Play MORE #167 - EA SPORTS NHL 25

Hokejowa edycja od EA SPORTS na 2025 rok zapowiadała rewolucyjne zmiany, szczególnie w związku z porzuceniem wsparcia dla konsol poprzedniej generacji. Mimo że gra ukazała się wyłącznie na sprzęt nowej generacji, wprowadzone nowości są nieliczne i jedynie nieznacznie odróżniają ją od ostatniej odsłony. O rewolucji nie ma mowy, a sama ewolucja to raczej drobny krok w stronę, którą deweloperzy powinni byli obrać już dawno temu.
To, co od razu rzuca się w oczy w trakcie gry w najnowszą odsłonę hokejowej serii, to fakt, że część oznaczona numerem 25 jest pierwszym tytułem stworzonym wyłącznie z myślą o konsolach dziewiątej generacji. Grafika jest wyraźniejsza, a akcja na lodzie wygląda lepiej niż kiedykolwiek wcześniej. Animacje są płynniejsze, a obserwowanie, jak lód stopniowo się zużywa w trakcie każdej tercji, dostarcza zaskakująco dużo satysfakcji. Szkoda jednak, że zawodnicy niewiele się zmienili — owszem, niektóre fryzury prezentują się świetnie (dzięki animacjom opartym na silniku Frostbite), ale wielu hokeistów to niemal identyczne modele jak w poprzednich odsłonach. Podobnie jest z twarzami, które często wyglądają po prostu słabo. Mimo tych kosmetycznych ulepszeń w warstwie wizualnej, nadal pozostaje sporo do poprawy.
RECENZJA W YOUTUBE
Menu w trybie franczyzy przeszło gruntowną przebudowę — jako jedyny tryb w tym roku doczekał się naprawdę istotnych zmian. Już na pierwszy rzut oka widać, jak dużo bardziej eleganckie i przejrzyste jest nowe centrum zarządzania. Znacząco ułatwia ono analizę sytuacji drużyny — nie trzeba już przeskakiwać między kolejnymi zakładkami, by znaleźć konkretne statystyki, ponieważ są one teraz dostępne bezpośrednio na ekranie głównym.
W samej rozgrywce również pojawiło się kilka istotnych nowości. Na przykład menedżerowie generalni muszą teraz aktywnie przekonywać wolnych agentów do podpisania kontraktu, jeśli zainteresowanie zawodnika daną organizacją jest niskie. To wymusza bardziej strategiczne podejście — gracz musi faktycznie zabiegać o zawodników, których chce mieć w składzie. To, jak do tego podejdzie, zależy wyłącznie od niego. Można, obiecać młodemu prospektowi miejsce w pierwszej linii — co może osłabić drużynę w krótkim okresie, ale dać szansę na jej długofalowy rozwój. Ewentualnie wato też próbować negocjować bez takich obietnic, ryzykując jednak, że zawodnik całkowicie straci zainteresowanie ofertą. Gracze mogą nawet dołączać do kontraktów klauzule zakazujące transferów — to funkcja, o którą fani NHL prosili od dawna.
Dodatkowo, menedżerowie generalni mogą teraz konsultować się z głównym trenerem w sprawie celów drużyny na nadchodzący sezon, co może prowadzić do wzmocnień lub osłabień mających wpływ na cały sezon. Nowy system konwersacji z zawodnikami pozwala również na bardziej indywidualne podejście do ich rozwoju — można przydzielać im cele sezonowe lub konkretne zagrania do wykonania na lodzie. Ich realizacja odblokowuje dodatkowe umiejętności typu X-Factor.
Kolejna nowość to ICE-Q, który napędza rozgrywkę w NHL 25, ponieważ twórcy uznali tę technologię za prawdziwą inteligencję hokejową — opartą na zupełnie nowym systemie animacji kierowanej logiką. Składa się ona z trzech kluczowych elementów, z których pierwszy to nowej generacji system kontroli wizji.
Wykorzystując mechanikę wywierania presji wprowadzoną w NHL 24, nowy system szczególnie sprawdza się przy prostopadłych zagraniach do zawodnika, niezależnie od miejsca w strefie ofensywnej. Choć ten sam przycisk używany jest także do przełamywania defensywy, to w nowym systemie znacząco zwiększono szybkość reakcji i możliwości tworzenia dogodnych sytuacji strzeleckich. Przebijanie się za bramkę stało się trudniejsze, ale poruszanie się po niebieskiej linii i ustawienie ofensywy w tercji rywala działa lepiej niż kiedykolwiek wcześniej.
Dzięki możliwościom odczytu sytuacji w strefie ataku za pomocą nowej kontroli wizji, wprowadzono także nową mechanikę, przypominającą asystę — ale taką, której nie da się łatwo nadużyć. To dobre rozwiązanie dla graczy preferujących rozgrywkę opartą na umiejętnościach. Grając na skrzydle, zawodnik musi być gotów i odpowiednio ustawiony, by przyjąć podanie typu one-timer. Przekazanie krążka i jednoczesne naciśnięcie prawego drążka do góry aktywuje tę akcję, gdy pod graczem pojawi się szary wskaźnik. Choć może być on zbyt dyskretny (przydałby się wyraźniejszy kolor), to udany strzał zmienia jego zabarwienie na zielony, a niecelny — na czerwony. Nie gwarantuje to bramki, ale stanowi dodatkowe narzędzie zwiększające dynamikę ataku, zmuszając obrońców do większej czujności.
Pozostałe dwa elementy systemu ICE-Q dotyczą już sztucznej inteligencji, która została wzmocniona i dostosowana do działań reaktywnych. Twórcy całkowicie to przebudowali, co przekłada się na znacznie płynniejszą rozgrywkę. Minęły czasy, gdy zawodnicy sterowani przez komputer wpadali na siebie na środku lodu — teraz lepiej się pozycjonują i unikają kolizji. Udoskonalony system taktyczny wpływa również na lepsze ustawianie się zawodników w strefie ataku, a także ich szybką reakcję w obronie na ruchy ofensywne rywali. Nowe animacje działań reaktywnych pozwalają graczom zobaczyć autentyczne reakcje w czasie rzeczywistym, co stanowi znaczący krok naprzód na konsolach obecnej generacji.
W kwestii rozgrywki twórcy nieco spowolnili tempo gry, ale dzięki technologii ICE-Q i usprawnieniom w sztucznej inteligencji, gracze mogą w pełni skupić się na hokeju, zamiast walczyć z samą mechaniką tytułu. Rozgrywka kładzie większy nacisk na odpowiednie ustawianie się na lodzie i zdobywanie przewagi, co pozwala wpływać na tempo meczu w bardziej strategiczny sposób.
Kary, takie jak szturchnięcia czy potknięcia, zostały wyraźnie ograniczone – w niektórych meczach niemal ich nie ma. Może to wynikać z bardziej zachowawczej gry w defensywie, ale największą liczbę przewinień nadal generuje SI poprzez zbyt intensywne ataki ciałem. Ten aspekt prawdopodobnie wymaga jeszcze dopracowania.
Bramkarze imponują świetnymi interwencjami z bliska, a sytuacje dwa na jednego często kończą się niepowodzeniem, choć nie jest to regułą. Mimo że wiele goli pada po dobitkach, nadal możliwe są efektowne, techniczne akcje sam na sam z bramkarzem. Największą zaletą nowej SI jest to, że nie wydaje się już oszukiwać – nie ma wrażenia, że komputerowy zawodnik po prostu wjedzie i na pewno zdobędzie bramkę. Niemniej jednak, nadal dochodzi do częstych sytuacji, w których bramkę z bardzo dużej odległości stosunkowo łatwo zdobyć – oczywiście zależy to od poziomu trudności, ale ten aspekt również powinien zostać lepiej dopracowany.
Największą zmorą wciąż są podania, które niejednokrotnie bywają frustrujące – model takich zagrań i starć jest przestarzały i wymaga poprawy od dłuższego czasu. Próba podania wymaga nienaturalnej precyzji – nawet przytrzymanie spustu, by wyświetlić ikony podań, nie gwarantuje, że krążek trafi tam, gdzie chcemy. Co gorsza, sztuczna inteligencja niemal nigdy nie popełnia błędów przy podaniach. Szkoda, że w tej kwestii nie wprowadzono absolutnie żadnych innowacji ani prób przemodelowania obecnego systemu, ponieważ jest to jedna z najbardziej podstawowych i najważniejszych mechanik w konstrukcji akcji.
Dodanie wskaźników wytrzymałości pod każdym zawodnikiem umożliwia lepsze zarządzanie zmęczeniem, choć nie jest to żadna nowość ponieważ system zmęczenia został wprowadzony już rok temu. Mechanika trafień również zależy od wytrzymałości – teraz gracze otrzymują jasną informację, dlaczego dany strzał zakończył się sukcesem lub nie. Waga i prędkość zawodnika również mają większe znaczenie. Czasami samo odpowiednie ustawienie ciała wystarczy, aby skutecznie powstrzymać przeciwnika. Mocne uderzenia wciąż dają sporo satysfakcji, a gdy zawodnik jest nieco ogłuszony, powrót na nogi trwa znacznie dłużej.