Play MORE #1 76 - Death Stranding 2: On the Beach

Gdy w 2019 roku Hideo Kojima zaprosił graczy do samotnej podróży przez postapokaliptyczną Amerykę, powstała gra, która wyraźnie podzieliła opinię publiczną. Choć początkowo wzbudzała kontrowersje, z czasem odniosła sukces, a jej bezpośrednia kontynuacja wydawała się tylko kwestią czasu. Druga odsłona podwaja wszystko to, co uczyniło oryginał produkcją kultową — jednocześnie w przemyślany sposób rozwija mechanikę rozgrywki, wykreowany świat oraz głębię tematyczną. Mimo to gracze, którym nie przypadła do gustu pierwsza część, raczej nie przekonają się również do kontynuacji.
Akcja tytułu toczy się jedenaście miesięcy po wydarzeniach z pierwszej odsłony i ponownie śledzi losy Sama Portera, granego przez Normana Reedusa. Bohater wycofał się do spokojnego życia pod ziemią wraz z Lou, jednak ten spokój nie trwa wiecznie. Gdy Fragile (Léa Seydoux) pojawia się z prośbą o rozszerzenie Sieci Chiralnej — najpierw na Meksyk, a później Australię — protagonista ponownie zostaje wciągnięty w podróż, która przekracza granice kontynentów i wymiarów.
Fabuła szybko ewoluuje: z zakorzenionej w postapokaliptycznym świecie opowieści o odbudowie przechodzi w filozoficzną introspekcję i metafizyczną tajemnicę. Podobnie jak w oryginale, tematy są ciężkie i złożone — sztuczna inteligencja, zmiany klimatyczne, prawa reprodukcyjne i dziedzictwo pokoleń rezonują w każdym kolejnym etapie opowieści. Neil, nowa postać o enigmatycznych powiązaniach z przeszłością i przyszłością, wnosi dodatkowy emocjonalny i tematyczny ciężar. W swojej duchowości przypomina Clifa, granego przez Madsa Mikkelsena w pierwszej grze.
Choć historia momentami ociera się o melodramatyzm i nie zawsze utrzymuje spójność tonu, pozostaje głęboko poruszająca, znakomicie zagrana i często wręcz oszałamiająca skalą swojego rozmachu. On the Beach nie tylko kontynuuje narrację zapoczątkowaną w pierwszej części — ona ją przeobraża, nadając wcześniejszym wydarzeniom nowe znaczenie. Opowieść przesuwa akcenty: z walki o przetrwanie przez izolację i odbudowę, aż po konfrontację z konsekwencjami przeszłości. Podróż Sama nie polega już tylko na łączeniu rozbitych placówek — to także głęboko osobista walka z duchami własnych decyzji i nieuniknionym ciężarem odpowiedzialności. Co istotne, to narracja snuta w introspekcyjnej i zarazem najodważniejszej formie, na jaką Hideo Kojima dotąd się zdecydował.
RECENZJA W YOUTUBE
Choć przez chwilę wydaje się, że dołączymy do barwnej załogi na pokładzie statku, większość przygody spędzamy samotnie. Wątek drużyny praktycznie nie istnieje — daleko mu do relacji znanych z serii Mass Effect. Grze zdecydowanie przydałoby się rozwinięcie tego aspektu, ponieważ poza Samem pozostali bohaterowie pełnią głównie rolę nośników informacji, przekazując je przez radio lub pojawiając się w widowiskowych przerywnikach filmowych.
Wyraźnie widać, że Death Stranding 2 bardziej przypomina rozbudowane rozszerzenie pierwszej części niż pełnoprawny sequel. Wiele scen filmowych wykorzystuje dokładnie te same animacje co poprzednio. Interfejs pozostał niemal niezmieniony — co ma swoje zalety, bo wszystko jest znajome i intuicyjne, ale też pogłębia wrażenie ograniczonej różnorodności. Główny bohater nie otrzymał zbyt wielu nowych kwestii dialogowych, co często prowadzi do niepokojącego milczenia protagonisty — i niestety nie działa to zawsze na korzyść narracji. Co więcej, ekipa statku jest mniej skłonna do zwracania się do Sama bezpośrednio, jak miało to miejsce w pierwszej części. Zamiast tego postacie korzystają z aplikacji przypominających media społecznościowe, publikując tam aktualizacje, zazwyczaj wskazujące interesujące miejsca lub dostarczające dodatkowego kontekstu do kluczowych wydarzeń osiągniętych podczas głównej fabuły.
Z kolei dla graczy, którzy pogubili się w fabule lub po prostu nie grali w pierwszą część, gra oferuje encyklopedię zwaną Korpus. Podobnie jak system Active Time Lore z Final Fantasy XVI, pozwala ona w prosty i przystępny sposób zapoznać się z wydarzeniami fabularnymi, tłem postaci oraz specjalistycznymi terminami. Na przykład, gdy Fragile pierwszy raz wspomina o DOOMS, można od razu sprawdzić, co oznacza — wystarczy zauważyć odpowiednią ikonę w rogu ekranu i nacisnąć przycisk Options. Oczywiście obecność tej funkcji podczas przerywników filmowych może rozpraszać niektórych graczy, ale na szczęście powiadomienia można wyłączyć w ustawieniach gry.
Momenty skupiające się na indywidualnych historiach bohaterów oraz motywacjach, które skłoniły ich do wzięcia udziału w tej podróży, stanowią prawdziwe punkty kulminacyjne gry — przypominają antologię opowiadań. O ile pierwsza część jedynie sygnalizowała te wątki, kontynuacja rozwija je znacznie szerzej, prezentując kreatywne i unikalne pomysły, w pełni wykorzystujące potencjał przedstawionej scenerii.
Jednym z przykładów jest Tarman – kapitan i pilot mobilnej bazy operacyjnej, DHV Magellan. Jego projekt przywodzi na myśl twórczość George’a Millera. Geofizyk może przemieszczać się szybko po wodach smolnych połączonych z siecią chiralną, wyczuwając trasę za pomocą swojej bezcielesnej ręki, która na stałe spoczywa w smole. Opowiada też o swoim bólu fantomowym, dodając postaci głębi i melancholii.
Nawet powracające postacie, takie jak Heartman — który umiera co 21 minut, by przez chwilę eksplorować zaświaty przed reanimacją — zyskały nowe, rozwinięte wątki i większy ciężar emocjonalny. Nie zabrakło również nowych bohaterów, którzy w wyrazisty sposób wpisują się w świat gry i w wielu przypadkach uzupełniają główną historię, dzieląc się własnymi przeżyciami i doświadczeniami z przeszłości.
Szczególną atrakcją jest jednak Dollman – stały towarzysz Sama podczas jego australijskiej podróży. Ta gadająca, poklatkowo animowana marionetka porusza się z inną liczbą klatek na sekundę niż reszta świata, co nadaje jej osobliwego uroku. Jest byłym medium spirytystycznym i psychologiem, który nieustannie dzieli się swoimi obserwacjami (przypominając nieco postacie znane z kodeku w Metal Gear Solid). Co więcej, Dollman potrafi być przydatny w walce — można wyrzucić go w powietrze, gdzie zawisa, skanując otoczenie i podświetlając przeciwników, przekazując Samowi informacje w czasie rzeczywistym. Co prawda pojawienie się tej postaci w grze budzi pewne kontrowersje, ale nawet początkowo negatywne nastawienie z czasem ustępuje — łatwo przyzwyczaić się do tego rodzaju dziwactw, które są przecież integralną częścią tego tytułu.
Pętla rozgrywki wciąż opiera się na dostarczaniu przesyłek, jednak całe doświadczenie stało się wyraźnie bogatsze, szybsze i bardziej przystępne. Mimo to podczas rozgrywki trudno uniknąć żmudnych zadań transportowych, przerywanych sporadycznymi starciami. Większość czasu spędza się, przenosząc kolejne towary, a od czasu do czasu infiltrując bazy wroga, eliminując mechy lub oczyszczając obszary opanowane przez przerażające, uwięzione widma. Rutyna potrafi szybko dać się we znaki — zwłaszcza tym, którzy mają za sobą pierwszą część ukończoną w bólach — pętla rozgrywki jest dokładnie taka sama i trzeba mieć to na uwadze.
Na plus działa jednak sam świat gry — większy, bardziej reaktywny i pełen dynamicznych zagrożeń środowiskowych. Trzęsienia ziemi, burze piaskowe, pożary buszu czy powodzie potrafią nagle zmienić przebieg nawet najlepiej zaplanowanej trasy. Przygotowanie nadal odgrywa kluczową rolę. Zanim bohater wyruszy w głąb bezdroży, trzeba odpowiednio się wyposażyć — w drabiny, asemblery, generatory, zapasowe buty i inne niezbędne narzędzia. Tak jak wcześniej, dzięki chiralium można drukować różnego rodzaju struktury: mosty, prowizoryczne drogi, system kolei czy stacje ładowania pojazdów. To, co początkowo wydaje się prostą dostawą, szybko przeradza się w złożoną, wielowarstwową łamigłówkę logistyczną.
Również tak jak poprzednio sieć chiralna nadal stanowi fundament asynchronicznego trybu wieloosobowego. Wszystko, co zbuduje gracz – tyrolki, drogi, schronienia – może pojawić się także w światach innych użytkowników. Można natknąć się na cudzy generator ładujący pojazd lub znaleźć schronienie zbudowane przez nieznajomego w samym środku burzy. Dodawanie zasobów do dróg i kolejek jednoszynowych, również zasila wspólną pulę z innymi graczami. Surowców potrzebnych do budowy większych konstrukcji jest tym razem znacznie więcej dzięki kopalniom, co sprawia, że poruszanie się po Australii jest w praktyce dość proste. To subtelna, nienachalna forma współpracy, pozbawiona rywalizacji czy presji. Gra w trybie offline natychmiast staje się bardziej surowa i izolująca, co doskonale współgra z motywem przewodnim serii: przetrwanie możliwe jest tylko we współdziałaniu.
Zapuszczanie się w obszary odłączone od sieci sprawia, że zadania stają się nieco trudniejsze niż opanowanie tras już dodanych wcześniej do społeczności. W takich miejscach gracz jest odcięty od swojej sieci internetowej, co oznacza, że nie może udostępniać zasobów ani struktur innym graczom poza podstawowymi, takimi jak stawianie drabin czy wspinanie się za pomocą zaczepów — które tym razem zostały dodatkowo wzmocnione. Mimo to rzadko stanowi to większy problem, ponieważ nadal można po prostu dojechać tam pojazdem. Zresztą przewożenie zasobów jest łatwiejsze niż kiedykolwiek dzięki DHV Magellan — mobilnej bazie, którą Sam może natychmiast przemieścić między większością kluczowych punktów trasy. Zestaw ten oferuje też ogromny schowek. Można go nawet użyć do wypełniania misji dostawczych, jednak w takim przypadku nie uzyska się rangi S, a jedynie specjalną ocenę.
W przeciwieństwie do pierwszej części, podróże Sama są teraz bardziej zróżnicowane i angażujące — zarówno pod względem mechanicznym, jak i wizualnym. Szybsze środki transportu, takie jak trójkołowce czy solidne pickupy, pozwalają graczowi swobodnie wytyczać trasy przez rozległy kontynent (mogę też sprawiać wrażenie, że środki lokomocji pojawiają się zbyt szybko). Jednocześnie gra nieustannie przypomina, że przesadna pewność siebie może prowadzić do porażki — wystarczy jeden błąd, aby ładunek Sama przewrócił się w spektakularnie komiczny, a zarazem kosztowny sposób. Warto jednak pamiętać, że to wciąż produkcja, która nie oferuje tradycyjnej formy rozrywki, jakiej może oczekiwać przeciętny gracz. Po początkowym zachwycie wspomniana rutyna związana z dostawami może z czasem znużyć i doprowadzić do porzucenia tytułu.
W grze pojawia się również więcej typów przeciwników, co zasadniczo dzieli ich na trzy główne frakcje. BT powracają w kilku nowych wariantach, które wykraczają poza klasyczne wiszenie na niebie, wprowadzając większą odmienność zagrożeń ze strony zaświatów. Ludzie natomiast dysponują większą warstwą zestawów wyposażenia, co wpływa na ich taktykę i styl walki. Największym nowym dodatkiem są jednak mechy duchów. Kanciaste konstrukcje — zaprojektowane przez Yojiego Shinkawę (znanego m.in. z Metal Gear Solid) — poruszają się w charakterystyczny, poszarpany sposób, przypominając marionetki na sznurkach. Zasilane eteryczną energią, potrafią zarówno zadawać, jak i przyjmować ogromne obrażenia, stanowiąc poważne wyzwanie w starciach.
Odnośnie do systemu skradania się i walki te zostały bardziej rozbudowane. Podczas gdy oryginał traktował przemoc jako ostateczność, kontynuacja częściej zachęca gracza do działania. Obozy wroga są gęstsze, bardziej czujne i wymagają większej elastyczności w podejściu. Możliwości są szerokie: można zbudować wieżę strażniczą, by oznaczyć przeciwników, a następnie zdecydować – skradanie, walka czy odwrócenie uwagi? Dostępne są różne opcje: strzelanie, obezwładnianie liną lub ciche przekradanie się. Walka jest znacznie bardziej dynamiczna, wzbogacona o filmowy styl. Eliminacjom towarzyszą efektowne zwolnienia tempa, gumowe kule przelatują z dramatyczną siłą, a animacje skradania wyraźnie nawiązują do dziedzictwa Metal Gear i odrobinę estetyki anime.
Gracz, oprócz standardowej broni na gumowe kulki, otrzymuje także snajperkę wyposażoną w strzałki usypiające. Trafienie przeciwnika w głowę powoduje jego natychmiastowe zaśnięcie, co umożliwia dalszą infiltrację i eliminację wrogiej bazy. Jedyną wadą tej broni jest głośny odgłos wystrzału — z tego powodu snajperka rzadko sprawdza się przy cichym podejściu. Dopiero po zdobyciu pięciu gwiazdek w odpowiednim dystrykcie można odblokować jej wersję wyposażoną w tłumik. Do dyspozycji są także granaty dymne oraz specjalne granaty holograficzne, które mogą imitować pojawienie się wynurzonego. Dzięki temu arsenał dostępnych taktyk staje się znacznie szerszy i ciekawszy, co sprawia, że nawet starcia z liczniejszymi przeciwnikami potrafią być o wiele bardziej zróżnicowane i angażujące.
Konfrontacje z większymi przeciwnikami i walki z bossami wypełnione są spektakularnymi sekwencjami filmowymi, które z powodzeniem mogłyby konkurować z hollywoodzkimi blockbusterami. Choć są efektowne i często satysfakcjonujące, momentami brakuje im mechanicznej głębi. W niektórych misjach broń pojawia się dosłownie pod nogami gracza, zachęcając do bezpośredniej konfrontacji – co stanowi wyraźną zmianę tonu wobec pacyfistycznych fundamentów pierwszej części.
Kompromis jest wyraźny: te fragmenty rozgrywki są bez wątpienia ekscytujące, lecz czasami rozmywają filozoficzny ciężar, który definiował część pierwszą. Dla graczy, którzy uznali oryginał za zbyt wolny lub zbyt kontemplacyjny, będzie to mile widziana ewolucja. Inni mogą odebrać to jako krok w stronę większej przystępności kosztem autorskiego tonu, z którego Kojima był dotąd znany.
Death Stranding 2 stara się wprowadzić nowe elementy do i tak już wyraźnego fundamentu ustanowionego przez swojego poprzednika. Dodatki takie jak wybory dialogowe, statystyki graczy czy drzewka umiejętności pojawiają się jako obiecujące mechaniki. Jeśli chodzi o opcje dialogowe, gra potrafi w zabawny sposób podważać wybory gracza podczas rozmów, jednak nie należy oczekiwać, że będą one miały realny wpływ na fabułę.
Statystyki i umiejętności są ze sobą powiązane — w zależności od działań podczas dostaw zdobywa się punkty pozwalające na ulepszenia związane na przykład ze skradaniem się lub nawigacją po mapie. Wprowadza to dodatkową warstwę rozwoju postaci, choć zmiany nie są znaczące. To raczej ciekawe dodatki czy drobne usprawnienia mobilności Sama oraz funkcjonalności niektórych narzędzi, które są przyjemne, ale nie stanowią przełomu w dwójce — zwłaszcza jeśli grający zdecyduje się korzystać z zaawansowanych technologicznie gadżetów, dostępnych już na wczesnym etapie gry, co skutecznie pomija większość tych ulepszeń.
Naturalnie, nowa zawartość wprowadza nieco różnorodności do sprawdzonego schematu rozgrywki. Jednak wciąż satysfakcjonujące jest wędrowanie po okolicy i obserwowanie, jak otoczenie stopniowo zaludnia się znakami, hologramami i strukturami pozostawionymi przez innych graczy. Dodatkowo logowanie się do gry i otrzymywanie powiadomień o wszystkich, którzy polubili nasze dzieła, gdy było się offline, stanowi miły dodatek. Reasumując, jeśli pierwsza część została ograna od deski do deski, w sequelu nie znajdzie się zbyt wielu rewolucyjnych nowości.
Silnik Decima, stworzony przez Guerrilla Games, po raz kolejny udowadnia, że jest jednym z najbardziej dopracowanych i spektakularnych wizualnie narzędzi dostępnych na obecnej generacji konsol. Oprawa graficzna Death Stranding 2 zachwyca dbałością o szczegóły i rozmachem wizji artystycznej. Warto zwrócić uwagę na imponującą odległość rysowania, realistyczne oświetlenie oraz jakość tekstur, które nadają każdemu materiałowi — od mokrego asfaltu po szorstkie skały — niemal dotykalną fizyczność. Piękne, niepokojące krajobrazy łączą naturalne piękno z surrealistycznym klimatem, tworząc świat jednocześnie znajomy i obcy. To wizualne doświadczenie nie tylko wspiera narrację, ale samo w sobie staje się integralną częścią emocjonalnego odbioru gry. Jednak jeśli jest coś, co zdecydowanie wyróżnia się najbardziej, to animacje twarzy. Cały żmudny proces przechwytywania ruchu z udziałem aktorów i aktorek opłacił się w pełni — to jedne z najbardziej przekonujących animacji twarzy, jakie kiedykolwiek pojawiły się w grach wideo.
Chociaż Death Stranding 2 jest obecnie dostępne wyłącznie na PlayStation 5, gra obsługuje zarówno standardowy model konsoli, jak i wersję Pro. Podstawowe wrażenia są zbliżone na obu urządzeniach — dostępne są tryby 60 klatek na sekundę, 30 ramek oraz opcjonalne 60 fpsów z obsługą wyjścia 120 Hz, co pozwala zmniejszyć opóźnienie wejściowe i poszerzyć zakres działania Variable Refresh Rate.
Jeśli chodzi o jakość obrazu i ustawienia graficzne, różnice między obiema wersjami są raczej subtelne. Tryb wydajności na standardowej konsoli działa w wewnętrznej rozdzielczości 1440p, z kolei Pro oferuje nieco wyższą jakość obrazu. Na podstawowym urządzeniu można zauważyć delikatne rozmycia detali i widoczny aliasing, podczas gdy mocniejsza wersja zapewnia czystszy obraz oraz więcej szczegółów w oddali, co przekłada się na ogólnie bardziej dopracowaną prezentację. W przypadku podstawowego modelu różnica między trybem jakości a wydajności jest wyraźna — do tego stopnia, że niektórzy gracze mogą preferować tryb jakości, mimo niższej liczby klatek. Na PS5 Pro oba tryby są do siebie bardzo zbliżone wizualnie, dlatego najlepszym wyborem wydaje się tryb 60 klatek — oferuje on optymalny balans między płynnością a jakością grafiki.
Warto też podkreślić, że tytuł w pełni wykorzystuje możliwości konsoli SONY. Czasy ładowania praktycznie nie istnieją, co szczególnie robi wrażenie zaraz po wybraniu opcji Kontynuuj w menu głównym. Co więcej, kontroler DualSense jest bardzo dobrze wykorzystany — jego głośnik oddaje dźwięk kroków czy chodzenia po wysokiej trawie, a wibracje dotykowe świetnie odwzorowują różne rodzaje terenu: deszcz, śnieg czy wodę.
Efekty dźwiękowe, aktorstwo głosowe i przede wszystkim muzyka muszą współgrać, by stworzyć doświadczenie, które naprawdę wciąga. On the Beach to jedna z tych gier, które robią to z taką maestrią, że trudno oprzeć się chęci powrotu do konkretnych scen — tylko po to, by jeszcze raz zanurzyć się w ich pejzażu dźwiękowym.
Moment otwierający grę zawiera utwór Minus Sixty One francuskiego artysty Woodkida z nastrojową, niemal filmową sekwencją. Nie jest to jednak zwykła muzyka tła — ścieżka rozwija się dynamicznie w zależności od działań gracza, płynnie zapętlając fragmenty tak, aby dźwięk idealnie pasował do wydarzeń na ekranie. Tego rodzaju dbałość o detale słychać w całej grze: od mrocznych, elektronicznych kompozycji podczas przerywników filmowych, po subtelne ambienty i odgłosy deszczu towarzyszące eksploracji.
Gra posiada 53 utwory takich artystów jak wspomniany już Woodkid, Low Roar czy projekt muzyczny Grimm Grimm – wszystkie można odsłuchać za pośrednictwem odtwarzacza muzyki w menu pauzy. Po odblokowaniu odpowiedniej funkcji w Epizodzie 3, odtwarzacz zostaje dodany do pierścienia sygnetowego. Dzięki tej opcji można nie tylko odtwarzać utwory, ale także tworzyć własne listy odtwarzania, które będą towarzyszyć podczas realizacji dostaw w grze.
To jedna z najlepiej brzmiących gier ostatnich lat — nie tylko pod względem jakości technicznej, ale także kompozycji i klimatu. Unikalna sygnatura dźwiękowa łączy oryginalną ścieżkę dźwiękową z doskonale dobranymi utworami licencjonowanymi. To prawdziwe arcydzieło dźwiękowego designu.
Produkt oferuje pełną polską lokalizację, jednak – podobnie jak w pierwszej odsłonie – jej jakość wciąż nie dorównuje oryginalnej ścieżce dźwiękowej. Na plus należy odnotować fakt, że aktorzy użyczający głosów kluczowym postaciom pozostali ci sami, jednak całość wypada bardzo przeciętnie, a niektóre sekwencje wręcz koszmarnie. Rozgrywka w języku angielskim jest znacznie ciekawsza i niepozbawiona emocji, których w polskiej wersji niestety brakuje.
Death Stranding 2: On the Beach to solidnie wykonana produkcja, która – choć nie wprowadza rewolucyjnych zmian do rozgrywki – potrafi angażować gracza aż do finału fabuły. Kontynuacja wzbogaca zabawę o kilka świeżych pomysłów, ale miejscami potrafi także zirytować czy znużyć. Dla osób, którym przypadła do gustu pierwsza odsłona, druga część okaże się strzałem w dziesiątkę. Ci natomiast, którzy odbili się od przygód Sama Portera w oryginale, raczej i tym razem nie znajdą tu nic dla siebie. Sequel jest jednocześnie bardziej konwencjonalny i intensywniejszy pod względem akcji niż poprzednik, a przy tym dziwniejszy, intymniejszy i surowszy emocjonalnie.
Zrzuty ekranu pochodzą z mojej prywatnej biblioteki i zostały wykonane za pomocą konsoli PlayStation 5 PRO.