Ile mocy obliczeniowej ma tak naprawdę Nintendo Switch?

BLOG
3361V
Ile mocy obliczeniowej ma tak naprawdę Nintendo Switch?
gtxxor | 15.12.2017, 04:18
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czytając od czasu do czasu PPE, natrafiłem na wiele, niekiedy absurdalnych, debat dotyczących mocy obliczeniowej najnowszej konsoli Nintendo, którą najwięksi optymiści skorzy byli porównywać nawet z Xboksem One. Cóż, bez zbędnego przeciągania i typowo technicznie, czas doprecyzować kilka kwestii.

Jak powszechnie wiadomo, Switch bazuje na układzie Tegra X1. Z grubsza, technicznie rzecz biorąc, przekłada się to na cztery rdzenie Cortex-A57, cztery rdzenie Cortex-A53, kartę graficzną o architekturze Maxwell z dwoma multiprocesorami strumieniowymi (ang. Streaming Multiprocessor - SM) oraz współdzieloną pomiędzy te komponenty pamięć LPDDR4. Liczba jednostek cieniujących karty graficznej wynosi 256, a jednostek teksturujących i rasteryzatorów - po 16.

Jako iż identyczną strukturę krzemową wykorzystuje Shield TV, zwykło się sądzić, iż konsolka Nintendo stanowi ekwiwalent tego urządzenia. Tak jednak nie jest. Switch ma bowiem znacząco zredukowane taktowania, a ponadto zmodyfikowany podsystem pamięci. Podczas gdy w Shield TV wiodące rdzenie A57 taktowane są z częstotliwością 1,9 GHz, a karta graficzna - 1,0 GHz, Switch zapewnia, odpowiednio, 1,02 GHz oraz 768 lub 384 MHz (w zależności od trybu - stacjonarny bądź mobilny). Rdzenie A53 pomijam, ponieważ specyfika koncepcji big.LITTLE, w jakiej są zaimplementowane, uniemożliwia ich wykorzystanie. Dla niewtajemniczonych - jednostki procesorowe znajdują się w odrębnych klastrach, a dyspozytor w danym momencie "widzi" tylko jeden z nich, co wyklucza możliwość wsparcia mocniejszych rdzeni A57 przez słabsze A53, a przez to w realiach konsoli do gier czyni te drugie bezużytecznymi. Przechodząc do kwestii podsystemu pamięci, tu akurat zmiana jest pozytywna. Rozbudowano bowiem pojemność do 4 GB, z 3 GB, które Tegra X1 ma domyślnie.

Przeliczając powyższe wartości na ukochane przez wszystkich flopy, podsystem graficzny Switcha dysponuje mocą rzędu 0,393 teraflopa w trybie stacjonarnym, a także 0,196 teraflopa w trybie mobilnym. W obydwu przypadkach tyczy się to oczywiście operacji na liczbach zmiennoprzecinkowych o pojedynczej precyzji lub, jak kto woli, FP32. Dla porównania - w układzie graficznym leciwego Xboksa 360 drzemie 0,24 teraflopa mocy obliczeniowej, a nowocześniejszych konsol stacjonarnych nie ma tu nawet sensu przytaczać.

Testy gier przeportowanych z Xboksa 360 na Shield TV (0,512 teraflopa) dostarczają niezwykle rozbieżnych wniosków. Gry, w których ograniczenie stanowiła wydajność karty graficznej, faktycznie chodzą lepiej na urządzeniu Nvidii. Przykładowo, Half-Life 2: Episode Two nie tylko renderowany jest w wyższej rozdzielczości, bo 1080p zamiast 720p, ale także zapewnia wyższej jakości tekstury i prawie dwukrotnie lepszą płynność animacji. Kiedy jednak w grę wchodzi wydajność ogólna platformy, np. Metal Gear Revengeance, Shield TV dostaje ogromnej zadyszki. Teraz weźmy poprawkę na zdecydowanie obniżone taktowania w Switchu. Werdykt powinien być jasny.

No dobrze, nie powinien i nie jest. Karta graficzna w konsoli Nintendo, jako konstrukcja o jakąś dekadę młodsza, zaprojektowana jest według innych standardów. Dzięki dwukrotnie wyższej liczbie rasteryzatorów (16 zamiast 8) Switch zapisuje w cyklu zegarowym proporcjonalnie więcej pikseli do bufora ramki (pamięci), a doliczając do tego ośmiokrotnie pojemniejszy podsystem pamięci, rodzi się możliwość wyświetlenia wyższych rozdzielczości i obsługi lepszej jakości tekstur. Powtórka z rozrywki w przypadku wspomnianego Half-Life 2: Episode Two nie jest zatem wykluczona. Gorzej, a zarazem zdecydowanie bardziej enigmatycznie przedstawia się sprawa procesora, bowiem jednostek centralnych Switcha i Xboksa 360 właściwie nie da się bezpośrednio porównać pod jakimkolwiek względem. Warto mieć jednak świadomość, że już teraz mamy na rynku szeroką gamę chipów mobilnych, np. A72, rozkładających procesor Switcha na łopatki, a i te zbierają srogie bęcki od dowolnych jednostek pecetowych, nawet tych energooszczędnych - co przynajmniej porównanie z Xboksem One czyni totalnie bezsensownym.

I tak, Switch przy swej specyfikacji jest też widocznie słabszy od topowych smartfonów i tabletów, zwłaszcza procesorowo. 

Summa summarum, nie można powiedzieć, by Switch wyraźnie przerastał konsole ubiegłej generacji, a już na pewno nie należy porównywać go, jak to niektórzy mają w zwyczaju, z Xboksem One. Co oczywiste, gry oraz ich jakość stanowią odrębną kwestię. Dobrą grę, jak każdy wie, można stworzyć nawet na Z80 w pierwszych Game Boy'ach. Odnosząc się raz jeszcze do ubiegłej generacji, Switch ma swoje oczywiste zalety wynikające z nowocześniejszego podejścia do projektowania sprzętu, ale tytułem swego mobilnego charakteru nawet bezpośredniego porównania suchych cyferek nie jest w stanie jednoznacznie wygrać. Tyle.

 

Oceń bloga:
8

Komentarze (27)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper