Awangardowy barbarzyńca Kentaro Miura. Jeden z ostatnich wywiadów z twórcą mangi Berserk

BLOG
1346V
Awangardowy barbarzyńca Kentaro Miura. Jeden z ostatnich wywiadów z twórcą mangi Berserk
Enkidou | 03.05.2022, 12:25

Zbliża się rocznica śmierci Kentaro Miury, twórcy popularnej i wyjątkowo wpływowej mangi Berserk. Z tej okazji chciałem chciałem podzielić się z Wami skrótem japońskiego wywiadu, jednego z ostatnich, który został udzielony przez Miurę dwa lata przed śmiercią. Była to rozmowa obfitująca w informacje: o grach, mangach, procesie twórczym itd., a przez to, tak sądzę, warta poznania. Tekst pierwotnie został opublikowany w zeszłym roku, tak że z góry chciałbym uprzedzić przed różnymi jego nieaktualnie brzmiącymi fragmentami.

Skrót czy też omówienie wywiadu, które zamieszczam poniżej, to jedna z trzech rozmów, jakie luminarze Atlusa, Katsura Hashino (dotychczas reżyser serii Persona) i Shigenori Soejima (rysownik), odbyli z twórcami szeroko pojętego fantasy na łamach japońskiego serwisu Denfaminico. Powodem ich zorganizowania była zapowiedź w 2016 roku Project Re Fantasy, nowego RPG-a z akcją osadzoną w świecie inspirowanym klimatami klasycznego fantasy, który dla owego zasłużonego studia z 35-letnią historią jest wyzwaniem bez precedensu. Atlus w swych grach z rzadka bowiem zapuszczał się poza różnie interpretowaną współczesność lub jej niespecjalnie odległe okolice (dylogia Raidou, Soul Hackers etc.).

Notki wówczas jednak nie opublikowałem. Kluczowe znacznie miał kontekst, a ściślej jego brak. Project Re Fantasy pozostaje tajemnicą, nie ma go i nie wiadomo, kiedy zostanie ujawniony ponownie. Sama gra była i jest więc tematem raczej z gatunku tych abstrakcyjnych, niebudzących na chwilę obecną przesadnie wielkiego zainteresowania.

Kontekst, niestety smutny, pojawił się dopiero w zeszłym miesiącu, gdy świat obiegła informacja o nagłej śmierci zaledwie 54-letniego Kentaro Miury, twórcy kultowego „Berserka” i jednego z uczestników ww. pogadanek. 

Miura, nie ulega to wątpliwości, był gigantem japońskiej branży rozrywkowej, choć bliższa prawda byłaby konstatacja, że wciąż nim jest. Nazwisk zainspirowanych przez niego w ten lub inny sposób twórców z dziedzin wszelakich wciąż jest na kopy, a Hashino wraz z Soejimą można by śmiało do tego grona zaliczyć. 

Mógłbym zagrać na sentymentalnej nucie i powiedzieć, że omawiany w rozwinięciu wywiad to jedna z ostatnich tak obszernych rozmów z Miurą (odbyła się w 2019 roku), a już na pewno ostatnia z jego udziałem, w której tak ważnym wątkiem byłyby gry (choć to wszystko prawda), ale góry wcale nie bierze w niej przeszłość, te wszystkie nostalgie, anegdoty, kurtuazje i wspomnienia ze szlaków bojowych. Przyszłość jest tu równie kluczowa, bo historia tego akurat autora z pewnością nie dobiegła końca w maju 2021 roku. 

Przełom lat 80. i 90., era dla japońskiego komiksu, jak określają ją niektórzy, wciąż „barbarzyńska”. Dla prawodawców, wzorowych obywateli oraz gotowych zawsze i wszędzie do wyrażenia opinii tzw. autorytetów moralnych to w znacznym stopniu terra incognita – ziemia nieznana, gdzie niespętani ograniczeniami twórcy wydobywają na światło dzienne wytwory swoich bujnych wyobraźni.

Owa ziemia nieznana bywa ziemią urodzajną, a ta z kolei potrafi wydawać obfite plony. Jednym z jej owoców jest „Berserk” Kentaro Miury. Ten pochodzący z Chiby wierny uczeń Go Nagaia powołuje do życia inspirowany europejskim średniowieczem świat dark fantasy, w którym trup ściele się gęsto, ludzi do parteru i stanu całkowitego wykolejenia sprowadzają warunki z trudem dające się objąć rozumem, a zwyczajne przeszycie ciała mieczem to w zasadzie akt łaski, gdyż umrzeć można w nim na tysiące o wiele gorszych sposobów.

Jakże to więc odmienny obraz fantasy od tego dominującego do tamtej pory w japońskiej popkulturze – symbolizowanego chyba najlepiej przez poczciwego Dragon Questa, wówczas już fenomen społeczny, przyciągającego do siebie czymś zgoła innym: obietnicą emanującej ciepłem wielkiej przygody zaludnionej przez sympatycznych bohaterów z nienagannie działającym kompasem moralnym, w której linia demarkacyjna oddzielająca dobro od zła pociągnięta została znacznie grubszą kreską.

Nowe fantasy

Czy więc Miurze w istocie udało się stworzyć zupełnie nowy typ fantasy? – pyta na samym początku rozmowy dziennikarz Denfaminico. Ten odpowiedział z charakterystyczną dla siebie skromnością, że ma wątpliwości, na co zareagował Katsura Hashino, który gotów był jednak uznać pionierską rolę autora „Berserka”, przypominając, iż w owych czasach sztandarowym przedstawicielem gatunku było głęboko zanurzone w klasyce „Record of Lodoss War” Ryo Mizuno czy komediowi „Slayersi”. Fantasy, jakby nie patrzeć, lżejsze od przygód Gutsa.

Miura przyznał, że jedną z inspiracji był dla niego filmowy "Conan Barbarzyńca" z Arnoldem Schwarzenegger w roli głównej. Na japońskich radarach pojawił się również "Excalibur" z 1981 roku, którego Miura nie poleca oglądać obecnie, czy "Władca pierścieni" Tolkiena, lecz gdyby spojrzeć na sprawę z szerszej perspektywy, fantasy było w Kraju Kwitnącej Wiśni bardzo słabo zadomowione. Wyjątek stanowiło Dungeons & Dragons, które natchnęło Yujiego Horiiego do stworzenia Dragon Questa, jednakże sam Miura, jak sam przyznaje, więcej czerpał z filmów i mang "epoki barbarzyńskiej" - krwistych, pełnych przemocy, nad których autorami nikt nie sprawował kurateli. Wśród nich było m.in. "Fist of the North Star" Tetsuo Hary.

Mangi dzieliły się wówczas na dwa typy, kontynuuje swoją opowieść Miura. Były to wielkie hity i nisza, pomiędzy którymi ziała pustka. Hity publikowano w takich czasopismach jak Shonen Jump, Magazine czy Sunday. Nie było tam jednak mang krwistych. "A jeśli nie było cię w wymienionych magazynach, mogłeś również dobrze wyjeżdżać ze stolicy" - zażartował.

By wkupić się w łaski tzw. zwykłych odbiorców, Miura postanowił zastosować fortel z arsenału Disneya. Nazwał go "Dawno temu, za górami, za lasami", od pierwszych słów wprowadzających w bajkowe realia. Disney starał się oszczędzić widzom swoich filmów jakichkolwiek dysonansów poznawczych. Jeśli akcja rozgrywała się w fantastycznym świecie, tworzono z początku wrażenie, że to świat prawdziwy, tylko inna, dawniejsza epoka, a elementy fantasy zostawały wkomponowywane stopniowo. Tym sposobem fundamentem "Berserka" stało się europejskie średniowiecze. Według Miury podobnie postąpił Hirohiko Araki w "JoJo's Bizarre Adventure".

Miura zaczął się dopytywać, czy podobnie nie jest z Personą. Rzecz dzieje się przecież w realu, ale prędzej lub później zaglądamy także pod podszewkę rzeczywistości. Hashino, reżyser trzech ostatnich części serii, odparł, że historie dotykające emocji współczesnego człowieka muszą zostać umieszczone w ramach mu znanych. Podstawowym budulcem współczesnego świata jest natomiast kłamstwo, i jest to budulec spotykany w naszym świecie być może częściej niż w fantasy. Rzeczywistość ukazana w Personie i proces jej powstawania jest zatem wynikiem czegoś w rodzaju samobiczowania.

Miura wyraził opinię, że to dobrze, że ludzie czytają coś osadzonego w otaczających ich rzeczywistości, bo mogą wówczas łatwiej zrozumieć siebie. Wspomina jednak, że poczuł ulgę po zapoznaniu się z "Overlordem" i "Odrodzonym jako galareta". Naszła go wtedy myśl, że "w końcu bohaterowie nie są ludźmi!". Trend ten w jego opinii zrodził ciekawe zagadnienie, ponieważ postać nie jest już tak po prostu atrakcyjna/fajna (jp. kakkoi) bądź nieatrakcyjna/niefajna.

Mówiąc o bohaterach, Hashino wyznał, że w jego pokoleniu czterdziestolatków popularny jest typ geniusza - kogoś, kto ciężką pracą osiąga swoje cele i pokonuje wszelkie trudności. Zgoła inaczej wygląda to w przypadku młodszych pracowników Atlusa, preferujących kogoś raczej niedoskonałego, z kim w teorii mógłby się utożsamić człowiek z krwi i kości siedzący przed telewizorem. Na uwagę Miury, że bohaterom Persony bliżej do tych "fajnych", Hashino odpowiedział, że osobiście woli właśnie takich, ale być może jego podejście nie jest zgodne z duchem czasu.

Duch czasów, podchwytuje ten wątek Miura, miesza w procesie tworzenia nieustannie. Bohaterowie typu preferowanego przez Hashino to zjawisko charakterystyczne dla przeszłości, gdy ludzie aspirowali do bycia wyjątkowymi, dziś natomiast codziennością jest walka o przeżycie. Czasy tworzą więc swoje wizje fantasy - kreują atmosferę, określają formę. Zdaniem Miury w przeszłości rozmaite grupy, jak entuzjaści gier, delikwenci, osoby uciekające z domów czy osoby angażujące się w kółka zainteresowań tworzyły społeczeństwo, ponieważ istniała między nimi komunikacja, nawet jeśli daleko jej było do ideału. Dziś nie ma nawet tego, relacje międzyludzkie słabną, zaś światy fantasy stały się integralną częścią życia odbiorców.

(Dlatego niewykluczone, że właśnie z tego powodu epifenomenem towarzyszącym współczesności jest popularny gatunek Isekai, w którym pozornie zwykła osoba, nierzadko z problemami w życiu osobistym, w wyniku splotu okoliczności przenosi się do alternatywnego, w domyśle atrakcyjniejszego świata, pozostawiając za sobą trudy codzienności.)

Miura i gry 

W następnej części rozmowy Miura został zapytany o jego doświadczenia z grami. Przyznał, że jako początkujący mangaka nie mógł sobie pozwolić na luksusy, więc pierwsze konsole, SNES-a i Segę Mega Drive, kupił dopiero po 20-tce. Gustował w tytułach takich jak Alien Storm, Forgotten Worlds, Golden Axe, Streets of Rage czy Mario Kart. Ten ostatni ogrywał z Koujim Morim, przyjacielem i kolegą po fachu, a także postacią niezwykle ważną dla jego kariery (o czym w dalszej części tekstu).

Pierwszym objawieniem dla Miury była The Legend of Zelda: Link to the Past. To wtedy w jego głowie pojawiła się myśl, że gry mogą być niesamowite. W produkcji Nintendo cenił sobie równowagę w rozgrywce i większy nacisk na rozwiązywanie zagadek - miłą odskocznię od wymagających zręcznościówek w typie Ghosts 'n Goblins, z którymi radził sobie średnio (co wytłumaczył faktem, że grać na dobre zaczął stosunkowo późno).

Ten zręcznościowy charakter niektórych gatunków zaczął mu w końcu ciążyć swą "intensywnością". Przestawiać zaczął się więc na strategie, zwłaszcza Ogre Battle: March of the Black Queen czy Vandal Hearts, w których lubił polityczną otoczkę. Stał się również fanem serii Sakura Wars i Idolmaster. Nie przepadał z kolei za Final Fantasy i Dragon Questami, których bohaterowie byli w jego odczuciu zbyt urodziwi.

Pośród gier cenionych przez Miurę nie zabrakło również Shin Megami Tensei i Persony. Cenił je za mnogość informacji o rozmaitych bóstwach. Na uwagę Hashino, że gry Atlusa to low fantasy, przeciwieństwo uniwersów na wskroś fantastycznych (takich jak "Berserk"), Miura wrócił do swej wcześniejszej tezy, że gatunek fantasy jest zwierciadłem odbijającym epokę i najwyraźniej współcześni młodzi ludzie preferują filozofię Atlusa.

Światło i mrok

Jaka jest immanentna cecha japońskiego fantasy? Według dziennikarza przeprowadzającego wywiad jest nią "obietnica". Miura stwierdził, że wpływ na to miał Dragon Quest. "Berserk", mówi, był oczywiście inny. Brak magii, główny bohater rozwiązujący problemy gigantycznym mieczem i poddawany przeróżnym próbom - zdrowy rozsądek podpowiadał, że ludzie nie chcieliby oglądać czegoś tak dołującego, ale stało się inaczej. Najwyraźniej jednak, zauważa, trendy to cykl - dawne mody tracą na znaczeniu, zastępują je nowe mody, po czym starsze znów wracają do łask, tyle że już w nowej formie. I tak fundamentem dla obu, tj. Hashino i Miury, jest np. Go Nagai (na zdjęciu poniżej) z "Devilmanem". Hashino powiedział, że szczególnie w jego pamięci zapisała się inwazja z obcego świata. To za sprawą "Devilmana" postanowił zatrudnić się w "barbarzyńskim" Atlusie i dlatego tak przypadł mu do gustu "Berserk".

Hashino przywołał następnie nieodzywającego się dotąd Soejimę, wskazując, że jest on jeszcze większym fanem „Berserka”. Soejima przyznał, że to prawda; czytał go wielokrotnie i od pierwszego odcinka. Jak tłumaczył, jest trochę młodszy od Hashino, przez wychowywał się nie z Go Nagaiem, tylko z Fujiko F. Fujio. „Berserk” był dla niego imponującym dokonaniem, zwłaszcza w dziedzinie kreacji nowego świata od podstaw. Uświadomił mu również, że europejskie średniowiecze to nie tylko perypetie arystokracji, ale też inne klasy i grupy społeczne, jak chociażby najemnicy. Miura odparł, że budowanie fikcyjnego, wiarygodnego uniwersum to arcytrudne, żmudne zadanie. Przypomniał sobie, że inspiracją był dla niego między innymi film „Ciało i krew” Paula Verhoevena. To z niego czerpał, gdy określał relacje między członkami Bandy Jastrzębia. 

Hashino zauważył, że Miura wiele uwagi poświęca również procesowi tworzenia potworów. Jako przykład podał Zodda. Tu znów, wyjaśnia autor, daje o sobie znać metoda disneyowska. Najpierw tworzy on świat ludzi, następnie zaś dokłada do niego klocki fantasy. W tym ujęciu potwór nie jest jedynie narzędziem narracyjnym lub przeszkodą, zamiast tego odgrywa znacznie ważniejszą rolę, co w odczuciu Miury wynika, po pierwsze, z niewielkiej styczności z grami w dzieciństwie (w nich bowiem przeciwnicy są jasno skatalogowani, dogłębnie przeanalizowani i opisani suchymi parametrami), a po drugie: z tonących w niesamowitości prac Go Nagaia, dzięki którym stale wyobrażał sobie pochodzenie potworów.

Miura zdawał sobie sprawę, że wszystko, co wymyka się ludzkiemu poznaniu i rozumowi często traktowane jest jak demon, dlatego postanowił tę wiedzę świadomie i z premedytacją wykorzystać, powołując do życia monstra wyglądające jakby żywcem wyjęte z najgłębszych, mrocznych zakamarków ludzkiego mózgu.

Kreacja fikcyjnego świata – Project Re Fantasy i nie tylko

Kolejna część dyskusji zeszła na Project Re Fantasy. Dziennikarz Denfaminico zwrócił się do Soejimy, mówiąc, że słyszał, że wkłada on wiele wysiłku w tworzenie świata. Rysownik Atlusa potwierdził te informacje i jako przykład podał pokój zwyczajnej rodziny, to jakich używa akcesoriów, mebli itd. Miura potwierdził, że u niego schemat wygląda podobnie, a swoją pracę poprzedza wnikliwym studiowaniem historii. Stwierdził ponadto, że jeśli jeśli wzorem współczesnego mainstreamowego fantasy tworzy się świat z bogatym unikalnym lore/historią, trzeba myśleć o przeszczepieniu do niego także unikalnego designu/wzornictwa.  W tym kontekście przywołuje słowa Toshio Okady, współzałożyciela studia Gainax, gdy ten pracował nad „Royal Space Force: The Wings of Honnêamise”. Okada w audycji na serwisie Nico Nico Douga podzielił się opinią, że dobrą metodą jest łączenie wzornictwa współczesnego z epoką minioną. W ten sposób powstaje coś i unikatowego, i wiarygodnego. Soejima ocenił, że to bardzo trudne, lecz nie omieszkał dodać, iż niezwykle ceni sobie „RSF”. Wrażenie zrobiła na nim totalność designu, troska o każdy detal i detalik, włączając w to nawet automaty do biletów. 

Soejima jest zdania, że gdyby ktoś chciał dziś tworzyć świat fantasy wyróżniający się z tłumu, musiałby pójść w totalność „RSF”. Miura zauważył, że pójście zbyt daleko może jednak bezwolnie przekształcić tradycyjne fantasy w science fiction. Soejima pochwalił Miurę za umiejętność budowania świata, a zwłaszcza za ukazanie życia zwykłych ludzi. Tym bardziej ciekawiło go pojawienie się potworów i to, jak swą obecnością wpłyną na przypominającą żywo średniowiecze rzeczywistość.

W procesie budowania świata inspiracją dla Miury była „Guin Saga” Kaoru Kurimoto. Gdy jej główny bohater zjawia się w nowym miejscu, autorka stara się ukazać każdy jego wymiar: klimat, specjalności, system polityczny, miejscowe fenomeny i wiele więcej. Zauważa, że pewnym ułatwieniem dla autora mang jest to, że — w odróżnieniu od developera — nie musi wymyślać wszystkiego od razu; może to robić na bieżąco, z odcinka na odcinek. Twórca „Berserka” powołał się tu na arystokratów. We wczesnym średniowieczu nie odbiegali oni wyglądem od zwykłych ludzi, lecz w komiksie nie wyglądałoby to atrakcyjnie. Świadomość tego problemu sprawiła, że właśnie dlatego skorzystał z atrybutów, jakimi cechowała się arystokracja w czasach późniejszych. Wspomniał ponadto o wyrobach szklanych, z którymi miał nie lada problem. Szkło w każdym domu w takim świecie jak ten „Berserka”, mówi, byłoby nie na miejscu i zbytnio przypominało wnętrze współczesnego domu, dlatego ograniczył jego obecność głównie do określonych miejsc. Soejima żartując dodał, że przy pracach nad Project Re Fantasy też obecny był w zespole temat szkła.

Prowadzący rozmowę zapytał, czy Soejima ma jakieś pytania o design. Odparł, że ma wiele, ale Miura wyjawił, że nie myśli wcale tak dużo o designie. Stawia raczej na intuicję, bo coś, co da się łatwo wymyślić, to zarazem coś, co wymyślali ludzie w dawnych czasach. Np. Zodd składa się z części różnych istniejących zwierząt – i dokładnie tak samo lęgły się w głowach średniowiecznych (a nawet wcześniejszych) ludzi potwory. W tym sensie to, jak twierdzi, nie tyle projektowanie, prędzej próba dokopania się do tkwiących w podświadomości lęków. Sam Miura dyskomfort czuje na przykład, gdy widzi diabła z “Devilmana” Go Nagaia. Soejima podał z kolei przykład opętanego konia, który zaatakował Farnese. Nie ma on oczu z boku głowy, tylko z przodu, co według niego jest przerażające i znacząco odbiega od modus operandi Atlusa, gdzie na porządku dziennym jest modelowanie i projektowanie.

Filozofia designu

Jedną z unikalnych cech „Berserka” jest stosunkowo niewielka obecność magii, zwłaszcza na początku opowieści. Miura zwrócił tu uwagę na inspiracje Go Nagaiem i „Conanen Barbarzyńcą”, ale nie krył, że wszystkim zawsze atrakcyjna była dla niego walka wręcz. Na przykład jego kolega, wspomniany wyżej Kouji Mori, często uczestniczył w bójkach i wracał do domu broczący krwią. Obecność przemocy w życiu codziennym i trenowanie sztuk walki (Mori był nauczycielem Miury) odcisnęło piętno na preferencjach, a to z kolei sprawiło, że nie poszedł w tonację bliską Dragon Questowi. 

Swoje uczyniło też „Fist of the North Star”. Miura chciał u siebie podobnej sugestywności jak w scenach z eksplodującymi ciałami, tyle że bohater miał walczyć z użyciem miecza. Znalezienie dobrego rozwiązania było długim procesem pełnym mniej i bardziej udanych eksperymentów. Hashino zauważył, że wielkość miecza jest znacząca, ale nie kłóci się ona z logiką świata przedstawionego. Dla Miury olbrzymia broń Gutsa jest, jak mówił, jego największym wynalazkiem. Chciał, żeby czytelnicy własnym ciałem poczuli ciężar żelastwa i wysiłek dwumetrowego mężczyzny próbującego go podnieść. Wzorem był tu dla niego marvelowski Kapitan Ameryka, który w odróżnieniu od pozostałych superbohaterów nie dysponuje żadnymi nadzwyczajnymi mocami.

Soejima powiedział, że walki na miecze z „Berserka” przypominają mu trochę powietrzne pojedynki starych myśliwców. Gdy Guts zaczyna wymachiwać swoją masywną bronią, trudno mu się zatrzymać. Istnieje zatem pewien flow, a w środku tego wszystkiego jest design. Na jego uwagę Miura odpowiedział, że stara się kreować dyrygujący logiką rytm. Pewnym ułatwieniem jest to, że pracuje sam, więc łatwiej zachować mu spójność. W wieloosobowych zespołach, wyraził przypuszczenie, zapewne jest to znacznie trudniejsze. Soejima dodał jednak do tej uwagi, że tworzy z podwładnymi [designerami] w istocie niewielki kolektyw, dlatego komunikacja nie stanowi szczególnego problemu.

Soejima poruszył inną kwestię dotyczące designu. Zauważył, że Berserk jest wydawany od wielu lat, co sprawia, że pojawiają się w nim różne estetyki. Na samym początku w mandze przeważała surowość i brud, ale zdziwiło go, gdy na scenę wkroczył Griffith, który wyglądał jak wyciągnięty z heroicznego fantasy bliższego gustom Japończyków. Czy to zamierzony krok? – zapytał. 

Miura powiedział, że przy projektowaniu stroju Gutsa sugerował się Conanem, a ściślej – na wysokości pasa Conanem, a powyżej dominować zaczynało ‚średniowieczne’. Przyznał, że trudno było połączyć oba style. Sporo pracy wymagała kwerenda, ale potrzebne materiały pomocnicze znalazł w antykwariacie w Kandzie. Jeśli chodzi o inne przykłady, przy rysowaniu zwykłych najemników twórca „Berserka” miał w głowie obrazy Gustave’a Dore’a (jeden z nich poniżej); Griffitha – wizerunek jastrzębia i strój bohatera „Phantom of the Paradise”; Farnese – łabędzia. Schierke jest z kolei mocno zakorzeniona w esencji mangi, dlatego nosi zgrzebny strój. Miura wygłosił żartobliwą uwagę, że kiedyś to główne postacie miały proste odzienie, a rycerze bardziej wymyślne, teraz jest z kolei na odwrót, co znacząco utrudnia rysowanie niektórych scen.

Hashino w świetle powyższego zaczął się zastanawiać, czy pomimo dużej różnicy w wyglądzie między głównymi bohaterami a drugoplanowymi postaciami da się zbudować spójną wizję świata. Miura w odpowiedzi pokusił się o refleksję, że być może jest tak, że poboczne postacie zradza świat (i co z tym idzie konieczność korzystania z materiałów), natomiast te ważniejsze są personifikacją symboli. Reżyser Project Re Fantasy uznał tę myśl za niezwykle interesująca i do wykorzystania w grze. 

Miura na marginesie podzielił się myślą, że w erze Showa dominowało przekonanie, iż design nie może być nazbyt skomplikowany – młodsi muszą bowiem poczuć się zachęceni do rysowania. Przywołując dawne czasy powiedział, że kiedyś sam rysował np. Ultramana, ale dziś to niemożliwe. Tego podejścia i prostoty brakuje generalnie Miurze w czasach współczesnych. Dobrym przykładem złotego środka w projektowaniu był w jego mniemaniu Street Fighter. Zauważył przy tym, że ze względu na sprzedaż figurek minimalizm nie zawsze będzie preferowany, bo niekoniecznie tego życzą sobie ich potencjalni nabywcy. 

Flow designu

Kolejna część rozmowy powróciła do sugestywności, dzięki której dark fantasy pojawiło się na radarach większej liczby osób. Miura odparował, że mimo tych popularyzatorskich dokonań nie uważa się za geniusza, a proces powstawania „Berserka” nie był boskim objawieniem, tylko konstrukcją żmudnie kleconą z najrozmaitszych inspiracji. Był więc Conan i „Fist of the North Star”, były słowa-klucze i motywy, do których stopniowo dorabiał historię: ubrany na czarno wojownik, proteza ręki i walka z potworami. Wojownik, bo lubił Hakaidera, a ubrał go na czarno, ponieważ miała napędzać go zemsta. Zamiast protezy z kolei najpierw skłaniał się ku kuszy, ale z sympatii do Dororo i Cobry zmienił zdanie. 

Na podorędziu Gutsa jest także działo. Tutaj decydujący wpływ miał przywoływany logiczny flow w designie. Skoro główny bohater w jednej dłoni dzierży wielki miecz, teoretyzował Miura, to w drugiej powinien mieć równie potężnego, ostatnią instancję gotową zamknąć wątek, jak w „Doberman Deka” czy „Brudnym Harry’m”. Słuchając tego wywodu Hashino przyznał, że dostrzega głębsze znaczenie ukryte w poszczególnych aspektach mangi.

Dziennikarz przywołał audycję Toshio Okady, który opowiadał o trudnej sztuce balansowania między kłamstwem a prawdą w fikcji, po czym zapytał Miurę, jakiej używa strategii. Wstępnych założeń było kilka, zaczął wyjaśniać autor. Najpierw użył zagrywki Disneya „Za górami, za lasami”, umyślnie rezygnując z prologów w rodzaju „Jest rok XXXX w królestwie takim i takim”, by nie przytłoczyć czytelnika już na samym wstępie nadmierną ilością informacji i terminów. Gdy natomiast zaczął snuć właściwą historię, uznał, że dobrze by było doprawić ją nutką grozy i tajemnicy, dlatego też np. opowiadał początkowo o Gutsie z perspektywy innych.

Wiele osób uważa, że skoro autor kreuje fikcyjne uniwersum, mówi Miura, oznacza to, że każdemu jego kawałkowi musi towarzyszyć wyjaśnienie. To jednak tabu. Informacja zamieszczona na pierwszej stronie zostanie szybko zapomniana. Jako pozytywny przykład podał pierwszego filmowego „Iron Mana”, który wprowadza wątki fantasy stopniowo (Tony Stark konstruuje kombinezon metodą prób i błędów), w związku z czym opowieść nie staje się ciężkostrawna. Wyraził nadzieję, że podobnej rzeczy uda się dokonać Atlusowi przy Project Re Fantasy.

Usuwanie wyboistości z drogi czytelnika to według Miury konieczność, ale jak przyznaje, początkowo nie zdawał sobie sprawy z tego, co oznacza to w jego konkretnym przypadku. Miał pewien problem z Gutsem, który z początku emanował być może „fajnością” szczególnie cenioną przez młodszych chłopców, jednak trudno było się z nim po ludzku utożsamiać. Pełnokrwistości i trójwymiarowości zaczęły mu nadawać późniejsze wydarzenia: zetknięcie się z Bandą Jastrzębia, spotkanie Griffitha itd. I dopiero w ich rezultacie stał się motorem napędowym historii, dając przy okazji autorowi większy komfort w prowadzeniu opowieści. 

Fizyczność w cyfrowym świecie

Hashino podsumował dotychczasową dyskusję. Jego zdaniem „Berserk” jest w znaczącym stopniu o ludziach – o ich kondycji, o tym, że są utkani z najróżniejszych smutków, trudnych doświadczeń, radości. Zadał przy tej okazji pytanie, czy autor „Berserka” celuje w to, by trafiać wprost do trzewi odbiorców. Miura odpowiedział, że na gustach ludzi i na całym ich późniejszym życiu zaważa to, co lubili w dzieciństwie. Przedstawiciele jego pokolenia często bawili się w kamen riderów albo wrestlerów, co nierzadko kończyło się kontuzjami. Te uczucia nie wyparowują tak po prostu, toteż Miura skłonił się do tezy, że w odczuwaniu całym sobą coś musi być. Z drugiej strony zaczął się głośno zastanawiać, czy w dzisiejszych czasach, epoce internetu, gier, grafiki komputerowej, można jeszcze w ogóle mówić o tego typu ‚fizyczności’. 

Hashino uznał, że współczesny młody człowiek może uważać świat zamknięty w swoim telefonie za równie rzeczywisty jak ten wokół, jednak według Miury w takiej sytuacji używa się wyłącznie głowy i rąk. Komputery i internet to dla ludzkości wciąż wynalazki nowe, kontynuuje, dlatego ma wątpliwości, czy potrafiłby stworzyć coś mocno osadzonego w obecnych czasach. Miura nie widzi jednak wszystkiego w czarnych barwach. W końcu wyczynowcy, atleci, zawodowi sportowcy nie tracą błysku w świecie tracącym fizyczność i wciąż są podziwiani. Zwrócił także uwagę na inne pozytywne jej przejawy, jak chociażby medytacja. Jej kojące nerwy działanie miało zbawienny wpływ na jego rodzinę. Ojciec Kentaro Miury kiepsko bowiem radził sobie ze stresem. Gdy inne metody zawodziły, ostatnią deską ratunku okazała się medytacja wykonywana dwa razy dziennie, która skleiła sypiące się więzi między domownikami.

Jak wygląda input (tego właśnie słowa użyto) Miury na co dzień? W jego odczuciu to częściej output. W porze posiłków czyta książki, a gdy coś przyjdzie mu do głowy, robi kwerendę w internecie i sporządza notatki. Soejima zapytał następnie, czy pracuje metodycznie dzień po dniu, czy raczej preferuje zrywy ? Miura przyznaje, że ma wolne tempo i zastanawia się raczej, ile uda mu się zrobić przed śmiercią. Poświęca czas na sprawdzanie szczegółów, zaś swój proces pracy nazywa obrabianiem materiału potrzebnym, by otrzymać produkt. Na kolejne pytanie, czy wzoruje się na czymś konkretnym, stwierdził, że owszem, to wręcz jego natura. Lubił „Fist of the North Star”, więc powstał „Berserk”; lubi Sakura Wars, więc — jeśli zdarzyłaby się okazja — chciałby zrobić coś steampunkowego. 

Nowe fantasy i wstępowanie ducha

Po raz kolejny dyskusja przeszła na temat Project Re Fantasy. Miura był bardzo ciekawy, jak wyglądać będzie autorska wizja fantasy według Atlusa, ale Hashino szczerze przyznał, że nie wie, czy jego fantasy zostanie przez niektórych uznane za prawdziwe. 

Nowa gra Atlusa opiera się na wizji powszechnie dziś zakorzenionej pod wieloma szerokościami geograficznymi, pod której fundamenty położył Tolkien, gromadząc materiały w postaci mitów, legend, informacji o folklorze itd. Hashino uznał, że nie należy z tym walczyć, by nie odrzucać potencjalnych odbiorców. Przyznał ponadto, iż jako twórca nie interesował się fantasy, ponieważ czuł się wyalienowany przez określony zbiór zasad, przez to, że niektóre prawa i aktorzy są w tym gatunku zawczasu ustaleni i należy się do nich dostosować. Przywołał jednak słowa Ryo Mizuno, że zmiana dla samej zmiany nie jest wartością samą w sobie.

Tymi wspomnianymi „aktorami” są dla przykładu elfy. Jaka myśl świta dziś w głowach dzieci, gdy słyszą one o elfach? Może wizerunek urodziwej dziewczyny? – wtrącił się do wymiany zdań dziennikarz. Miura zauważył, że to wizerunek rozpowszechniony dopiero w XX wieku, podobnie jak to, że elfy często odgrywają role mediatorów. Rolę, która im odpowiadała, co sprawiło, że zyskały duszę. Podobnie rzecz wygląda z krasnoludami wzorowanymi na dzieciach pracujących pod ziemią, dlatego — reasumując — jeżeli wizerunek posiada oparcie w rzeczywistości, zyska wiarygodność w oczach publiki. Z tą opinią zgodził się Hashino, twierdząc, że „sensy” poukrywane w różnych elementach gatunku fantasy powinny być łatwiej przyswajalne. Stąd decyzja o nieodrzuceniu Tolkiena i budowaniu na jego dorobku.

Miura dostrzegł w Hashino duszę pioniera, jednak ten wyraził wątpliwość. Już prędzej widzi w sobie kogoś, kto próbuje połączyć rzeczy posiadające sens w coś innego, co też ten sens będzie posiadało. „W takim razie nie pionierem, tylko autorem”, poprawił się Miura. Cykl zawsze wygląda tak samo: coś się rodzi, przypada do gustu dużej liczbie osób, po czym staje się placem zabaw dla wszystkich zainteresowanych. W autorze zawsze istnieje potrzeba tchnięcia w coś ducha po raz pierwszy. Dzisiaj jednak proces stwarzania ex nihilo jest praktycznie niemożliwy. Młodym ludziom tłumaczy więc, że jeśli chcą budować nowe, najbardziej realistyczną opcją jest korzystanie z istniejących prefabrykatów.

Teoria seksu i przemocy

Miura nie kryje, że proces tworzenia w jego wykonaniu to także taka synteza z prefabrykatów. Lubi zwłaszcza brać te zapomniane w przeszłości, by tchnąć w nie życie i przywrócić do łask. Początkowy pomysł wcale nie musi być wyjątkowy, to przez jego obrabianie i poznawanie esencji otrzymuje się coś ciekawego. W tym kontekście przywołał słowa szefa uznanej restauracji sushi, który mówi, że japońska sztuka gotowania to dogłębne poznawanie składników i wydobywanie z nich wcześniej nieznanych smaków, natomiast zachodnia składniki łączy, aby w daniu osiągnąć harmonię.

Poznawanie esencji ‚składników’ dzieła i pozbawianie go kolejnych warstw znaczeń także prowadzi do interesujących wniosków. Proces ten prowadzi do poznania istoty rzeczy, a tą w branży rozrywkowej nieubłagalnie pozostaje seks i przemoc. Dopóki ludzie pozostają zwierzętami, wyjaśnia Miura, odwoływanie się do instynktów zawsze będzie skuteczne. Soejima zauważył, że w grach video twórcy nie mogą sobie pozwolić na tak dużo, jednak w odczuciu autora „Berserka” nie jest to poważny problem – rzecz w tym, żeby umieć właściwie opakować własne pragnienia. „Cardcaptor Sakura” to w końcu doskonała rozrywka, uważa, rodzice mogą ją bez obaw polecić dzieciom, lecz spostrzegawczy odbiorca dostrzeże pod sympatyczną fasadą mangi znacznie więcej. Przemycanie tego typu treści nazywa zresztą japońską specjalności od czasów epoki Edo. Ilekroć bowiem coś rażącego moralistów zyskiwało popularność w społeczeństwie, natychmiast zostawało zakazane, a autorzy byli zmuszeni szukać nowych sposobów dotarcia do odbiorcy.

Miura był ciekaw, jak wygląda proces twórczy w branży gier. Która metoda jest najlepsza? Czy producent, który będzie nadawał na tych samych falach co autor, czy — jak u Pixara — projekt wyciosa stopniowo kolektyw. Reprezentanci Atlusa stwierdzili, że ta druga opcja nie ma u nich w studiu racji bytu: jeden artysta może odpowiadać za jedną lokację i tym samym odcisnąć swój stempel na całym projekcie. Hashino uznał, że w przedsięwzięciach skierowanych do dzieci pixarowy model działania ma sens. Rodzice nie chcą przecież, żeby do ich dzieci trafiło coś nieodpowiedniego. W przypadku dorosłych wygląda to już zgoła inaczej. Ważne jest znalezienie odpowiedniego rejestru, nici porozumienia z odbiorcą. Reżyserowi Persony 5 dziś towarzyszy przekonanie, że obecnie znacznie lepiej nadaje się do tego fantasy. 

Czy kodeks etyczny pęta ręce twórcom mang? – zapytał Hashino. Miura nie zaprzeczył, lecz dodał jednocześnie, że wciąż istnieją obszary, gdzie czujne oko strażników moralności nie sięga. Mangom niszowym łatwiej tego dokonać, a gdy zyskują popularność (jak „Attack on Titan”), nie są smagane za grzechy przeszłości. Innymi słowy, wciąż istnieją terytoria barbarzyńskie. Hashino wtrącił wówczas uwagę, że Atlus też był kiedyś branżowym barbarzyńcą.

Kolejne pytanie dotyczyło bohaterów Miury, a ściślej tego, jaki autor ma do nich stosunek. Czy jeśli walczą ze strachem i niepokojem, to czy on też zmaga się z tymi samymi demonami? Hashino zażartował, że w Personie jego bohaterowie rzucają rękawicę potężnym ludziom, ale developerzy nie robią tego samego na co dzień. Miura odparł, że rozumie tę kwestię. Jeżeli kreujesz fikcyjną postać, nie możesz przesadnie konfabulować, bo inni podskórnie wyczują kłamstwo. W tym sensie avatar zasysa twórcę. Autor rozumiejący swoje dzieło i potrafiący je odczuwać zdobędzie fanów na długie lata. 

Prowadzący wywiad wspomniał, że ludzie chcą oglądać to, czego nie mogą/nie powinni. Czy zatem obecność w „Berserku” potworów przypominających żeńskie narządy płciowe było działaniem z premedytacją? Miura odpowiedział, że tu znów daje o sobie znać prawidło o seksie i przemocy w rozrywce. Ale czy faktycznie był aż tak podstępny? Niekoniecznie, to prędzej wykwit podświadomości zapłodnionej przez liczne prace Go Nagaia. 

Dziedzictwo

Miura był gotów zgodzić się, że branża mangi i anime potrafi skuteczniej walczyć o swobodę wypowiedzi twórców, choć jednocześnie zaznaczył, że gry znacznie lepiej zadomowiły się w obecnej epoce. Trafiły do sieci, docierają w najdalsze zakątki kuli ziemskiej. Gdy z kolei manga nie odnosi dużego sukcesu, jej nakład wynosi kilka tysięcy egzemplarzy. Według Hashino zmiana wpisana jest w naturę branży gier video. Tu mianowicie do radykalnych przewartościowań dochodzi przy każdym nowym cyklu sprzętowym. Dla porównania manga zawsze pozostaje taka sama, nawet jeśli jest pięknie wydrukowana. To trochę jak z przywoływanym wcześniej właścicielem restauracji – twórcy są zmuszeni wydobywać nowe smaki ze znanych składników. 

W grach paradygmaty zmieniają się co pewien czas, wrócił do jednej z wcześniejszych myśli Hashino: pojawiają się nowe możliwości, otwierają nowe furtki, ale technologii się nie dziedziczy. Na pytanie Miury, co w takim wypadku się dziedziczy, odpowiedział, że odziedziczyć można własność intelektualną (IP) lub skuteczny model biznesowy. To skłoniło twórcę „Berserka” do refleksji na temat starszych tytułów. Co się z nimi stanie? Przepadną na zawsze? Dziś, mówi, gry sRPG (strategie z elementami RPG) nie są na przykład zbyt popularne. Może przeżyją więc na smartfonach?

Kwestia dziedziczenia to także kwestia wpływania na innych. Mangi i gry mogą wpłynąć na życia swoich odbiorców, rozbudzić w nich chęć tworzenia. Manga to jednak dzieło jednej osoby, z kolei gra stanowi owoc pracy zespołowej. Hashino został zapytany, czy fakt ten ogranicza szaleństwa, na co odparł, że zespół często dyskutuje o prawdziwej naturze serii Megami Tensei czy Persona, co ma dobre i złe strony. Gdyby zatem był pisarzem, poprawki mógłby wprowadzać od ręki, w game devie jednak nie jest to takie proste. Mimo to, jak zauważono w trakcie rozmowy, indywidualność potrafi odcisnąć piętno nawet na tworzonej przez wiele osób grze. Taka była przecież Persona 3 i taka może być Persona 6 (ta nazwa nie pada, choć kontekst jest jasny) już z kimś innymi u steru *. Hashino wspomniał, że za sprawą nowego pokolenia, reinterpretującego założenia serii na swój sposób, może pojawić się coś pokroju Revelations: Persona.

* Katsura Hashino po wyreżyserowaniu trzech ostatnich części serii Persona istotnie przekazał pałeczkę następcom. Pieczę nad serią sprawuje obecnie Kazuhisa Wada i to najprawdopodobniej on jest reżyserem Persony 6.

Miura natomiast, żartując wcześniej, że Persona jest jak Chrystus (tam różni świadkowie dają różne świadectwa o jednej i tej samej osobie, tu różni twórcy mają różne wizje jednej serii), zapytany o impulsy z zewnątrz i o to, czy kieruje się np. uwagi czytelników, odpowiedział, że nie, a przynajmniej, że nie robi tego świadomie. Obecnie [rozmowa, przypominam, odbyła się w 2019 roku] jest na etapie domykania niektórych wątków, więc chce on być posłuszny własnym przekonaniom. Nie wykluczył też zaangażowania się w prace nad grą. W przeszłości odpowiadał za scenariusz i design Berserka wydanego na Dreamcasta i ma dobre wspomnienia związane z tym epizodem. Problem dostrzega co najwyżej w nawale obowiązków i niepewności, czy poradziłby sobie ze współczesną formą interaktywnego medium.

Dobre strony Galapagos *

Miura ponownie powrócił do tematu Project Re Fantasy. Jakie plany związane z tym projektem ma Atlus – chce dotrzeć do japońskiego odbiorcy czy patrzy szerzej? Hashino odparł, że ta kwestia nie zaprząta mu głowy. Wspomniał również, że stara się nie przeszczepiać na siłę zachodnich wzorców, gdy Miura zwrócił uwagę, że w jego odczuciu w popkulturze chińskiej i koreańskiej jest to powszechne. Hashino przypomniał, że japońscy developerzy czerpali już swego czasu z Zachodu pełnymi garściami, lecz rezultaty tych zabiegów nierzadko pozostawiały sporo do życzenia.

Dziennikarz Denfaminico napomknął, że w ostatnim czasie japońskie gry odnoszą sukcesy na świecie, czego dowodem jest chociażby Persona 5, która nie ukrywa pochodzenia. Miura chciał się dowiedzieć, do jakich odbiorców trafia Persona na Zachodzie. Hashino powiedział, że o ile w przeszłości zawsze istniało pewne grono odbiorców gustujących w japońskich grach, dzisiaj ma wrażenie, że więcej jest wśród nich zwykłych ludzi, a nie wyłącznie entuzjastów. Soejima dodał, że lepiej niż kiedyś ma się także manga i anime, co przekłada się na większą akceptację dla gier z Japonii. Co więcej, jeszcze innym przejawem afirmacyjnych zmian jest pozostawienie w tłumaczeniach wyrażeń typu „senpai”, które nie mają bezpośrednich odpowiedników w angielskim.

Długi marsz Studio Zero

Na koniec dziennikarz poprosił dyskutantów o podsumowanie. Zaczął Hashino, który przyznał, że rok wcześniej [w 2018], podczas rozmowy z Ryo Mizuno, scenariusz Project Re Fantasy nie był jeszcze gotowy. Postanowił spotkać się z autorem „Record of Lodoss War”, ponieważ wierzył, że może nauczyć się czegoś nowego. Przy spotkaniu z Miurą miał jednak obawy. Myślał: „scenariusz jest gotowy, co jeśli dowiem się czegoś, co postawi moje przekonania na głowie?”. Na szczęście do żadnych wstrząsów nie doszło. Za najbardziej cenną lekcję uważa tą, która uświadomiła mu, jak ważny jest sens stojący za każdym elementem dzieła i to, by zbudować z nich spójną wizję. Wierzy, że to mu się uda. Poza tym wrażenie zrobiła na nim także teoria nt. seksu i przemocy.

Miura powiedział, że seks i przemoc są jak przyprawy. Poprawiają smak, ale nie są najważniejsze. Relacje między członkami Bandy Jastrzębia oparte są na jego doświadczeniach i znajomości z Koujim Morim **. Nie są one kłamstwem, tylko stosownie podkoloryzowaną i udramatyzowaną prawdą. Jeśli treść dzieła wywodzi się bowiem z instynktów i emocji autora, wnikliwi odbiorcy dostrzegą prawdę kryjącą się w jego osobie. Seks i przemoc dodają mocy, niezależnie od tego, czy chodzi o literaturę piękną, czy o bezpretensjonalną rozrywkę.

Dla Hashino produkcja Project Re Fantasy to zupełnie nowe wyzwanie. Od podwładnych często słyszał komentarze, że „fantasy jest trudne” i, istotnie, ma do czynienia z czymś, z czym w dotychczasowej karierze jeszcze się nie spotkał: koniecznością zadbania o każdy kąt fikcyjnego uniwersum i każdy najdrobniejszy detal. Ale to na dłuższą metę niemożliwe, zaznacza. Zespół składa się z wielu osób i nie da się wszystkim przekazać wszystkiego. Być może w tej sytuacji należy ustawić oś i dołożyć starań, aby dla reszty stała się oparciem. W bezpośrednim następstwie tego działania może pojawić się chaos, lecz wierzy, że podwładni będą zdolni znaleźć punkt zaczepienia.

Soejima podziękował za możliwość czerpania z bogatego źródła wiedzy, jakim jest Kentaro Miura. Wyraził nadzieję, że będzie mu dano wykorzystać ją w grach, choć zdaje sobie sprawę, że gramatyki interaktywnej rozrywki i mangi/komiksu są innej natury.

Sam Miura również pochwalił pozytywy płynące z odbytej dyskusji. Taka rozmowa, powiedział na samo zakończenie, pozwala uporządkować wiedzę. Zasklepienie się w sobie zaciemnia tylko obraz.

* Galapagos to określenie, jakim w samej Japonii określa się np. pochodzącą z tego kraju rozrywkę: egzotyczną i z tego względu często nieprzyswajalną dla szerokich mas z innych krajów.
** „Relacje między członkami Bandy Jastrzębia” to w tym przypadku eufemizm na znajomość Miury i Moriego. W innych wywiadach autor „Berserka” przyznawał, że ich relacja przypomina tę Gutsa i Griffitha. Guts jest w niej więźniem dwóch emocji: podziwu i kompleksu niższości wobec swojego dowódcy.

Oceń bloga:
23

Komentarze (25)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper