Karan sama w domu (Homeworld)

BLOG
663V
Karan sama w domu (Homeworld)
Rankin | 21.08.2019, 17:52
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

There's nothing left for us here. Let's go.

W roku pańskim 1997 utworzone zostało małe kanadyjskie studio, Relic. Za temat Homeworld, swojej pierwszej gry, obrali "bitwy kosmiczne". Celem, jak opowiadał jeden z młodych twórców, było stworzenie gry która "wyglądała jak Star Wars, a fabułę miała jak Battlestar Galactica" (oryginalna - w 1997 nikt jeszcze nie śnił o reboocie). Ponieważ w ich opinii perspektywa "z kokpitu" popularnych jeszcze wtedy space simów ograniczała wrażenie skali bitwy, ostatecznie (a nie z podstawowych założeń) gra została strategią czasu rzeczywistego, a aby jeszcze wierniej oddać pożądany klimat, twórcy spędzili bardzo dużo czasu nad SI, animacjami i zaawansowanymi manewrami pojazdów "bo każdy będzie chciał przybliżyć kamerę i popatrzeć".


Flota Kushan wychodzi z hiperprzestrzeni w formacji paradowej

Homeworld wyszedł w drugiej połowie 1999 roku. W świecie, w którym dominował Starcraft i C&C, a ogólny trend skręcał ku tempie rozgrywki raczej szybkim i jeszcze szybszym, HW oferowało kompletnie odmienne wrażenia. Przede wszystkim - absolutnie pełne 3D. O ile już Total Annihilation (1997) poczynił pierwsze kroki w tym kierunki (heightmapy, kalkulacje trajektorii pocisków), to Homeworld poszedł na całego i praktycznie oderwał się od paradygmatu dwuwymiarowych bitew nibymorskich - owszem, celem ułatwienia ogarnięcia wszystkiego istnieje umowna płaszczyzna "początkowa" względem której orientują się bezczynne statki i względem której wydawane są polecenia ruchu, ale zarówno wrogowie, jak i statki gracza równie łatwo poruszają się w każdym kierunku i mogą atakować z każdej możliwej strony - co więcej, flankowanie, ataki z wielu stron naraz i zachodzenie wrogich flot "od spodu" czy "od tyłu" będzie często premiowane gdyż pancerz nie jest równomiernie rozłożony z każdej strony, a i wieżyczki z działkami nie mają 100% pokrycia w każdym możliwym kierunku. Ponadto nie ma tradycyjnej rozbudowy bazy: przede wszystkim absolutnie wszystko jest ruchomym statkiem kosmicznym, ale też infrastruktury nie ma za wiele: jeden (lub parę dla przyspieszenia) statek badawczy posłuży do odkrywania nowych pojazdów; jeden typ zasobów rozsiany po mapce, zbierany przez dość ogarnięte statki zbierające i przyspieszający wszystko statek odbierający (w przeciwnym razie zbieracz musi zanieść swój ładunek aż do statku matki); absolutnie wszystko wyprodukuje gigantyczny statek-matka, a wszystkie statki mniejsze od Destroyera wyprodukuje też mniejszy, ale mobilniejszy lotniskowiec.


zdobyczna fregata ion array

Bitwy cechują się kompletnie odmienną dynamiką od praktycznie każdego innego RTSa. Tutaj formacje przypisane statkom robią bardzo wiele, a taktyki (evasive/neutral/aggresive) mają niebanalne znaczenie. Statki muszą dobrą chwilę lecieć aby dotrzeć do pola bitwy, ale też w pojedynkach z porównywalnymi klasami nie giną od razu (oczywiście missile destroyer błyskawicznie oczyści ekran z myśliwców, ale też nie każesz myśliwcom atakować md) więc tempo rozgrywki jest zdecydowanie mniej dynamiczne. Z drugiej strony niefortunna utrata tego czołowego niszczyciela może załamać całą ofensywę i przysporzyć niemały ból głowy, więc trzeba być czujnym i umiejętnie żonglować indywidualnymi formacjami, grupami i rozkazami. Jest to o tyle ułatwione że interfejs HW jest w zasadzie wygodniejszy i od każdego innego RTSa z epoki, a i od wielu nowoczesnych: przemyślane obłożenie tandemu myszka+klawiatura pozwala na naturalne i błyskawicznie wydawanie komend całym flotom, ekran sensorów pozwoli na błyskawiczne ogarnięcie sytuacji strategicznej, wszystkie rozkazy można wydawać jednym kliknięciem: ctrl-lpm wyda rozkaz ataku (pojedynczego wroga lub całej grupy), alt-lpm skupi kamerę na statku lub grupie, Z-lpm to komenda specjalna itd.


interaktywny ekran czujników

Ogólny balans sił jest dość przemyślany. Każda jednostka posiada swoją niszę, wynikającą naturalnie z jej konstrukcji, uzbrojenia i fizyki gry (a nie np. nadania odgórnego +20% vs ten konkretny statek). Zwiadowcy doskonale zbierają uwagę wrogich statków prawie każdej kategorii, bombowce krzywdzą fregaty i niszczyciele, korwety radzą sobie z fregatami i myśliwcami, a niszczyciel (a później krążownik) będzie taranem który będzie przebijał się przez największe skupiska wroga. Nie ma pojazdów uniwersalnie dobrych, choć niektóre są zauważalnie słabsze albo bardzo, bardzo niszowe, dlatego najbardziej opłaca się zebranie zbilansowanej floty myśliwców i cięższych pojazdów, a indywidualne proporcje już zależnie od gustu i sytuacji. Na pewno, jak już wspomniałem, będą popłacały też taktyki kreatywne, takie jak właśnie flankowanie, zajmowanie osłony antymyśliwcowej zwiadowcami aby bombowce mogły zrobić swoje, czy też jedyny słaby punkt generalnie solidnego SI: salvage corvettes. Korwety te, puszczane w grupach 2-5 (1 złapie tylko strike craft, co się nie opłaca), złapią i zaholują dowolny (no, prawie: mothershipa nie ruszy) pojazd do naszego mothershipa, gdzie następuje względnie szybka i automatyczna zmiana własności. Teoretycznie salvage corvettes służą do polowania na odosobnione pojazdy, w praktyce, dzięki temu że SI łatwo zająć innymi statkami, pozwolą na szybkie i tanie wzbogacenie się o całe stada fregat albo nawet niszczycieli. A że w kampanii ocalałe statki przechodzą z misji do misji, a w jej toku pojawiają się unikatowe silne niespodzianki...


eskadra bombowców robi nalot

Właśnie, kampania. Bodaj najmocniejsza część gry i nie bez powodu. O ile fabuła w rtsach per se nie była w 1999 roku specjalną nowością, to Homeworld poszedł o krok dalej i wyniósł fabułę z briefingów i debriefingów do samych misji. Prerenderowane filmiki trwają góra parę minut i zawierają absolutne minimum backgroundu; wszystko co ważne dzieje się na żywo, w przerywnikach na silniku gry, opatrzone wypowiedziami Fleet Command (Karan Sjet, naukowiec podpięta pod systemy statku) i Fleet Intelligence (sztab naukowo-dyplomatyczno-taktyczny), a także sporadycznie transmisjami od innych statków. A dzieje się naprawdę wiele, zwrotów akcji jest - jak przystało na porządną space operę - dużo i to wcale niebanalnych. Nowatorskim pomysłem jest porzucenie konceptu budowy bazy co misję; po wykonaniu wszystkich zadań ujawnia się przycisk Hyperspace Jump, po jego naciśnięciu (nie trzeba od razu, można np. wyzbierać zasoby do końca) cały inwentarz zlatuje się do kupy: myśliwce i korwety dokują w hangarze statku-matki, wszystko inne ustawia się grzecznie w szereg i wszyscy razem skaczą w nadprzestrzeń. Oznacza to że naprawdę warto jest dbać o swój inwentarz - pyrrusowe zwycięstwo okupione stratą większości floty może oznaczać, że następna misja będzie sprawiała poważne kłopoty jeśli nie będzie z czego odbudować sił. Co prawda jest to w pewnym stopniu mitygowane po pierwsze twardym limitem statków jakie można naraz wyprodukować (inna rzecz że rzeczy skradzione przez salvage korwety się do niego nie liczą), po drugie systemem dynamicznej trudności który przynajmniej do pewnego stopnia dostosuje siły wroga do stanu floty na początku misji. System ten nie jest idealny (trochę zbytnio kompensuje duże floty tak, że nieintuicyjnie trudność nieco rośnie wraz z siłą floty gracza), ale działa całkiem solidnie, tak że naprawdę mocno trzeba wszystko skopać aby zablokować sobie postępy na trwałe.


zwiadowcy dokują w statku-matce

Grafika Homeworld jest po prostu fantastyczna. Mimo wykonania w technologii roku 1999 (tła to nakrapiane gradienty między rzadko rozsianymi punktami, modele składają się z góra paru tuzinów poligonów i tekstur chyba 32x32) naprawdę widać pracę włożoną przez twórców w oddanie epickości bitwy kosmicznej w stylu Star Wars. Myśliwce latają w formacjach i wykonują skomplikowane manewry, korwety robią cierpliwy circlestrafe, fregaty i niszczyciele okładają się kulami plazmy i kilometrowymi wiązkami dział jonowych, salwy rakiet zostawiają kwieciste ślady wydechu. Szczególnie nieźle wyglądają multi-beam frigates, wyposażone w cztery wiązki jonowe i lubiące zrobić po prostu beczkę w trakcie strzału, kosząc czasem całe szwadrony myśliwców w swoistym laserowymi disco. Udźwiękowienie również stoi na wysokim poziomie, profesjonalny voice acting, sporo pogaduszek radiowych pilotów, słyszalne z bliska szumy maszynerii, no i podkład muzyczny bardzo dobrze dobrany.


le happy merchant face

Odpalanie Homeworld jest o dziwo niespecjalnie kłopotliwe jak na grę 3D z 1999 roku. Wymagane są tylko dwie rzeczy: patch 1.05 i mały skrypt ustawiający kompatybilność (do pobrania z pc gaming wiki). Gra nie obsługuje widescreen, ale poza tym działa bez marudzenia w trybie opengl. Jedynym problemem są sporadyczne błędy oskryptowania zdarzające się na jednej czy dwóch mapkach w bardzo specyficznych sytuacjach.

Homeworld nie zarobił może starcraftowycth milionów, ale jest bo dziś dzień wspominany miło. Otrzymał third party sequel zwany Homeworld: Cataclysm (dziś Homeworld: Emergence ponieważ walić trademarki blizzard), o którym napiszę wkrótce (tl;dr jest cholernie dobry) i oficjalny sequel zwany po prostu Homeworld 2 o którym napiszę może nieco później (tl;dr lekko kijowy ale niezaprzeczalnie ładny).


fragment obszernie fabularyzowanej instrukcji

Po latach prawa do marki wykupił gearbox i tutaj niestety kończą się miłe rzeczy jakie mogę napisać. Zapowiedź wydania remasterowanych wersji jedynki i dwójki poruszała wyobraźnię, niestety dla fanów Homeworld 1 remaster jedynki został zrobiony w najgorszy możliwy sposób: misje i statki zostały z grubsza przeniesione na radykalnie odmienny silnik dwójki, bez specjalnego grzebania w mechanikach tego silnika. Nic nie działa tak jak powinno, kalkulacje fizyki zastąpiono losowaniem "czy strzał trafi", strike crafty stały się praktycznie bezużyteczne, a logika niektórych misji łamie się ze względu na brak dopasowania mechanik do misji albo misji do mechanik (plus oszukujące AI i przegiętą dynamiczną trudność znane z dwójki). Rodzynem na szczycie kupotortu jest załączenie do remastera wersji "classic", tj. oryginalnej ale upatchowanej w olimpijskim pokazie niekompetencji do wersji 1.06[literka] (ostatnia oficjalna to 1.05). Patch ten sprawia że nie trzeba odpalać skryptu linkowanego kawałek wyżej, ale też sprawia że klucze w rejestrze nie tworzą się poprawnie (ergo gra nie zapisuje zmian w opcjach), ponadto nawet tutorial potrafi się zawiesić, a już na drugiej mapce kampanii gra wywalała mnie do pulpitu, co nie zdarzyło mi się ani razu podczas grania w posiadany oryginał, ani na 64bitowym windows 10, ani na windows 7, ani na żadnym innym systemie. A to tylko w aktualnej wersji, moja pierwsza próba odpalenia HW1 "Classic" z rok czy dwa temu skończyła się błyskawicznie gdy próba zmiany rozdzielczości w opcjach skończyła się kompletną blokadą systemu, tak, że musiałem resetować przyciskiem na obudowie.


testowy gameplay nagrany parę lat temu

Krótko mówiąc, grania w Homeworld 1 są dwie opcje: jeśli kogoś nie obchodzi kompletnie to, o czym rozpisałem się przez lwią część powyższego tekstu, a chce tylko popatrzeć na ładny kosmos i poklikać może z misję albo dwie w laserowe samolociki, to może grać w remaster. Całej reszcie radzę zwinięcie skądś (mrug) płytki z oryginałem i granie na tym, albo ewentualnie pogranie w Cataclysm/Emergence, który cudem praw autorskich nie został tknięty przez ludzi od remasterów, więc działa jak powinien.

Źródło artworka z nagłówka

bonusowy screen bo czemu nie:

Oceń bloga:
14

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper