Technologie z gier cz. 2

BLOG
527V
Technologie z gier cz. 2
Sendo1910 | 14.11.2015, 19:45
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Jakiś czas temu przedstawiłem kilka popularnych technologii z gier, których przynajmniej część ma dużą szansę powodzenia w najbliższych latach. Jest to jednak temat – rzeka, który wymaga kolejnej analizy. Zapraszam!
 

1. Zabawa z fizyką

Gry: Halo (seria), Mass Effect 2, Metroid Prime 2: Echoes, Super Mario Galaxy, Armed & Dangerous, StarCraft II

Czarne dziury od lat fascynują fizyków na całym świecie. Te obszary czasoprzestrzeni, których ze względu na wpływ grawitacji nic nie może opuścić, włącznie ze światłem, stały się tematem wielu spekulacji, badań i analiz. Są otoczone matematycznie zdefiniowaną powłoką – horyzontem zdarzeń, który wyznacza bezpowrotną granicę. Mimo swojej niezwykłości, tworzą się na powszechnie znanych prawach fizyki. Do powstania czarnej dziury konieczne jest nagromadzenie wystarczająco dużej masy w stosownie małej objętości. To tak, jakby przypuszczalnie zmiażdżyć Słońce do rozmiarów kuli o średnicy kilkunastu kilometrów. Nasza gwiazda istotnie stałaby się czarną dziurą, zachowując jednak tą samą masę. Ot, taka kompresja.

Czarne dziury były wielokrotnie wykorzystywane w filmach czy grach, w których podejmowano się ciekawych prób zobrazowania ich działania. W Mass Effect 2 Bioware przygotowało M-490 Blackstorm Projector – broń, która umożliwia wytwarzanie niewielkich, krótkotrwałych czarnych dziur, które wsysają wszystko w najbliższym otoczeniu. Podobne, nieco zwariowane urządzenia możemy znaleźć chociażby w Metroid Prime 2: Echoes, gdzie Samus dzięki wyrzutni rakiet tworzy „darkburst”, czy w Armed & Dangerous, gdzie programiści przygotowali dla odmiany granaty o wyżej wymienionym działaniu.

Czy sami możemy w ogóle wytworzyć czarne dziury? Nie do końca, ale są postępy w tym temacie. Chińskim naukowcom udał się stworzyć co prawda namiastkę, która na dobrą sprawę nie przypomina w ogóle czarnych dziur, lecz działa na podobnej zasadzie. Jest to urządzenie składające się z kilkudziesięciu pasków metamateriału, naśladujących zakrzywienie czasoprzestrzenne, powstające przy prawdziwej czarnej dziurze, tworząc sztuczny horyzont zdarzeń. Sprzęt absorbuje mikrofale, których energia zamieniana jest w energię cieplną. Może więc być to przełom na rynku energetyki, pod warunkiem, że inżynierowie stworzą podobne urządzenie wychwytujące światło słoneczne. Wtedy będziemy mogli korzystać z całej energii dostarczanej przez naszą gwiazdę.

 

                                 Czarne dziury to jedna z największy zagadek znanego nam świata.

 

Odmiennie do tematu podeszło natomiast Bungie, które we flagowej serii Microsoftu – Halo, przedstawiło graczom metodę podróży szybszą od światła, możliwą dzięki kontinuum czasoprzestrzennemu, napędzanemu przez tysiące sztucznie tworzonych czarnych dziur, które momentalnie „odparowują”. Takie działanie, które obecnie możemy sklasyfikować do fantastyki naukowej, może kiedyś być sposobem na bardzo dalekie podróże międzygwiezdne. Mimo dużej wiedzy o otaczającym nas świecie, wiele obiektów i zjawisk pozostanie w sferze teoretycznej -  niezbadane i czekające na lepszą technologię. Same czarne dziury powszechnie uważane są za drogę „w jedną stronę”, w których momentalnie dochodzi do rozczepienia się  i destrukcji materii. Dyskusję podgrzewa ciągle Stephen Hawking twierdząc, że jest z nich droga powrotna lub, co bardziej szokuje, prowadzą do alternatywnej rzeczywistości.

2. Orbitalna broń

Gry: Gears of War (seria)

Chyba każdy kto grał w Gears of War i jego sequele, z uznaniem podziwiał dużą moc rażenia tzw. Młotu Świtu (Hammer of Dawn). Broń C.O.G składa się z dwóch osobnych, lecz ściśle współpracujących ze sobą elementów – ręcznego wskaźnika laserowego, używanego przez piechotę oraz satelity uzbrojonego w energetyczne działo cząsteczkowe, zasilane imulsją. Sprzęt ten działa tylko po spełnieniu następujących warunków – cel musi być namierzony laserem przez kilka sekund, oraz znajdować się na otwartej przestrzeni.

Na polu wirtualnej rozgrywki Młot Świtu jest z pewnością bronią, która niejednokrotnie przeważyła szalę zwycięstwa na stronę Koalicji. W realnym świecie natomiast nikt oficjalnie nie pochwalił projektem urządzenia, które miałoby nawiązywać do popularnej broni z gry. Obecnie Amerykanie udoskonalają swoje, można rzec, prowizoryczne działa laserowe, patrząc przez pryzmat ich działań oraz popkulturowych, niedoścignionych wzorców. Sama koncepcja umieszczenia broni na orbicie okołoziemskiej, która istotnie mogłaby zwalczać cele naziemne, jest nie tyle kontrowersyjna, co wydaje się być kolejny krokiem w wyścigu zbrojeń. Już teraz przestrzeń wokół naszej planety przypomina jedno wielkie poletko do eksperymentów, na którym pojawiają się coraz to nowsze, lepiej wyposażone satelity, wspierane ponadto przez naziemne systemy zwalczania takich obiektów. Stany Zjednoczone i Rosja posiadają wspólnie ponad 2,5 tysiąca takich sprzętów, które mogą mieć podwójne zastosowanie – na co dzień służą do obserwacji i badań naukowych, lecz posiadają też potencjał militarny. Choć może to brzmieć jak typowa teoria spiskowa, mająca na celu wzbudzenie sensacji, wraz z rozwojem postępu, logicznym ruchem wydaje się powstanie nowej jednostki bojowej, która swoim zasięgiem będzie mogła objąć dowolne miejsce na Ziemi.

3. Zaawansowana sztuczna inteligencja

Gry: wszystkie

Wirtualny byt, który może dorównać lub przewyższyć inteligencją człowieka? Brzmi to trochę nieprawdopodobnie, choć już obecna technika powoli przyzwyczaja nas do tego stanu rzeczy. Pierwszy z brzegu przykład – gry video, zawierają rozbudowane algorytmy, które określają ich funkcjonowanie. Powszechnie znana SI w grach nie działa samodzielnie, jest dobrze zrobioną namiastką, odgórnie zaprogramowaną przez twórcę. W wielu produkcjach jest to męczące i sprowadza się do kilku nieskomplikowanych czynności, które wykonuje konkretna postać. Sztuczność bije więc na kilometr, choć oczywiście nie ma co marginalizować obecnego postępu w tej kwestii. W większości przypadków przez dynamiczną, zróżnicowaną rozgrywkę nawet nie mamy czasu nad zastanawianiem się, czy dany NPC jest wyjątkowo głupi, czy świetnie wykonuje wytyczne programisty. Growa sztuczna inteligencja jest póki co „trybikiem w maszynie”, która nie potrafi samodzielnie myśleć, uczyć się i wyciągać wniosków niczym człowiek. Niedaleka przyszłość może jednak zmienić oblicze nie tylko gier, ale i naszej szarej rzeczywistości.

Kilka dekad temu, głównie w oparciu o klasyfikację zaawansowania technologicznego cywilizacji, opracowaną przez rosyjskiego astronoma Nikołaja Kardaszewa, uważano, że sztuczna inteligencja powstanie nie szybciej, niż w XXII wieku. Obecnie zdania są podzielone i większość ekspertów stawia na lata 2030 – 50 XXI wieku, choć przewijają się też bliższe daty.

 

Przed sztuczną inteligencją ostrzega brytyjski astrofizyk Stephen Hawking, który twierdzi, że może mieć ona katastrofalne skutki dla ludzkości. Naukowiec, powołując się również na wirusy komputerowe stwierdza, że "po­win­ny być uważane za is­to­ty żywe. Moim zda­niem mówi to coś o na­turze ludzkiej, sko­ro je­dyna for­ma życia, jaką udało nam się stworzyć do tej po­ry ma cha­rak­ter czys­to des­truk­cyjny. Stworzy­liśmy życie na nasz włas­ny ob­raz i podobieństwo".

Stworzenie sztucznej inteligencji, co nie będzie odkrywczą tezą, jest niezwykle trudne. Mózg ludzki zawiera od 15 – 30 miliardów neuronów, z których każdy może posiadać do 10 tys. połączeń synaptycznych. Przekładając to na sferę techniczną, do odtworzenia takiej ilości informacji potrzeba komputera o pamięci rzędu 500 petabajtów (10 do potęgi 15 bajta).

Obecnie istnieją dwa podstawowe sposoby pracy nad tą technologią. Pierwszy z nich to tworzenie matematyczno – logicznych modeli w formie programów komputerowych, realizujących konkretne funkcje skupiające się w obrębie inteligencji. Drugi natomiast polega budowaniu samouczących się struktur opartych na sieciach neutronowych i asocjacyjnych.

Postępujący rozwój technologii może kiedyś doprowadzić nas do hipotetycznego punktu w rozwoju cywilizacji, zwanym „Technologiczną osobliwością”, w którym maszyny przewyższą nasze umysły, opracowując coraz to lepsze sztuczne inteligencje. Przed takim stanem rzeczy już teraz ostrzega m. in. Stephen Hawking, stwierdzając że to może być największy błąd w historii ludzkości, który nas zniszczy.

4. Ludzie - maszyny

Gry: serie Deus Ex, Tekken, Mortal Kombat, Mass Effect, Xenoblade Chronicles, Borderlands, Portal

Następstwem „ujarzmienia” sztucznej inteligencji będą wyjątkowo mądre maszyny, które wyręczą ludzi z wielu prac, począwszy od robotów budowalnych, przez wojskowe droidy (termin zastrzeżony przez Georga Lucas’a), a kończąc na super precyzyjnych urządzeniach chirurgicznych. Choć już powoli od kilkudziesięciu lat spełniamy pewną wizję artystyczną Carela Čapeka (twórcy pojęcia robot, które pojawiło się w sztuce teatralnej Roboty Uniwersalne Rossuma), tworząc co raz to realniejsze i funkcjonalniejsze maszyny, wciąż trudno nie odnieść wrażenia, że przyjmujemy je z pewną dozą dystansu. Na szczęście dzięki pionierskim wynalazkom Hondy, Asimo czy Kawady możemy z optymizmem patrzeć w przyszłość, przez pryzmat obecnych postępów. Współczesne roboty nie tylko poruszają się, ale i zachowują mimikę, mówią i potrafią prowadzić proste konwersacje. To już coś!

 

               HRP - 4 japońskiej firmy Kawada - najdoskonalszy na świecie robot pod względem motoryki.

 

Gry video dają nam pewien ogląd na (anty?)utopijną wizję koegzystencji ludzi i maszyn, występujących w formie robotów bądź ich humanoidalnych odpowiedników - androidów. Wiele tytułów przedstawia te maszyny jako pomocników ludzi (Claptrapy z serii Borderlands), zaawansowane wytwory inżynierii, posiadające rdzenie osobowości (GlaDOS z serii Portal), czy wreszcie jako złowrogie… rasy (Mechon z Xenoblade Chronicles).  Wszystkie łączy jedno – pewien wyższy stopień sztucznej inteligencji, dzięki której zachowują się niekonwencjonalnie, a co za tym idzie – „naturalnie”.

Roboty to jedno, a co z hybrydą człowieka i maszyny? W filmach czy grach cyborgi są ciekawie wyeksponowane. Poszkodowani ludzie, czy to w wyniku konfliktów zbrojnych, czy przez eksperymenty, posiadają zmodyfikowane ciała, które tworzą z nich wyjątkowe jednostki.

W rzeczywistości słowo „cyborg” odnosi się głównie do osób, których układ nerwowy jest połączony drogą inwazyjną z komputerem czy urządzeniami mechanicznymi, które uzupełniają chore lub brakujące organy, a co za tym idzie, podtrzymują przy życiu. Obydwie struktury – naturalna i sztuczna muszą oddziaływać na siebie, stąd cyborgiem nie można nazwać osoby, która przykładowo posiada elektrodę stymulującą pracę mózgu, ponieważ mózg na nią nie oddziałuje.

Ponadto w ogólnej, umownie przyjętej definicji omawianego pojęcia, taka osoba posiada usprawnione zmysły, lepszą wydajność (pamięci, wyostrzone zmysły, siła) czy ekstrawaganckie zdolności pokroju widzenia w podczerwieni. Patrząc chociażby na dzisiejsze, bioniczne ramiona obdarzone zmysłami dotyku, niebawem z pewnością doczekamy się postaci podobnych do Adama Jensena, Komandora Sheparda, Raidena czy Yoshimitsu.

Część 1http://www.ppe.pl/blog/41240/5439/technologie-z-gier-cz-1.html

Oceń bloga:
7

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper