwójka wprowadziła unikalną strukturę dla każdej frakcji, a Age of Mythology uzależniało wygląd od głównego boga wybranego na początku rozgrywki. Były Piramidy, Koloseum, Hagia Sofia, Angkor Wat, Toudai-ji, świątynia słońca z Machu Pichu, kościół klepkowy w Borgund, etc. etc. Niestety trójka zrezygnowała z tego patentu (pomijając quasicuda z drugiego dodatku, które miały pewne inne zadanie), a trochę szkoda.

Właśnie, trójka. Jeśli rozmawiamy o bazie, to trzecia odsłona serii wprowadziła „bazę” w jeszcze innym sensie. Oprócz typowego skupiska struktur na mapie strategicznej, każda cywilizacja dostawała tak zwany „home city”. Miasto domowe (stolica?) dawało możliwość wybrania różnorakich bonusów z zestawu dostępnych kart. Ilość miejsca na karty była ograniczona, więc można było jedną cywilizację dostosować w różny sposób, odpowiednio reagując na to co dzieje się w danej rozgrywce.

C jak Cywilizacje

Frakcje, frakcje różnorakie. Od samego początku serii, AoE stawiało na zróżnicowaną gamę cywilizacji okresu, które dana gra poruszała. W jedynce każde stronnictwo dostało konkretne bonusy, zwiększające ich siłę na konkretnych polach działań. Dla przykładu Yamato mają szybszych wieśniaków, wytrzymalsze statki i tańsze koszta rekrutacji konnicy. Egipcjanie z kolei szczycili się lepszym wydobyciem złota, rydwanami z większą ilością zdrowia i rozszerzonym zasięgiem WOLOLO (aka kapłanów). Drzewko technologiczne było teoretycznie jedno dla całej gry, ale konkretne frakcje miały dostęp do konkretnych gałęzi, co dodatkowo charakteryzowało aktualny gameplay. Wizualnie cywilizacje należały do paru współdzielonych „stylów architektonicznych” (lub jak to wolę określić kręgów kulturowych), więc przykładowo bitka Rzymu i Kartaginy to taka tłuczka wśród swoich na wygląd. Krąg kulturowy definiował też w jedynce budowany cud.

Dwójka pogłębiła trochę zróżnicowanie frakcji. Każda cywilizacja otrzymała unikatową jednostkę (albo nawet dwie, damn Koreans), która odznaczała się lepszymi właściwościami niż normalne odpowiedniki. Mongolscy Mangudaie byli konnymi łucznikami z bonusem do ataku na maszyny oblężnicze, rycerze zakonni Teutonów stawiali na literalnie P O T Ę Ż N Ą moc i wytrzymałość (okupioną mizerną prędkością poruszania), a Samurajowie u Japończyków dostawali odpowiednie wzmocnienie względem unikatowych jednostek innych cywilizacji. Jeszcze bardziej zróżnicowano też drzewka technologiczne poszczególnych frakcji. Z rzeczy bardziej wizualnych, to mimo dalszego występowania kilku „stylów architektonicznych” pod które podpinały się konkretne narody, każda cywilizacja otrzymała swój własny unikatowy cud. I odpowiednie udźwiękowienie jednostek w swoim języku. Trójka kontynuowała te trendy, dodając jeszcze patent z „home city”. Z kolei Age of Mythology zaprezentował dużo mniejszą ilość frakcji niż pozostałe odsłony (bite trzy w podstawce), ale na swój sposób trochę zmienił podejście do tego tematu za sprawą bóstw, które sporo mieszały i robiły różnice.

D jak Dawn of Man

Dawn of Man, czyli roboczy tytuł pierwszej odsłony Age of Empires. Ekipa deweloperów zaangażowana przy tworzeniu oryginalnego AoE wzięła do analizy ówczesnych tuzów gatunku w postaci produkcji Blizzarda i Westwoodu, doczłapując do tego zestawu Cywilizację Sida Meiera (wcale-nie-dlatego-że-w-ekipie-był-Bruce-Shelley). Z tego badania gruntu, wypisali plusy i minusy konkretnych rozwiązań stosowanych przez konkurencję, stworzyli pewne założenia projektu i wzięli się do roboty. Wczesna wersja „DoM”, w której programiści ledwo zawarli proste mechanizmy poruszania się i zbierania surowców, posłużyła za pokazówkę gameplayu dla pewnej firmy, która mogła zająć się wydaniem świeżej gry na rynek. Wydawca ów zwał się Microsoft, a ów biedny wycinek przyszłego projektu okazał się na tyle przekonujący, że gigant z Redmond od razu wyraził mocne zainteresowanie tytułem.

A jak wyglądało to całe Dawn of Man, gdy jeszcze miało taki tytuł? Na powierzchnię wypłynęło parę fragmentów rozgrywki z okresu procesu twórczego, oraz jedna względnie grywalna wersja. W początkowej fazie projektowania zakładano podejście o większej skali mikrozarządzania. Każda jednostka w grze miała bowiem mieć pewien status przeżycia – trzeba było mieć jedzenie do jej wykarmienia, narzędzia do umożliwienia pracy, czy uzbrojenie do walki. Istniał nawet licznik skali przestępstw czy chorób, więc coś co raczej kojarzy się z jakimś city builderem niż Age of Empires. Czym później w las dewelopingu, tym gra bardziej zaczęła przypominać to co znamy dzisiaj i oficjalnie została zapowiedziana już pod aktualnym tytułem.

Fun fact time: w następnym roku ma się ukazać indie strategia (quasi city builder) o tytule Dawn of Man. Czy ma coś wspólnego z Age of Empires? Noooo, tak trochę średnio, ale na siłę można coś znaleźć w postaci tła historycznego. Acz oficjalnie gra nie jest powiązana z serią, więc to tylko tak w ramach ciekawostki.

E jak Ensemble Studios

Ja tutaj o produkcji oryginalnego Age, o dewelopingu i tych sprawach, a jeszcze głównych winnych całego galimatiasu nie przedstawiłem. Już się poprawiam i zaczynam od początku. Tony Allen Goodman, wraz z grupką znajomych, założył firmę konsultacyjną na polu IT w roku 1989. Nazwał ją Ensemble Corporation. Biznes, umiejscowiony w Dallas, stanie Texas, miał zajmować się ogólnym wsparciem technicznym klientów i tworzeniem własnego software użytkowego. W ciągu paru następnych lat, podczas ówczesnego boomu na poletku komputerowych biznesów, strategia firmy przynosiła sukcesy w postaci coraz większej liczby klientów, notowania w różnych topkach branżowych i co najważniejsze – pieniędzy. Tony Goodman, mając zaplecze finansowe, postanowił podążyć za głosem serca i zająć się pewnym swoim hobby na poważnie. A jakie to było hobby? Gry, w tym te komputerowe. Dlatego w 1995, doszło do założenia pobocznego projektu ochrzczonego jako Ensemble Studios. Tony, jego brat Rick Goodman, znajomy John Boog-Scott, oraz grupka programistów pracujących wcześniej w Corporation i zainteresowanych tematem rozrywki komputerowej, zaczęła swoją drogę do pierwszej gry.

Aczkolwiek, byli kompletnymi żółtodziobami w kwestii tworzenia gier jako takich. Jak do tego podejść, jaką filozofią się kierować, tego nie wiedzieli. Dlatego Tony wykorzystał pierwsze koło ratunkowe i wybrał telefon do przyjaciela, który mógłby coś poradzić w tej kwestii. Znajomy ów, z którym kiedyś pogrywał w planszówki na Uniwersytecie w Virginii, okazał się strzałem w dziesiątkę i idealnym kandydatem do przybycia na pomoc. Był to bowiem Bruce Campbell Shelley, o którym już kiedyś wspomniałem, ale skrótowo przypomnę. Facet najpierw pracował w firmie Avalon Hill, znanej z licznych wydań znanych planszówkowych gier strategicznych. Pod koniec lat 80, Bruce zauważył słabnącą siłę rynku tych produkcji na poczet tytułów skierowanych na komputery, przez co postanowił zmienić miejsce zatrudnienia. I trafił do MicroProse, studia podówczas znanego z różnego rodzaju symulatorów lotu i świeżych (podówczas) Piratów od Sida Meiera. Ze wspomnianym Kanadyjczykiem niedługo później zaczął zresztą współpracę – najpierw przy Railroad Tycoon (gdzie Bruce wykorzystał swoje doświadczenie przy tworzeniu planszówki 1830), a później przy Cywilizacji. Sukces gry nie przełożył się ostatecznie na jakieś sensowne wynagrodzenie dla Bruce i sama atmosfera w firmie zaczęła robić się średnia (o czym swego czasu pisałem we wpisie o Civce), więc Shelley zrezygnował z pracy w MicroProse pod koniec 1992 roku. Przez pewien czas była cisza na froncie, aż do 1995, gdy to zadzwonił do niego pan Goodman z zapytaniem o radę. Bruce szybko dołączył do ekipy i stał się jedną z twarzy nowego projektu, niewątpliwe wpływając na to, czym Age of Empires się stał.

W 1998 roku Ensemble Corporation zostało sprzedane w ręce USWeb Corporation, jednego z gigantów ówczesnej bańki internetowej (zgadnijcie jak skończyła ta firma po 2000 roku). Umowa nie zawierała w sobie Ensemble Studios, więc studio przez parę lat żyło we względnej niezależności i wydając swój najbardziej zapamiętany tytuł, aka „ejdża dwójkę”, w 1999 roku. Ciągle jednak ekipa Goodmana współpracowała pod względem wydawniczym z Microsoftem, więc po paru latach postanowiono ten związek na dobre zacementować i w 2001 roku, gigant z Redmond wykupił studio, pozostawiając pewną względną wolność twórczość. Pewną, bo mimo wszystko wpłynęli na wydanie AoE3 jako AoE3 (początkowo planowane jako kolejny spin-off ala Age of Mythology), oraz dali dostęp do swoich marek. W postaci uniwersum Master Chiefa, które przerobiło opracowywany wewnętrznie Project Phoenix na, już bardziej rozpoznawalne, Halo Wars. Gra była pierwszym skokiem w bok od sprawdzonej formuły „Wieku Imperiów” i do tego pierwszym tytułem Ensemble na konsole. A zarazem był to ostatni projekt studia w ogóle, bo podczas trwającego kryzysu finansowego, Microsoft postanowił zakończyć działalność studia w 2009.

Powiecie teraz: „no dobra, ale strasznie monotematyczne mieli te produkcje, same strategie na prawie jedną modłę”. W kwestii drzewek, które rzeczywiście wydały owoce, nie mogę zaprzeczyć. W kwestii projektów nad którymi pracowali i które nie doszły do skutku? Tu już jest trochę zróżnicowania. Kojarzycie „Titan” od Blizzarda, te niedoszłe MMO, które zostało anulowane i pewne elementy przekazało do późniejszego Overwatcha? No to Ensemble też miało swojego Tytana, które też miało być MMO i które było nawet wcześniej niż „zamieciowy tytan”. Ale ekipa Goodmana nie miała zamiaru ubijać strategicznej „ery imperiów”, zmieniając ją w wieloosobowego szpila jak to Blizzard zrobił z Warcraftem. Sprawa  bowiem zaczęła się od fascynacji Iana Fischera, głównego designera Age of Mythology, konceptem sci-fi online rpga. Studio przez lata pracowało w swoim zaciszu nad różnymi wersjami projektu, w międzyczasie spiknęło też się z Bungie i ostatecznie umiejscowiła miejsce akcji w uniwersum Halo. Prace pełną parą, według różnych przecieków, miały ruszyć po premierze trzeciego Age. Sprawa ostatecznie się jednak rypła, gdy w drugiej połowie poprzedniej dekady, Microsoft postanowił skupić się na tytułach bardziej nastawionych na niedzielnego gracza. Ensemble pracowało też nad platformówką biorącą inspirację z serii Ratchet&Clank, fantasy RPGiem, oraz pod koniec życia studia nad grą akcji ochrzczoną wstępnie jako Agent (no tutaj akurat Rockstar był pierwszy, chyba). Gameplay miał luźno czerpać z rozgrywki znanej z Tomb Raiderów, ale ciekawie prezentowała się stylistyka produkcji. Przywodziła ona na myśl Iniemamocnych i inne filmy Pixara. Dzisiaj może od groma developerów decyduje się na bardziej kreskówkowe podejście do designu, ale podówczas taka stylistyka mogła się pozytywnie wybijać. Niestety, w związku z zamknięciem studia, projekt nie ujrzał światła dziennego.

F jak Forgotten Empires

Forgotten Empires to nazwa pewnego całkiem sporego i znanego moda do starej wersji Age of Empires 2. A do tego nazwa studia, które po stworzeniu wspomnianej modyfikacji i pokazaniu jej Microsoftowi, stało się niejako jedną z twarzy pewnego renesansu serii podczas ostatnich lat. Pozytywną, negatywną, opinie są różne na ten temat. Po komercyjnym wydaniu The Forgotten do wersji HD dwójki, ekipa przygotowała kolejne dwa oficjalne dodatki z nowymi cywilizacjami i kampaniami do tej odsłony (The African Kingdoms i Rise of the Rajas), które zostały przyjęte względnie pozytywnie przez społeczność. Chociaż nie bez kontrowersji pod względem decyzji związanych z balansem istniejących jednostek, ale bez konkretnej tragedii. Ta nadeszła przy chińskim rozszerzeniu Tale of the Dragon do odświeżonego Age of Mythology, które jest w oficjalnej kategorii „NIE GRAJMY W” i zostało zjechane od góry do dołu. Brak spójności z designem oryginału, nudna i fanfic tier kampania, słabe elementy graficzne, totalne zabugowanie. I to tylko niektóre z wad, które wymieniają ci którzy mieli „przyjemność” zagrać w tą addycję. Mimo tego (albo po prostu już było za późno na zmiany), Microsoft dał im za zadanie odświeżenie pierwszej odsłony serii, co wyszło im chyba nawet porządnie i zgodnie z duchem oryginału, według różnych recenzji Age of Empires Definitive Edition. Chwilę pykałem swego czasu na WGW i było ok nawet, chociaż pełnej wersji nie spróbuję póki nie wyjdzie poza sklep Windowsowy.

G jak Genie Engine

Silnik dwóch pierwszych odsłon serii (i dodatków). Co by nie pisać, to Genie potrafił generować naprawdę zacną grafikę 2D i widać to w ciągle zacnych widokach występujących w Age of Empires 2. Inspiracją do wykorzystania izometrycznego rzutu do przedstawienia wizualnego miała być (tu małe zaskoczenie) druga Cywilizacja. Takie rozwiązanie pozwalało na odcięcie się od płaskości znanych z wczesnych RTS-ów tamtych czasów, dodanie pewnej głębi do prezentacji budynków i jednostek, pewną małą iluzję trójwymiaru. Silnik miał też bardzo zgrabny edytor do map i scenariuszy, co z wielką chęcią społeczność przyjęła.

W kwestiach nie wizualnych, to dużą uwagę zwrócono na stworzeniu odpowiedniej sztucznej inteligencji. Spowodowane to było wnioskami po analizie innych popularnych strategii pierwszej połowy lat 90 i były one dość jednoznaczne. Komputerowi przeciwnicy oszukują. W wielu produkcjach, nawet w obecnych czasach, poziom trudności sztucznego adwersarza jest zwiększany za pomocą dawania różnych „bonusów” niedostępnych dla ludzkiego gracza podczas normalnej rozgrywki. Ot chociażby każda nowsza Cywilizacja korzysta z tego patentu, zwiększając szczęście mieszkańców czy przychód surowców, a obniżając te same wskaźniki u gracza. Ensemble nie chciało iść tą drogą i postawiło na prawdziwą sztuczną inteligencję. Bez oszustw, bez bonusów, czysty skill. Wyszło to na początku…tak sobie. Oryginalny Age of Empires był całkiem prosty ze względu na, czasami, średnio logiczne zachowanie komputera. Dopiero w dwójce, z naciskiem na dodatek The Conquerors, deweloperzy dobili do oczekiwanego poziomu.

Innym problemem silnika Genie był system patchy, którego właściwie nie było. Wprowadzenie poprawek do gry było mocno upierdliwym procesem, przez co częstotliwość naprawiania błędów pozostawiała wiele do życzenia. Druga odsłona serii doczekała się usunięcia naprawdę łamiących grę rzeczy i balansu dopiero po roku od premiery, przy okazji wydania dodatku.

Ostatecznie silnik dostał następcę w postaci BANG! Engine, trójwymiarowego środowiska stworzonego na potrzeby Age of Mythology.

H jak Highland

Jeden z rodzajów map możliwych do wybrania w pojedynczej rozgrywce, który odznacza się blokadami w postaci klifów oraz rzekami płynącymi przez całą długość terenu. Plansze skierowane do meczów są dla mnie głównym mięsem serii. W marce pojawiały mapy różnego rodzaju – takie które opierają się na pewnej tematyce, takie które czerpią inspirację z rzeczywistej geografii i te do „funu”. Z pierwszej kategorii jest wiele pozycji, które wryły się na długo w pamięć graczy. Chociażby Black Forest z dwójki, który rzucał uczestników do istnego morza drzew i małych ostoi, które robiły za bazy zawodników, idealnie pasujące do zabunkrowania się i intensywnej defensywy. Z kolei Gold Rush zachęca do szybkiej ekspansji i agresywnej taktyki, umieszczając złoża drogocennego złota w samym centrum – gotowego do zebrania przez każdego, ale daleko od miejsc startowych. Sam osobiście lubuję się we wszelakich morskich i pełnych wody mapach. Dajcie mi wyspy i będę się świetnie bawił, zasypując przeciwnika kulami z galeonów uzbrojonych w armaty. Dajcie mi planszę rodzaju „pielgrzym” lub „migracja”, a będę zaludniał nowe lądy. Aczkolwiek moja aktualnie ulubiona mapa jest dość świeża, bo pojawiła się dopiero w dodatku Rise of the Rajas do wersji HD. Mangrove Jungle, dżungla namorzynowa. Plansza ma wesoły myk, że jest niemal w całości pokryta terenem ziemnowodnym. Pozwala on na przemieszczanie się jednostek lądowych, jak i wodnych, co sprawia bardzo wesołe efekty. Jak sto galeonów masakrujące przeciwne twierdze, konnice i maszyny oblężnicze. Dobre uczucie.

A co rozumiałem przez funiaste tytuły? Ot chociażby w społeczności fanów istnieją takie plansze jak „coś nothing”, gdzie jest tylko jeden rodzaj surowca i gracze muszą wydumać jak do tego podejść. Albo są mapy, gdzie dziki mają założone armaty, masakrują wieśniaków na odległość i jedynym remedium jest zaatakowanie zwierzyny przez zmutowaną małpę walącą srogie buły właśnie tylko tym leśnym świniom. Ktoś ostatnio też napomknął o planszy, gdzie budynki mogły się normalnie poruszać, co z pewnością sprawi wesoły harmider. Wyobraźnia jest limitem i nawet w dwudziestoletniej dwójce, fani potrafią wykrzesać jakąś nową fantazyjną rozgrywkę.

I jak Internet

Rozgrywki sieciowe, cóż o nich nie można zapomnieć. Od samego początku, seria oferowała pełne zmagania przez internet na różnorakich mapach i trybach. Tak jak już trochę wcześniej napomknąłem, początkowe potyczki sieciowe były trapione przez różnego rodzaju niełatane bugi oraz problemy z balansem (Teutoni i ich centrum miejskie), ale z czasem sytuacja się ustabilizowała. W dzisiejszych czasach serwery oryginalnych wersji większości części zostały wyłączone (chyba przy III dalej żyje iirc), ale pojawiły się zamienniki. Oficjalne i nieoficjalne, bardziej i mniej upierdliwe. Dalej działają opcje lanowe, więc sieć lokalna lub ewentualne Hamachi wchodzą w grę. Są wersje steamowe dwójki i Mythology, oraz Definitive Edition jedynki na Windows Store, które są podpięte pod współczesną architekturę internetową. No i są takie rzeczy jak Voobly. Jest to serwis hostujący rozgrywki, z mocno rozbudowanym lobby (acz średnio estetycznym), odpowiednimi poprawkami i sporym wsparciem dla modów. Tak jak dwójka w wersji steamowej ma sporą popularność, tak większość profesjonalnych rozgrywek odbywa się z pomocą Voobly i platforma cieszy się mocną aktywnością oraz społecznością w dzisiejszych czasach. Nie, żeby ten wpis został zainspirowany przez natknięcie się na nagrania z Vooblowego Age 2 od pewnego streamera, to zupełny przypadek.

Jak już napomknąłem o internecie, to cóż, wypada wspomnieć o Age of Empires Online. Wypada, bo to jednak pewien element we franczyzie, mimo że zdechł i był tworem czysto sieciowym. Produkcja, która ukazała się w 2011 roku siłami Robot Entertainment (aka studia założonego przez część byłych pracowników Ensemble z Tony Goodmanem na czele) i Gas Powered Games (twórcy Dungeon Siege i Supreme Commander), prezentowała klasyczny gameplay Age opakowany w kreskówkową otoczkę graficzną. I obligatoryjne   m_i_k_r_o_p_ł_a_t_n_o_ś_c_i, z rodzaju tych, które wpływały na rozgrywkę. Sam tytuł też był na początku swego życia płatny. Gra na premierę była też biedna pod względem zawartości, oferując jedynie dwie frakcje (Grecję i Egipt), oraz była powiązana z Game for Windows Live. Co też pozytywną rzeczą nie było, ze względu na jakość funkcjonowania tej usługi. Tytuł ogólnie pożył bez ewidentnie większych sukcesów do 2014 roku, gdy działanie serwerów i GfWL zostało zakończone. Gra jednak ostatnimi laty wstała z martwych, bo grupki fanów postawili własne serwery (AOEO4Ever lub Project Celeste), gdzie jest możliwość obcowania z tytułem bez mikropłatności.

J jak Jednostki

Kolejny ważny człon rozgrywki. Każda odsłona prezentowała całą gamę zróżnicowanych jednostek, które były dostępne lub niedostępne, zależnie od wybranej cywilizacji. Dany rodzaj wojsk czy cywilów był zwykle przywiązany do pewnych budowli, jak chociażby konnica do stajni, czy unikatowe formacje w zamku. Ilość jednostek możliwych do zrekrutowania w początkowych odsłonach serii była dość prosto nakreślona. Limit populacji zależał od skonstruowanych domów, każdy wojak czy wieśniak zajmował 1 pozycje w tym limicie. Nie było ważne, czy to był normalny kapłan, czy słoń bojowy, zawsze 1 pozycja. Limit w pierwszym AoE wynosił tylko 50 elementów, w dodatku i The Age of Kings zwiększono go do 200, a wersja HD dociągnęła aż do 500. Age of Mythology i trójka podeszły inaczej do sprawy uzależniając ilość zajmowanego miejsca w populacji od typu i wielkości jednostki. Każda formacja ma konkretne statystyki, podług których można ocenić ich słabe i mocne strony. W dwóch pierwszych odsłonach i Mythology, jednostki miały wartości ataku oraz pancerza, zróżnicowane na sieczne oraz kłute (spowodowane przez strzały). W trójce zamiast tradycyjny pancerz zastąpiono wartością odporności. Konkretne statystyki pozwalają ulepszyć konkretne technologie, no i są ewentualne bonusy cywilizacyjne. W praniu wychodzi takie lawirowanie na zasadzie kamień-nożyce-papier, gdzie nawet mniejsza ilość wojsk może zmasakrować przeciwne siły o konkretnych słabościach.

Swoją drogą, wbrew pewnej obiegowej opinii "ejdżowi" hussarzy z dwójki nie są polską husarią, mimo posiadania charakterystycznych skrzydeł na koniach. Według opisu są wzorowani na węgierskich jeźdźcach, hobelarach, którzy bardziej pasują do klasyfikacji jednostek (gdzie nasza huzaria to ciężka jazda, a madziarska lekka tak jak jednostka w grze).

K jak Kody

Lub "K jak komunikacja samochodowa". To trochę powiązane z poprzednim punktem, bo będzie o jednostkach, ale za to konkretnych. Częstym elementem wszelakich gier komputerowych, te dwadzieścia, czy nawet piętnaście lat temu były kody. Czy to będące pozostałością po procesie twórczym, czy to umyślnie dołączonym ułatwiaczem by przyciągnąć więcej klienteli, czy to easter eggiem. AoE jako seria też cheaty miała, a jeden właściwie przedarł się na tyle do świadomości graczy, że stał się jednym z symboli marki. Chodzi oczywiście o  Shelby AC Cobra 427, legendarny brytyjsko-amerykański samochód z 1965 roku. Ośmiocylindrowy silnik o pojemności 7 litrów, maksymalna moc 425 koni mechanicznych, piękny wygląd. I mocarna jednostka oblężnicza skryta za kodem „how do you turn this on” w drugiej odsłonie Age of Empires. Jedynka też mogła się pochwalić znanym cheatowym autem w postaci Chevroleta Camaro Z28 z zamontowaną bazooką, ale to właśnie Cobra zdobyła ogromną popularność i często jest cieplutko wspominana przez fanów. Do tego jest bardzo wesołą jednostką dla luźnej zabawy, gdzie robi za potężną i szybkostrzelną armatę. Trójka kontynuowała trend dodając monster trucka o wdzięcznej nazwie The Tommynator. Monster truck jak monster truck, rozgniatał wszystko co stanęło na drodze.  Oprócz tego w serii pojawiła się małpa z łapą tak silną, że burzyła budynki; fioletowy latający hipopotam, czy kanadyjski niedźwiedź z laserem.

 

L jak Lew

Lion, Panthera leo, duży kot z obfitym owłosieniem na szyjotwarzy. W samej serii występuje w każdej odsłonie, jako dzikie zwierzę chętnie atakujące wieśniaków, którzy napatoczą się na jego terytorium. W niektórych częściach dawały jedzenie po ubiciu, w trójce pilnowały skarbów. Ale te hasło przywołuje w pewnym innym kontekście.

Tony Goodman, w wywiadzie dla Gamasutry, w którym opowiadał o początkach serii i losach studia aż do końca działalności w 2009, poruszył wątek współpracy z Microsoftem i jak do niej doszło. Szef Ensemble Studios, po swoich doświadczeniach z wcześniejszego przedsięwzięcia, miał już pewnego nosa biznesowego. Chciał by gra, którą przygotowuje jego studio, stała się liczącą się marką i sukcesem. Wiedział, że nie osiągnie tego własnymi siłami i będzie potrzebował dużego wydawcy, który jednocześnie nie będzie na tyle duży na poletku gier, by móc stawiać niepodważalne warunki. No i był sobie właśnie Microsoft, który po premierze Windowsa 95, chciał wejść głębiej na poletko gier i powiększyć swoje portfolio. Ensemble i Age of Empires byli idealni, z (wtedy) popularnym gatunkiem szpila i konkretnym pomysłem. Do tego Bruce Shelley w zespole był przepiękną kartą marketingową na zasadzie „gra od współtwórcy Cywilizacji”. Dlatego MS chętnie wszedł w ten deal i o niego dbał. Finansując studio, tworząc odpowiednią otoczkę marketingową i organizując imprezy okolicznościowe, na które Goodman oczywiście był zaproszony.

Jedna z takich zabaw, według tego co przekazał Tony, była dość ciekawa i specyficzna. Microsoft postanowił zorganizować bowiem imprezę w stylistyce jakiejś starożytnej uczty, niczym u Rzymskiej arystokracji. Goście musieli założyć odpowiednie stroje, dookoła stały „antyczne rzeźby” (aka ucharakteryzowane modelki), wino się lało, pieczyste było, na arenie walczyli gladiatorzy, wokół usługiwali niewolnicy wysokiej klasy fachowcy zatrudnieni na umowę o dzieło, były gry i zabawy. No i były dzikie zwierzęta w klatkach. Pełen klimat. Pośrodku tej całej zabawy, gdy już goście byli trochę naduci, jeden z okazów fauny wydostał się ze swojego pomieszczenia. A cóż to za zwierzak był? Był to Lew, najnormalniejszy w świecie lew. Szczęśliwie nic nikomu się nie stało.

Inną ciekawostką, którą przytoczył przy okazji tego wywiadu była akcja podczas procesu twórczego drugiej odsłony AoE. Jedynka osiągnęła sukces, na dwójkę był konkretny pomysł i rynek, tylko brakowało sfinalizowanej umowy między Ensemble, a Microsoftem. Firma Billa G. przeciągała rozmowy, więc w pewnym momencie Tony Goodman i jego ekipa postanowili powściągnąć dość drastyczne kroki. Polegające na specyficznym systemie pracy. Przestali oni bowiem rozwijać grę i zajęli się, podczas godzin i w miejscu pracy, różnymi rozrywkami i swoimi hobby. Do czasu, aż gigant z Redmond wreszcie wyklaruje swoją propozycję. Gdy pracownicy Microsoftu zwietrzyli sprawę, po tygodniu Ensemble dostało odpowiednią umowę.

Tagi: age of empires age of empires ii age of empires iii age of empires iv ensemble studios microsoft

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +17 -

[TODD HOWARD]
Oceń profil
+ +53 -
Princess Nue
Ranking: 238 Poziom: 54
PD: 20452
REPUTACJA: 6876
Miesięcznik PSX Extreme