BlogCraft

Roland Ninja

ROLAND NINJ4 ROLAND NINJ4 21.07.2014, 14:33
Po zmroku nikt nie wchodzi do lasu!
2246V

Po zmroku nikt nie wchodzi do lasu!

Długo czekałem na moment kiedy pojawi się okoliczność do zrecenzowania jednej z moich najukochańszych serii gier. Gothic to gra na PC, więc szanse że opublikuję to na PPE były bardzo niskie, jednakże za pomocą stosownego głosowania, gry na PC pojawiły się na portalu. Tak więc jadę z tym koksem! Nadmieniam że niniejsza recenzja pisania jest przez pryzmat pierwszych moich doznań z grą w roku 2002 i zawiera nieszkodliwe mini spojlerki;-)

Z DESZCZU POD RYNNĘ!

 

"Stoję na krawędzi klifu, przede mną rozpościera się półprzezroczysta niebieskawa powłoka, która okala całą górniczą dolinę. Ponoć jest to dzieło tych zadufanych magów, którzy przecenili swoje możliwości i sami zostali uwięzieni pod ową magiczną barierą, a przynajmniej tak słyszałem w Khorinis zanim wtrącili mnie do miejscowego lochu! Zadaję sobie pytanie co obchodzą mnie te wszystkie globalne problemy, skoro sam wpadłem w niezłą kabałę. Nie wiem czego ode mnie chcą, ale najwyraźniej temu fanatycznemu królowi Rhobarowi potrzeba więcej ludzi do wydobycia bezcennej rudy bez której nie wygra wojny z Orkami. Tak więc władca wyłapuje wszystkich pomniejszych rzezimieszków i wrzuca ich przez barierę do tego magicznego więzienia! Jasna cholera że też musiałem się wdać w tą bójkę na przystani! Teraz pozostaje mi już tylko wysłuchiwać tego przygłupiego sędziego z garnkiem na głowie, czy ten wyrok nie może być krótszy? Skończcie już tą proformę! A co to? Na platformie opuszczają całkiem niezłą kobitkę, widocznie więźniowie zachowali jeszcze jakieś zdrowe odruchy, chociaż przezorny zawsze ubezpieczony, więc będę  miał oczy dookoła głowy hehe. Podchodzi jakiś mag, wręcza mi list, mam go dostarczyć do magów ognia za barierą, nie wiem co będę z tego miał, no ale przyjmuję przesyłkę. W tym samym momencie dostaję szlaga przez plecy, lecę głową w dół, błysk i niesamowita euforia w starciu z barierą, a potem plusk, chłód i ciemność..."

 

Tak oto zaczyna się jedna z największych przygód bezimiennego rzezimieszka, wśród wszystkich gier komputerowych w historii. Gothic to gra z popularnego gatunku cRPG, czyli amerykańsko-europejskiej odpowiedzi na iście japońską szkołę tworzenia tego typu gier. Tak jak w przypadku jRPG, gdzie to fabuła, skondensowany do granic możliwości świat i opis historii głównego bohatera to ich cechy charakterystyczne tak w przypadku "naszych" RPG'ów jest całkowicie inaczej. Tytułami które podłożyły podwaliny pod cRPG, są wszystkie izometryczne legendy gatunku, takie jak Baldur's Gate, Icewind Dale, Diablo czy Fallout. Wspomniane tytuły charakteryzowały się otwartymi wielkimi światami, które można było przemierzać prawie bez żadnych ograniczeń i być sobie samemu panem swojego losu, tworząc postać według własnych preferencji i podążając tam gdzie poprowadzi nas instynkt. Owe gry były przedstawione w ujęciu kamery izometrycznej, więc imersja w świat gry oraz utożsamienie się z rozpikselizowanym dwuwymiarowym bohaterem było dość trudne. Ktoś wpadł na to żeby osadzić RPGi w ujęciu FPP i wsadzić graczy w jeden wielki otwarty świat! Prawie że równolegle wpadło na ten pomysł wielu czołowych twórców snucia wirtualnych historii, jednakże to twórcom z 3DO i Bethesda, zawdzięczamy najwięcej. Jedni stworzyli kult serii Might & Magic, drudzy za to przytłoczyli nas ogromem gier z serii The Elder Scrolls. I tak w roku 2001, kiedy to świat cRPG w ujęciu FPP, należał do takich gier jak Ultima IX: Ascension, Might & Magic VII: For Blood and Honor i The Elder Scrolls II: Daggerfall, absolutnego molocha wśród wykreowanych wirtualnych światów, tak Niemcy z nikomu nieznanego studia Piranha Bytes postanowili wygryźć swój kawał tortu. Czując oddech napierającego trzeciego TES'a, mieli wystarczająco dużo odwagi żeby wydać swój własny tytuł, ukazujący całkowicie nowe, indywidualne spojrzenie na ten popularny gatunek. Tak oto powstał Gothic! 

 

TRUDNE POCZĄTKI W GNIEŹDZIE SZERSZENI

 

"Obudziłem się na brzegu jakiegoś bajora!? Myślę sobie że jak dorwę strażnika który mnie zepchnął to... no przecież nie zrobię mu nic bo ponoć stąd nie da się wyjść! Czas się pozbierać, unoszę wzrok, słyszę okrzyk witamy w kolonii i w moim kierunku leci pięść, gwiazdy przed oczami i znowu ciemność... Budzi mnie czyiś głos, chwiejnie unoszę się z gardą, chroniąc się przed kolejnym ciosem, na szczęście człowiek który mnie obudził nie jest wrogo nastawiony. Cholera! Nos pulsuje! Koleś nazywa przedstawia się jako Diego, gdy próbowałem uścisnąć mu dłoń i przedstawić się, powiedział że go to nie interesuje!? Od razu widać że jest to ktoś kto się bitki nie ima, a jego zawadyjackie spojrzenie i charakterystyczna gęba od razu pozwala wyczytać jego przeszłość. Dowiedziałem się że właśnie zostałem przywitany jako nowicjusz, chrztem wody, co kryję się zazwyczaj pod postacią porządnego oklepu, jako że od razu straciłem przytomność to może dlatego mnie nie zbutowano. Nieznajomy wydaje się być bardzo pomocny, wytłumaczył mi w którym kierunku mam iść i gdzie się najpierw udać. Ponoć zaraz za kanionem przed nami jest niejaki Stary Obóz, a w nim siedziba magów ognia, dla których mam przecież list. Swoją drogą przecież mógłbym go wyrzucić i nie mieszać się w te magiczne sprawki, z drugiej jednak strony może wpadnie jakaś nagroda. Ruszam w kierunku obozu, po drodze mijam bramę oddzielającą punkt zrzutu od reszty kolonii, strażnik ostrzega mnie przed dzikimi stworzeniami i poleca uzbroić się w jakąś broń. Natrafiłem na wyschnięte szczątki jakiegoś nieszczęśnika, przybite zardzewiałym mieczem do pnia drzewa. Broń przydała się parę chwil później gdy wybiegł na mnie młody ścierwojad, dwa sztychy i kurak gryzie glebę! Wyciąłem soczyste udźce, bo nigdy nie wiadomo kiedy znów trafi się okazja żeby coś zjeść. Po drodze mijam dwóch łowców w niebieskich zbrojach, zagadnięci polecają żebym udał się dalej na północ do Nowego Obozu i za nic w świecie nie wchodził do starego, bo to zbiorowisko bandytów i chciwych gnojków, no ale przecież mam tam interes, później zdecyduję gdzie ostatecznie zagrzeję miejsce, oby nie sześć stóp pod ziemią. Słyszę szum wody, przede mną rozpościera się widok na coś co kiedyś było chyba nawet miastem, z pewnością to Stary Obóz. Natrętny strażnik na moście wypytuje mnie w jakiej sprawie i dlaczego zmierzam do osady. Zbywam go ile mogę więc sobie odpuszcza, ale ostrzega żebym od razu udał się do obozu i nie zbaczał z drogi w kierunku lasu, bo zbliża się noc, a po zmroku nikt nie wchodzi do lasu! Chyba że mu życie nie miłe. Strażnik na bramie nie był zbyt nachalny i wpuścił mnie bez większego problemu. Usłyszałem gwar, swąd przypalonych trucheł na rożnie i ścieków, wszędzie pałętają się strażnicy w czerwonych zbrojach i biedni robotnicy. Czyli to jest Stary Obóz? No cóż na razie raczej nie mam wyboru idę wybadać co i jak..."

 

Fabuła Gothica kręci się wokół wojny pomiędzy Królestwem Myrtany, domeny ludzkiej rasy, a ekspansywnymi klanami Orków, które prą przed siebie niszcząc wszystko na swojej drodze. W przeszłości ludzie stawiali godny opór Orkowej armii, jednakże z każdym kolejnym rokiem wyniszczająca wojna, zbiera coraz większe żniwo. Armia ludzi pomimo asa w rękawie w postaci, prawie że niezniszczalnej broni z bardzo rzadkiej magicznej rudy, zaczęła powoli przegrywać przez wyczerpanie złóż owego surowca na kontynencie. Jednakże król Rhobar miał w zanadrzu złoża znajdujące się na należącej do królestwa wyspie Khorinis, ze stolicą o tej samej nazwie. Jako że wyspa znajdowała się w dość dużej odległości od samego królestwa, bardzo łatwo udawało się ją ukryć przed okiem wroga, jednakże tworzyło to też pewne problemy. Wydobycie i transport rudy z Khorinis trwał bardzo długo. Górnicy i flota handlowa nie wyrabiały założonej przez króla normy, więc trzeba było znaleźć jakieś rozwiązanie. Rhobar wpadł na genialny pomysł zwiększenia wydobycia za pomocą zbrukanych rąk więźniów z całego królestwa. Przetransportował wszystkich na wyspę i pod przymusem i strażą nakazał wydobycie rudy do ostatniej bryłki. Co za tym idzie od teraz każde przewinienie czy to kradzież, czy zabójstwo były traktowane na równi i praktycznie każdy skazany trafiał do kolonii. Przy okazji król pozbył się też swoich nadwornych przeciwników, których zsyłał do kopalni pod najmniejszym pretekstem. Wadą całego przedsięwzięcia była nieporadność straży obozującej w kolonii, cały czasz odnotowywano przejawy buntu wśród więźniów i grupowe ucieczki. Aby temu zaradzić i zwiększyć morale straży jak i zmusić więźniów do katorżniczej pracy, król wpadł na szalony pomysł. Wertując księgi na temat wiedzy tajemnej magii, odkrył że można wytworzyć magiczną barierę za pomocą której można przykryć określoną połać terenu uniemożliwiając ucieczkę komukolwiek! Zadanie stworzenia magicznej bariery zlecił swoim najlepszym magom zakonu Ognia i Wody. Trzynastu z nich udało się na wyspę i po wnikliwych badaniach oraz magicznych obliczeniach podjęło się wytworzenia takiej bariery. Niestety coś poszło nie tak i bariera sama zaczęła się rozrastać do olbrzymich rozmiarów, wchłaniając gigantyczną połać terenu jak i samych magów! Więźniowie korzystając z zamieszania, rzucili się na strażników i swoistym puczem przejęli władzę w kolonii ustanawiając swoją własną bandycką władzę. Skazańcy nadal zajmowali się wydobyciem rudy z tą różnicą że tym razem całkowicie na własnych warunkach. Złożyli królowi ofertę nie do odrzucenia, wymiana rudy za wszystkie artykuły niezbędne do życia pod barierą. Rhobar nie miał wyjścia tylko przyjąć ich warunki i tak oto nastał czas handlu wymiennego ze skazańcami z Khorinis. Nowi więźniowie nadal byli z zsyłani do koloni górniczej i tak oto pewnego dnia na krawędzi bariery pojawiasz się ty! Bezimienny bohater. Tak oto pokrótce na temat fabuły.

 

OD ZERA DO BOHATERA

 

"Z każdym dniem wzrasta moja popularność wśród obozowej braci, zakumplowałem się z paroma ważniejszymi personami wykonując dla nich zlecenia, których nikt inny nie chciał się podjąć. Jako chłopak na posyłki całkiem dobrze zarabiam, tylko wciąż gubię się w tym całym handlu wymiennym i płatności za pomocą lokalnej waluty, którą są niebieskie kamyki!? Aż dziw bierze że złoto w kolonii przedstawia znikomą wartość, walająć się tu i ówdzie oraz wypełniając po brzegi kufry, pozostawione bez nadzoru. No udało mi się już do paru zajrzeć, tak przy okazji oczywiście. W Starym obozie nie brakuję rzemieślników i mistrzów w swoim fachu, którzy tylko czekają żeby z kimś podzielić się swoją wiedzą, oczywiście za odpowiednią opłatą. Wykonując brudną obozową robotę, powoli wdrożyłem się w zasady panujące w obozie jak i całej kolonii. I tak dowiedziałem się że skazańcy podzielili się na trzy różne frakcje. Stary obóz to banda łobuzów, która trzyma w swojej garści jedną z największych kopalń, handlują z królem i za pomocą silnej ręki rządzą resztą. Nowy obóz, to część więźniów którzy odłączyli się od reszty i stworzyli własną społeczność, prowadzeni przez magów wody upatrują ucieczki zza bariery za pomocą magicznej rudy. Jest też obóz na bagnach, świry które upatrują zbawienia u swojego zmyślonego bóstwa, nazywanego Śniącym. Jak dla mnie nie są spełna rozumu, ale jedno trzeba im przyznać że na walce znają się jak nikt inny i do tego hodują najlepsze bagienne ziele jakie w życiu paliłem. Przyda się czasami chwila relaksu w tej dzikiej rzeczywistości. Nic nie stało na przeszkodzie żebym przyłączył się do innych bractw, ale wolałem zostać w Starym Obozie. Jakimś dziwnym trafem, pod barierą został uwięziony z nami też cały pułk orków, nikt nie wie kiedy i skąd się wzięli, no ale są, trzymają w ryzach swój teren i nie pozwalają się do niego zbliżać, no ja nie mam zamiaru wchodzić im w paradę. No i tak dalej żyję sobie z dnia na dzień w swojej chacie jaką otrzymałem od kumpla Diego. Raz zapoluję na grubszego zwierza, raz obiję paru oprychów po pijaku, zanurzę się do paru chat nieuważnych kopaczy i jakoś leci. Wszystko było by w porządku gdyby nie Wrzód! Dosłowny! Koleś tak się nazywa i dzień w dzień zawraca mi dupę swoim gadaniem bez przerwy! Raz nie wytrzymałem i nawet przylałem mu pałą, ale i tak wrócił..."

 

Gothic nie opiera się na żadnych z panujących zestawów zasad rządzących komputerowymi RPG. Nie jest to ani żadna turówka, ani żadna edycja systemu Dungeon & Dragons, jak to ma miejsce na przykład w serii Baldur's Gate czy Icewind Dale. Gra opiera się całkowicie o autorski system Piranii. Jak to zwykle bywa w tego typu tytułach, cała zabawa polega na prowadzeniu fabuły, w olbrzymim świecie, za pomocą całkowicie wykreowanej przez siebie postaci. Nie inaczej jest tym razem, z tą różnicą że nasz bezimienny awatar jest z góry narzucony reszta zależy całkowicie od nas. Bezi wpada do świata pełnego różnych zależności i frakcji rządzących, z których każda charakteryzuję się innym systemem wartości, wierzeń czy charakterystycznych umiejętności i elementów uzbrojenia. W momencie gdy odwiedzimy pierwszą ludzką osadę i dowiemy się nie co o świecie nic nie stoi na przeszkodzie żeby pójść tam gdzie nas nogi poniosą. Możemy wybrać jedną z trzech frakcji w których wspinając się po szczeblach kariery możemy zostać Wojownikiem Starego Obozu, Najemnikiem Nowego Obozu czy Strażnikiem Świątynnym Bractwa Śniącego. Im dalej w las tym ciekawiej i nic nie stoi na drodze żeby później zgłębić też arkana magii jako Mag Ognia, Wody czy Nekromanta. Cały system jest prosty jak konstrukcja cepa, ale zarazem złożony jak szwajcarski zegarek. Na początku, po wyborze konkretnej frakcji, rozpoczynamy typowy dla wszelakich RPG trening własnej postaci. 

 

W jRPG zazwyczaj biegamy po jednej lokacji i tłuczemy setki monstrów zdobywając exp i levelując, czasami wpadnie jakieś doświadczenie za wykonany quest, ale to głównie walka jest siłą napędową. W cRPG nie jest inaczej, a sam Gothic stoi głównie zadaniami i walką. Przemierzając ten wielki, różnorodny świat wpadamy to na coraz groźniejszych przeciwników. Twórców poniosły wodzę fantazji i bez granic powrzucano stwory z różnych wersji fantasy. Na początku cieszymy się jak ubijemy parę ścierwojadów czy kretoszczurów, które nie są zbytnim wyzwaniem. Wraz z postępem kiedy to uzbroimy się w lepszy sprzęt, a nasz bohater wykaże się większą krzepą, możemy stawić czoła wilkom, mistycznemu cieniostworowi, dzikim jaszczurom, wargom, raptorowatym zębaczom, czy typowo fantastycznym stworom takim jak kościotrupy, demony, harpie, wredne gobliny, trolle czy zabójcze golemy. Za każdego ubitego stwora wpada konkretna suma punktów doświadczenia dzięki którym wskakują kolejne poziomy. Za każdy poziom dostajemy 10 punktów treningu, które wykorzystujemy do nauki umiejętności i podnoszenia statystyk bohatera. W tym celu musimy szukać i udawać się do konkretnych nauczycieli. Jedni nauczą nas jak stać się silniejszym i zręczniejszym, z kolei drudzy wyuczą nas konkretnych umiejętności specjalnych, w których sprawność ukazuje poziom procentowy. I tak możemy nauczyć się łowiectwa pod postacią szycia z łuku, skórowania zwierząt, skradania się czy zbierania trofeów. Walka to posługiwanie się bronią białą dwuręczną i jednoręczną, strzelanie z kuszy i posługiwanie się ciężkimi zbrojami. Pod postacią magii mamy dość zaawansowany system kręgów wtajemniczenia, im wyższy krąg tym silniejszych zaklęć możemy się nauczyć od magów. Po za tym nauczą nas też jak podnieść swoje zdolności magiczne poprzez wzrost many i używania magicznych run, zwojów i magicznych szat. Warto wspomnieć też o zdolnościach złodziejskich, otwieranie zamków za pomocą wytrychów czy kieszonkostwo, to umiejętności których nauczą was tylko najskrytsi mistrzowie. W czeluściach całego systemu ukryto też zdolności alchemiczne i kowalstwo, potraktowane bardzo po macoszemu no ale jednak są i nie można o nich zapomnieć. Prócz nauczycieli, można też podnieść własne zdolności za pomocą wszelakich ksiąg i pism porozrzucanych po całym świecie. Każde należy fizycznie przeczytać żeby owe statystyki wskoczyły na kolejny poziom. 

 

Czym było by prawdziwe RPG bez zmyślnych questów napędzających do działania. W tej produkcji jest ich całe zatrzęsienie. Są te główne które popychają fabułę i niekiedy potrzeba do 5h aby dojść do konkluzji niektórych z nich, ale jest też cała masa questów pobocznych, a nawet takich które jawią się jako swoiste random encounters, na które nie wpadniemy bez lizania ścian i wciskania nosa w najmroczniejszą zapomnianą przez bogów dziurę. Jednym razem musimy przenieść wiadomość czy przedmiot z punktu A do B, typowe misje posłańca, kiedy indziej trzeba zdobyć określoną liczbę roślin na magiczny wywar, skór na cięciwy do łuków czy rogów i kłów jako dowód na wytępione stadko uprzykrzających osadnikom życie, dzikim stworzeniom. Czasami trzeba komuś obić gębę na zlecenie, czasami przekupić strażnika, zawalczyć o respekt na arenie czy okraść konkretnego bandziora. To tylko wierzchołek góry jaką jest Gothic! Co powiecie na zadania iście przygodowo-eksploracyjne? Przeczesywanie starych grobowców w poszukiwaniu dawnych cywilizacji, misje odnalezienia starożytnych artefaktów w głębinach czy ruinach starych twierdz, albo śladów boskiej obecności na ziemi to tylko niektóre z niesamowicie wciągających zadań powierzonych nam przez bohaterów tego dramatu. Za każde wykonanie zadanie, jako że są one często bardzo wymagające, dostajemy olbrzymie ilości punktów doświadczenia, co wpływa na motywację do ich ukończenia. 

 

PAŁĄ GO CZY MIECZEM?

 

"Im dłużej się tutaj znajduję tym bardziej czuję że wpakowałem się w jakąś dużą aferę. Konflikty pomiędzy obozami narastają, spiski i zamachy na co ważniejszych członków są na porządku dziennym. Do tego niepokój spowodowany obecnością orków i dziwnymi zachowaniami magów we wszystkich obozach. Co ja tutaj w ogóle robię, czuję się jak narzędzie w rękach całej kolonii, ale z drugiej strony czuję jakby to wołało mnie moje przeznaczenie. Im  dalej w las tym trudniej, ciężko trenuję bo moje misje popychają mnie w coraz to mroczniejsze zakamarki kolonii. Prócz lekcji fechtunku w trakcie których ćwiczę moje zabójcze zmysły, udało mi się nauczyć nawet posługiwania magią, kiedyś bym się z tego śmiał, ale teraz gdy magowie wmawiają mi że czują we mnie ukryty potencjał, zaczynam wierzyć że jestem kimś więcej niż tylko zwykłym skazańcem. Jednak to dziwne poczucie lęku i strachu, w trakcie wojaży po dzikich ostępach pod kopułą, nie chce mnie opuścić, czuję że groźba wisi w powietrzu! Muszę stać się sprawniejszy, muszę znaleźć idealną broń do stawienia czoła złu które nadchodzi, muszę być potężny! ..."

 

Jak wspomniałem gra stoi walką, więc starcia z monstrami i ludźmi to nie lada wyzwanie. Cały system opiera się trzy różne elementy uzbrojenia ofensywnego. Broń biała czyli wszelkie miecze, pałki, morgensterny i sztylety. Broń miotana jako łuki i kusze, oraz magia w postaci najróżniejszych czarów defensywnych, ofensywnych oraz pomocniczych. Polowanie na zwierza i walka z ludźmi i innymi humanoidami to dwie różne szkoły walki. Stwory nie grzeszą inteligencją i zazwyczaj tylko atakują, więc nasze zadanie polega na braniu nóg za pas i zajściu ich od tyłu lub z wysoka, ustrzelenia z broni dalekosiężnej, albo bezpośrednim starciu na kły kontra miecz. Strafe'ując możemy unikać wrogich ataków i szlachtować zwierzyniec w boki, jednak jak dojdzie do starcia z takim osobnikiem jak Cieniostwór to trzeba podjąć szybką decyzję uciekać czy szlachtować na oślep, a nóż przeżyjemy! Walka z ludźmi i orkami to istny RPG'owy balet szczęków mieczy, snopów iskier, bloków, uników i podstępnych sztychów. Atak za pomocą miecza polega na czterokierunkowym systemie ruchów. Cięcie z biodra w lewo i prawo, bezpośredni sztych w przód i blok bronią z krokiem w tył. Wszystko wyprowadzamy za pomocą myszy i strzałek kierunkowych na klawiaturze. Wciskając przycisk ataku, zależnie od sytuacji wciskamy konkretną strzałkę aby wyprowadzić cios. Aby zrobić unik, należy puścić owy przycisk i okrążyć zalockowanego wroga. Na początku może to być dość problematyczne, ale zaręczam że jak się przyzwyczaimy i wymasterujemy ruchy, to jest to czysta przyjemność. W późniejszym etapie gry, gdy poziom naszych umiejętności walki np. jednoręcznym orężem jest na poziomie 70%, to Bezi potrafi wyprowadzić soczyste kombinacje, z szybkimi cięciami i szlagiem z półobrotu, którego nie powstydziłby się sam Aragorn! Wszystko zależy od odpowiedniego timingu, co wprowadza niezłego strategicznego kopa do starć, no bo potrzeba trochę czasu aby móc się rozpędzić, a jak tego dokonać gdy wróg ciągle naciera?

 

Magia, w tym aspekcie jest dość standardowo, przysmażenie tyłka ognistą kulą, porażenie piorunem niczym rycerz Sith, czy przebicie serca lodowym soplem. Do tego dochodzą czary spowalniające czy nawet powstrzymujące wrogów jednym celnym strzałem. Lodowa fala potrafi zamrozić na parę sekund sporą grupę napierających przeciwników, Ognisty deszcz zalewa obszar spadającymi z kosmosu małymi ognistymi kulami które robią spustoszenie wśród zastępów orkowej armii. Nie ma chyba nic potężniejszego niż czary magii nekromanckiej które dosłownie mogą tchnąć śmierć w każde żywe stworzenie, a później je ożywić żeby stanęło po naszej stronie. Na koniec można przyzwać jeszcze parę demonów i golemów i dosłownie stać się panem ciemności który ciągnie do boju armię nieumarłych! Jest też magia pomocnicza i defensywna, taka jak szybka teleportacja i ucieczka z pola bitwy, rozświetlenia sobie drogi magicznym ognikiem, zawładnięcie umysłem słabych, czy po prostu leczenie za pomocą trzech poziomów inkantacji. Możliwości bojowe postaci są tak różnorodne że nie sposób ich zliczyć, a wszystko można połączyć i wykorzystać na swoją korzyść. System jawi się jako prawie że idealny twór dla wszystkich maniaków RPG'owego grania. 

 

POPRZEZ GÓRY I LASY KU PRZYGODZIE ŻYCIA

 

"Wyruszyłem parę dni temu z zadaniem odnalezienia paru magicznych artefaktów dla magów wody. Za pomocą mapy wiem mniej więcej gdzie ich szukać, ale co z tego skoro w każde miejsce muszę dotrzeć o własnych siłach, przedzierając się przez najgorsze przeszkody, w postaci dzikich mieszkańców, magicznych zaklęć i śmiertelnych pułapek. Nawet pomimo tego że jest coraz trudniej, nie zastanawiam się nad tym myśląc jak wielką satysfakcję i przyjemność sprawia mi samotne przemierzanie tej drapieżnej i zarazem pięknej krainy. Jak bardzo kocham walkę w pojedynkę ze wszystkim przeciwnościami i jaką odczuwam ulgę gdy przystanę na chwilę na krawędzi klifu, spojrzę w dal na tą przejmującą panoramę i nieboskłon rozdzierany wyładowaniami na powierzchni magicznej bariery. No właśnie taka piękna i taka zabójcza, da się przez nią wejść, ale już nie da wyjść. Nasze więzienie być może po wsze czasy, może magom uda się ją rozbić w pył, a może nie i zostanę tutaj do usranej śmierci! Po co więc wykonuję te wszystkie polecenia? Po prostu taki jestem i nic nie powstrzyma mnie przed dotarciem do celu..."

 

Świat w Gothic jest na prawdę spory, może nie ma szans w starciu z przytłaczającą wielkością krainą z Daggerfall, ale różni się tym że tam to można się pogubić, a kolonia jest spójna, skoncentrowana i wyrazista, ciekawe jak wychodzi to w starciu z trzecim TES'em, który też ma się charakteryzować dość spójnym światem. Niestandardowa dla Gothica może być świetna topografia terenu, w której próżno doszukiwać się tak oklepanych już w RPG'ach pustyń, lodowych szczytów czy innych tropikalnych dżungli. W końcu to wyspa więc charakteryzuje się jedną strefą klimatyczną, narzucającą skojarzenia z klimatem europy środkowej, czyli lasy, góry, niziny, klify, plaże i dużo zieleni. Silnik gry jak na te czasy jest dość prosty, graficznie wszystko wykonane jest dość pieczołowicie i szczegółowo. Jedynie można się przyczepić do dość ubogiej roślinności w lasach i na polanach oraz małej ilości wielokątów co wpływa na klockowe kończyny postaci, które potrafią się paskudnie rozjechać w stawach i przenikać. Poprzez te wady cierpi też detekcja kolizji w trakcie walk, po ubiciu konkretnych stworów czy w trakcie starć ze ścianami które potrafią nas wchłonąć i nie chcą wypuścić. Jednakże czego by nie mówić, nie można niczego ująć urokowi i specyficznemu klimatowi jaki panuje w trakcie eksploracji tej niesamowitej krainy. Przede wszystkim wszechobecna woda, w postaci rzek, zatoczek i bajorek. Połączenie popękanego górzystego terenu przecinanego wiązkami życiodajnej cieczy zawsze daje niesamowite efekty. Warto nadmienić że postać potrafi nurkować i wspinać się na skalne występy, więc nic nie stoi na przeszkodzie w trakcie naszych eksploracyjnych zapędów. Nie raz dotrzemy do miejsc których nawet twórcy nie zaplanowali! Nie raz zatrzymamy się by podziwiać oblicza przyrody, tej sugestywnie nakreślonej zależności pomiędzy florą i fauną. Nie raz będziemy świadkiem tego jak to stado zębaczy poluje np. na ścierwojada nie zważając nawet na to że ów kurak uciekł przez jeziorko w stronę rozszalałego wodospadu, i nie raz zachłyśniemy się widokiem ruin ponurej budowli, wkomponowanych w zbocze góry, upiornej wieży na środku jeziora, czy pobojowiska pozostawionego przez bandytów po napadzie na transport rudy . Wodospady, groty, jaskinie i kopalnie, ruiny, lochy i obozowe twierdze, jeziorka, rzeki i stawy, teren jest tak różnorodny że aż przytłacza. Taka bogata architektura daje możliwość do upchnięcia wszędobylskich sekretów, za takim np. wodospadem. Niejeden będzie szperał w poszukiwaniu skarbów i artefaktów, w najmniej przewidywalnych miejscach. Grafika może i nie jest najmocniejszym punktem całej gry, ale doskonale spełnia swoje zadanie, budując wraz z piękną oprawą dźwiękową, klimat którego inne RPG'i mogą zazdrościć. W dzień przygrywają średniowieczne brzmienia oparte o klasyczne instrumenty, w obozach słychać gwar ludzi, szczęk stali z kuźni i skwierczenia mięsa na palenisku, na bagnach złowrogie syki, bulgotanie i bzyk przerośniętych owadów, a w dziczy śpiew ptaków wprowadza melancholię gdy szum wody i liści na wietrze dopełniają ten piękny pejzaż dźwięków, ale to nocą rodzi się kwintesencja klimatu! Nocą gdy rozpalimy pochodnie, w tle przygrywa tajemnicza muzyka groźby wiszącej w powietrzu, po lesie rozchodzi się echo wycia wilczej watahy, a za nami słychać trzask gałęzi, dociera do nas że ten klimat jest tak spotęgowany i tak dosadny że aż można go ciąć nożem! Przechodzą przez nas wszystkie rodzaje emocji, od strachu, po ulgę, od radości po beznadzieję, przez rozchwianie emocjonalne aż po podziw! Po prostu coś pięknego! Kolejnym aspektem tworzącym złudzenie realnego świata jest wysoka interakcja z otoczeniem. Można sobie przysiąść na ławce i poobserwować otoczenie, można przykucnąć i smażyć mięso nad ogniskiem czy dołączyć do grupki osadników przy ognisku, poobracać dziczyznę na rożnie i zagrać solówkę na lutni! Po ciężkim dniu spędzonym na polowaniu, wykuwaniu broni czy bitce z bandytami, można się położyć do łóżka i porządnie wyspać, przyspieszając tym samym czas i regenerując siły. Imersja w świat gry jest nie do opisania. 

 

PO KAŻDYM POTKNIĘCIU MUSISZ ZNALEŹĆ SIŁĘ ŻEBY SIĘ PODNIEŚĆ

 

"Uciekając przed bandą orków, schroniłem się na szczycie pagórka pomiędzy paroma uschniętymi drzewami, jakimś cudem przebiegli obok i mnie nie zauważali. Muszę ich zabić bo inaczej nie dostanę się w pobliże artefaktu na który poluję. Wyciągam kuszę i napinam cięciwę, muszę trafić choć jednego żeby mieć jakiekolwiek szanse w bezpośrednim starciu. Przechodzi mnie dreszcz strachu, naciskam spust, bełt trafia przywódcę, ten pada, ale reszta zawraca się i biegnie z powrotem w moim kierunku. Napinam, celuję i strzelam, napinam celuję i strzelam. Padają, jeden tylko ranny biegnie dalej, są już blisko, nie wiem dlaczego, ale mają problem ze wspinaczką na mój bezpieczny ostatni bastion. Wpadam w istną furię i strzelam dalej, gdy opada kurz, wokół mnie leżą same truchła wpatrujące się we mnie martwym wzrokiem. Cholera to było prostsze niż myślałem!? Najwidoczniej zawsze można znaleźć sobie jakiś fortel i wygrać bitwę, czas ruszać w drogę, bo za dużo czasu straciłem na przepychanki z tymi barbarzyńcami..."

 

Szkoda że jest to regułą, że nawet w grze wydającej się ideałem musi znaleźć się miejsce dla błędów, których najwyraźniej nie da się uniknąć. W kod gry wgryzły się paskudne robale, które często potrafią uprzykrzyć nam życie, a czasami można wykorzystać je dla własnych korzyści. Wychodzą przy tym niekiedy bardzo komiczne sytuacje, które trochę psują imersję z tytułem. Przede wszystkim A.I. przeciwników którzy w bezpośrednim starciu potrafią ostro napsuć krwi i walczyć na tym samym poziomie co my sami, z kolei wystarczy ich trochę oszukać np. wchodząc na drewniany słup, lub pagórek żeby móc ich wyciąć wpień za pomocą broni miotanych i czarów. Masz problem z większą grupą przeciwników, wyłuskaj po jednym z nich, podchodząc blisko szczując ich wyciągniętą bronią, rozpocznie się gonitwa w której po kolei każdy będzie odstępował, zostanie jeden ubij go za rogiem. Takich myków jest od groma, czasami dają radochę, czasami wrzucają uśmiech zażenowania. Do tego dochodzi blokowanie się postaci i bieganie w miejscu za np. drzewem czy kamieniem. W trakcie eksploracji możemy wpaść w czarną dziurę która potrafi wystrzelić nas w kosmos i wyrzucić na drugim końcu mapy!? Mało? To co powiecie na świat całkowicie zalany wodą po wynurzeniu z wody!? Albo przeciwnika który zamarł w miejscu z mieczem w dłoni i nawet po uszczupleniu jego paska życia nadal twardo stoi na ziemi i śmieje się nam w twarz, odgrażając się nieruchomymi wargami!? Są też błędy w questach, kiedy nie chce się jakiś zaliczyć nawet jak posiadamy niezbędny to tego przedmiot. Takich baboli jest trochę i ciut ciut, jednakże można przymknąć na nie oko i przeć dalej w ten wsysający z mocą martwych bagien, niesamowity świat w stylu Dark Fantasy, a jak coś się nie powiedzie po naszej myśli to szybki load i gramy dalej.

 

NA PRZÓD KU PRZEZNACZENIU!

 

"I tak oto dotarłem do miejsca z którego już nie ma odwrotu. Znalazłem się w samym centrum boskich knowań i czuję się tak jakby wszystko prowadziło mnie do tego momentu, jakby nie było innej możliwości, czyżby to było przeznaczenie? Dlaczego ja? To w całej kolonii nie było wystarczającej ilości śmiałków godnych do posłania ich na pewną śmierć? Cholera jasna w co ja się wpakowałem? Nie ma się co nad sobą rozczulać, trzeba przeć na przód, może wyjdę stąd w jednym kawałku i doczekam czasów w których będą o mnie pisać poematy, czasów w których jako bohater wejdę z podniesionym czołem do Khorinis, a ludzie już nie będą mnie wytykać palcami, tylko potraktują z należytym honorem godnym prawdziwego bohatera! Głupie myśli! Ale tutaj duszno, smród siarki i stęchłej wilgoci mieszają mi głowie i nie pozwalają się skupić. Wszędzie czuję złowrogą magię, wisi ona nade mną jak śmierć czyhająca na każde najmniejsze potknięcie, nie pozwala mi racjonalnie myśleć i mami mój wzrok. W ciemnościach widzę ruch, złowrogie czerwony oczy zbliżają się w moim kierunku, słyszę tupot jakby drewnianych stóp biegnących w moim kierunku, szybko dobywam miecza, światło pochodni odbija się w błyszczącej srebrem klindze miecza, widzę napastników! Czy to śmierć idzie po mnie? Niech się zbliży, jeszcze nie wie że ma do czynienia z największym skurczybykiem na tej planecie, który przed śmiercią zabierze ze sobą tylu wrogów ilu tylko zdoła! DAWAJ!"

 

Gothic to gra pełna niezapomnianych przeżyć których próżno próbować opisać. To wszystko po prostu trzeba przeżyć samemu, odkrywając sekrety tego niesamowitego świata, zagłębiając się w te niesamowicie nakreślone realia uniwersum które jeszcze może sporo namieszać w świecie elektronicznej rozrywki. Nigdy wcześniej żaden cRPG tak mnie nie pochłonął, zatraciłem się w tej grze bez reszty, a to przede wszystkim przez perspektywę w jakiej ukazana jest cała przygoda. Dając nam do ręki postać którą możemy całkowicie i od podstaw ukształtować kierując jej kroki tam gdzie nas tylko nogi i wyobraźnia poniosą. Chłopaki z Piranha Bytes wytworzyli poczucie niesamowitej wolności której próżno szukać w innych grach. Co tu dużo gadać, dla wszystkich fanów książkowego Fantasy w stylu tych od J.R.R. Tolkiena, George'a R.R. Martina czy naszego rodzimego Andrzeja Sapkowskiego, Gothic to spełnienie marzeń! Gra na którą czekaliśmy przez całe życie, po ukończeniu której chce się więcej i więcej! Po napisach końcowych czuje się niedosyt, ale w całkowicie pozytywnym tego słowa znaczeniu, po prostu gra jest tak niesamowita, tak świetnie wykonana i grająca na emocjach, że aż się chce grać dalej. Pierwsze przejście może zająć około 50-60h na liczniku, więc jest to niemało, ale za mało w porównaniu z niektórymi cRPG, jednakże jak wspomniałem gra jest bardzo spójna co właśnie wpływa na taką kolej rzeczy. Gra motywuje do przynajmniej dwukrotnego jej przejścia za sprawą podziału na rzeczone wcześniej trzy frakcje. Nawet pomimo tego że linia fabularna za bardzo się wtedy nie zmienia, to wcielenie się i wspinanie po szczeblach kariery jako Strażnik świątynny, Najemnik Nowego obozu czy Wojownik Starego to całkiem inne doznania i zależności pomiędzy wykonywanymi questami. Moim zdaniem Gothic to najlepszy przedstawiciel nowego spojrzenia na trójwymiarowe cRPG z otwartym światem. Jestem pewien nawet tego że pomimo że to The Elder Scrolls rządzi aktualnie na rynku, a trzecia część celuje w większą gromadę odbiorców, to sugestywność i klimat Gothica przewyższy dzieło Bethesdy pod każdym względem. No bo szczerze to ileż można grać w podobne do siebie gry o wojnie pomiędzy ludźmi, orkami i zmiękczonymi elfami w ujęciu kolorowego Fantasy? My faceci, fani RPG'ów, lubimy brudne i brutalne realia wyniszczających całe nacje wojen, lochów pełnych strasznych monstrów, spisków na boskim poziomie, i prawdziwych ludzkich zależności ubarwionych czarnym humorem i historią opowiedzianą z jajem! Tym wszystkim jest Gothic, przedstawiciel opowieści magii i miecza, który właśnie zapisał się na kartach historii.

 

 

Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się na blogu użytkownika Montana. Nowy blog pojawi się gdy będzie wystarczająca liczba recenzji!

Tagi: Gothic

Werdykt
  • + Wciągająca, wielowątkowa fabuła
  • + System rozwoju postaci
  • + Trzy frakcje do wyboru
  • + Piękna oprawa dźwiękowa
  • + Wielki, spójny i żywy świat pełen zależności
  • + Charakterni Bohaterowie NPC
  • + Czarny humor i mroczny klimat
  • + Eksploracyjna topografia Kolonii Górniczej
  • - Niedoskonałości oprawy graficznej
  • - Spartaczone A.I. przeciwników
  • - Multum błędów w kodzie
  • - Wrzód!;-P
9.0
ROLAND NINJ4
ROLAND NINJ4 Jesteś fanem cRPG i doznań płynących z odkrywania w pojedynkę wielkiego, nietuzinkowego świata Fantasy? Jeśli tak, to łap za myszkę oraz klawierkę, i graj w Gothica, grę która zmieni twoje spojrzenie na tego typu gry.
Oceń notkę
+ +36 -

Anti-Society B*Stard | "Sic mundus creatus est"
Oceń profil
+ +133 -
ROLAND NINJ4
Ranking: 21 Poziom: 85
PD: 75114
REPUTACJA: 33094