My God, it’s full of stars!

Jeżeli "Star Ocean" z czymś mi się dotychczas kojarzył, to tylko z ich twórcami, czyli słynnym studiem Tri-Ace, które dało graczom wybitną dylogię "Valkyrie Profile". Seria spod znaku „Star Ocean” mimo iż dotychczas pojawiła się na czterech generacjach konsol, nigdy nie trafiła w moje łapska. Postanowiłem nadrobić zaległości i sprawdzić wreszcie, co studio darzone przez graczy wielką estymą ma do zaoferowania. Czas zatonąć w oceanie gwiazd…
Co ja robię tu, czyli przygodę czas zacząć.
Fayt Leingod ma 19 lat, lubi zawiesić oko na odzianą w skąpy strój laskę na plaży, a cały dzień najchętniej przesiedziałby w futurystycznym salonie gier, gdzie w czymś na kształt wirtualnej rzeczywistości, będzie mógł tłuc mordy kolejnych oponentów. Mamy 772 rok czasu gwiezdnego, ale jak widać młodzież nie zmieniła się ani o jotę. Fayt grzeje tyłek na plaży jednej z planet Federacji – wakacje, drinki i czikity. Nie zdąży się jednak porządnie opalić, a już trzeba zbierać ręczniki i uciekać. Planeta zostaje zaatakowana. Ludzie w pośpiechu się ewakuują do kapsuł ratunkowych. Młodziak ma jednak pecha i zostaje rozdzielony ze swymi rodzicami i przyjaciółką.
Jego kapsuła rozbija się na nieznanej planecie, komputer pokładowy oznajmia, że jej kulturowy rozwój jest na etapie XVI wieku ziemskiego, a on doskonale wie, że nie może ingerować w obskuranckie otoczenie. Fani ‘Star Treka’ pewnie staną w tym momencie na baczność i wyrecytują pierwszą dyrektywę Federacji mówiącą o tym, że „nie można zakłócać normalnego rozwoju życia i kultury innego gatunku. Za zakłócenia uznaje się demonstrację wiedzy, siły lub technologii rasie, która nie jest w stanie rozumieć i posługiwać się poprawnie tą wiedzą”. Jak przystało więc na prawego Trekkie (inspiracji tym uniwersum jest zresztą w grze znacznie więcej), chłop bierze to sobie do serca. Gdy jednak niedługo później, wraz z nowo poznanym Cliffem trafi na kolejną planetę, będzie miał zagwozdkę. Znajdzie się w samym środku konfliktu dwóch zwaśnionych królestw. Jego wiedza z pewnością dałaby przewagę jednej ze stron, ale czy warto ingerować w ten spór? A to dopiero początek tego, co się dalej będzie działo…
Bycie scenarzystą to ciężki kawał chleba.
I tutaj mamy do czynienia z największym problemem tej pozycji. Ta opowieść podpisana przez Yoshiharu Gotandę (odpowiedzialny za dwie wcześniejsze odsłony ‘Star Ocean’ oraz pierwszy ‘Valkyrie Profile’) wyraźnie nie wie, gdzie ma zmierzać i o czym tak naprawdę chce opowiedzieć.
Początkowy cel zdaje się być jasny – odszukać zaginionych rodziców, ale okazuje się, że niezbyt to twórców interesuje, a całą pierwszą płytę (gra zajmuje dwie) śledzimy rozwój konfliktu zwaśnionych państw (zieeew). Co gorsza akcja wlecze się niemiłosiernie. Odwiedzamy kolejne, takie same miasta i zapuszczamy się w kolejne dungeony, wykonując do bólu rytunowe zadania – raz trzeba przynieść jakiś kamień potrzebny do broni, innym razem kogoś uratować, bo wybrał się niepotrzebnie do lasu (kwiaciarka ubrana niczym Aeris to niezła szydera!!). I tak, po trzęsieniu ziemi napięcie zamiast rosnąć, w zastraszającym tempie spada. Pojawiają się dłużyny, a fabularnie gra staje w miejscu na długie godziny.
A gdy rusza już z kopyta i zaczynamy drugą płytę okazuje się, że twórcy mają znacznie większe ambicje - akcja dryfuje w zupełnie inne, znacznie poważniejsze fabularnie odmęty, pojawiają się dylematy na temat zabawy genetyką (rodem z ‘Xenogears’), przesadnym postępem ludzkości i kontrolą takiego stanu, czy rozprawa na temat wirtualnych rzeczywistości (niczym z filmu „Trzynaste piętro”). Akcja napiera rozpędu, a dalsze wydarzenia potrafią autentycznie ścisnąć za gardło i rozpalić wielkie emocje. Problem z tym taki, że wyskakuje to wszystko zbyt późno. Po tym wstrząsie opowieść bardzo szybko zmierza ku końcowi. Całość sprawia wrażenie jakby reżyser miał pomysły na dwie gry, ale każdy władował do jednej (po pomysł na płytę). Gryzie się to ze sobą strasznie, a najgorsze, że ten ciekawszy koncept z drugiej płyty nie ma szans porządnie wybrzmieć, bo się raz dwa kończy, a końcowy „boss” ledwie co się pojawił, a już dochodzi do końcowej z nim konfrontacji.
Napisz mi ciekawą postać…
I wiecie co – gdyby nie to, że w celu zdobycia kilku Battle Trophies pokonywałem go kilka razy, zapomniałbym jak się on w ogóle nazywał. I mówię tu całkiem serio. Pojawia się pod koniec gry i jest bezpłciowym gościem bez grama charyzmy. Przy okazji jest kolejnym przykładem nie najlepiej poprowadzonej narracji – od twórców wymaga się by gra wykreowała szwarccharakter, który będziemy nienawidzić i stawiała jasny cel – pokonać Sephirotha, uratować świat przed Sinem, zostać piratem, zrzucić klątwę, zdobyć wodę dla Schronu – to tylko pierwsze z brzegu przykłady. W Star Ocean z jest z tym problem. Cel, do którego zmierzamy przez większość gry wcale nie jest klarowny. To wielki błąd.
Ale nie tylko boss na szczycie jest bezpłciowy. To samo można powiedzieć o całej naszej ekipie. W dziesiątkę (tyle jest postaci, do drużyny możemy zwerbować maksymalnie osiem) może nazbierali by ze dwa gramy charyzmy, ale w pojedynkę są wyjątkowo mało interesujący.
Mało ciekawy, nie wiedzący co ze sobą zrobić Fayt, okropnie irytujące Sophia i Pepitta (tej drugiej nawet nie werbowałem) - czyli dwie mdłe dziewczynki o piskliwych głosikach (angielski dubbing tej pozycji jest bardzo przeciętny), mało ciekawe Maria i Mirage, niewiele mający do powiedzenia Adray, czy wkurzający (choć dający grze nieco humoru) Roger z pewnością nie są szczytowym osiągnięciem w stworzeniu ciekawej drużyny. Tylko zawadiacki, nieco arogancki Cliff (przypomina Balthiera z ‘Final Fantasy XII’, może dlatego go polubiłem) i twarda, pewna siebie Nel podobali mi się bardziej, choć nie jest to górna półka. Z kolei całkiem ciekawa postać drania Albela nie miała okazji szerzej się zaprezentować. Ekipa z trzeciego Star Ocean spokojnie może sytuować się w czołowych miejscach rankingów na najmniej ciekawe postaci w grach jRPG.
Najważniejsze dla mnie kwestie nieco zawiodły, ale nie znaczy to, że trzeba spisać tytuł na straty, nie samą fabułą żyje erpeg. Poleje się zaraz miodzik…
Raz mieczem, raz młotem potworną hołotę
Action-erpegowy system walki zastosowany w grze jest jednym z najlepszych jakie widziałem w tego typu pozycjach. Wyobraźcie sobie pierwszego lepszego przedstawiciela gatunku, albo lepiej niech wasze bolące kciuki sobie o tym przypomną. Zapomnijcie o bezmyślnym mashowaniu w dwa przyciski (‘Kingdom Hearts’?), zaimplementowany tutaj system jest naprawdę pomysłowy i sprawia dużo frajdy.
Masz do dyspozycji dwa ataki – słabszy, którym uderzysz błyskawicznie albo mocniejszy, który wyprowadza się dłużej. Teraz te dwie możliwości pomnóż przez dwa, bowiem istnieje też podział, na bliski i daleki zasięg. Ale nie musisz atakować tylko prostymi uderzeniami. Pod każdy przycisk możesz przypisać określoną umiejętność zwiększając siłę zadawanych obrażeń, dać możliwość wyprowadzenia critilala, lub przypisać specjalną umiejętność, których uczysz się awansując na kolejne poziomy doświadczenia (maksymalnie 255 lv). Nic nie stoi na przeszkodzie, by twój miecz zadawał obrażenia określonego żywiołu, czy raził wrogów na odległość destrukcyjną falą. Możesz też skupić się tylko na jednym ataku budując tym samym mnożnik zadawanych obrażeń. Zaręczam, że kombinacji jest multum, więc każdy dopasuje styl walki do własnych preferencji.
Przy okazji daje to szerokie pole manewru i możliwość podejścia do starć taktycznie. W „Star Ocean” postać ginie nie tylko po spadku do zera wskaźnika HP, ale też MP. Zamiast więc jak głupi tłuc przeciwnika mającego sporą ilość HP, lepiej zainicjować określony atak, który będzie pozbawiał przeciwnika magii, której ten ma niewielką ilość (niezwykle przydana opcja „scan”), kończąc tym samym walkę po kilku uderzeniach.
Warto poznawać mocne i słabe strony swych wrogów i odpowiednio ustawiać taktykę. Tym bardziej, że walki nie są losowe, wszyscy przeciwnicy są widoczni na mapie świata, od ciebie zależy tylko czy zainicjujesz starcie. Walcząc rzadko, lub w ogóle unikając starć (skupiając się tylko bossach, których jest tutaj sporo), możesz tym samym nieco podbić wyzwanie (poziom trudności nie jest wszak wysoki). A wtedy odpowiednie podejście do wrogów będzie jak najbardziej wskazane.
Wypadło to świetnie – jest radosny feeling w waleniu (ale nie mashowaniu) w przyciski, co by kręcić kolejne piruety, ale z odpowiednią dozą taktyki, która kolejne pojedynki każe ugryźć zgoła odmiennie. Oczywiście można pójść po najmniejszej linii oporu i napakować postaci na kolejne poziomy doświadczenia, tylko po co tracić frajdę ze starć?
Nic nie widziałem, nic nie słyszałem…
Graficznie tytuł wypada solidnie. Design lokacji tonie w różnorodności (od średniowiecznych zamków, wiosek, po stacje kosmiczne), mieszając obrazy typowego sci-fi z fantasy. Widzieliście to pewnie nie raz i „Star Ocean” raczej was w tej kwestii niczym nie zaskoczy. To porządna, rzemieślnicza robota, bez jakiejś szczególnej nutki artyzmu. Chciałbym napisać, że trafiła się jakaś piękna lokacja, którą zapamiętam na długo, zrywający skalp design jakiegoś przeciwnika, ale skłamałbym. Jest dobrze, ale bez szału.
Urzekła mnie za to muzyka. Nie są to może kawałki, które będę sobie regularnie nucił pod nosem, ale swoją funkcję spełniają doskonale tworząc iście wybuchową mieszankę. Od fletu, poprzez trąbkę, aż do kontrabas. Do tego gitara elektryczna. I jeszcze dziesiątka innych instrumentów, których moje klapnięte ucho nie potrafi rozróżnić (wybaczcie muzyczną indolencję). Spokojna melodyjka wygrywana na flecie w kolejnym miejscu ustępuje kościelnym churałom, by później zaskoczyć ostrymi riffami, gdzie w tle będziemy słyszeć rapowy wokal (!!). Innym razem poczujemy się jak w dobrej bluesowej knajpie. Różnorodność musi się podobać, co jednak ważne, nie sprawia wrażenia nie pasującej do siebie. Po prostu idealnie dostosowuje się do lokacji, których design jest tak mocno od siebie odbiegający. Dobra robota!!
Na jak długo wziąć L4?
Głównego wątku wystarczy spokojnie na 50-60 godzin, ale z lizaniem ścian, zapuszczaniem się w opcjonalne rejony, czy werbowaniu kolejnych wynalazców, za pomocą których w specjalnej fabryce możesz stworzyć setki przedmiotów (zabawa na długie godziny, choć mało pomysłowo rozwiązana) dobijesz spokojnie do 80-ciu. A to jeszcze nie koniec.
Nawet po skończeniu gry jest co robić – pojawiają się 3 dodatkowe lokacje.
Jest rozległy, składający się z 8 poziomów, czasochłonny Maze of Tribulations, gdzie znajdziemy parę ciekawych rzeczy i zmierzymy się z dodatkowym wielkim paskudztwem na każdym piętrze.
Jest 211-piętrowa Sfera (100 pierwszych pięter można skończyć we właściwej grze), z uber-bossami, przy których można rzewnie zapłakać zaliczając zgon szybciej, niż po połówce wódy wypitej duszkiem. Przy okazji fani wcześniejszych gier Tri-Ace uśmiechną się pod nosem widząc znajome twarze, które gościły już w ich wcześniejszych grach (wymagająca Lenneth z pewnością da wam do wiwatu).
Jest Jaskinia, w której zmierzysz się…zresztą sam zobaczysz, jeśli po ujrzeniu napisów końcowych postanowisz nie odkładać gry na półkę. Zaręczam, że jest czym się bawić. Niektórzy może nawet zechcą spróbować swych sił na wyższych poziomach trudności?
Są też osławione Battle Trophies, czyli tytuły za spełnienie określonych wymagań w walce. Pamiętacie tytuły do zebrania w ‘Vagrant Story’? Tłukliście jak opętani manekina, by uzyskać wpis „Knight of Brilliance”? A co powiecie na 300 tytułów w Star Ocean? Zaręczam, że można bawić się w ich zdobywanie wiele godzin, przy czym warto mieć na względzie fakt, że owe trofiki najprawdopodobniej wymyślał cierpiący na ADHD szalony Japończyk i to w dodatku odurzony głupim jasiem po zabiegu trepanacji czaszki. Jak bowiem określić wymóg w stylu „zabij 50 000 przeciwników” (kiedy ja po 120 godzinach ubiłem ich coś około 8-9 tysięcy), czy „1.000 000 wciśnięć przycisków”? Nie mówiąc o konieczności przechodniu gry na wyższych poziomach trudności, spełnieniu specyficznych warunków rekrutacji właściwych osób, czy zachowania odpowiedniego poziomu doświadczenia.
W sieci wyczytałem, że ludzie spędzili nad tym tytułem ponad 800 i więcej godzin, co by „scalakować" ten tytuł. Masochizm.
Nagrody za zdobywanie BT nie są warte świeczki (odblokowywanie wyższych poziomów trudności i dodatkowych strojów), za to sprawiają naprawdę sporo satysfakcji. To raz. Dwa - dodatkowo urozmaica to pojedynki, gdyż często staramy się ugryźć walkę w niekonwencjonalny sposób, mając nadzieję, że wpadnie nam coś nowego. A kolejne godziny mijają. Po zakończeniu gry miałem na liczniku 207 BT na 300 co uznaję za solidny wynik.
Odlotu nadszedł czas…
Przyznam, że ocena tej gry miała być pierwotnie nieco niższa. Gdy po 80-kilku godzinach obejrzałem rozczarowujące zakończenie powiedziałem sobie – mocna 7. Gdy jednak minęło kolejnych 40 godzin (125 godzin na liczniku) spędzonych na zaliczaniu dodatkowych lokacji, zmniejszaniu populacji kolejnych wielkich paskudztw i kolekcjonowaniu kolejnych BT stwierdziłem, że tytuł ma w sobie znacznie większą siłę, niż początkowo sądziłem, a i muszę się wyjątkowo dobrze bawić, skoro wciąż chcę siedzieć w tym świecie. Stąd większe jego docenienie. Owszem nie jest on do końca spełniony (szczególnie w warstwie fabularnej), ale naprawdę ciężko się od niego oderwać. Grać!!
PS. W lokacji Ancient Ruins of Mosel zatłukłem Szczerbatka. „Jak wytresować smoka 3” jest poważnie zagrożone ;)
Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się na blogu użytkownika Montana. Ostatnie głosowanie — część LIV.