Play MORE #190 - I Hate This Place

BLOG RECENZJA GRY
10V
user-49414 main blog image
drunkparis | Dzisiaj, 09:54

Produkcja studia Rock Square Thunder, inspirowana komiksową serią Skybound autorstwa Kyle’a Starksa i Artyoma Topilina, to izometryczna gra akcji z elementami survival horroru. Tytuł wyróżnia się makabryczną stylistyką i gęstym, dusznym klimatem, jednak dobre założenia nie zawsze przekładają się na jakość wykonania. Momentami gra traci tempo, a część decyzji projektowych osłabia poczucie immersji.

 

Oś narracyjna skupia się na Elenie — młodej kobiecie wracającej do rodzinnej miejscowości, która niemal natychmiast wpada w wir niepokojących zdarzeń. Wspólnie z przyjaciółką, Lou, decyduje się na przeprowadzenie rytuału mającego przywołać rogaty byt. Próba kończy się fiaskiem, uruchamiając ciąg następstw, które prowadzą protagonistkę do eksploracji ukrytego bunkra. To tam stopniowo odsłaniane są kulisy sekretnych badań polegających na hybrydyzacji ludzi z demonicznymi istotami — motywu stanowiącego fundament budowania atmosfery i mitologii świata przedstawionego.

W konstrukcji opowieści splata się kilka równoległych motywów: rządowa konspiracja, religijny kult oddający cześć Rogatemu Człowiekowi oraz obecność bytów nadprzyrodzonych. Dociekanie prawdy i analiza odnajdywanych zapisków potrafią zaangażować, a odsłanianie kolejnych fragmentów układanki przynosi wyraźną satysfakcję. Sposób prowadzenia historii jest powściągliwy — zamiast rozbudowanych dialogów z iluzorycznymi wyborami czy rozgałęzionych zakończeń, twórcy stawiają na narrację środowiskową. To eksploracja, detale otoczenia i subtelnie rozmieszczone wydarzenia kształtują kontekst fabularny. Mimo interesującego uniwersum, centralnej postaci brakuje jednak charakteru. Wtręty humorystyczne w rozmowach nie rekompensują braku wyrazistej osobowości, przez co trudno nawiązać emocjonalną relację z jej doświadczeniami i interakcjami z innymi bohaterami.

Całość sprawia wrażenie ambitniejszej, niż jest w istocie. Zastosowane motywy — choć potencjalnie nośne — wykorzystano w sposób zachowawczy. Bez świeżej interpretacji i dramaturgicznej finezji narracja staje się przewidywalna, a ciężar emocjonalny wyraźnie niedoważony.

RECENZJA W YOUTUBE

Produkcja początkowo imponuje klasycznym podejściem do konwencji survival horroru. Pierwsze godziny skutecznie budują napięcie — zapasy amunicji są skromne, przedmioty użytkowe trafiają się sporadycznie, a większość napotykanych istot stanowi realne zagrożenie. W efekcie unikanie bezpośrednich konfrontacji często okazuje się rozsądniejszym wyborem niż frontalny atak. Przeciwnicy nie opierają się na percepcji wzrokowej — reagują przede wszystkim na dźwięk. Nadepnięcie na suche liście, potłuczone szkło czy inne hałaśliwe elementy otoczenia potrafi zwrócić ich uwagę, zmuszając do ostrożnego planowania każdego kroku.

Tytuł wykorzystuje komiksowe onomatopeje jako czytelny wskaźnik poziomu hałasu generowanego przez bohaterkę, co pozwala intuicyjnie odróżnić powolne skradanie się od pełnego sprintu. W początkowej fazie rozgrywka opiera się głównie na obserwowaniu tras patroli, analizowaniu ryzyka oraz kalkulowaniu, czy warto angażować się w starcie. Przy ograniczonej liczbie nabojów i wytrzymałych adwersarzach każda potyczka niesie ze sobą odczuwalne konsekwencje — i właśnie wtedy gra prezentuje swoje najmocniejsze oblicze.

Choć projekt wyraźnie czerpie z dorobku gatunku, unika tanich jumpscare’ów i przesadnego epatowania grozą. Eksploracja, wytwarzanie przedmiotów oraz walka tworzą początkowo spójny system zależności, wymuszający stałe zarządzanie zasobami i podejmowanie niełatwych decyzji. Gra regularnie stawia przed graczem dylemat: wyruszyć po zapasy, ryzykując konfrontację, czy przeczekać noc w bezpiecznym schronieniu, licząc na to, że zgromadzone środki okażą się wystarczające? Ten balans między presją a rozwagą stanowi jeden z najciekawszych elementów doświadczenia.

Z czasem jednak fundament przetrwania zaczyna się chwiać. Protagonistka może nosić zaskakująco duże ilości ekwipunku bez istotnych konsekwencji. Większe obciążenie wprawdzie przyspiesza zużycie staminy, lecz jej błyskawiczna regeneracja sprawia, że ograniczenie to pozostaje czysto teoretyczne. Możliwe staje się niemal ciągłe sprintowanie, prowadzenie walki i kolekcjonowanie łupów bez wyraźnej presji. Równie mało wymagający okazuje się system głodu — pojedynczy posiłek znacząco uzupełnia pasek energii. Prawdziwy przełom następuje po odblokowaniu możliwości rozbudowy bazy na ranczu. W tym momencie pętla przetrwania zaczyna wyraźnie się rozpadać. Dostęp do struktur pasywnie generujących surowce — w tym komponenty potrzebne do wytwarzania amunicji — skutecznie rozmywa poczucie niedoboru. Szczególnie widoczne jest to przy produkcji saletry, umożliwiającej tworzenie prochu strzelniczego, a w konsekwencji praktycznie niewyczerpalnego zapasu nabojów. Analogicznie wygląda sytuacja z żywnością oraz przedmiotami leczniczymi, które szybko przestają być towarem deficytowym.

Idąc dalej, sterowanie pozostaje jednym z najsłabszych aspektów całości. Podstawowe działania funkcjonują poprawnie, lecz interfejs bywa nieintuicyjny. Dostęp do dziennika, mapy czy listy celów wymaga niewygodnych kombinacji przycisków, co zaburza płynność zabawy. Problematyczne okazuje się również celowanie przy użyciu prawego drążka analogowego — chwilami sprawia wrażenie nieprecyzyjnego i opóźnionego. Z perspektywy projektowej systemy rozgrywki nie należą do szczególnie złożonych i w ogólnym rozrachunku pozostają stosunkowo proste. Sama prostota nie musi być wadą, jednak trudno mówić tu o wielowarstwowej strukturze charakterystycznej dla najbardziej ambitnych przedstawicieli gatunku. Owszem, pojawiają się intensywne potyczki i sporadyczne, bardziej filmowe sekwencje, lecz całość sprawia wrażenie tytułu konsekwentnie odtwarzającego znane schematy zamiast próbować je twórczo przekształcić.

Pod względem długości całość wypada rozsądnie i bez sztucznego przeciągania zawartości — pierwsze ukończenie zajmuje zazwyczaj około 8–10 godzin, co w przypadku survival-horroru opartego na eksploracji i craftingu jest wynikiem satysfakcjonującym. Gra nie męczy zbędnym wypełniaczem, a tempo narracji sprawia, że całość można przejść w kilka wieczorów. Jeśli jednak zdecydujemy się na dokładniejszą eksplorację mapy, zbieranie zasobów i spokojniejsze podejście do przetrwania, czas rozgrywki może wydłużyć się do około 12 godzin.

Model starć obejmuje zarówno broń białą, jak i rozbudowany zestaw środków dystansowych. Improwizowane narzędzia — pokroju kijów baseballowych — pełnią funkcję doraźnego wsparcia, jednak fundament ofensywy stanowi sukcesywnie rozbudowywany arsenał palny: od podstawowych pistoletów aż po pistolety maszynowe. Materiały wybuchowe, takie jak granaty, bomby gwoździowe czy koktajle Mołotowa, okazują się szczególnie przydatne w starciach z liczniejszymi grupami przeciwników.

Potyczki zaprojektowano jako celowo toporne i lekko ociężałe, co teoretycznie ma potęgować wrażenie zagrożenia. Elena nie przypomina wyszkolonej kombatantki — to zwykła osoba postawiona w sytuacji granicznej. Dzięki temu każda konfrontacja zyskuje odpowiednią wagę, a wycofanie się lub skradanie bywa równie rozsądną strategią jak otwarta wymiana ognia.

Istotnym elementem rozgrywki pozostaje cykl dobowy. Zapadnięcie zmroku nie ogranicza się wyłącznie do zmiany estetyki — wyraźnie podnosi poziom ryzyka. Niektóre typy istot stają się wówczas bardziej agresywne, a lekkomyślne opuszczenie bezpiecznej strefy może szybko zakończyć się niepowodzeniem. Problemem pozostaje jednak niewielka różnorodność bestiariusza — około czterech podstawowych wariantów, w tym zmutowane jelenie, ogromne pająki oraz inne zdeformowane kreatury. Początkowo budzą respekt, lecz wraz z rozwojem wyposażenia gracza stopniowo tracą swój impet.

Choć twórcy wyraźnie zakładali pewną nieporadność w projektowaniu starć, wykonanie pozostawia sporo do życzenia. Wspomniany wcześniej system rejestrowania trafień działa nierówno, co prowadzi do sytuacji sprawiających wrażenie przypadkowych lub niesprawiedliwych obrażeń. Tego typu niedokładności pojawiają się na tyle często, że negatywnie wpływają na płynność zabawy. Dodatkowo sztuczna inteligencja przeciwników miewa problemy z prawidłowym inicjowaniem ataków, co potęguje wrażenie technicznej niedoróbki. W obecnym kształcie mechanika konfrontacji częściej irytuje, niż dostarcza satysfakcji, i wyraźnie wymaga dalszego dopracowania.

Już po kilku godzinach trudno oprzeć się wrażeniu, że tytuł nie potrafi jednoznacznie określić swojej tożsamości. Z jednej strony obiecuje doświadczenie survival horroru, oparte na napięciu i niedoborze zasobów. Z drugiej — stopniowo wciąga gracza w system rozbudowy bazy i zarządzania produkcją, który bardziej przypomina spokojny craftingowy sandbox niż walkę o przetrwanie. Zamiast stale czuć presję i zagrożenie, coraz częściej należy zajmować się optymalizowaniem farmy: stawianiem warsztatów, uprawą roślin i usprawnianiem wytwarzania kolejnych komponentów.

Początkowo crafting wydaje się sensownie zintegrowany z eksploracją. Pozwala na tworzenie desek do naprawy mostów, dynamitów do odblokowywania przejść czy liny pozwalające dotrzeć do głębszych partii mapy. Schematy broni bohaterka odnajduje w świecie gry, a następnie ma możliwość wytwarzać je przy stole warsztatowym — podobnie jak amunicję. Naturalnym odruchem staje się dokładne przeszukiwanie koszy, skrzyń i szafek w bunkrach, ponieważ każdy znaleziony surowiec realnie zwiększa szanse na przetrwanie. Z czasem jednak sytuacja zaczyna się odwracać. Rozwinięta farma staje się niemal samowystarczalnym zapleczem produkcyjnym, zapewniającym wodę, drewno, żywność, a nawet materiały potrzebne do produkcji prochu strzelniczego. Eksploracja przestaje być koniecznością, a staje się opcją. Zamiast ryzykować wyprawy w niebezpieczne rejony, można polegać na tym, co generuje baza.

W tym momencie fundament survivalu wyraźnie się kruszy. Pasek głodu przestaje mieć znaczenie, bo zapasy jedzenia rosną szybciej, niż jesteś w stanie je zużyć. Amunicja, która początkowo wymuszała ostrożność i kalkulowanie każdego strzału, zaczyna występować w nadmiarze. Ekonomia przestaje wymagać trudnych decyzji — zamiast balansować na granicy niedoboru, funkcjonuje w stanie stałego nadmiaru. To właśnie tutaj napięcie wyparowuje. Mechaniki, które miały budować presję i poczucie zagrożenia, zostają rozbrojone przez nadmierną produkcję zasobów. W efekcie gra traci swoją najważniejszą cechę — iluzję walki o przetrwanie — i coraz bardziej przypomina system zarządzania zapleczem, w którym ryzyko zostało skutecznie zminimalizowane.

Produkcja oparta na silniku Unity prezentuje się wizualnie nierówno, choć pod względem artystycznym potrafi zrobić bardzo dobre wrażenie. Twórcy zdecydowali się na wyrazistą, komiksową estetykę inspirowaną amerykańskim horrorem — grube, czarne obrysy, intensywnie nasycona paleta barw oraz kontrastowe oświetlenie nadają światu charakterystyczną tożsamość. To styl, który trudno pomylić z innym tytułem.

Najlepiej wypadają leśne obszary. Gęste zarośla, ograniczona widoczność i umiejętne operowanie światłem oraz cieniem skutecznie wzmacniają poczucie niepewności. W takich momentach warstwa graficzna realnie wspiera atmosferę zagrożenia i dobrze współgra z założeniami survivalu. Bywają chwile, w których sama sceneria buduje napięcie skuteczniej niż mechaniki rozgrywki. Nie wszystkie elementy utrzymują jednak ten sam poziom dopracowania. W niektórych lokacjach da się zauważyć uproszczone modele czy mniej szczegółowe tekstury, co wyraźnie zdradza ograniczenia budżetowe. Różnice w jakości assetów potrafią wybijać z klimatu, szczególnie gdy kontrastują z dopracowanymi fragmentami środowiska.

Równie słabo wypada optymalizacja. Zarówno wydanie na PS5 Pro, jak i konfiguracja PC wyposażona w kartę RTX 5070 nie gwarantują w pełni stabilnej płynności. Spadki liczby klatek na sekundę dają o sobie znać przede wszystkim podczas eksploracji bardziej rozległych obszarów. Animacja traci wtedy na płynności, pojawiają się krótkie mikroprzycięcia oraz chwilowe zastoje obrazu, które potrafią wybić z rytmu — szczególnie w momentach wymagających precyzji i szybkiej reakcji. Nie są to błędy występujące bez przerwy, jednak ich powtarzalność sprawia, że trudno przejść obok nich obojętnie. Najczęściej ujawniają się przy większym zagęszczeniu elementów na ekranie, dynamicznych źródłach światła lub podczas gwałtownego przemieszczania się po lokacjach. W efekcie nawet mocniejszy sprzęt nie eliminuje całkowicie technicznych niedociągnięć, które pozostają zauważalnym mankamentem produkcji.

Na tym tle zdecydowanie wyróżnia się udźwiękowienie. Ambient buduje napięcie z dużą precyzją — odległe pomruki, szelesty i przytłaczająca cisza nocnych lokacji skutecznie podsycają niepokój. Ścieżka muzyczna wchodzi dokładnie wtedy, gdy powinna podbić emocje, a w innych momentach ustępuje miejsca dźwiękom otoczenia. To właśnie warstwa audio okazuje się jednym z najmocniejszych filarów klimatu, konsekwentnie wspierając atmosferę zagrożenia tam, gdzie inne elementy zaczynają zawodzić.

Warto odnotować, że produkcja oferuje polską lokalizację w formie kinowej, przygotowaną na solidnym poziomie. Przekład pozostaje czytelny, kwestie dialogowe brzmią naturalnie, a okazjonalne drobne błędy edytorskie nie mają realnego wpływu na odbiór całości. Ostatecznie spolszczenie spełnia swoją funkcję — nie rozprasza i nie zakłóca immersji, pozostając neutralnym, poprawnym dodatkiem do doświadczenia.

I Hate This Place to adaptacja, która wizualnie oddaje ducha komiksowego pierwowzoru, ale na tym jej największe zalety właściwie się kończą. Styl graficzny, obecność onomatopei i próba przeniesienia charakterystycznej estetyki na grunt gry wideo zasługują na uznanie, jednak warstwa audiowizualna nie jest w stanie przykryć licznych problemów projektowych. Niedokładny i frustrujący system celowania, znikoma różnorodność przeciwników oraz mało angażująca bohaterka sprawiają, że rozgrywka szybko traci impet. Zamiast napięcia i poczucia zagrożenia otrzymujemy powtarzalność oraz mechaniki, które bardziej irytują, niż budują immersję. Ostatecznie to produkcja z interesującym pomysłem i solidną oprawą, lecz niewykorzystanym potencjałem — gra, która miała wyróżniać się charakterem, a pozostawia przede wszystkim poczucie niedosytu.

Oceń bloga:
1

Ocena - recenzja gry I Hate This Place

Atuty

  • Unikalna oprawa wizualna.
  • Klimat horroru.

Wady

  • Powtarzalna rozgrywka.
  • Walka może wydawać się toporna.
  • Niedopracowane mechaniki survivalowe.
Avatar drunkparis

drunkparis

Z racji, że funkcje PPE nie pozwalają napisać recenzji bez wystawienia oceny, każda opisywana przeze mnie gra otrzyma najniższą możliwą notę. Oceny tej nie należy w żaden sposób brać pod uwagę, ponieważ nie jestem zwolennikiem oceniania gier w skali procentowej, jaki i liczbowej.
Grałem na: PC

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper