Lost Alpha DC po raz drugi

BLOG
1180V
Lost Alpha DC po raz drugi
Rankin | 12.11.2019, 16:53
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

wremia żyt'
wremia umirat'

Jakiś czas temu relacjonowałem wrażenia z niefortunnego podejścia do STALKER Lost Alpha. Zmarnowany potencjał tej gry wisiał nade mną tak długo (niedługo), aż w końcu reinstalowałem grę z nieco innym pakunkiem modów. Przede wszystkim dopakowałem mod na ceny towarów, ale również mod "storyline changes" którego opis był bardzo enigmatyczny i nieścisły, ale obiecywał wywalenie "co dziwniejszych" (słowa twórcy) decyzji fabularnych typu "sen Gordona" (cokolwiek to by miało być).

Na takiej kombinacji spędziłem ostatnie kilka tygodni.

O dziwo - nie wiem jakim cudem i dlaczego - drugie podejście do gry przez naprawdę ogromną jej część było kompletnie pozbawione awarii i bugów które były plagą pierwszego podejścia i kompletnie nie jestem w stanie wyjaśnić jaka może być tego przyczyna. Podejrzewam że jakiś wpływ miało włączenie "multithreaded texture loading", które w połączeniu z instalką na dysku SSD sprawiło, że gra ładowała się natychmiast. Nie znaczy to że było bezproblemowo - przede wszystkim mod na ceny jednocześnie wywalił wszelkie niestandardowe (czyt. z modów) przedmioty z inwentarza handlarzy, nie pozwolił ich sprzedawać, no a poza tym ostatecznie gry nadal nie ukończyłem ze względu na, oczywiście, wieszanie się gry, i to bardzo intensywne (przy każdym jednym wczytywaniu mapy). Niemniej - zapraszam na relację z tego, co przez te parę tygodni narobiłem w Zonie i jakie mapki zdołałem poznać.

KORDON

Neo-Kordon jest w zasadzie żywcem wzięty ze starych przeciekniętych wersji gry, tylko ofc o znacznie odpicowanej grafice. Jak ktoś grał w wersję z podziemnym kompleksem z wyjściami niedaleko startowej wioski, w tunelu anomalii i u żołdaków - to właśnie to. Dużo więcej do mówienia nie ma, ot Kordon- chociaż nie, wróć. Na południowym końcu Kordonu również jest aktywne wyjście które można wykorzystać, prowadzi ono do Fabryki Rostok (o niej później). Na obu skrajach mapki są posterunki żołnierzy, którzy są niby czerwoni, ale pozwalają przejść jeśli się trzyma asfaltu. Ponadto ta mapka nie generuje nowych artefaktów ze względu na błąd w kodzie - pola artefaktowe są nieaktywne do przejścia na wysypisko, ale stare wysypisko, a nie to które jest aktualnie w grze.

Ogólnie przez Kordon łaziłem bardzo wiele razy, po pierwsze dlatego że zabunkrowany tutaj Lis jest najtańszym technikiem któremu dałem wszystkie znalezione narzędzia, po drugie dlatego że trzecie wyjście z mapki prowadzi do Darkscape, gdzie byłem przymusowo więcej razy niżbym miał ochotę.


Kordon

WYSYPISKO

Kolejna mapka bez większych zmian wzięta z wersji przed ostatecznym wydaniem Stalkera. Głównie zapamiętałem ją przez to, że sekcja z odbijaniem fabryki od bandytów bardzo łatwo może pójść bardzo źle, mi np. zginął przewodnik (tl;dr płatne teleporty) i zauważyłem to dopiero dużo później. Ponadto gość od misji się zbugował i dialog z nim mogłem rozpocząć tylko parę chwil po wczytaniu sejwa.

AGROPROM

Tutejszy Agroprom jest trochę chimerą - łączy wątki fabularne Cienia Czernobyla z mapką wziętą bardziej z Czystego Nieba. Przede wszystkim - podziemia nie są już osobną mapką. Z drugiej strony - są znacznie mniej zamieszkałe. Aczkolwiek i tak raz nieomal narobiłem w gacie gdy leząc na samo dno tych podziemi (za narzędziami) wpadłem na samotne zwłoki randomowego stalkera-weterana. Co go zabiło, nie wiem, jak tam byłem za pierwszym podejściem do gry to go nie było więc to nie jest coś ustawionego dla "klimatu". Ponadto z Agropromu pamiętam szukanie niczym igieł w stogu siana całego stada papierków dla wątku sidequestowego. Parę było w perfidnym miejscu.


Rostok

WIELKA FABRYKA METALU (BAR/DZICZ/EX-ROSTOK)

Neo-Bar jest trochę głupią lokacją. Część "barowa" została w dużym stopniu przebudowana i połączona z minimalnie zmodyfikowaną "dziczą" (ta mapka gdzie byli najemnicy i eskorta naukowca). Niestety aby wejść do baru trzeba obejść mury większości kompleksu i wrócić prawie na początek lokacji. To tutaj spotkałem kilka "strasznie" fajnych niespodzianek gry, takich jak tuzin nibypsów i ślepych psów, czy kontroler w towarzystwie pięciu snorków centralnie na drodze do Jantaru (kontroler z koleżkami też często jest respawnowany jak komuś się nudzi i lubi mieć zapaćkany efektami ekran przez kolejny kwadrans).

Bar jest - na lepsze czy gorsze - centrum fabularnym pierwszego etapu gry i demonstruje jakąś dziwną skłonność dezo do Powinności - czy tego chcemy, czy nie, lwią część gry będziemy robić na ich konto, nawet jak oficjalnie się nie przyłączymy. Wolność jest nominalnym antagonistą/szkodnikiem dla którego nic nie można zrobić aż do postgame (dobrze choć że nie są wrodzy). Na koniec midgame Bar zostaje zaatkowany przez najemników, Barman i usługi przenoszą się do innej lokacji, bliższej centrum.


Jantar

LAS

Las jest umieszczony na (południowy) wschód od Baru. Odwiedzenie go jest kompletnie opcjonalne, ale jest parę sidequestów które można tam zaliczyć. Sama lokacja nie jest jakaś super skomplikowana, ot taka spora plama lasu przez którą prowadzi S asfaltu. W południowej części jest kompleks który teoretycznie (według wiki) mają okupować bandyci oraz bossfight z kontrolerem, u mnie był sam kontoler, i to bodaj najbardziej upierdliwe starcie w całej grze (kiwająca się glowa od psi-emisji plus długie korytarze, przez co mutant może nam szybko zrobić kuku, a my jemu niezbyt. Była też misja eskortowa ogołoconego gościa, w trakcie której dopadła nas emisja, a najbliższy schron pół mapy dalej, więc też wesoło. Dużo anomalii, dużo mutantów, dużo żmudnego łażenia.

MROCZNA DOLINA

Mroczna dolina została częściowo zmieniona, głównie w kwestii wejścia do laboratorium, ale też odnośnie obozu bandytów który jest rozstawiony inaczej. Największe i najgłupsze zmiany zaszły niestety w fabule. Jak pamiętacie, a może i nie, w CC wizyta w Dolinie przedstawiała się następująco: idź -> zabij Borowa po klucz -> wejdź do laboratorium -> wyjdź i nie wracaj. Tutaj nie ma tak prosto, o nie. Zaczyna się od tego, że w budynku prowadzącym do laboratorium siedzi monolit. Więc co? Więc infiltrujemy budynek (tak) za pomocą gościa z monolitu, który sprzyja powinności (tak). Zabieramy z budynku dokument, wtedy atakuje wojsko i trzeba nawiać przed helikopeterami w lokalnym odpowiedniku zdychającej Nysy (tak). Wyjechać można tylko do Darkscape i w połowie przymusowo trzeba się schować w kopalni, gdzie siedzi Weles i reszta Grzechu, kompletnie nowej fakcji. Oni nas ogłuszają, zabierają wszystko, dają kurtkę bandytów i kałasz z amunicją która ledwo starczy na wyjście z Darkscape i każą zabrać klucz Borowowi i wejść do laboratorium. Po wyczyszczeniu bazy bandytów i laboratorium (gównianym kałaszem i kurtką bandytów, gdyż jak się wcześniej nie przygotowało jak ja to zwyczajnie nie stać na lepszy sprzęt) trzeba wrócić do Darkscape, przeleźć na pieszo prawie calutką mapę i wtedy dopiero można odzyskać zarekwirowany sprzęt. I mieć wywalone na Dolinę.


Las

DARKSCAPE

Jeden z bardziej znanych wyciętych leveli (...i bardzo dobrze). Duże "C" prowadzące z Doliny do Kordonu. Po drodze wielkie i prawie kompletnie puste jaskinie Grzechu, a także od cholery mutantów na zewnątrz. Podobno także jakiś dok trzymany przez Najemników, ale jak wracałem się trzeci czy czwarty raz do kopalni za misją dla Welesa to miałem absolutnie, dosadnie i kompletnie dość tej lokacji.

JANTAR

Neo-Jantar jest 100% nową lokacją. Jest duży, ale na powierzchni dzieje się względnie niewiele, głównie wałęsają się zombiaki, parę snorków i raz na jakiś czas chimera. Naczelne miejsce zajmują w niej podziemia, które zawierają sieć tuneli prowadzących do SPOILERA. Poza tym trochę tu rzeczy jest do klepania fabularnych, ale nic odkrywczego, ot zabawa w chłopca na posyłki.

Mi niestety ten Jantar zapadł bardziej w pamięć jako miejsce gdzie gra zaczęła się wieszać i to coraz częściej i częściej. Powód tych błędów - rzekomo brak pamięci podczas ładowania mapy.

MARTWE MIASTO

Martwe miasto było naprawdę uciążliwą lokacją. Na początku siedzą tam najemnicy, ale zaraz przy pierwszej wizycie dzieją się rzeczy fabularne, w ramach których zostaje przymusowo (heh) i przez Doktora (double heh) ujawnione, kim naprawdę jest Naznaczony. Jest długa scenka, ratują nas żołnierze którzy znają Strieloka (naprawdę nie żartuję), po czym można nawiać. Od tego czasu większość miasta okupują naprawdę paskudne bandy mutantów - wielkie stada dzików i mięsaczy, krwiopijcy, watahy nibypsów z psychopsami (jak nibypies ale powoduje kiwanie głowy i przyzywa realistyczne iluzje dla zmyłki), generalnie lepiej nie chodzić.

W rogu jest co prawda handlarz Wolności z niezłym towarem, ale połapałem się dopiero jak sprawdziłem czemu gra usilnie wywala mi się w pewnym obszarze mapy (mod na ceny kompletnie zepsuł oskryptowanie handlarza, w tym miejscu ten mod wywaliłem).


Martwe miasto

BAGNA

Siedziba Doktora znajduje się w drugim rogu mapy względem zwyczajowego wejścia. Trzeba więc ofc przejść przez całe bagna, na których poza obozem Doktora są wyłącznie krzaki, anomalie, oraz całe cholerne stada bagnobestii wyskakujących z krzaków o byle co. Po wizycie u Doktora mniej więcej zaczyna się atak na Bar, który można na jakiś czas olać bo i tak się nie dojdzie na czas żeby coś zrobić.

MAGAZYNY WOJSKOWE

Z układu rzeczy w zasadzie wiele się nie zmieniło. Tym razem magazyny są zajęte przez najemników, a szturmujemy je w towarzystwie jednego gościa - który ginie w skryptowanej emisji. Also tutaj siedzi Duch (z bandy Strieloka), a sam Strielok rzekomo lubił strzelać z Grozy/Tundera, aka jednej z najmniej snajperskich giwer w grze.


Jantar

FABRYKA ROSTOK

Nowa Fabryka znajduje się na południe od Agropromu i jest kompletnie opcjonalna. Zawiera trywialny quest ubicia kilku pijawek, po czym równie trywialny quest zabicia kolejnych kilku pijawek w laboratorium które jest w zasadzie segmentem z Elektrowni z podstawki, jak kojarzycie tunele z gaussami to właśnie to.

PRZEDMIEŚCIA PRYPECI

Nowy zamierzony hub gry niestety podkręcił częstotliwość wieszania się gry do maksimum. Lokacja kompletnie nowa, składa się z dwóch grup zabudowań, w północnej siedzi Wolność, w południowej Powinność i Barman (z nowym towarem). Sporadyczne trzęsienia ziemi wywoływane jakąś maszyną którą trzeba wyłączyć ale później niż dałem radę dojść.

 

PÓŁNOCNE WZGÓRZA

Trzeba tam się przekraść przez Radar/Mózgozwęglacz. Kolejna gigantyczna lokacja zorientowana na pojazdy; krótko po wejściu - skryptowana emisja i pobudka w mapce po drugiej stronie lokacji. Nie zwiedziłem wzgórz dokładnie gdyż niedługo po tym jak zacząłem je robić wieszanie się rozpoczęte w Prypeci praktycznie uniemożliwiło mi granie, ale zobaczyłem między innymi gigantyczny krater wypełniony anomaliami, a także stada dzików tak ogromne, że fizyka gry zbijała je w piętrowe konstrukcje. Mówię to z absolutną powagą - część sytuacji przed:

Część pobojowiska po:

FABRYKA CEMENTU

Lokacja ta to żywcem przeniesiony stary Jantar. Siedziba naukowców i garść zombiaków.

Po wizycie w fabryce cementu i w trakcie wykonywania zadań w północnych wzgórzach gra zaczęła, jak już wspomniałem, wieszać się praktycznie non stop przy próbie zmiany mapy - za każdym razem gdy próbowałem wejść na przedmieścia Prypeci i tylko prawie za każdym razem przy próbie wejść gdzie indziej. Logi wciąż się upierały, że winą jest brak pamięci, podejrzewam że zwyczajnie x-ray engine nie był przygotowany na tak dużo lokacji i skryptowania i zwyczajnie nie był w stanie ogarniać wszystkiego.

Patrząc na te ~40 godzin jakie wrzuciłem w grę uczucia mam wybitnie mieszane. Ekonomia gry nadal jest powalona, decyzje fabularne absolutnie idiotyczne (Strielok pomagający w przeszłości wojsku???), ogromne ilości bezsensownego, wymuszanego skryptami backtrackingu przez duże lokacje.

Ale mimo to spędziłem te 40h i gdyby nie crashe to grałbym dalej.

Innymi słowy, klasyczna sytuacja zobrazowana tak:

A co teraz? Myślałem że te 40h zaspokoi moje chęci na stalkowanie, ale nie. Myślałem że wystukanie tego tekstu pozwoli mi przejść dalej, ale nie. Brak zwieńczenia kłuje i pewnie nie przestanie aż znowu przejdę całą stalker-trylogię. Do czego zaraz się zabieram.

Pozdro i z fartem, jak to mawia Dalaj-lama.

Oceń bloga:
12

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper