Cosmic Horror RTS (Homeworld Cataclysm)

BLOG
268V
Cosmic Horror RTS (Homeworld Cataclysm)
Rankin | 18.02.2021, 18:57
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Sprzątanie własnego bajzlu, na skalę galaktyczną.

A więc w roku pańskim 1999 wyszedł Homeworld, ze wszech miar nietuzinkowa, choć diametralnie odmienna od ówczesnych trendów, strategia czasu rzeczywistego. Sukces finansowy odniosła skromny (aczkolwiek solidny), oceny i nagrody też się znalazły, więc tradycyjnie przydałoby się więcej, podług ówczesnej mody w formie dodatku-rozszerzenia. Z przyczyn jednak mi nieznanych, za dodatek wzięło się nie samo relic. Sierra, wydawca Homeworld, na cele stworzenia dodatku wynajął Barking Dog Studios, które na koncie miało tylko beta update do Counter-Strike.

Dziwna decyzja.

Tymczasem BDS zakasłało rękawy i wzięło się do roboty. Plany mieli ambitne i ze zwykłego dodatku szybko zrobił się samodzielny bo zmian było tyle, że bardziej opłacało się wykroić osobną grę. Ostatecznie Homeworld Cataclysm wyszedł w roku 2000, a z perspektywy czasu okazał się być może być lepszym sequelem niż oficjalny Homeworld 2!


haha akolita robi brrr

Dzieje się tak z wielu powodów. Przede wszystkim jestem przekonany że ludzie z Barking Dog Studios autentycznie pokochali Homeworld, co popchnęło do naprawdę heroicznych wysiłków w doszlifowaniu całej otoczki i uchwyceniu tego, co czyniło HW tak bardzo dobrą grą (a to wówczas też nie było normą - przypominam że w tym czasie takie 3DO było pilnie zajęte sprzedawaniem co kilka miesięcy pojedynczych niedorobionych kampanii do HoMM3). Mechaniki zostały doszlifowane tam gdzie trzeba, uzupełnione o mniej lub bardziej przydatne rozszerzenia i skróty, utworzone zostały dwie nowe strony konfliktu, każda unikatowa i bardzo intrygująca, a nić fabularna zdecydowanie nie była tylko pretekstem.


powyżej: nie pretekst

Ba, ta nić fabularna stoi na co najmniej tym samym poziomem co nagradzana i po dziś dzień chwalona fabuła podstawki, również ze względu na kompletnie niespodziewane kierunki w które prowadzi gracza. Zaczyna się zupełnie normalnie, choć w nieco mniejszej skali niż jedynka - w zakończeniu HW dawni wygnańcy z planety Kushan osiedlili się na Hiigarze i teraz, po 15 latach, zajęci są w równych porcjach repopulacją, odbudową cywilizacji, a także ciągłym odpieraniem ataków popłuczyn po imperium Taiidańskim. Pod swoją pieczę gracz dostaje gloryfikowaną mobilną rafinerię pod kontrolą względnie małego klanu górniczego, która to rafineria dopiero co kosztowała klan dosłownie wszystko co mieli i jeszcze trochę. W pierwszych misjach kampanii nasi górnicy skrobią co się da z okolicznych asteroidów patrząc z lekką zazdrością na chwałę i wpływy jakie mają klany stale walczące z Taiidanami, jednak sytuacja szybko się zmienia gdy w zapadłej dziurze kosmosu znaleziony zostaje intrygujący wrak. W tym miejscu gra skręca mocno ze space opery, tak mocno że aż ląduje w The Thing Johna Carpentera - we wraku był uśpiony organizm potrafiący nie tylko przejmować inne organizmy, ale wręcz przerabiać je na statki i komponenty statków w jakiejś chorej fuzji tkanki i metalu. Górnicy niby ratują się w ostatniej chwili dosłownie odcinając solidny kawał statku i z początku uciekają z wołaniem o pomoc, ale z czasem staje się jasne że nikt nie traktuje problemu na poważnie i ta łatana mobilna eks-rafineria będzie musiała sama zakasłać rękawy i wziąć się do roboty, zanim będzie za późno.


ekran sensorów, kluczowy element ogarniania bitwy

Cały powyższy paragraf tylko pobieżny szkic pierwszych 3-4 misji, więc widać że dzieje się całkiem sporo i, podobnie jak w przypadku Homeworld 1, dzieje się przede wszystkim w trakcie grania. Owszem, cutscenki między misjami nadal istnieją, ale w większości wypadków są zwięzłe i na temat - wszystko co ważne i kluczowe będzie działo się "na silniku", gdy trzeba wspierane kinowymi przerywnikami pokazującymi co się dzieje i praktycznie zawsze opatrzone voice actingiem. Centrum sceny zajmuje duet Fleet Command (anonimowy "kapitan" rafinerii i jej przedstawiciel w kontaktach) i asystująca Tactical Officer. Ustawienie pozornie analogiczne do tego z podstawki, ale istnieją dwie kluczowe różnice - po pierwsze ze względu na bardzo zwrotną sytuację na polu bitwy oboje mają znacznie więcej do powiedzenia, po drugie o ile Karan S'jet posiadała charyzmę śniętej ryby a jej sztab był profesjonalnie pozbawiony emocji (choć nie zawsze) to Fleet Command w Cataclysm, wsparty przez fantastyczny writing, odwala olbrzymi kawał dobrej roboty. Każdy kto grał kojarzy przynajmniej jedną scenę gdzie FC w akcie desperacji dał tak dosadny werbalny opierdol że druga strona nie tylko błyskawicznie skapitulowała, ale jeszcze zaoferowała swoją natychmiastową pomoc (">spoiler).


wziuummmm

Oczywiście nie jest tak że cała para poszła w fabułę. Misje kampanii są dość zróżnicowane i z przyjemnością donoszę że o ile są oczywiście od czasu do czasu dość wredne sytuacje, z których przełamaniem trzeba będzie się całkiem sporo napocić, to nie ma misji upierdliwych na modłę HW1 - tak, koniec z eskortowaniem gigantycznego statku przez chmurę asteroidów przez bity kwadrans, tak, nie ma zabaw w baitowanie ściany sensorów aż wroga flota ruszy tyłek, tak, nie ma sytuacji gdzie cokolwiek zrobisz głęboko za twoimi plecami wskoczy kolejna grupka chętnych zrobić ci kuku. Arsenał górników jest dość odmienny od arsenału Kushan, faworyzując bardziej uniwersalne jednostki niż 30 typów myśliwców z których każdy robi jedną rzecz i ginie od pięciu innych. Co ciekawe, autorzy wprowadzili system doświadczenia jednostek - otóż jednostki biorące udział w walce i zgarniające zestrzelenia będą zyskiwały poziomy doświadczenia. Nie był to pomysł nowy w RTSach, ale bonusy są całkiem solidne, tak że naprawdę opłaca się dbać o swoją trzódkę i ratować kogo się da, co zresztą sprytnie wpisuje się w narrację względnie małego klanu który nie ma nieskończonych zasobów mięsa armatniego. Poza tym gra jest opatrzona w szereg usprawnień mniejszych i większych - a to nieco wygodniejsze w obsłudze menusy, a to czytelne wskazanie na ekranie czujników gdzie się już było, a to projektowanie ścieżek, w tym ścieżek zapętlonych, a to opcje przyspieszenia czasu (szczególnie przydatne przy farmieniu zasobów).


kompletnie opcjonalna ale sympatyczna ciekawostka: widok pilota

Po wydaniu Homeworld Cataclysm został nieco zapomniany. Gra jest naprawdę bardzo dobra, zebrała solidne oceny i sprzedała się nieźle, problem jednak był z wydawcą - Sierra zdechła niedługo po wydaniu Homeworld 2, a wskutek ogromnego galimatiasu praw autorskich w ogóle nie było wiadomo kto i dlaczego mógłby kleić nowe homeworldy i robić reedycje starych. Prawa do jedynki i dwójki dopadł wreszcie Gearbox, co serii zdecydowanie nie wyszło na zdrowie (zainteresowanym mogę ukleić dobre parę stron A4 na temat tego co Gearbox spieprzył w remake HW1, od skopanych mechanik po misje przegrywane natychmiast po briefingu) aczkolwiek przynajmniej przypomniano ludziom o istnieniu tych gier. Z samym Cataclysm był natomiast w ogóle ogromny problem bo z jednej strony wspomniany problem praw autorskich spotęgowany przed dorzucenie trzeciej strony (Barking Dog) do problemu relic i sierry, z drugiej strony kod źródłowy gry gdzieś się zapodział, z trzeciej strony Blizzard postawił pieprzony trademark na słowie kataklizm ponieważ amerykańskie prawo jest kompletnie powalone, co dodatkowo utrudniło reedycję gry. Na całe szczęście wszystkie trudności zostały pokonane i ostatecznie Cataclysm jest dostępny w sprzedaży jako Homeworld: Emergence, bez żadnych zbędnych zmian i ingerencji w rzeczy których nie trzeba było ruszać!

Oceń bloga:
5

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper