Play MORE #178 - Chernobylite 2: Exclusion Zone

BLOG RECENZJA GRY
28V
user-49414 main blog image
drunkparis | Dzisiaj, 11:06

Pierwsza część gry, wydana w 2021 roku, została bardzo dobrze przyjęta — zdobyła wiele pozytywnych recenzji na Steamie i sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy. Jak na tak małe studio, był to ogromny sukces. Kontynuacja, mimo rozszerzonej zawartości w porównaniu do pierwszej odsłony, wciąż wymaga wielu poprawek, zarówno wizualnych, jak i technicznych.

Kod do gry otrzymałem od wydawcy, ale nie ma to wpływu na treść i ocenę recenzji.

Produkcja rozpoczyna się dokładnie tam, gdzie zakończyła się poprzednia część, ponownie przenosząc graczy do tzw. Strefy — radioaktywnego obszaru otaczającego zniszczony reaktor w Czarnobylu. Historia skupia się na postaci Cole’a Greya – weterana sił pokojowych ONZ, który brał udział m.in. w misjach w Bośni i Hercegowinie oraz w Kabulu. Po odkryciu tajemniczej substancji i poznaniu katastrofalnych skutków jej działania, Grey decyduje się zostać tzw. planewalkerem – osobą zdolną do przemieszczania się między równoległymi rzeczywistościami. Już po krótkim wprowadzeniu gracz przejmuje kontrolę nad bohaterem i wkracza w pełen niebezpieczeństw świat. W miarę rozwoju wydarzeń bohater zostaje uwięziony w Zonie – tajemniczym obszarze otoczonym nieprzeniknioną barierą. Atmosfera tego miejsca, pełnego anomalii i zagrożeń, przywodzi na myśl klasyczne gry RPG z przełomu lat 90. i 2000., a niektórym graczom może kojarzyć się z klimatem pierwszego Gothica.

Historia próbuje budować emocjonalne zaangażowanie gracza, wykorzystując znane motywy narracyjne. Niestety, sposób ich realizacji może wydać się mało przekonujący. Choć scenariusz sugeruje osobistą tragedię, trudno tu o silny ładunek emocjonalny. Dialogi również nie należą do najmocniejszych stron gry – problem pogłębia słabe tłumaczenie oraz generowane przez sztuczną inteligencję głosy postaci, co wyraźnie obniża poziom immersji. To rozwiązanie można uznać za jedną z mniej trafionych decyzji projektowych.

Co istotne gracz nie mam możliwości stworzenia własnego bohatera od podstaw. Niemniej jednak może wybrać jedną z sześciu gotowych klas postaci, co pozwala określić główne statystyki i mnożniki postaci. Wybór ten wpływa na dostępne opcje dialogowe, rodzaje używanej broni oraz możliwości działania siłą, takie jak otwieranie skrzyń z łupami.

RECENZJA W YOUTUBE

Chernobylite 2, podobnie jak seria S.T.A.L.K.E.R., czerpie pełnymi garściami z klimatu Zony. Jednak pod względem samej rozgrywki bliżej mu do połączenia pierwszoosobowego Fallouta z kultowymi, nieco topornymi, ale niezwykle ambitnymi grami takimi jak Elex. To mieszanka rozbudowanych systemów RPG, swobody eksploracji i surowego, nieprzebaczącego świata. Poczucie wolności jest tutaj kluczowe. Ogromna, otwarta mapa zaprasza do nieustannego zadawania sobie pytania: Co znajduje się za następnym wzgórzem? Mechaniki przetrwania są wyważone w taki sposób, by nie przytłaczać, ale skutecznie utrzymywać gracza w stanie ciągłego napięcia. Ograniczona amunicja, konieczność zbierania surowców, tworzenie wyposażenia, rozbudowa bazy — wszystko to składa się na rozgrywkę, która wymaga planowania i zarządzania zasobami.

Pętla zabawy opiera się na prostym, ale satysfakcjonującym schemacie: gracz wyrusza do wybranego punktu na mapie, eliminuje napotkanych przeciwników i zbiera jak najwięcej łupów, które następnie transportuje z powrotem do bazy. Tam surowce i przedmioty można wykorzystać do tworzenia wyposażenia, ulepszeń i niezbędnych materiałów. System budowy bazy, znany już z pierwszej części, powraca i został dodatkowo rozbudowany. To wciąż jeden z najmocniejszych elementów gry. Gracze mogą rozbudowywać swoją siedzibę, rekrutować pomocników i przydzielać im zadania — od wytwarzania przedmiotów leczących po naprawy sprzętu i produkcję amunicji. W przeciwieństwie do pierwszej edycji, tutaj członkowie załogi nie biorą udziału w misjach terenowych. Pozostają w bazie, więc nie ma potrzeby ich wyposażać czy uzbrajać. Mimo to pełnią kluczową rolę – każda postać posiada własne specjalizacje, a przydzielenie jej do odpowiedniego stanowiska znacząco wpływa na wydajność bazy. Efektywne zarządzanie personelem staje się nie tylko opcjonalnym dodatkiem, ale wręcz niezbędnym elementem przetrwania. System rzemiosła i budowy bazy jest kompleksowy, intuicyjny i wyraźnie przekłada się na skuteczność działań w terenie.

Warto podkreślić, że zawartości w grze jest naprawdę imponująco dużo, zwłaszcza jak na tytuł będący jeszcze w fazie wczesnego dostępu. Każdy zakątek Zony kryje coś wartego odkrycia – od zapomnianych ruin, przez opuszczone laboratoria, aż po niebezpieczne anomalie, które można zarówno badać, jak i wykorzystywać na swoją korzyść. Na gracza czekają trzy w pełni rozwinięte frakcje, z którymi można nawiązywać relacje, negocjować, wspierać je lub stawiać się im otwarcie. Każda z nich posiada własne cele, filozofię i sposób działania, a decyzje podjęte podczas interakcji realnie wpływają nie tylko na rozwój głównej linii fabularnej, ale też na sytuację w całej Strefie. Sojusze mogą przynieść wymierne korzyści — dostęp do unikalnych zasobów, technologii czy wsparcia bojowego — ale mogą też skomplikować relacje z innymi ugrupowaniami, zmuszając gracza do trudnych wyborów.

Dodatkowo możliwość płynnego przełączania się pomiędzy widokiem z pierwszej  i trzeciej osoby, zarówno podczas eksploracji, jak i w trakcie starć, znacząco poprawia komfort rozgrywki. Taki zabieg pozwala lepiej dostosować styl gry do własnych preferencji i sytuacji — kamera FPP sprawdza się w ciasnych, klaustrofobicznych przestrzeniach, gdzie liczy się precyzja, natomiast widok TPP ułatwia orientację w terenie i kontrolowanie otoczenia podczas skradania się lub walki w zwarciu. Wszystkie te mechanizmy zostały zaprojektowane tak, by wspierać kluczowy filar rozgrywki, jakim jest rozwój własnej bazy operacyjnej. Ulepszanie zaplecza, konstruowanie warsztatów, rozbudowa infrastruktury czy zarządzanie zespołem to nie tylko dodatkowa warstwa strategii, ale też nieodzowny element przygotowań do coraz bardziej niebezpiecznych wypraw w głąb Zony. To właśnie tutaj planuje się kolejne misje, tworzy niezbędne wyposażenie i podejmuje decyzje, które mają bezpośrednie przełożenie na szanse przetrwania w tym bezlitosnym świecie.

System walki oferuje całkiem szerokie spektrum możliwości. Starcia wręcz — szczególnie w trybie trzecioosobowym — przypominają mechanikę znaną z serii Dark Souls, choć nie dosłownie. Gracze mogą korzystać z uników, zadawać ciosy w plecy oraz zarządzać wytrzymałością, co dodaje pojedynkom nieco taktycznej głębi. Strzelanie jest z kolei bardziej tradycyjne, zarówno z perspektywy pierwszej, jak i trzeciej osoby. Pozwala sprawnie eliminować przeciwników, pod warunkiem, że refleks i celność nie zawodzą. Do tego dochodzi jeszcze jeden, mniej oczywisty element — manipulowanie esencją Chernobylite i promieniowaniem za pomocą specjalnych rękawic. Umożliwia to korzystanie z nadnaturalnych zdolności, które funkcjonują niemal jak magia. Gracze mogą miotać ogniste pociski czy tworzyć lodowe podmuchy. W kontekście realistycznej, mrocznej Zony może wydawać się to zaskakujące, ale jednocześnie wprowadza ciekawy, świeży akcent do rozgrywki.

Walka i eksploracja są ściśle powiązane z wyborem klasy postaci. Można wybierać pomiędzy specjalistą walczącym w zwarciu, strzelcem dystansowym lub postacią korzystającą z mocy przypominających magię. Co istotne, każdy z tych stylów znacząco wpływa na sposób rozgrywki.

Klasa walcząca w zwarciu, zwana eliminatorami, opiera się na systemie bloków i kontr, podobnie jak w grach typu Oblivion czy Fallout. Strzelec, czyli emisariusz, korzysta z klasycznych mechanik, choć warto zauważyć, że model przeładowania bywa momentami nieprecyzyjnie zasygnalizowany – to problem spotykany dość często w grach spoza segmentu AAA. Trzecia opcja to chernomancer, który wykorzystuje energię promieniowania do tworzenia ognistych ataków i innych efektów przypominających magię. Dodatkowo dostępna jest także klasa recon, będąca połączeniem eliminatora i emisariusza, oferująca bardziej hybrydowy styl gry. Co ważne, każda z klas jest dostępna do przetestowania w ramach rozbudowanego samouczka, co pozwala łatwo dobrać styl odpowiadający własnym preferencjom. System rozwoju postaci oparty jest na statystykach, które można rozwijać za pomocą zdobywanych punktów doświadczenia, co dodaje rozgrywce dodatkowego atutu.

Wybór klasy ma realny wpływ nie tylko na sposób prowadzenia walki czy dostępne wyposażenie, ale również na interakcje z postaciami niezależnymi oraz sposoby rozwiązywania zadań — zgodnie z filozofią dobrze zaprojektowanego RPG. Co istotne, system progresji nie zamyka gracza w raz podjętej decyzji. Dostępne są mechanizmy pozwalające na zmianę konfiguracji postaci, choć w wersji demonstracyjnej funkcja ta była jeszcze niedostępna. Klasy uzupełniają także system umiejętności, reputacji frakcji i inne elementy wpływające na rozwój bohatera. Jednym z kluczowych aspektów przetrwania w Zonie jest dbanie o stan fizyczny i psychiczny postaci. Na gracza czyhają liczne zagrożenia — zarówno ze strony środowiska, jak i własnych wyborów. Wysoki poziom promieniowania może zatruć organizm, nadmierny wysiłek obciąża układ nerwowy, a zabijanie ludzi niesie konsekwencje dla psychiki postaci. Nawet skóra, mięśnie czy serce są podatne na różne urazy i schorzenia. System ten wprowadza dodatkową warstwę napięcia i zmusza do bardziej przemyślanej eksploracji. Dla tych, którzy wolą przemierzać Zonę w towarzystwie, przygotowano tryb kooperacji online. Wspólne działania są jednak ograniczone do wybranych misji w kampanii, a nie całej gry.

System craftingu zaprojektowano z myślą o osobach, które nie chcą spędzać godzin na żmudnym zbieraniu surowców. Większość złomu z pozoru wygląda na bezwartościowy, ale szybko okazuje się, że można go przetworzyć na przydatne przedmioty. Rzemiosło w grze nie ogranicza się jedynie do broni i pancerzy. Obejmuje także produkcję narzędzi, pułapek, amunicji oraz środków medycznych. Wytwarzanie tych elementów jest kluczowe nie tylko dla przetrwania podczas misji, ale również dla efektywnego zarządzania bazą. Rozwój infrastruktury schronienia, w tym instalacja generatorów, filtrów powietrza czy systemów oświetlenia, ma bezpośredni wpływ na komfort pracy zespołu oraz jego wydajność. Ulepszanie broni pozwala dostosować ją do własnych potrzeb i stylu rozgrywki. Możliwość wymiany luf, kolb, celowników czy magazynków pozwala znacząco wpłynąć na parametry uzbrojenia, takie jak celność, zasięg, odrzut czy szybkostrzelność. Podobnie działa rozwój pancerzy i kombinezonów, które można wzmacniać pod kątem ochrony przed promieniowaniem, obrażeniami balistycznymi lub innymi zagrożeniami obecnymi w strefie.

Ważnym elementem są także modyfikacje chemiczne i technologiczne. Produkcja leków, stymulantów, detektorów czy specjalistycznych urządzeń wspomagających eksplorację ma ogromne znaczenie dla przetrwania w nieprzyjaznym środowisku. Cały system został zaprojektowany w taki sposób, aby wymuszać balansowanie pomiędzy inwestowaniem w rozwój bazy a przygotowywaniem sprzętu do kolejnych wypraw, co nadaje grze wyraźny element strategii i planowania.

Pod względem wizualnym tytuł kontynuuje to, co było najmocniejszą stroną pierwszej części — sugestywne, klimatyczne środowiska. Trzeba przyznać, że gęste lasy, opuszczone wioski, zdewastowane laboratoria i industrialne ruiny Zony potrafią zrobić naprawdę dobre wrażenie. Wolumetryczne oświetlenie, gęsta mgła, promienie światła przebijające się przez korony drzew — te elementy rzeczywiście budują niesamowicie przytłaczającą atmosferę opuszczonego, skażonego świata. Niestety, na tym pochwały się kończą. Unreal Engine 5 pokazuje tu nie tylko swoje mocne strony, ale też całą listę bolesnych problemów. Owszem, modele budynków i efekty świetlne robią wrażenie, ale tekstury potrafią ładować się z kilkusekundowym opóźnieniem, obiekty znikają i pojawiają się dosłownie na oczach gracza, a cienie potrafią migotać jak w produkcjach sprzed dwóch generacji.

Mimo że postacie same w sobie nie wyglądają źle, trapią je toporne animacje, sztywne ruchy, martwe spojrzenia i rozmazane tekstury włosów. Brak takich detali w 2025 roku jest po prostu nie do przyjęcia. W niektórych momentach całość przypomina raczej kiepską modyfikację do Fallouta 3 niż nowoczesną produkcję na silniku Unreal.

Na szczęście nieco lepiej prezentują się projekty mutantów. W przeciwieństwie do ludzi, stworzenia Zony są kreatywne, przemyślane i potrafią wzbudzić niepokój. Zdeformowane sylwetki, groteskowe formy i organiczne detale sprawiają, że mutanty doskonale wpisują się w klimat świata. Szkoda tylko, że takiego samego poziomu dopracowania nie otrzymała reszta elementów wizualnych gry.

Na domiar złego, Chernobylite 2 w obecnym stanie technicznym ma poważne problemy z wydajnością. Gra potrafi generować bolesne spadki liczby klatek na sekundę, nawet na mocnych konfiguracjach, takich jak RTX 3070 Ti. Kompilacja shaderów trwa zdecydowanie zbyt długo, a przygoda w Zonie często zmienia się w walkę nie tylko z mutantami, ale i z silnikiem gry. Po zobaczeniu logo Unreal Engine szybko staje się jasne, że to kolejny przykład produkcji która — mimo spełniania zalecanych wymagań — ma poważne problemy z optymalizacją. Warto jednak pamiętać, że gra znajduje się we wczesnym dostępie, a zatem istnieje szansa, że część tych problemów zostanie rozwiązana w przyszłych aktualizacjach. Na ten moment jednak aspekt techniczny pozostawia sporo do życzenia.

Ścieżka dźwiękowa w dużej mierze ogranicza się do ambientowych utworów, które pełnią funkcję tła. Spełniają swoją rolę, szczególnie w spokojniejszych momentach eksploracji, ale nie są elementem, który szczególnie zapada w pamięć. Znacznie większym problemem okazuje się jakość udźwiękowienia postaci. Największym krokiem wstecz względem pierwszej części jest wykorzystanie technologii text-to-speech w nagraniach niektórych kwestii dialogowych. Zdarza się, że bohater mówi naturalnym, ludzkim głosem, by chwilę później przejść w sztucznie brzmiący, syntetyczny ton — co jest natychmiast zauważalne i zdecydowanie psuje immersję.

Gra wymaga jeszcze sporo szlifów, aby stać się dobrą produkcją, ponieważ podczas rozgrywki dzieje się wiele dziwnych rzeczy, a wspomniane problemy z optymalizacją bywają bardzo uciążliwe — szczególnie w trybie online, gdzie potrafi bardzo często wykrzaczać się do pulpitu. Wyeliminowanie tych problemów z pewnością będzie dużym krokiem naprzód, pozwalającym konkurować z produkcjami z wyższej półki.

Chernobylite 2: Exclusion Zone to doświadczenie dalekie od nieprzyjemnego, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że mogło być czymś znacznie więcej. Mamy tu świetnie przedstawiony Czarnobyl, jednak całość przytłacza nadmiarem mechanik, które niekoniecznie zwiększają frajdę z rozgrywki. Polskie studio znakomicie oddało klimat i stworzyło fascynujący świat, ale gra sprawia wrażenie, jakby brakowało jej jasnej tożsamości. Choć nie rujnuje to zabawy, finalnie tytuł tylko muska poziom własnych ambicji — zanim zsunie się w przeciętność.

Oceń bloga:
1

Ocena - recenzja gry Chernobylite 2: Exclusion Zone

Atuty

  • Otwarty świat pełen miejsc do odkrycia.
  • Klimat Zony.

Wady

  • Problemy techniczne.
  • Głosowe dialogi NPC generowane przez AI.
  • Słaby balans podczas walk.
  • Kiepskie animacje.
Avatar drunkparis

drunkparis

Z racji, że funkcje PPE nie pozwalają napisać recenzji bez wystawienia oceny, każda opisywana przeze mnie gra otrzyma najniższą możliwą notę. Oceny tej nie należy w żaden sposób brać pod uwagę, ponieważ nie jestem zwolennikiem oceniania gier w skali procentowej, jaki i liczbowej.
Grałem na: PC

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper