Donkey Kong Country Returns

BLOG RECENZJA GRY
1709V
Donkey Kong Country Returns
repip | 24.01.2014, 16:27
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Donkey Kong to postać znana od dekad w branży, podobnie jak pewien wąsaty hydraulik. Swoją obecną formę zawdzięcza jednak stworzonym przez Rare w 1994 roku Donkey Kong Country. W tej grze wykreowano świat jak i postacie, które definiują markę do dziś. Z czasem Rare poszło swoją drogą biorąc rozwód z Nintendo, ale w przyrodzie nic nie ginie.

Lukę w szeregach Big N jaką po sobie pozostawili wypełniło Retro Studios. Studio z Texasu wyrobiło sobie renomę genialnym przeniesieniem marki Metroid w trzeci wymiar. W przypadku Donkey Konga postanowiono jednak pozostać przy sprawdzonej formule, czerpiąc z dziedzictwa Snes’owych odsłon w 2D. Tak więc Donkey i Diddy ruszają ponownie swoje tyłki na dwuwymiarową przygodę po dżungli!

 

„Donkey Kong returns for an all-new adventure!”

 

Tym razem powodem do ruszenia tyłka jest grubsza sprawa. Plemię Tiki Taka zawładnęło umysłami mieszkańców wyspy i rozkazało im ją ogołocić z bananów, nie oszczędzono nawet sekretnych spiżarni Kongów! Sami widzicie, że zwlekać nie sposób i należy pokazać tym typom kto jest królem dżungli. Pogoń za członkami plemienia będzie prowadzić wokół całej wyspy, odwiedzimy rzecz jasna dżunglę, prócz tego dojdą jaskinie, ruiny, plaża i kilka innych ciekawych miejscówek.

Jak już na wstępie wspomniałem, DKCR jest klasycznym platformerem 2D. Sporadycznie skorzystamy z „drugiego planu”, przez co wykorzystujemy również czasem tło jako element planszy. Najbardziej w Donkey Kong Country Returns, urzeka i robi po prostu niesamowite wrażenie leveldesign. Goście z Retro przeszli samych siebie i wszystkich dookoła pod tym względem! Gra jest w 2D jednak widać, że wszystko tutaj dookoła żyje. W tle wiecznie coś się dzieje i nierzadko wpływa na nas, nigdy nie możemy być pewni, czy grunt pod naszymi nogami za sekundę będzie równie stabilny co teraz. Co rusz zostajemy przez jakąś kreaturę zaatakowani lub zmieni się nam nasz krajobraz. Już pierwsza sekretna plansza po prostu niszczy stylistyką, poruszamy się o zachodzie słońca i widzimy jedynie cienie i kontury, efekt jest piorunujący. Nie chciałbym jednak zdradzać zbyt wielu szczegółów, sam aż do końca gry nie oglądałem żadnych filmików, by się dać zaskoczyć. Podobnie jak w obu Super Mario Galaxy, każdy level dostarczy Tobie nowych wrażeń i o nudzie oraz schematach nie ma mowy.

 

„Good luck kid, from the looks of you, you’re going to need it”

 

Prócz klasycznych „chodzonych” światów, gdzie gramy Donkey’em wspomaganym przez Diddie’go (a czasem też nosorożca), są levele w których po szynach zasuwamy na wózku kopalnianym. Momentami w sekcjach z wózkiem mamy istny rollercoaster bez trzymanki, wszystko dzieje się naprawdę szybko i nieraz trzeba znać tor na pamięć. Czasem przyjdzie nam wskoczyć do odrzutowej beczki i utrzymując ją na odpowiednim pułapie, będziemy wędrować do celu mijając kolejne wymyślne sale tortur przygotowane przez twórców. Dlaczego sale tortur? Otóż DKCR posiada bardzo wymagający poziom trudności i nie chodzi tutaj o dodatkowe cele dla hardcore’owców jak np. w SMG2 , ale o zwykłe zaliczenie planszy. Utrata kilkunastu żyć w jednym etapie to żadna anomalia, tylko codzienność. Inwektywy w stronę twórców lecą dość często, a prosiak sugerujący użycie Super Guide’a irytuje. Z pomocy świni zapewne nikt z Was podobnie jak i ja nie skorzysta, ale sam jej widok włącza tryb „challenge accepted”. Musisz wiedzieć, że Donkey nie chwyci się krawędzi platformy, gdy źle „obliczymy” skok, Diddy nie zawsze będzie nam pomagał, a często 1 hit = zgon. Jeden z bossów się nami wręcz bawi, markuje atak, a gdy Ty już zrobisz unik wyśmiewa Ciebie, by po chwili znienacka zaatakować. Poziom trudności jest wymagający, ale uwierz mi, że satysfakcja z przejścia każdego etapu jest również wielka.

Wyzwanie jakim jest przejście DCKR okazało się dla Ciebie za małe? Twórcy przygotowali coś i na tą okazję! W samych etapach są poukrywane literki K-O-N-G i puzzle, które odblokują bonusy. Są to szkice koncepcyjne (puzzle) i dodatkowe plansze (literki). Te drugie charakteryzują się oczywiście wymyślnymi i perfidnymi konstrukcjami etapów, które wycisną z Ciebie całą energię, drzwi do Golden Temple otworzą tylko maniacy. 

 

Tym co różni nowego Konga od klasyków jest z pewnością również sterowanie czerpiące z dobrodziejstw wiilota. Mamy tutaj do czynienia właściwie z wzbogaceniem gamplay’u, niż oparciu go na sterowaniu ruchowym. Machając w górę i dół będziemy walić po ziemi niszcząc elementy pod nami i oszałamiając wrogów, z kolei lekki wymach pozwoli nam wykonać kręciołka po ziemi naszym bohaterem. Do wyboru mamy dwie opcje sterowania, możemy grać wiilotem położonym w poziomie lub w duecie z gruchą. Mi osobiście wiilot w poziomie nie odpowiada, przyciski wydawały się położone zbyt blisko siebie, przez co podczas szybkich kombinacji często nie z mojej winy zdarzało mi się ginąć. Zdecydowanie lepiej i wygodniej grało mi się z użyciem tandemu wiilot + nunchuk. Tutaj jednak zadecydują pewnie indywidualne preferencje każdego z graczy i bardzo dobrze, że dano nam możliwość wyboru.

Przy całym przepychu jaki towarzyszy grze właściwej, mamy do dyspozycji naszych uszu również świetny i klimatyczny OST. Główny motyw będzie się wam kołatał w głowie na długo po wyłączeniu konsoli. A utwór  Palm Tree Groove  w planszy 1-4 Sunset Shore, tworzy wyśmienitą mieszankę i jest tym elementem, który odróżnia grę genialną od bardzo dobrej. Niestety postacie nie wypowiadają żadnej kwestii, co w obozie Sony jest już normą od szaraka, z drugiej strony fabuła jest szczątkowa i tego nie wymaga. Szkoda, że chociaż stary pierdziel Cranky, który w swoim sklepie jedzie po nas równo nic nie mówi (same napisy), ale taka jest polityka Big N i nic Pan nie poradzisz.

 

„Well you’re amazed your old grandpa by getting this far!”

 

Zapewne krótką lekturę „oceniaczki” masz już za sobą gdy to czytasz, więc dlaczego platformer 2D generacji? Trzeba przyznać, że konkurencja na stacjonarkach była spora (o dziwo większa niż wśród platformerów 3D), swoje muskuły prężyli wielcy tego świata jak Rayman, Mario, Szmaciak, Wario, czy Kirby. To jednak małpiszony zadziwiły mnie najbardziej jeśli chodzi o wykręcone projekty leveli, wyzywający i zarazem wciągający poziom trudności, który skutecznie gra na ambicji i przykuwa do ekranu nawet jeśli to już twoje dwudzieste podejście. Nieznacznie przegrywa na polu kanapowego multiplayera, bo jednak 2 osoby przed ekranem to  nie 4, ale jakoś tego braku nie odczułem i wolałem grać samemu katując się kolejnymi poziomami.

 

W Donkey Kong Country Returns, czuć ten „pierwiastek Nintendo”, czyli autentyczną i niczym nieskrępowaną radość z gry oraz uczucie, że twórcy tworząc ten tytuł bawili się równie dobrze co ty. Gra jest dopracowana na całej swej szerokości i oferuje sporo bonusów bez dodatkowych opłat i zagrań poniżej pasa.  Po traumie jaką miałem przechodząc wyżyłowane Grandmaster Galaxy w Super Mario Galaxy 2 stwierdziłem, że w Donkey’u skończy się na ostatnim bossie. Jednak pierwsze co zrobiłem po jego pokonaniu było zdobycie wszystkich literek KONG w pierwszym świecie i wejście do bonusowej świątyni na której się również nie skończyło. Ta gra jest warta polecenia absolutnie wszystkim (no może prócz choleryków) co bez dalszego przynudzania czynię. Brać w swoje kosmate łapy wiiloty i grać!

Opublikowano również na retronagazie.eu

 

Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się jak zawsze u Montany.

Ostatnie głosowanie — Nowoczesne platformówki

Oceń bloga:
1

Atuty

  • Kapitalnie zaprojektowane levele!
  • Posiada „pierwiastek Nintendo”
  • Włącza tryb „challenge accepted”

Wady

  • sterowanie (w zależności od preferencji)
repip

repip

Najlepszy platformer 2D siódmej generacji konsol!

10,0

Komentarze (16)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper