Play MORE #131 - Final Fantasy VII Rebirth

WIDEOBLOG
490V
user-49414 main blog image
drunkparis | 10.06, 09:20

Produkcja remaków nie zawsze spełnia oczekiwania fanów. W przypadku tak kultowej i uwielbianej gry ryzyko jest ogromne. Nowa trylogia, oparta na klasycznym tytule PlayStation, okazuje się być nie tyle remakiem, co reinterpretacją oryginału, reinterpretacją - odrodzeniem.

 

 

Fabuła nowej odsłony kontynuuje wątki, które pojawiły się w końcowej fazie remaku. Podczas gdy wydarzenia w poprzedniej części skupiały się głównie na Midgarze i miały liniowy charakter, Rebirth poszerza horyzonty, umożliwiając graczom eksplorację nowych obszarów na własnych warunkach. Przez ponad 40 godzin bohaterowie gry oraz kilku innych członków drużyny przemierzają świat w pościgu za głównym zagrożeniem. W dalszym ciągu ścigają ich cienie korporacji Shinra, a w tle toczy się polityczna intryga. Chociaż fabuła nadal opiera się na podstawach oryginalnego Final Fantasy VII, została znacznie rozbudowana o nowe wątki i lokacje. Istotnym elementem rozwoju akcji jest fakt, że bohaterowie nie są już uwięzieni w swoim przeznaczeniu, co może prowadzić do odmiennego rozwoju narracji w porównaniu z pierwowzorem. Biorąc pod uwagę oryginalną grę, nowa edycja praktycznie obejmuje resztę zawartości, która pierwotnie znajdowała się na pierwszej płycie spośród trzech dostępnych.

Niektóre z nich zostaną docenione, ale inne szkodzą ogólnej jakości tytułu. Gra powtarza błąd z Remake'u, rozszerzając niektóre sekcje, które niekoniecznie tego wymagają, z segmentami, które w oryginale mogły zająć od 10 do 15 minut, teraz zajmują godziny. Mimo to, Odrodzenie ma bardzo dobre tempo przez pierwszą połowę, potem zaczyna już nieco męczyć, a ostatnie rozdziały są wyczerpujące i nużące pełnych marnujących czas elementów, które frustrująco powstrzymują graczy przed dotarciem do ciekawszych części historii.

RECENZJA W YOUTUBE


Otwarty świat opiera się na popularnej formule gier Ubisoftu, w których znajdziemy listę aktywności do wykonania. Choć na pierwszy rzut oka mogą one wydawać się monotonne, warto zaangażować się i zboczyć z utartych ścieżek. Wypada docenić te zadania i wykonywać każdą aktywność, ponieważ mogą prowadzić do zdobycia unikalnego sprzętu i materii. Chociaż w różnych regionach można znaleźć wiele aktywności, a każdy z nich oferuje też sporo mniejszych miejsc do odkrycia poza utartymi szlakami, większość zadań w początkowych obszarach skupia się głównie na polowaniach na potwory lub powtarzalnych minigrach, które są identyczne w każdym regionie. To może prowadzić do uczucia monotonii i zniechęcenia do ich wykonywania, zwłaszcza że są one zbyt często powtarzane i brakuje większej różnorodności lub mniejszej liczby zadań tego typu.

Każda strefa, na którą trafi gracz, pełna jest historii do odkrycia oraz intertesujących zadań pobocznych, które wzbogacają podróż i uzupełniają główną fabułę. Chadley, dostawca wyzwań i specjalista od Materii, ponownie pojawia się, kierując bohaterów w poszukiwaniu rzadkich potworów, które należy pokonać w określonych warunkach. Istnieją też źródła życia, które opowiadają więcej o okolicy i oferują wskazówki dotyczące postępów w zadaniach. Dodatkowo, na mapie można znaleźć wieże w stylu Assassin's Creed, które wskazują interesujące obszary do eksploracji. W produkcji znajdziemy również kultowe ptaki Chocobos, różniące się w zależności od regionu, z każdym posiadającym unikalne zdolności ułatwiające przemierzanie terenu i odkrywanie ciekawych miejsc. 

Jeśli chodzi o zadania, bardziej znaczące są te poboczne oparte na fabule, z których każde jest powiązane z członkiem drużyny, mającym na celu wzbogacenie ich charakterystyki i pogłębienie relacji. To przyczynia się do wyraźnego zacieśnienia więzi między postaciami, znacznie bardziej niż w oryginalnej grze, prowadząc nawet do kultowej sceny randki ze Złotym Spodkiem. Zadania te bywają również nieoczekiwane: na przykład w jednym z nich w Gongaga zbiera się kurczaki dla starej kobiety. Choć samo zadanie jest dość proste, pomimo bardzo kiepskiego sterowania, zakończenie okazuje się niezwykle mroczne.

Nawet zlecenia, które polegają na przyniesieniu określonego przedmiotu, nie są tak oczywiste, ponieważ często wskazywane jest tylko ogólne miejsce, gdzie można go znaleźć, bez bezpośredniej wskazówki, co pozwala graczowi polegać na umiejętnościach Chocobo, aby zlokalizować poszukiwany przedmiot. Odkrywanie nowych miejsc opiera się bardziej na tym, co kryje się za widocznymi wzgórzami, niż na tym, co jest zaznaczone na mapie.

Jednym z najbardziej zaskakujących aspektów tej produkcji jest sposób, w jaki wprowadzono mini-gry. Oryginał zawierał już wiele takich mechanizmów, podobnie jak Remake, ale Square-Enix dodał tutaj jeszcze więcej takich aktywności. Liczba mini-gier, zarówno tych zawartych w głównym wątku fabularnym, jak i tych pojawiających się w misjach i zadaniach pobocznych, jest ogromna. Niektóre z nich są proste, a inne mogą być bardzo frustrujące, jeśli gracz będzie chciał osiągnąć najlepszy wynik w konkretnym zadaniu. Szkoda, że wiele z tych aktywności jest wręcz koniecznych do kontynuowania fabuły, co sprawia, że mogą się one stać bardzo męczące.

Z kolei gra karciana Queen's Blood może być uznana za jeden z najlepszych dodatków do Rebirth. To swoiste Triple Triad z FF8 w stylu Gwinta, gdzie toczy się napięte pojedynki o panowanie nad planszą, a przeciwnicy stają się coraz bardziej nietypowi - począwszy od mężczyzny, który nie przestaje płakać, przez mechanicznego robota, aż po piosenkarza country. Bohaterowie w jednej chwili mogą uczestniczyć w turnieju karcianym o wysokie stawki, a w następnej walczyć z plagą dziwnych stworzeń. W tym świecie gra karciana jest równie dramatyczna jak starcia z bossami.

Cała ta dodatkowa zawartość dodaje interesujące elementy do lore Final Fantasy VII, ale głównie gdy napotykamy je pierwszy raz. Chociaż nie wszystkie interakcje są równie imponujące, ogólnie rzecz biorąc, przygoda prezentuje przyzwoite alternatywy, jednak odnotować należy, że zadania poboczne, takie jak misje dostaw, nie są szczególnie ciekawe. Zauważyć należy również fakt, że nowa gra zachowuje pewne elementy, które w Remake'u nie były tak zachwycające, na przykład lochy, które czasami spowalniają tempo akcji poprzez wprowadzenie niektórych łamigłówek, które, choć dodają coś nowego, nie zawsze udaje im się uniknąć pewnej uciążliwości.

Wszystko to daje fanom więcej powodów do eksploracji poza głównym wątkiem, pozwalając cieszyć się światem gry. Prosta radość płynąca z obserwacji rzadkich zieleni i błękitu poza miastem Midgar teraz staje się pełna. Idylliczne łąki rozciągające się w świetlistej zieleni są oazą spokoju w kontraście do koszmarnych, zanieczyszczonych ulic metropolii. Z kolei przejście do otwartego świata pozwala również na rozwój mechaniki walki.

System walki został jeszcze bardziej udoskonalony, nie tylko pod względem większej responsywności i płynności, zwłaszcza w parowaniach i unikach, co czyni go jeszcze bardziej dynamicznym niż wcześniej. Wprowadzono również synergiczne ataki, które były już obecne w dodatku INTERmission z Yuffie, dodając kolejną warstwę strategii do walk. Zarządzanie nimi jest kluczowe dla maksymalizacji efektywności drużyny, zależnie od preferowanych postaci gracza (choć czasami gra narzuca określoną drużynę ze względów fabularnych) oraz stylu walki. Umiejętności synergicznych ataków zdobywa się poprzez odpowiednie drzewka umiejętności, a na kilka postaci może przypadać więcej niż jeden typ takiego ataku. Użycie tych ataków zależy od ilości zużytych pasków ATB, niezależnie od tego, czy jest to używanie przedmiotów, rzucanie zaklęć czy wykonywanie specjalnych technik. To oznacza, że gracze mają większą elastyczność w przełączaniu się między postaciami i przygotowywaniu ich do synergii z innymi, również wykorzystując sprzęt taktyczny, jak Automating Matter, który pozwala na automatyzację niektórych działań i odciążenie gracza z części obowiązków. Ponadto, konieczne jest równomierne rozwijanie wszystkich postaci, ponieważ nigdy nie wiadomo, kiedy gra wymusi użycie określonej drużyny. Zrozumienie sposobu radzenia sobie z różnymi sytuacjami jest kluczowe dla odblokowania synergicznych ataków zgodnie z ich logicznym zastosowaniem.

Wszystkie postacie zostały teraz wyposażone w mechanikę obrony, która znacznie zwiększa ich pasek Limit Break i sprawia, że ​​nie otrzymują obrażeń od ataków. Dodatkowo, każda postać ma teraz swoje własne specjalne ruchy, które można wykonać z uniku, bez potrzeby korzystania z materii Deadly Dodge, jak to było wymagane w Remake'u. Na przykład, Cloud posiada teraz atak, który umożliwia mu łatwiejsze trafianie latających wrogów. Tifa z kolei może natychmiast zmniejszyć dystans między sobą a przeciwnikami, wykorzystując swój niezwykle skuteczny unik. Wszystkie te elementy zostały wcześniej zaprezentowane we wspomnianym INTERmission, ale zostały teraz ulepszone i zastosowane do wszystkich postaci w grze.

Oczywiście, istnieją również summony oraz limity, które stają się aktywne dopiero wtedy, gdy postać jest bliska śmierci. System walki w istocie nie stracił nic ze swojej dopracowanej struktury, a został dodatkowo wzbogacony. Fakt, że synergiczne ataki są ograniczone przez określoną liczbę pasków ATB, zapobiega to nadmiernemu spamowaniu tych samych umiejętności, co wymusza bardziej strategiczne podejście.

Dodano również nowe bronie, posiadające swoje unikalne zdolności do opanowania, oraz kilka materii, aby jeszcze bardziej udoskonalić strategię walki i zoptymalizować doświadczenie. Na przykład materia dwuelementowa jest świetnym dodatkiem, pozwalającym na rzucanie dwóch różnych rodzajów zaklęć kosztem jednego slotu w ekwipunku. Włożono wiele pracy w dopracowanie już dobrze działającego systemu, by sprawić, że działa jeszcze lepiej. Jedyną krytyką, którą można wysunąć w tym względzie, jest brak kontynuacji postępu z poprzedniej gry, zarówno pod względem poziomu postaci, jak i zdobytego ekwipunku. Zaczynamy od nowa na niskim poziomie, z domyślną bronią i akcesoriami, co może generować minimalny dyskomfort, gdyż nie uwzględnia to wcześniejszych osiągnięć.

Zebrane Punkty Doświadczenia zasilają system Sphere Grid, podobny do tego z Final Fantasy X, gdzie każdy członek drużyny oferuje możliwość wyboru nowych kombinacji umiejętności lub wzmocnień statystyk, co pozwala zadawać większe obrażenia lub zwiększać ilość zdrowia. Te wzmocnienia są niezbędne, gdy staje się do walki z licznymi potworami z uniwersum, które bezlitośnie rzucają wyzwanie, szczególnie jeśli gracz nie rozwija postaci poza główną fabułą.

Nauka umiejętności działa podobnie jak poprzednio, polegając na wydawaniu punktów AP otrzymywanych poprzez zdobywanie kolejnych poziomów lub używanie podręczników walki. Jednakże, poziom drużyny ma większe znaczenie niż poziom broni, co odblokowuje nowe węzły w odpowiednich drzewkach umiejętności. Punkty drużynowe zdobywa się głównie pokonując bossów fabularnych, ale także wykonując zadania poboczne oraz zdobywając pojedyncze punkty od Chadleya. Niemożliwe jest zrobienie wszystkiego naraz, co wymusza wybór, gdzie najlepiej spożytkować zdobyte punkty, zależnie od preferowanych rodzajów postępów dla poszczególnych postaci. Może to dotyczyć zarówno synergii, jak i umiejętności pasywnych, takich jak zwiększone obrażenia, szybsze ładowanie paska ATB i wiele innych.

Chociaż rozwój postaci i kształtowanie ich osobowości nie są niczym nowym w grach RPG, to co sprawia, że ta gra wyróżnia się spośród innych o podobnej dynamice grupowej, to fakt, że cały zespół towarzyszy przez większość przygody. Nawet jeśli drużyna składa się zaledwie z trzech postaci, pozostałe zawsze są w pobliżu. Co więcej, w grze występują momenty, w których gracz przejmuje kontrolę nad postaciami innymi niż Cloud, korzystając z ich unikalnych zdolności do rozwiązywania problemów, walki z potworami i napędzania fabuły do przodu. Dzieje się to nawet podczas niektórych zadań pobocznych. Zaczynając grę z pięcioma członkami drużyny, a kończąc z siedmioma, stanowi to świetne rozwiązanie.

Dynamika drużynowa również uległa pewnym zmianom. W przeciwieństwie do remake'u, gdzie skład drużyny był określany przez fabułę, w Rebirth takie ograniczenia rzadko występują. Ponieważ cała drużyna towarzyszy Cloudowi przez większość podróży, można teraz używać dowolnego składu osób, pod warunkiem, że Cloud jest w nim uwzględniony. Gra pozwala również na ustawienie trzech różnych kompozycji drużynowych oraz swobodne przełączanie się między nimi w locie podczas eksploracji świata i oczywiście podczas walki, gdzie sterować możemy wszystkimi postaciami bedącymy w danej konfrontacji.

Ukończenie głównego wątku fabularnego zajmuje około 40 godzin zabawy. Przejście gry z uwzględnieniem dodatkowej zawartości to rozgrywka na ponad 80 godzin, a nawet ponad 100, w zależności od postępów i poziomu trudności. Produkcję należy ogrywać po wcześniejszym zapoznaniu się z remakiem, co poprawia lepsze zrozumienie fabuły, postaci oraz kilku dodatkowych misji, które pojawiły się w poprzedniej odsłonie.

Wizualnie Rebirth robi niesamowite wrażenie. Dzięki wykorzystaniu silnika Unreal Engine 4, czasami zdarzają się momenty, w których przerywniki filmowe i postacie wyglądają jak z prerenderowanej scenki przerywnikowej. Niemniej jednak, gra boryka się z tymi samymi problemami co remake, jeśli chodzi o jakość swoich zasobów. Wiele środowisk w grze prezentuje się oszałamiająco, począwszy od czerwonych kanionów Cosmo, a skończywszy na skąpanych w słońcu wybrzeżach Costa Del Sol. Jednak biorąc to pod uwagę, wciąż istnieją pewne kompromisy graficzne. Nawet w trybie graficznym postacie i potwory pozostają niezmienione, ale wiele tekstur otoczenia wyraźnie traci na wierności wizualnej. W większości przypadków można łatwo o nich zapomnieć lub je zignorować, ponieważ ważne lub centralne elementy zawsze charakteryzują się dobrymi szczegółami. Jednakże, takie elementy jak ściany jaskiń i podstawowe tła nie odznaczają się tą samą jakością.

Tryb graficzny umożliwia działanie w pełnej rozdzielczości 4K przy zablokowanych 30 klatkach na sekundę. Po wprowadzeniu ostatniej łatki, gra jest bardziej stabilna i nie powoduje takich problemów jak w momencie premiery, gdzie klatkaż był często niestabilny w wielu momentach rozgrywki. Tryb ten jest bez wątpienia najładniejszą opcją dla graczy, którzy chcą podziwiać warstwę wizualną produkcji.

Z drugiej strony, tryb wydajności uruchamia tytuł w przeskalowanej rozdzielczości do 4K, aby utrzymać 60 klatek na sekundę. W niektórych obszarach, głównie w otwartym świecie i w kilku innych sytuacjach, gdzie występuje wiele efektów cząsteczkowych, jakość wideo spada nawet do 1080p, aby utrzymać stabilność klatek. Tryb ten pozwala także na grę w bardziej płynnej formie lub znacznie wyraźniejszym obrazie. Niestety oba tryby wydajności borykają się z problemami, które powodują duże rozmycie lokacji oraz świata, co podczas rozgrywki jest znacznie zauważalne.

 

Zróżnicowana i imponująca ścieżka dźwiękowa przenosi graczy przez różnorodne gatunki muzyczne, począwszy od orkiestracji, poprzez heavy metal, aż po zaraźliwy J-pop. Klasyczny motyw bitewny nabiera intensywności w kluczowych starciach, a gdy znajome melodie wplatają się w partyturę jako motywy przewodnie, emocje nabierają na sile. Co istotne, lista utworów prezentuje zaktualizowane, melodyjne wersje kultowych piosenek z oryginalnej gry. Warstwa dialogowa również wypada świetnie, pomimo że synchronizacja ust została dostosowana do wersji angielskiej, co może lekko zaskakiwać. Jednak aktorzy wykazują się rewelacyjnym wykonaniem, co często można zauważyć podczas wymiany zdań między bohaterami. Muzyka wspaniale podkreśla wszelkie aspekty, począwszy od dynamicznych scen filmowych po spokojniejsze momenty eksploracji. Projekt dźwiękowy, obejmujący wybuchowe zaklęcia, odgłosy mieczy i bestialskie ryki, dodatkowo zanurza graczy w tej niesamowitej przygodzie.

Niestety, mimo że szesnasta część miała polską lokalizację w formie napisów, najnowsza produkcja Japończyków nie oferuje żadnego tłumaczenia gry. Jest to spory problem dla graczy nieznających języka angielskiego, ponieważ zrozumienie tej gry jest dość istotne.

Największym triumfem *Final Fantasy VII Rebirth jest to, że zachowuje idealną równowagę między byciem remakiem, nową wersją i sequelem oryginału. Pomimo że podczas rozgrywki można zauważyć pewne niedoskonałości w grafice, to są one z nawiązką zrekompensowane przez starannie zaprojektowany otwarty świat. Produkcja Square Enix to monumentalne, śmiałe, ale jednocześnie nieco monotonne dzieło, które z powodzeniem oddaje hołd oryginalnemu klasykowi, a zarazem prezentuje własną wizję. Znajdziemy tam kilka interesujących elementów, które warto zobaczyć, jednak należy mieć na uwadze, że powtarzalność niektórych motywów w różnych lokacjach może niestety prowadzić do znudzenia.

*Produkcję ogrywałem na platfromie PlayStation 5. Zamieszczone zrzuty ekranu pochodzą z mojej własnej biblioteki.

Oceń bloga:
24

Komentarze (11)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper