Play MORE #167 - Monster Hunter Wilds

Najnowsza odsłona serii od japońskiego dewelopera była bez wątpienia jedną z najbardziej wyczekiwanych gier roku. Nowy tytuł nie tylko obiecywał zapoczątkowanie nowej generacji łowców potworów, ale także stanął przed trudnym zadaniem dorównania sukcesowi dwóch poprzednich edycji. W dniu premiery gra pobiła rekord jednocześnie grających użytkowników na platformie Steam, jednocześnie ujawniając poważne problemy z optymalizacją.
Tym razem opowieść tytułu jest jedną z najgłębszych i najbardziej rozbudowanych w serii. Dotychczas saga koncentrowała się głównie na rozgrywce, a nie na historii, jednak nowa odsłona wprowadza istotne zmiany. Główny wątek fabularny zabiera gracza do enigmatycznych Zakazanych Ziem – nieznanego i niebezpiecznego regionu, gdzie natura sprawuje absolutną kontrolę. Historia rozpoczyna się od młodego chłopca zmuszonego do ucieczki ze swojej wioski po ataku tajemniczego Białego Widma. To wydarzenie skłania Gildię Łowców do eksploracji tych nieznanych terenów w celu zbadania potwora i odkrycia jego sekretów.
Capcom postawił na bardziej filmowe podejście, wzbogacając grę o starannie wyreżyserowane sceny o dużym ładunku wizualnym i emocjonalnym, co ma sprawiać, że przygoda stanie się bardziej angażująca. Dużym krokiem naprzód jest także fakt, że główny bohater nie jest już niemym awatarem – posiada własny głos, co pozwala lepiej wczuć się w jego historię. Postacie drugoplanowe, takie jak Alma, Olivia czy Gemma, wnoszą więcej niuansów, a Naty przechodzi imponującą ewolucję, wyróżniając się wyjątkowym tłem emocjonalnym.
Chociaż główny wątek fabularny podąża za klasycznym schematem Monster Huntera – eksploracja, polowanie i odkrywanie prawdziwego zagrożenia – nowa odsłona wprowadza intrygującą dwoistość między ludzkim przetrwaniem a szacunkiem dla natury. Gra kładzie nacisk na konsekwencje ingerencji w delikatny ekosystem, co znajduje odzwierciedlenie także w zadaniach pobocznych. Choć większość dodatkowych misji nadal służy głównie jako pretekst do polowania na nowe potwory lub zbierania zasobów, dostarczają one cennych informacji o dzikim świecie. Niemniej jednak to główna kampania pozostaje najmocniejszym elementem gry, wyraźnie przewyższając misje poboczne pod względem narracyjnym.
Mimo że uniwersum gry oferuje ciekawą mitologię oraz bogate informacje o potworach i ich ekosystemach, przeciętny gracz prawdopodobnie pominie dialogi tak szybko, jak to możliwe, nie zagłębiając się w historię. Capcom starał się jednak nadać rozgrywce większą głębię emocjonalną, tworząc bardziej angażujące zadania i relacje z NPC-ami. Niestety, już podczas bety wielu graczy wyraziło swoje niezadowolenie, a finalna wersja gry nie podniosła poprzeczki w porównaniu do poprzednich odsłon serii.
Pomimo prób nadania mieszkańcom i ich sytuacjom większej wiarygodności, cała historia momentami wydaje się przesadzona i pełna przewidywalnych tropów. Dodatkowo nadmiernie emocjonalna obsada NPC-ów bywa bardziej irytująca niż angażująca.
Mimo to obejrzenie każdego przerywnika filmowego i odbycie wszystkich opcjonalnych dialogów pozwala odkryć interesujące szczegóły dotyczące świata gry – to zdecydowany plus dla tych, którzy cenią sobie budowanie świata. Ogólnie, to klasyczna historia w stylu całej serii, tym razem z dodatkową dawką dramatyzmu. Nie należy spodziewać się ani lepszego, ani gorszego doświadczenia niż dotychczas.
Warto jednak pmaiętać, że po napisach końcowych gra otwiera przed graczami nową zawartość, wprowadzając wyższe rangi, na których można polować na potężniejsze wersje znanych już potworów. Pojawiają się również nowe warianty, takie jak Tempered i Frenzied, oferujące unikalne materiały niezbędne do tworzenia zaawansowanych zestawów zbroi i broni. To jednak dopiero wierzchołek góry lodowej w tej niekończącej się pogoni za łupami. Najwyższej klasy ekwipunek nie tylko zapewnia potężne bonusy i otwiera nowe strategie walki z najtrudniejszymi bossami, ale – co równie istotne – wygląda świetnie.
RECENZJA W YOUTUBE
Naturalnie, rozpoczęcie historii wiąże się z koniecznością stworzenia własnej postaci oraz towarzyszącego jej Koleżkota lub skorzystania z kilku gotowych wzorów. Edytor umożliwia także zapisanie stworzonych projektów w formie kodów, które można udostępniać innym graczom lub wykorzystać w przyszłości. Kreator jest na tyle rozbudowany, że pozwala na stworzenie wyjątkowych rysów twarzy, a nawet odzwierciedlenie wyglądu wielu znanych postaci ze świata rzeczywistego. Do dyspozycji jest również szeroki wybór fryzur oraz różnorodnych dodatków wpływających na ogólny wygląd awatara. Zdecydowanie jest to najlepszy edytor dostępny w całej serii.
Warto zaznaczyć, że po utworzeniu postaci i rozpoczęciu gry możliwość pełnej edycji wyglądu jest ograniczona. Gracze otrzymują jeden darmowy talon na edycję postaci, pozwalający na jej pełną modyfikację. Kolejne talony są dostępne do zakupu w sklepie gry. Alternatywnie, w obozie można dokonać drobnych zmian, takich jak makijaż czy zarost, bez potrzeby użycia talonu. Jednak wszelkie większe modyfikacje, w tym zmiana płci, wymagają zakupu specjalnego vouchera. To dość kontrowersyjna decyzja twórców, zwłaszcza że większość gier oferuje takie opcje bez konieczności wydawania prawdziwych pieniędzy.
Niemniej jednak kreator postaci zapewnia szerokie możliwości personalizacji, pozwalając graczom na stworzenie unikalnych awatarów dostosowanych do ich preferencji.
Po ukończeniu budowy własnej postaci i zakończeniu sekwencji wprowadzającej gracz zostanie zapytany o preferowaną broń. Można tutaj eksperymentować z każdym typem uzbrojenia i znaleźć ulubiony oręż przed wyruszeniem na pierwsze polowanie. Dobra wiadomość jest taka, że jeśli dany sprzęt nie przypadnie nam do gustu, można go bez problemu wymienić po dotarciu do bazy.
Do wyboru jest czternaście broni, dobrze znanych fanom poprzednich odsłon serii, a każda z nich ma unikalny zestaw ruchów i specjalizacji. Znajdziemy tu wszystko, co gracze znają i lubią – od niezawodnego miecza dwuręcznego po efektowny zestaw ruchów glewii. Choć nie dodano nowych typów broni, każda z nich otrzymała nowe sztuczki do wykorzystania podczas polowań. Na przykład łuk może teraz używać Strzał Smugi, aby naprowadzać pociski na cel, a długi miecz zyskał nowe sposoby ładowania wskaźnika Ducha.
Jednym z najlepszych elementów serii, oprócz walki z potężnymi i kreatywnie zaprojektowanymi potworami, jest możliwość wypróbowania każdej broni. Brak ograniczenia do jednego rodzaju uzbrojenia oznacza, że zawsze można eksperymentować, odkrywać nowe opcje i testować różne sposoby pokonywania zmyślnych bestii.
Monster Hunter Wilds wprowadza wyraźny podział między umiejętnościami związanymi z bronią a tymi wynikającymi ze zbroi. Specjalistyczne, ofensywne zdolności są bezpośrednio przypisane do broni, podczas gdy zbroje oferują głównie umiejętności ogólne, użytkowe i defensywne. To samo dotyczy dekoracji, które można osadzać wyłącznie w broni lub zbroi.
Ma to swoje zalety. Gdy większość kluczowych umiejętności jest związana z bronią, łatwiej jest eksperymentować z nowymi rodzajami uzbrojenia, ponieważ nie trzeba budować całego zestawu zbroi od podstaw. Premie za zestawy również zyskują na znaczeniu. Podczas gdy system buildów w Monster Hunter: World często przeradzał się w chaotyczne połączenie 50 umiejętności obrażeń na sekundę, Wilds lepiej radzi sobie z balansowaniem mocy i różnorodności. Tutaj po prostu umiejętności użytkowe odgrywają większą rolę. Dzięki temu rozgrywka staje się płynniejsza, co dla większości graczy jest ważniejsze niż ekstremalna optymalizacja pod speedruny.
Co więceju, oprócz obecności naturalnych pułapek, które można aktywować poprzez interakcję lub użycie procy z dystansu, gracze mogą wykorzystać instynkty potworów przeciwko nim. Na przykład można zwabić bestię w pobliże formacji skalnych lub ścian, by zmusić ją do zderzenia się z przeszkodą, bądź ustawić ją pod wiszącymi elementami, takimi jak głazy, które można zrzucić w odpowiednim momencie.
Jeśli chodzi o poprawę systemu walki, wprowadzenie mechaniki takiej jak tryb skupienia nie jest aż tak zaskakujące. Nowa funkcja pozwala graczom precyzyjnie celować atakami dowolnej broni, zapewniając większą kontrolę nad technikami walki i sprawiając, że niektóre bronie stają się łatwiejsze i przyjemniejsze w użyciu. Przykładem jest miecz dwuręczny – tryb skupienia umożliwia dokładne wycelowanie wszystkich naładowanych cięć, w tym potężnej, lecz niezwykle powolnej kombinacji prawdziwych naładowanych cięć.
Mechanika ran to kolejny element, który wyraźnie wprowadzono, aby uczynić polowanie bardziej dynamicznym i przystępnym. Ułatwia ona także rozgrywkę doświadczonym łowcom, ponieważ podkreśla obrażenia zadawane konkretnym częściom potworów, zachęcając graczy do ich dalszego atakowania. Dzięki temu można je złamać i potencjalnie zdobyć rzadkie materiały, które posłużą do tworzenia lepszej broni oraz ekwipunku.
Dodatkowo, uderzenie skupienia – specjalne ataki dostępne wyłącznie w trybie skupienia – pozwalają grającemu natychmiast niszczyć zranione części potworów. Mechanika ta została płynnie zintegrowana z systemem walki każdej broni, sprawiając, że korzystanie z niej jest jeszcze bardziej satysfakcjonujące. Na przykład, ponownie w przypadku długiego miecza zniszczenie części potwora za pomocą uderzenia skupienia zwiększa poziom ducha o jeden, co pozwala na szybkie użycie potężnych ataków, takich jak Spirit Helm Breaker. Natomiast posługując się mieczem dwuręcznym łowca może natychmiast przejście do kombinacji naładowanych cięć, takich jak True Charged Slash, po udanym trafieniu w ranę potwora.
Jeśli początkujący gracz potrzebuje więcej czasu na opanowanie tych mechanik, ma możliwość wezwania łowców wsparcia sterowanych przez sztuczną inteligencję. Dzięki temu, nawet gdy prawdziwi gracze nie są dostępni, nowicjusze mogą odciążyć się podczas polowań i lepiej zrozumieć zawiłości walki. Chociaż mechanika gry może być początkowo trudna do zrozumienia dla nowicjuszy, nowa edycja skutecznie wyjaśnia ją za pomocą licznych samouczków, ułatwiając graczom wejście w dobrze znaną pętlę rozgrywki, która na pierwszy rzut oka nie uległa większym zmianom.
Ponieważ zarówno nowe, jak i powracające potwory otrzymują narzędzia zmuszające Łowców do pozostania w ciągłej gotowości, również sami Łowcy zyskali nowe mechaniki walki. Jednym z kluczowych dodatków jest wspomniany już tryb skupienia, ale na tym nie koniec. Broń umożliwiająca blokowanie – jak miecz dwuręczny, miecz i tarcza oraz ostrze szarży – może teraz inicjować Starcia Mocy, polegające na obronie w ostatniej chwili przed atakiem potwora. Wygranie tego pojedynku pozwala przewrócić bestię, otwierając okno na zadanie potężnych obrażeń i łatwiejsze celowanie w rany.
Ataki offsetowe to kolejna znacząca zmiana w systemie walki. Niektóre techniki pozwalają na przerwanie ataku potwora i otwarcie go na silny cios, jednocześnie negując wszystkie otrzymane obrażenia. Obie te mechaniki – Starcia Mocy i Ataki Offsetowe – czynią walkę bardziej efektowną i płynną, zachęcając graczy do reaktywnego stylu gry.
Świat tytułu to bez wątpienia jeden z głównych bohaterów tej produkcji. Zakazane Ziemie przedstawiono jako rozległe, niebezpieczne i dynamicznie zmieniające się środowisko. To jedno z najbardziej wciągających doświadczeń w otwartym świecie, jakie kiedykolwiek pojawiło się w sadze, oferujące swobodną eksplorację pięciu unikalnych biomów bez żadnych przerw. Każdy z nich charakteryzuje się odmiennym ekosystemem – od gorących pustyń i bujnych dżungli po zamarznięte ruiny oraz inne tajemnicze lokacje, które gracz będzie odkrywał w miarę postępów. Co więcej, każdy biom ma bezpośredni wpływ na rozgrywkę, co jest dużym powiewem świeżości w zabawie.
Otwarty świat gry wyróżnia się także dynamicznym systemem pogodowym, który nadaje przygodzie jeszcze większej głębi. Wraz ze zmianami pory roku ewoluuje fauna i flora, a także zachowanie potworów. Przykładem są burze piaskowe, które sprawiają, że niektóre bestie stają się bardziej agresywne, podczas gdy w sprzyjających warunkach łatwiej zdobywać surowce i eksplorować świat. To gracz będzie musiał dostosować się do otoczenia, by strategie łowieckie i zbierackie były jak najbardziej efektywne. Tym razem zamiast wiosek, miasteczek i Centrów Zgromadzeń dostępne są różne obozy bazowe, które można odblokować na wszystkich mapach w trakcie kampanii. To właśnie tam gracze przygotowują się do polowań i przyjmują zadania od Almy – tak jak miało to miejsce w poprzednich częściach. Podobnie jak wcześniej, dodatkowe obozy można odblokować na mapach, ale tym razem oferują one dostęp do niemal wszystkich funkcji bazy. Gotowanie można na przykład wykonywać w dowolnym miejscu na mapie za pomocą przenośnego grilla, a Alma podąża za Łowcą, umożliwiając przyjmowanie nowych zadań w locie.
Otwarty świat to nie tylko zbieranie surowców, ale także różnorodne dodatkowe aktywności, takie jak łowienie ryb, które teraz jest znacznie wygodniejsze i o wiele lepiej rozbudowane.
Idąc dalej, eksploracja dziczy została również usprawniona — do dyspozycji otrzymujemy wierzchowca Seikret, który pozwala na szybkie przemieszczanie się i zbieranie materiałów w biegu. Dzięki temu można efektywnie gromadzić surowce niezbędne do tworzenia broni, zbroi i ekwipunku bojowego. Niestety, w porównaniu do Palamutów z Rise, nowe wierzchowce są bardziej ograniczone pod względem funkcjonalności.
Podczas przemierzania nowych, pionowych (i nie tylko) sekcji mapy kontrola nad Seikretem zostaje niemal całkowicie odebrana graczowi. Jedyne, co pozostaje, to obserwować, jak wierzchowiec wykonuje automatyczne skoki. W segmentach fabularnych pełni on głównie funkcję środka transportu z punktu A do punktu B, bez realnego wpływu ze strony gracza. Seikret porusza się samodzielnie, gdy na mapie ustawiono znacznik lub wybrano cel w postaci potwora. Teoretycznie brzmi to nieźle, ale w praktyce sterowanie okazuje się mało intuicyjne i często niezgrabne. Co prawda, w opcjach gry można wyłączyć system automatycznego podążania do celu, ale domyślnie ustawiono go tak, by jak najbardziej prowadzić gracza za przysłowiową rączkę.
Ogólnie rzecz biorąc, nowe wierzchowce sprawiają wrażenie zmarnowanego potencjału. Trudno nie porównywać ich z wcześniejszymi odsłonami serii, zwłaszcza gdy Seikrety wydają się krokiem wstecz w stosunku do Palamutów. Nie biorą udziału w walce, reagują z opóźnieniem na wezwania do pościgu za potworem i często sprawiają wrażenie nieporęcznych. Mimo tych niedociągnięć przyjemność wciąż sprawia obserwowanie tętniącego życiem świata — od małych zwierząt wchodzących w interakcje, po drapieżniki polujące na swoją zdobycz.
System craftingu odgrywa kluczową rolę w przygotowaniach do polowań oraz w przetrwaniu w wymagającym świecie gry. Umożliwia tworzenie i ulepszanie przedmiotów, broni i pancerzy z materiałów zdobywanych podczas eksploracji i walk z potworami.
Dostępna lista zawiera wszystkie receptury, o ile gracz posiada odpowiednie surowce. Gra oferuje również funkcję automatycznego craftingu, pozwalającą na samoczynne tworzenie przedmiotów po zebraniu wymaganych składników. Jest to szczególnie przydatne podczas dynamicznych polowań, gdy ręczne wytwarzanie mogłoby być utrudnione.
Mechanika rzemiosła umożliwia także ulepszanie ekwipunku. Przykładowo, aby podnieść poziom róznych broni, potrzebny jest rzadki surowiec w postaci odpowiedniej rudy. Te można zdobyć, eksplorując obszary świata na wysokim poziomie trudności i wydobywając go z odpowiednich złóż. Dla graczy ceniących estetykę przygotowano system warstwowego pancerza, pozwalający zmieniać wygląd zbroi bez wpływu na jej statystyki. Aby odblokować tę funkcję, należy stworzyć i ulepszyć wybrany element pancerza do wysokiego poziomu.
Opcje wytwarzania są rozbudowane i zachęcają graczy do eksploracji świata oraz strategicznego planowania, co czyni rozgrywkę jeszcze bardziej wciągającą.
Pod względem zawartości Monster Hunter Wilds nie jest tak bardzo rozbudowany i oferuje zarówno nowe, jak i powracające potwory. Choć liczba całkowicie nowych stworzeń jest mniejsza niż w Monster Hunter World, twórcy postawili na wielkie powroty kultowych potworów oraz unikalne wariacje znanych już przeciwników.
Czas potrzebny na ukończenie głównej kampanii wynosi od 30 do 40 godzin, a zadania dodatkowe mogą wydłużyć rozgrywkę o dodatkowe 10–20 godzin. Dla niektórych fanów może to okazać się niewystarczające, jednak patrząc na sposób, w jaki World został rozbudowany – w tym poprzez ogromne DLC Iceborne – można niemal z pewnością założyć, że podobna strategia zostanie zastosowana także w przypadku Wilds.
Przejście na konsole nowej generacji miało zapewnić grafikę nowej jakości – przynajmniej w teorii. Choć gra nie wygląda źle, a otoczenie jest pełne szczegółów, trudno mówić o wizualnej rewolucji. Mimo że dżungle tętnią bujną roślinnością, pustynne piaski mienią się w słońcu, a obozy są wypełnione przedmiotami i postaciami niezależnymi, tworząc żywy świat, całość prezentuje się tak, jakby pamiętała siódmą generację konsol. Tekstury nie zachwycają jakością, co szczególnie rzuca się w oczy podczas przerywników filmowych. Dodatkowo warstwa techniczna jest niestabilna, mimo kilku dostępnych trybów graficznych pozwalających dostosować rozgrywkę do własnych preferencji.
W przypadku konsol podstawowy podział obejmuje tryby rozdzielczości i wydajności, z dodatkowymi wariantami zależnymi od ustawień gry oraz kompatybilności z ekranami 120 Hz. W zależności od konfiguracji można wybrać limit klatek na sekundę — 30, 60 lub brak ograniczeń – a także opcję zrównoważoną dla posiadaczy ekranów 120 Hz.
Tryb rozdzielczości oferuje najwyższą jakość obrazu, ale kosztem płynności. Przy ustawieniu na 30 klatek na sekundę rozgrywka jest stosunkowo stabilna, choć zdarzają się spadki poniżej tej wartości. Z kolei tryb wydajności znacznie pogarsza jakość obrazu, sprawiając, że wygląda on miękko i połyskująco, co negatywnie wpływa na detale. Niestety, tak jak tryb rozdzielczości nie gwarantuje stałych 30 klatek na sekundę, tak tryb wydajności nie zawsze utrzymuje stabilne 60 fps i również doświadcza spadków płynności.
Odnośnie do komputerów osobistych jeśli nie dysponuje się topowym sprzętem, prawdopodobnie grający będzie musiał znacząco obniżyć ustawienia graficzne i rozdzielczość, by uzyskać stabilne 60 FPS — absolutne minimum dla tego typu gry. Podobnie jak w przypadku Dragon’s Dogma 2, widać wyraźnie, że silnik RE może mieć trudności z obsługą w pełni otwartego świata na satysfakcjonującym poziomie wydajności.
Jeśli chodzi o warstwę dźwiękową, tytuł dostarcza dokładnie to, czego można się spodziewać po tej serii – świetną muzykę, która towarzyszy graczowi niemal przez cały czas, nawet podczas rozmów z NPC-ami. Dla niektórych może to być kojące, dla innych nieco męczące, ale jeśli ktoś jest miłośnikiem dobrej ścieżki dźwiękowej, nie będzie to stanowiło problemu. Muzyka świetnie buduje atmosferę i idealnie komponuje się z odwiedzanymi lokacjami.
W przeciwieństwie do oprawy muzycznej, warstwa dialogowa i udźwiękowienie postaci pozostawiają nieco do życzenia. W trakcie gry zdarza się, że głosy bohaterów lub ich towarzyszy nagle znikają, co może wytrącać z immersji. Choć najnowsza łatka rozwiązała większość tych problemów, sporadyczne błędy nadal się pojawiają.
Gra posiada polskie tłumaczenie w formie napisów, które zostały starannie przygotowane i dobrze wyjaśniają zarówno nowe mechaniki, jak i fabularne wątki. Warto pochwalić pracę tłumaczy, ponieważ trudno znaleźć tu większe błędy językowe.
Monster Hunter Wilds to naturalna ewolucja formuły zapoczątkowanej w Monster Hunter World i jedna z najlepszych odsłon serii. Choć weterani mogą zauważyć niższy poziom wyzwania, niezbyt angażującą fabułę i problemy z wydajnością na PC, gra nadrabia to przystępniejszym wprowadzeniem dla nowych graczy, doskonałym projektem map i potworów oraz usprawnionym systemem walki. To obowiązkowa pozycja zarówno dla nowicjuszy, jak i doświadczonych Łowców.