Nie umiem pisać...

...ale próbuję

akolita akolita 11.08.2015, 15:58
Call of Duty: Finest Hour - niekoniecznie najlepsza godzina
915V

Call of Duty: Finest Hour - niekoniecznie najlepsza godzina

Przy opisywaniu gier starszych datą wypada, by autor wyjaśnił, czemu to robi. Gdy mamy do czynienia z klasykiem, który na stałe wpisał się w historię swojej konsoli lub całej branży, wystarczy banalna formułka "kiedyś to się robiło gry". Co jednak, gdy piszący ewidentnie musiał wytrząsnąć całą masę trupów z szafy, by dokopać się do opisywanej gry?

Ach, Call of Duty... Wygrzebując tytuł z początku serii, możliwości mam wiele: mógłbym mrugnąć w stronę tych, którzy chcieliby powrotu do II WŚ; mógłbym ponarzekać na obecną formę serii lub mógłbym po prostu napisać recenzję najlepiej jak potrafię. Ostatnie opcja jest najnudniejsza, ale za to to czego nie napiszę, będziecie mogli sobie dopowiedzieć - bo w końcu chyba nie ma gracza, który na dźwięk "Call of Duty" nie ma jakichkolwiek skojarzeń.

Przenieśmy się do końca roku 2004 - niedawno premierę miał dodatek United Offensive, uzupełniający grę roku poprzedniego, Call of Duty. Drugowojenny FPS stworzony przez byłych twórców serii Medal of Honor udanie podjął walkę z wydanym wcześniej Allied Assault i pokazał, że nie musimy być amerykańskim żołnierzem, by przeżywać chwile pełne patosu. Wszystko to odżyło na nowo ze wspomnianym dodatkiem, który nie tylko dodawał kolejną kampanię widzianą z perspektywy trzech różnych (alianckich) stron konfliktu, ale również znacząco podnosił poziom trudności. Zmiana ta była tak zauważalna, że to właśnie jej ówczesne recenzje poświęcały najwięcej miejsca... i tak właśnie wyglądała premiera wersji konsolowych. Być może na Zachodzie było o tym głośno, jednak w Polsce fakt, że w końcówce 2004 roku pojawiły się również wersje konsolowe, raczej nie został zauważony - a na pewno nie poświęcano mu tyle uwagi, co wydaniu PeCetowemu. I nie ma co się dziwić.

Nie ma co się dziwić, ponieważ Call of Duty: Finest Hour jest wersją znacząco okrojoną. I nie mówię tu o kwestiach technicznych (z tymi jeszcze się będę rozliczał), a o zawartości i mechanice. Biorę poprawkę na to, że prawie 10 lat, które dzieli mnie od ostatniej rozgrywki w komputerowego CoDa mogło go zremasterować w mojej głowie lepiej niż jakiekolwiek studio - jednak nawet dzieląc moje dobre wspomnienia przez dwa, wersja konsolowa nadal wypada blado. Wszystko zaczyna się od przeprawy przez Wołgę, by po raz kolejny służyć za żywą tarczę, mającą pomóc towarzyszowi-snajperowi. Wszystko przebiega tak jak w wersji na PC i Wrogu u bram, do momentu gdy dobiegniemy do linii zburzonych budynków. Koniec, nie będzie szturmu na stalingradzki Plac Czerwony z politrukami strzelającymi w nasze plecy, nie będzie też niczego więcej, co znamy z odsłony na blaszaka. Z jednej strony można zaliczyć to na plus - twórcy nie poszli po najmniejszej linii oporu, starając się stworzyć własną zawartość i prezentując graczowi nieznane do tej pory potyczki czy nawet całe kampanie. I tak we wspomnianym Klejnocie Wołgi przyjdzie nam szturmować Niemiecki Kopiec Kreta (nazwa moja), najeżony karabinami maszynowymi, by później przeganiać niemieckie czołgi za sterami T-34; jako Brytyjczycy trafimy po raz pierwszy w serii do Afryki Północnej (najkrótsza kampania); a jako dzielny Jankes będziemy zwiedzać kanały Aachen czy zdobywać most w Remagen.

Wersje konsolowe mają dwie znaczące różnice: po pierwsze zamiast przeplatać misje z kolejnych kampanii ze sobą, są one podane ciągiem. Najpierw mamy więc front wschodni, potem Afrykę, a na końcu front zachodni. W ramach próby urozmaicenia w ich obrębie nie trzymamy się jednego bohatera, często zmieniając żołnierzy, którymi przyjdzie nam kierować - ma to o tyle większy sens, że w teorii nie mamy do czynienia z szeregowym piechurem, który i dobrze likwiduje cele jako snajper i czołgiem pojeździ, a jak się trafi do i eskadrę bombowców strąci. Piszę w teorii, bo mimo wszytko nadal mamy do czynienia z Call of Duty i jeśli ktoś myślał, że efekciarstwo zostało wprowadzone dopiero w Modern Warfare, może się zdziwić. Pierwsza misja jako sowiecki czołgista zaczyna się od rozkazu strącenia 6 sztukasów - wiecie, bombowców nurkujących. Widocznie doktryna marksistowsko-leninowska wzmacniała nie tylko ducha załogi, ale również uzbrojenie T-34, bo nim zakończymy szturm na niemieckie lotnisko, będziemy mogli pochwalić się liczbą strąconych wrogich maszyn zawstydzającą uczestników Bitwy o Anglię. (Widzieliście kiedyś czołg trafiający samolot z armaty? Trzy razy pod rząd?). Podobnie wyglądają nasze przygody jako poddany Jego Królewskiej Mości - tak jak w United Offensive wykonujemy misje nocne / na tyłach wrogach, w każdym razie takie, gdzie to wróg ma przewagę liczebną, zaopatrzeniową i sprzętową. Jednak tutaj nikt się nie pi##doli i nie tylko robi tyle hałasu, ile tylko możliwe, ale później wycina krwawy szlak z powrotem do lini frontu (tym razem strącając sztukasy z działa zamontowanego na jeepie), po czym  dokonuje przełomu we wspomnianym froncie. Urrra! Chyba nikogo nie zdziwi, gdy napiszę, że również kampania amerykańska utrzymana jest w tej konwencji - jedyną różnicą jest to, że zamiast sztukasów niszczymy głównie dywizję pancerną Tygrysów za pomocą Panzerschrecka.

Drugą znaczącą różnicą jest skala wspomnianych kampanii, która jest odwrotnie proporcjonalna do ich efekciarstwa. Gdy przykładowo jako komputerowi Sowieci zaczynaliśmy w Stalingradzie, by później "wyzwalać" Warszawę, przekraczać Odrę i zdobywać Reichstag, tak jako Sowieci konsolowi poza miastem nazwanym na cześć gruzińskiego mordercy zobaczymy tylko wspomniane wcześniej lotnisko Tacjinskoje. I tyle. W grze zabrakło większych operacji i nawet końcowy szturm Amerykanów nas samych na most, choć towarzyszy mu przejmująca muzyka i dość otwarta plansza, zamienia się w strzelnicę, gdzie za pomocą Gewehra 43 "odsnajpimy" pluton Wehrmachtu, by na koniec znów zestrzelić eskadrę sztukasów - wiadomo. I nawet nie chodzi mi tu o brak lądowania w Normandii czy operacji o podobnej skali, bo nawet początek kampanii amerykańskiej w oryginalnym CoDzie, gdy biegliśmy po polu pełnym martwych krów chroniąc się przed ostrzałem moździerzowym był wyjątkowo klimatyczny, od początku pokazując nam, czego możemy się spodziewać.

"Okej, ciągle narzekasz, ale rzuciłem okiem na ocenę na dole - coś Ci się jednak w tej grze podobało. Co?". Choć ciągle smęcę o kampanii, muszę przyznać dwie rzeczy. Po pierwsze, twórcy musieli być mimo wszystko ograniczeni w jakimś stopniu przez sprzęt (bardzo popularna wymówka w dzisiejszych czasach). Po drugie, mimo wszystko próbowali. Mając ograniczone możliwości, polegli przy próbach odtworzenia większych operacji i chyba zdawali sobie z tego sprawę, bo już kampania amerykańska albo prowadzi nas sztucznie stworzonymi korytarzami (eskortowanie Shermanów przez miasto), albo wysyła nas do prawdziwych korytarzy. Tunele wykopane przez Niemców czy kanały pod Aachen mają swój klimat (szczególnie te ostatnie), niestety podobnie jak w większości gry, ledwo wykorzystany. Przełomową cechą serii Call of Duty było umieszczenie gracza w roli żołnierza "jednego-z-wielu", walczącego ramię w ramię z kompanami. Oczywiście koniec końców nadal to my wszystko robiliśmy, jednak było to bardzo udanie maskowane, a sojusznicy potrafili walczyć. Tutaj tak nie jest, bo najlepsze, co może nas spotkać ze strony przyjacielskich sołdatów to ich zgon, po którym może zostanie trochę amunicji lub apteczkę. Do tego AI ma duże problemy z towarzyszeniem nam - nic nie wzbudza ducha walki lepiej, niż puste spojrzenia kompanów, którzy odmawiają ruszenia się z już oczyszczonego budynku i wspomożenia nas w dalszych walkach. A gdy już się jednak ruszą, nie ma co liczyć, że kogoś ustrzelą - znaczy, w końcu im się uda, ale na to trzeba poczekać. Za to gdy wdadzą się w walkę na kolby, można się przynajmniej pośmiać. Do tego nasz prijacjelski bajec  może przeoczyć wroga, więc fakt, że wyszedł z jakiegoś pomieszczenia nie oznacza, że po wejściu do niego nie przywita nas salwa ołowiu. Na szczęście Niemcy zdają sobie sprawę z ułomności naszych sprzymierzeńców i jednomyślnie atakują nas, nawet jeśli oznacza to wbiegnięcie w sam środek naszych sojuszników.

"Nadal narzekasz, a ocena na dole..." - spokojna twoja rozczochrana, czytelniku, jeszcze nie skończyłem. Nie skończyłem narzekanie, to jest, bo do omówienia jest jeszcze poziom trudności. Wspomniane na początku United Offensive jakoś skończyłem, mimo naprawdę wnerwiających momentów. I podobnie było tutaj, choć miałem wrażenie, że zbyt często zamiast wyzwania byłem stawiany przed torem przeszkód, gdzie w ciągu kilkunastu minut mogłem popełnić ledwo kilka błędów, nie wspominając o pomyłkach krytycznych. Pierwszy czynnikiem było wyjątkowo oszczędne umieszczenie checkpointów (zwykle jeden w połowie misji, a i trafiały się takie bez żadnego), drugim system zdrowie. O mutacjach nikt jeszcze nie słyszał, więc zamiast autoregeneracji przyjdzie nam szukać apteczek, co samo w sobie nie jest złe. Gdy jednak doda się do tego, że seria zwykłego piechura odbiera nam 1/3 życia, robi się trochę trudniej, a że zwykle walczymy z całym Wehrmachtem z okolicy, dobrze nie jest. Zdrowie odzyskujemy dzięki apteczkom, które występują w dwóch wariantach: przenośne zestawy pierwszej pomocy, które wykorzystujemy według uznania i jakieś smarowidła, których użyjemy w momencie nadepnięcia na nie. Tylko te ostatnie wypadają z wrogów i sojuszników, więc dość często przyjdzie nam biegać w tę i nazad, łudząc się, że coś przeoczyliśmy. I nie, najczęściej nie przeoczyliśmy, więc najbliższe 10 minut spędzimy na trzech pikselach paska zdrowia. Wspominałem, że wrogowie skupiają swój ogień nas nawet wtedy, gdy nie jesteśmy w zasięgu?

Zostały technikalia do opisania... Nie będę udawał, że pamiętam, jaka grafika była dobra w 2004, więc tutaj oceny nie będzie. Dodatkowo grałem w wersję na Gamecube'ie, a ta była tworzona przez inne studio niż wersje na pozostałe konsole - oglądając to co miałem przed oczami kontra Jutub miałem wrażenie, że ktoś tu nieźle poleciał w kulki. Z drugiej strony nie mam odpowiednich kabli, więc może jednak wina leży po mojej stronie? W każdym razie ta część gry nie bierze udziału w ocenie końcowej.

Bierze udział za to oprawa dźwiękowa. Bronie jak bronie, co naprawdę tworzy klimat w takich grach, to oprawa muzyczna. Odpowiada za nią Michael Giacchino, więc lepiej być nie mogło... gdyby go było słychać. Choć muzyka ma swoje momenty, to zbyt często jest tak bardzo w tle, że równie dobrze mogłoby jej nie być. No nic, mimo wszystko warstwa dźwiękowa na plus, choć nie tak duży, jak mógłby być.

 

*******************

 

Zakładając, że ocena 5 w skali 10-stopniowej oznacza grę nijaką - ani dobrą, ani złą, to jednak Finest Hour wdrapuje się troszeczkę ponad ten szczebel. Bo chociaż przez większość recenzji narzekałem, to w grze są dobre pomysły (ich realizacja to inna sprawa), ścieżka dźwiękowa też gdzieś tam jest, a i sam klimat II WŚ jakoś trzyma tę grę w kupie. Zbierając te elementy i na chwilę zapominając, czym ta gra mogła być (vide wersja na PC), dostajemy grę na 5,5. Nie będzie to szczególna zabawa i pewnie szybko o niej zapomnimy, ale ma ona parę elementów, które uniemożliwiają nazwanie jej grą złą. Bo chyba nie zapomnieliście, jak ZŁE mogą być gry?

Tagi:

Werdykt
Call of Duty: Finest Hour - niekoniecznie najlepsza godzina
Grałem na: GC
  • + Klimat II WŚ...
  • + Trzy oddzielne kampanie....
  • + Towarzysze broni zawsze są z nami...
  • + Rotacja bohaterami zwiększa realizm....
  • + Ścieżka dźwiękowa...
  • - ...z niewykorzystanym potencjałem
  • - ...o dość małej skali działań
  • - ...a nie, pomyłka
  • - ... dopóki nie zestrzelimy sztukasa
  • - ... której nie słychać
5.5
akolita
akolita Taka gra na "ech". Można zagrać i jakoś się bawić, można też nie zagrać. W sumie podsumowanie umieściłem na końcu recenzji, więc nie będę się powtarzał.
Oceń notkę
+ +12 -

Ringo! Mogire! Beam!
Oceń profil
+ +4 -
akolita
Ranking: 1106 Poziom: 45
PD: 12375
REPUTACJA: 3115