Metal Gear Solid V - gigablog tylko dla wytrwałych
Piąta odsłona Metal Gear Solid podzieliła graczy. Do uniesienia na swych barkach miała wyśrubowane oczekiwania oraz ponad 30-letnią spuściznę swojego istnienia w dziejach branży. Jako jedyna w serii, tak mocno spolaryzowała opinie, co czyni ją niebywale wdzięcznym materiałem do rozważań i dyskusji. Zapraszam do lektury.
Pierwszy raz ukończyłem Metal Gear Solid V w 2015 roku, zaczynając ogrywanie w dniu premiery. Na potrzeby tego tekstu zrobiłem to po raz drugi. Przeczytałem także powieść "Moby Dick or The Whale" Hermana Melville'a, która stanowiła oficjalną inspirację dla Hideo Kojimy, przy tworzeniu piątej części serii. Wszystko po to, by mieć jak najwięcej punktów odniesienia dla własnych przemyśleń. Przez lata było ich mnóstwo, przeczytałem tonę opinii i tekstów (i wynajduję i studiuję materiały do dziś) poświęconych tej nietypowej, legendarnej i kultowej już serii i wreszcie postanowiłem zmierzyć się z ujęciem w słowa tego, co wiem od dawna: Metal Gear Solid V to gra unikat i to ze względów, które jedni uznają za złe, a inni za dobre. Nie zamierzam zmieniać niczyjego zdania, co najwyżej przedstawić swoje, tym samym zmierzyć się z kontrowersjami, które budzi gra. Kto miał w nią zagrać, zapewne już to zrobił. Kto jeszcze nie, może postanowi to zrobić po przeczytaniu tego bloga, choć to nie będzie tekst dla wszystkich. Nie będę ściemniał - nie biorę jeńców. Zaparzcie więc herbatę, albo zróbcie drinka - to ok. dwie i pół godziny czytania i ze względu na długość tekstu, wielu pewnie odpadnie. A tym co podejmą wyzwanie i wytrwają do końca - gratuluję już teraz. To tekst od fana, dla fanów. Dla tych, którzy lubią przebywać w świecie Metal Gear Solid w jakikolwiek sposób, ale pisany także z nadzieją zwerbowania nowych.
Na początku zachęcam, by zapoznać się z moim innym blogiem (Hideo Kojima. Szalony Geniusz.), który poświęciłem przybliżeniu postaci Hideo Kojimy, bedącego ojcem serii Metal Gear/Metal Gear Solid. Twórcy absolutnie nietuzinkowemu, zakochanemu w kinie wizjonerowi, który od lat filmową reżyserię z pasją przenosi do branży elektronicznej rozrywki, gry wynosząc tym samym do miana sztuki, oddziaływującej na widza z siłą rażenia przypisywaną niegdyś tylko dziesiątej muzie. Pozwoli to lepiej zrozumieć intencje Hideo Kojimy i decyzje podjęte w produkcji Metal Gear Solid V.
Ojciec serii - Hideo Kojima (Źródło).
IT'S METAL GEAR!
Nie sposób dyskutować o ostatniej części Metal Gear Solid, bez poświęcenia chwili temu, jak rozwijała się seria i czym stała się na przestrzeni ponad 30 lat istnienia na rynku. Metal Gear Solid to dzisiaj ikona. Ustanawiała trendy zmieniając kierunek, w którym podążały gry, niejednokrotnie wyznaczając techniczne standardy i wnosząc na nowy poziom sposób opowiadania historii w medium jakim są gry video. Jak mówi sam Hideo Kojima, gdy projektował pierwszą grę serii Metal Gear (premiera 1987 rok, jeszcze bez członu "Solid" w nazwie), odradzano mu skupienie się na fabule/historii, twierdząc że w gatunku "action game" (gier akcji - w najogólniejszej klasyfikacji do takiego gatunku wrzuca się serię) nie ma miejsca na zbytnie rozwodzenie się nad opowieścią i to po prostu się nie uda, nie przyjmie. Dziś już wiemy, że wierność własnej wizji nie tylko wyniosła Pana Kojimę na deweloperski piedestał, ale zagwarantowała szeroko pojętym grom akcji - czy też w ogóle grom - zmianę postrzegania. Okazało się nagle, że we wprawnych reżyserskich rękach, stanowią one równie silne medium co filmy, a niesione treści nie muszą ograniczać się do pretekstowych historyjek. I choć dzisiaj dwie pierwsze części Metal Gear są raczej ciężko zjadliwym kodem ze względu na archaiczność niemal każdej składowej (grafika, dźwięk, gameplay), to nie sposób odmówić im wyższości nad grami, które wówczas - 30 lat temu - były grane. Począwszy od innowacyjnego jak na epokę gameplayu (choć sama idea skradania pojawiła się już wcześniej w grze "Shopliftingboy" Hiroshiego Suzuki z 1979 roku - wedle tego, co wyczytałem kiedyś w "PSX Extreme"), aż po stopień rozwinięcia historii. I choć daleko im jeszcze było do formy definiującej twórczość Kojima Productions (studio, któremu przewodził i przewodzi nadal Hideo Kojima), to jednak pierwsze konkretne kroki w popularyzacji gatunku tzw. skradanek oraz gier, które z biegiem czasu ewoluowały w tzw. cinematic experience (potocznie z ang. doznanie filmowe) zostały wykonane.
Metal Gear, MSX 1987 rok (Źródło).
Nie jest tajemnicą, że Hideo Kojima to ogromny fan kinematografii, co od samego początku jego pracy w branży elektronicznej rozrywki w pewien sposób definiowało stylistykę gier Kojima Productions. W grze zatytułowanej Metal Gear, mieliśmy historię komandosa o pseudonimie operacyjnym Solid Snake, który pod dowództwem niejakiego Big Bossa wyrusza na samotną misję odszukania zaginionego żołnierza elitarnego oddziału Foxhound - Graya Foxa, którego ostatnie słowa przez radio, brzmiały: "Metal... Gear...". Historię pełną zwrotów akcji i celującą w kinowy poziom zaskakiwania widza przebiegiem intrygi. Z kolei w kontynuacji zatytułowanej Metal Gear 2: Solid Snake - ten sam komandos, wyrusza odbić genialnego czeskiego naukowca - doktora Kio Marva, który u progu globalnego kryzysu energetycznego, wynalazł nowy sposób pozyskowania energii, co - podobnie do części pierwszej - stanowiło czubek fabularnej góry lodowej, by ponownie w finale zaskoczyć twistem fabularnym. I to jakim! Jego wyjaśnienie gracze otrzymają dopiero 28lat później.
Seria na przestrzeni trzech dekad, wraz z każdą kolejną częścią, zmieniała swoje oblicze znacząco, zwłaszcza na płaszczyźnie wizualnej, ale nie tylko. Dość powiedzieć, że fabularnie historia rozpięta jest na kilkadziesiąt lat, ma dwóch głównych bohaterów (i nie zawsze byli oni na pierwszym planie w grach) oraz trzeciego, który był swoistym narzędziem opowiadania historii tej dwójki; dwie osie kluczowych zdarzeń, masę pobocznych, ale istotnych postaci oraz rozgrywa się w wielu diametralnie różnych lokalizacjach, o poprzestawianej chronologii zdarzeń nie wspominając. Do tego dochodzi konsekwentne rozbudowywanie gameplayu, w którym z każdą kolejną odsłoną pojawiały się nowe mechaniki oraz możliwości wykorzystania funkcjonalności kolejnych generacji sprzętów do grania. Wszystko to na przestrzeni lat uczyniło z serii gier stworzonych w Kojima Productions swego rodzaju fenomen w branży, gdyż niewielu markom udaje się pozostać na topie przez tyle lat oraz cały czas prezentować zbliżony - wysoki poziom wykonania, czy też dostarczanej rozrywki.
LIQUID AND SOLID
Wraz z rozpoczęciem ery tzw. gier 3D, tytuł kolejnej odsłony serii został rozbudowany o trzeci człon nazwy i po zmianach brzmiał Metal Gear Solid. Zwiastuny kolejnej produkcji Hideo Kojimy - tym razem już na konsolę Playstation - zrealizowane na modłę hollywoodzkich standardów, rozbudzały wyobraźnię. Wreszcie, w roku 1998 premierę ma "A Hideo Kojima game" - Metal Gear Solid - gra uważana przez wielu za kamień milowy branży, a nawet wielokrotnie za najważniejszą grę wszechczasów; za produkcję, która zmieniła oblicze gier video na dobre, technologicznie zaś, pozwalając Hideo Kojimie na zrealizowanie kolejnych założeń w pościgu za własną wizją grania. Stanowiła amalgamat dopracowanego, skradankowego gameplayu z elementami akcji (w końcu "tactical espionage action" - z ang. "taktyczna akcja szpiegowska", umieszczone na pudełkach tuż pod tytułem gry zobowiązuje) i zrealizowanych z hollywodzkim rozmachem scen przerywnikowych na silniku gry. Do dzisiaj stanowi dla wielu idealne wyważenie proporcji między gameplayem, a tzw. cutscenami. Metal Gear Solid błyszczało także pod kilkoma innymi względami. Sposób ukazania akcji nie ograniczał się do jednego rodzaju ujęcia, często wędrując kamerą nad głowę bohatera, za jego plecy, lub ustawiając ją w rzucie izometrycznym. Narracja prowadzona była nie tylko za pomocą cutscenek, ale także rozmów odbywających się przez komunikator głównego bohatera zwany Codec'iem, za pomocą archiwalnych retrospekcji oraz przy pomocy rysunków naczelnego artdesignera (projektanta) studia Kojima Productions - Yoji Shinkawy. Wydarzenia historyczne płynnie zespolono ze scenariuszową fikcją. Gameplay nie ograniczał się do powtarzania jednego schematu działań (np. idź i strzelaj), a oferował graczowi wybór (za wyjątkiem oskryptowanych momentów, przeciwników dało się omijać, można ich było zwabiać w zasadzki, przeciągać w inne miejsca, obezwładniać itp.). Błyszczały także walki z bossami, które na lata stały się wyznacznikiem pomysłowych starć. Wymagały nie tyle samych umiejętności, co także pomyślunku, sprytu, pozwalając graczom samemu odkryć sposoby na ich ukończenie. Sztuczna inteligencja szeregowych wrogów pozwalała im tropić ślady pozostawiane na śniegu przez bohatera, czy reagować na dźwięki, a możliwość chowania się bohatera w kartonie, w wyznaczonych miejscach pozwalała graczowi na skorzystanie z pierwszego bodajże w historii gier video systemu szybkiej podróży. To wszystko zapewniło grze trwałe miejsce na kartach historii elektronicznej rozrywki, oraz sprawiło, że stała się wzorem, do którego bedą odnosić się wielokrotnie w przyszłości inni twórcy, krytycy oraz gracze.
Sam Hideo Kojima nigdy nie ukrywał swojej miłości do dziesiątej muzy otwarcie przyznając, że bohater dwóch gier Metal Gear, pseudonim operacyjny "Snake", otrzymał po Snake'u Pliskinie - bohaterze filmu akcji pt. "Ucieczka z Nowego Jorku". Jakby tego było mało, postać Big Bossa - dowódcy, otrzymała z kolei pikselową twarz Sean'a Connery'ego, oczywiście bez wiedzy aktora, co dzisiaj jest nie do pomyślenia. Można jeszcze wspomnieć o okładce pierwszej gry Metal Gear, która była kopią okładki filmu "Terminator" i choć Hideo Kojima utrzymuje, że akurat z tą decyzją nie miał nic wspólnego, to ciężko uwierzyć, że dla tak oddanego fana kinematografii, stanowiło to jakikolwiek problem. Jednak dopiero w przypadku pierwszego Metal Gear Solid, dało się zauważyć jak szerokie spektrum inspiracji kinem wykorzystuje w swoich grach zdolny Japończyk. Sama historia nosiła znamiona kina szpiegowskiego, była podlana dynamicznymi scenami rodem z kina akcji oraz obfitowała w dramatyczne zwroty. Oto grupa terrorystów, której przewodzi niejaki Liquid Snake napada na placówkę składowania i utylizacji broni jądrowej na wyspie Shadow Moses w okolicach Alaski. Biorą za zakładników dwie ważne osobistości, grożą odpaleniem pocisków jądrowych i zabiciem zakładników, jeśli nie otrzymają okupu oraz szczątek legendarnego super żołnierza - Big Bossa. Wysłany na misję komandos - Solid Snake, ma zapobiec wiszącej w powietrzu katastrofie.
Wielowarstwowa intryga, różne środki stylistyczne, ujęcia z ręki, dynamika kamery, twisty fabularne, intro zrealizowane jak czołówka hollywoodzkiego blockbustera, czy nawet dyskusje bohaterów gry na temat kina, dawały jasny obraz twórcy, który garściami czerpie z dorobku kinematografii. Z czasem na jaw wyjdzie też inny fakt - jak oczytanym i wszechstronnym twórcą jest Hideo Kojima - gdy znamiona inspiracji także szeroko pojętą popkulturą, okażą się stałym elementem twórczości jego studia.
Metal Gear Solid (Źródło).
IT'S NOT OVER YET!
Gdy nastąpiła zmiana generacji sprzętów, a Sony zaprezentowało następczynię Playstation z cyfrą "2" przy nazwie, oczekiwania po ogromnym sukcesie Metal Gear Solid na kolejną grę Hideo Kojimy stały się oczywistością. Nikt jednak jeszcze nie podejrzewał, że zdolny Japończyk ani myśli tworzyć odtwórczy sequel, choć do pewnego momentu gry, twórcy celowo utrzymywali graczy w tym przeświadczeniu. Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty, zostało zaprojektowane od podstaw, wykorzystując raz kolejny technologiczne możliwości ówczesnych sprzętów. Wizualia zachwycały podobnie jak dźwięk (saksofon w sekwencji przygrywającej podczas włączenia alarmu - jak kunsztownie!), a za ten częściowo - choć podobno w nie aż tak wielkim stopniu - odpowiadał Harry Gregson Williams - uznany twórca hollywoodzkiej fabryki snów. Paletę mechanik uzupełniono o nowe możliwości, a sztuczna inteligencja czyniła z wrogów jeszcze bardziej wymagających przeciwników, zdolnych do współpracy w grupach, wzywania posiłków, czy do dokładnego przeszukiwania pomieszczeń. Bura kolorystyka i alaskański chłód ośnieżonej bazy, zamienił się w ciepłą paletę barw omiatanej bryzą, śródmorskiej placówki usuwania zanieczyszczeń po ekologicznej katastrofie. Fabuła, mimo że na pierwszy rzut oka - zamierzenie - robiła wrażenie do bólu odtwórczej, skrywała w sobie głębię i błyskotliwość, której zrozumienie oraz uznanie kunsztu twórców, zajęło branży gier lata. Nie bez powodu Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty, określa się dzisiaj mianem pierwszej wysokobudżetowej (segmentu AAA) gry utrzymanej w duchu postmodernizmu (do poczytania o tym zachęcam zainteresowanych, bo to szalenie ciekawy temat zasługujący na osobny blog i rozważania... może kiedyś). Tym razem niejaki Solidus Snake (nie mylić z Solid Snake'iem) przewodząc oddziałowi zwanemu Dead Cell, uderza we wspomnianą śródmorską placówkę nazwaną Big Shell. Zdarzenia te poprzedzone są jednak prologiem, co od tej chwili, stanie się stałym elementem struktury kolejnych części serii. Epizod otwierający grę zwie się "Tanker Incydent" (z ang. "Incydent z tankowcem"), w którym znany graczom z pierwszej części Solid Snake, infiltruje przepływający przez Zatokę Hudson w Nowym Jorku tankowiec, podejrzewając że przewozi on broń nowej generacji. Broń ta jest również celem oddziału Dead Cell.
Realizacją wykonania i spektakularnością prolog ten jak na ów czas robi fantastyczne wrażenie i na stałe zapisuje się jako jeden z jasnych punktów serii. Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty, choć uznawane za najbardziej ambitną fabularnie odsłonę serii, z wynikiem 11 milionów sprzedanych kopii, spotkało się jednak z mieszanym odbiorem, głównie przez trudność w zrozumieniu zamysłu autorów oraz przez kontrowersyjny dobór postaci. Jest jednak przykładem gry, która do dziś analizowana jest i przytaczana w branżowych dyskusjach ze względu na swój postmodernistyczny charakter, wywrotową narrację i niezwykle trafną zapowiedź dzisiejszej rzeczywistości, w której kontrola cyfrowych mediów, informacyjny przesyt oraz zagrożenia wynikające z rozwoju sztucznej inteligencji są stałym punktem globalnych rozważań, o czym opowiada - niemal proroczo w 2001 roku! - Metal Gear Solid 2. Na ustach krytyków wówczas pojawiło się zatem pytanie: czy Hideo Kojima nie przeszarżował z ambicjami wystawiając odbiorców na tak intelektualną przeprawę i filozoficzny wydźwięk historii?
Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty (Źródło).
W części trzeciej zatytułowanej Metal Gear Solid 3: Snake Eater, wydanej ponownie na PS2, Hideo Kojima po raz kolejny zdecydował uderzyć w inne tony. Gdy wszyscy oczekiwali kontynuacji przygód kultowego już Solid Snake'a, Kojima Productions postanowiło przedstawić pierwszą misję innego, legendarnego już w skali serii żołnierza, mianowicie Big Bossa, aka Naked Snake, aka Jack - tego samego, którego ciało w Metal Gear Solid chcieli pozyskać terroryści, a którego "duchową" obecnością naznaczone były obie poprzednie części z "Solid" w tytule. W tym celu przeniesiono akcję gry do 1964 roku, mocno nakreślono historyczne tło Zimnej Wojny i podporządkowano tym realiom fabułę. W prologu Naked Snake został wysłany na tereny ówczesnego ZSRR, by odbić z rąk Sowietów genialnego naukowca, niejakiego Sokolova, zajmującego się opracowaniem broni nowej generacji. Niestety nie wszystko poszło zgodnie z planem, co zaprowadziło graczy do dalszych - dzisiaj uważanych już za najznamienitsze w serii - wydarzeń gry i wielowątkowej intrygi. Trzon rozgrywki pozostawał niezmienny - to nadal była skradanka z elementami akcji, jednak tym razem położono także nacisk na element surwiwalowy, co wprowadziło sporo nowych mechanik do gameplayu. Znaczna część akcji rozgrywała się w dżungli, w której gracz musiał polować na drobną zwierzynę, by później wytworzonymi z niej racjami żywnościowymi dbać o poziom zdrowia. Wszelkiego rodzaju obrażenia i przypadłości (np.katar, oparzenia, zatrucie itp.) należało leczyć w odpowiedni sposób, by zapobiec spadkowi sił bohatera, a w konsekwencji jego śmierci. Pojawiły się także kamuflaże, których wybór adekwatny do aktualnie przemierzanego środowiska pozwalał na skuteczniejszą infiltrację niezauważonym. Paleta postaci była tym razem trafiona w stu procentach, a ich motywacje znacznie czytelniejsze niż w części poprzedniej, co przełożyło się na znacznie przystępniejszą (przyziemną?) fabułę. Bossowie, choć jak zwykle naznaczeni cechami wybiegającymi daleko poza ludzkie możliwości, tym razem mieli mniej "krzykliwy" artdesign, co sprawiło że z miejsca przypadli do gustu graczom. Same pojedynki z Cobra Unit - jak nazywano w grze oddział specjalny, którego członkowie stanowili kolejnych bossów - stanowią po dziś dzień (wraz ze starciami z Metal Gear Solid 1) najaśniejsze punkty projektowe w historii studia Kojima Productions. Spójność klimatu, kompleksowy gameplay, wspaniała szpiegowska historia, dobrze napisane postaci, zupełnie nowe środowisko gry, szeroki zakres możliwości i ciekawie oddane realia lat 60-tych, rozkochały w sobie graczy, którzy w wielu przypadkach, Metal Gear Solid 3: Snake Eater określają szczytowym osiągnięciem studia Kojima Productions, lub stawiają na równi z pierwszą odsłoną Metal Gear Solid. Po kolejnej tak dobrze przyjętej grze w serii, następna była tylko kwestią czasu.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Źródło).
Na czwartą część serii fani musieli jednak czekać aż 4 lata. Konieczna też była wymiana konsol na kolejną generację sprzętów. Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots ukazało się tylko na Playstation 3 (i przez lata była to jedyna platforma, na której można było ograć tą część, co niedawno uległo zmianie wraz z wydaniem kompilacji na współczesne sprzęty), z miejsca wyznaczając nowy technologiczny poziom dla kolejnych odsłon serii. Po raz kolejny Hideo Kojima wraz ze swoim studiem nie zagrał bezpiecznie i nie stworzył przewidywalnego sequela. To nie była kontynuacja losów Naked Snake'a i nie przedzieraliśmy się ponownie przez dżunglę. Powrócono do losów Solid Snake'a i czasów współczesnych, nieznacznie wybiegając w przyszłość. Jakież było zdziwienie, gdy okazało się, że Solid Snake, mimo nie tak znacznej ilości minionych lat od ostatniego występu w Metal Gear Solid 2, to wąsaty starzec, stekający co jakiś czas, gdy w pochyleniu przekrada się po polu bitwy. Akcję przeniesiono głównie na Bliski Wschód, rozdzierany wewnętrznymi konfliktami z udziałem prywatnych kompanii militarnych, ale zahaczono także o Amerykę Południową i Alaskę. Intryga kręciła się wokół nowoczesnych rozwiązań militarnych i nanotechnologii, a Solid Snake - mimo mocno wyeksploatowanego organizmu - miał zadbać, by technologia ta nie trafiła w niepowołane ręce. Niedaleka przyszłość pozwoliła na wprowadzenie do gry kilku nowych gadżetów i mechanik, że wspomnę o niewielkim, sterowanym robocie MKII, czy optycznym kamuflażu pozwalającym wtapiać się w otoczenie przyjmując kolor i fakturę tła, na którym znajdował się bohater. Pierwszy raz w serii pojawiła się też możliwość zakupu arsenału, amunicji oraz ulepszeń do broni, za coś na podobieństwo punktów doświadczenia, które otrzymywaliśmy po ukończeniu kolejnych etapów gry. Rozbudowany do tego stopnia arsenał, nie pojawił się bez przyczyny - gra dawała znacznie więcej okazji do otwartych starć. Dawni znajomi powrócili, by "odkupić winy", lub odkuć się za poniesione porażki. Pojawiło się też kilka nowych postaci, jak np. Drebin 893 - czarnoskóry, obwoźny handlarz nielegalną bronią z zamiłowaniem do małpki w skórzanych majtkach, czy fantazyjnie nazwany - Beauty and the Beast Unit - oddział pięknych kobiet pokrzywdzonych w konfliktach zbrojnych, wyposażonych w specjalne skafandry, którego członkinie stanowiły kolejno Bossów w przeprawie Snake'a. Niestety portretem psychlogicznym nie dorównywały bossom z wcześniejszych odsłon, a starcia z nimi nie były tak nowatorskie jak chcieliby tego gracze, stanowiąc raczej warianty już kiedyś zaprezentowanych koncepcji. Oczekiwania po wspaniale przyjętej części trzeciej były ogromne, więc nie trudno było o zawód. Sporo mówiło się też o tym, że może to być ostatni Metal Gear Solid tworzony pod czujnym okiem ojca serii - Hideo Kojimy, co nie było czymś zupełnie zaskakującym - plotki tego typu pojawiały się już przy okazji Snake Eater, dlatego informacji tych i tym razem nie brano za pewnik. Hideo Kojima zaś, nigdy stanowczo i jednoznacznie nie określił swojego stanowiska w tej sprawie, utrzymując jedynie, że najnowszy Metal Gear Solid jest hołdem dla tych wszystkich, którzy wytrwali z serią tyle czasu i że gra domknie rozwijaną na przestrzeni lat monstrualnych rozmiarów intrygę. W eterze krążyło pytanie: jak Kojima Productions pospina razem, rozpięte w przestrzeni trzech części wątki, dwa przedziały czasowe i losy dwóch legendarnych żołnierzy? I cóż... jakoś się udało, choć nie wszystkim przypadł do gustu sposób w jaki to zrobiono; jak wytłumaczono pewne zdarzenia. Co prawda, nie obyło się bez charakterystycznego humoru, sentymentalnych powrotów, kultowych miejsc i kilku epickich starć, ale wielu uznało grę za przegadaną i przekombinowaną. Około 9 godzin cutscenek i dialogów prowadzonych przez codec (elektroniczny komunikator, z którego korzystają postaci) mówi samo za siebie, nawet biorąc pod uwagę fakt, że przy takiej ilości podjętych w serii wątków, raczej nie dało się tego zrobić inaczej. Samego grania jest faktycznie wyczuwalnie mniej, do tego stopnia, że wielu żartobliwie opisuje grę jako film z przerywnikami na gameplay. Gra sama w sobie bynajmniej nie jest zła, jednak zarzucono jej zbytnie poszatkowanie w proporcjach gameplay/cutsceny. Mimo dobrych recenzji i sprzedaży, nie cieszy się ona aż takim uznaniem jak pierwsze trzy części, choć ma spore grono swoich zwolenników.
Metal Gear Solid: Guns Of The Patriots (Źródło).
IT'S PEACE WALKER!
W roku 2010 firma Sony miała już od kilku dobrych lat na rynku swój kieszonkowy odpowiednik konsoli Playstation, zwany Playstation Portable. Wydanie gry z tak znakomitej i rozpoznawalnej serii jak Metal Gear Solid na sprzęt kieszonkowy miało już miejsce lata wcześniej w postaci dwóch części spin offu - karcianki: Metal Gear Solid: Acid 1 i 2 (lata 2004, 2005) oraz gry "tradycyjnej" Metal Gear Solid: Portable Ops (2006 rok). O ile w przypadku karcianek, sprawa jest jasna, iż nie stanowią one części sagi (nie produkowało ich Kojima Productions), tak w przypadku Portable Ops zdania są podzielone między fanów serii, a samego Hideo Kojimę, który nie uznaje Portable Ops za część kanoniczną sagi. Jak sam tłumaczył w jednym z wywiadów, był tylko jej producentem; co prawda doglądał procesu, ale historia nie wyszła spod jego pióra i niektóre jej detale nie wpisują się w istniejący już całokształt fabuły głównego nurtu serii.
Inaczej było w przypadku wydanego w 2010 roku Metal Gear Solid: Peace Walker, w produkcję którego Hideo Kojima zaangażowany był jak zwykle: jako reżyser, scenarzysta oraz projektant. Fabuła tej kieszonkowej odsłony skupiała się ponownie na losach Big Bossa, który wraz ze swoim przyjacielem Kazuhirą Millerem, stworzył najemniczą organizację - Militaires Sans Frontieres (z fran. Armia Bez Granic). Wynajęci, by przeprowadzić infiltrację terenów Kostaryki dyskretnie obleganych przez bliżej nieokreślone oddziały wojskowe, po raz kolejny musieli zmierzyć się z intrygą zagrażającą globalnemu układowi sił. Akcja gry toczyła się w 1974 roku i stanowiła bezpośrednią kontynuację losów Big Bossa ukazanych w Snake Eater. Mniejsze możliwości sprzętowe Playstation Portable, wpłynęły na strukturę gry oraz wymusiły kilka uproszczeń, jak np. zastąpienie części cutscenek zwykle tworzonych na silniku gry, obrazkową, momentami interaktywną historią a la komiks. Gameplay niezmiennie pozostawał skradanką z elementami akcji, ale jedną ciągłą, dynamicznie zmieniającą się misję wyczuwalnie wielkiej wagi - jak to było w poprzednich grach serii na "duże" konsole - zastąpiono szeregiem mniejszych zadań, na znacznie mniejszych obszarach terenu. Co istotne, zadania/misje nie następowały po sobie w sposób ciągły płynnie łączone cutscenami, a po każdym wykonanym zadaniu gra przenosiła nas do tzw. Mother Base (z ang. Bazy Matki), w której za pomocą zakładek menu zarządzania obiektem, uruchamialiśmy kolejne zadania do wykonania, z możliwością wyboru ekwipunku przed "symbolicznym" wyruszeniem (przeniesieniem) w teren. Poza starciami z bossami - których pierwszy raz w serii zastąpiono bezzałogowymi maszynami sterowanymi przy pomocy sztucznej inteligencji - pojawiły się mini walki z pojazdami opancerzonymi. Etapy były niewielkimi wycinkami terenu, z niewielką ilością przeciwników. Najistotniejszą jednak zmianą względem odsłon z "dużych" konsol - która, co prawda w zbliżonej formie pojawiła się już w niekanonicznym Portable Ops - była możliwość rekrutacji otumanionych przeciwników do swoich szeregów, tym razem przy pomocy tzw. Systemu Fulton. Nieprzytomnego przeciwnika podpinaliśmy do dynamicznie wznoszącego się balonu, by na odpowiedniej wysokości został przechwycony przez nasz helikopter. Taka rekrutacja przekładała się na element ekonomiczny związany z własnoręczną rozbudową Bazy Matki. Im więcej rekrutów, tym większe możliwości rozwoju bazy. Im lepiej rozwnięta baza, tym większe możliwości bojowe. Im większe możliwości bojowe, tym więcej wyposażenia do wykorzystania w misjach. Im więcej wyposażenia, tym więcej możliwości w gameplayu. Tak zazębiające się kolejne tryby tworzyły interesujący mechanizm zależności, a widok powiększającej się o kolejne heksagonalne platformy bazy, łechtał militarne ego gracza rosnącego w wojskową siłę. Gra, oprócz misji do rozegrania własnoręcznie (głównych, pchających fabułę do przodu oraz pobocznych), pozwalała na rozdysponowywanie najemniczej armii na - przedstawione symbolicznie przy pomocy statystyk - pomniejsze konflikty zbrojne, w których udział przynosił wymierne korzyści w postaci zrekrutowanej kadry, czy sprzętu. Mało tego: niektóre z misji jak np. starcia z pojazdami opancerzonymi, można było rozgrywać w kooperacji. Wisienką na torcie była możliwość zbudowania własnego odpowiednika Metal Geara, by później móc wysyłać go wraz ze swoimi oddziałami na pola bitew. Gra cieszyła się umiarkowanym odbiorem, głównie przez ograniczenie jej obecności do jednego rodzaju platformy (czyli PSP), by dopiero później, po latach zostać wydaną w kompilacji Metal Gear Solid HD Collection na Playstation 3, a także współcześnie w nadchodzącej kompilacji "Master Collection Vol.2".
Metal Gear Solid: Peace Walker (Źródło).
Jak widać powyżej, seria na dzień dzisiejszy jest tworem kolosalnym. Prawdę powiedziawszy, o każdej części kanonicznej sagi można napisać osobny blog wielkości tego tekstu, a i tak temat nie zostanie wyczerpany - tak złożonymi dziełami są wszystkie gry z serii. Istotny element, który mam nadzieję zauważyliście przy okazji czytania poprzednich fragmentów, to ciągły rozwój koncepcji na grę i granie, przy okazji każdej kolejnej części. W Kojima Productions nie było - i nie ma dzisiaj - mowy o "odcinaniu kuponów", czy o "drodze na skróty". Każda kolejna gra miała swój początek w głowie Hideo Kojimy i była tworzona od podstaw. Kompleksowość wizji budowana metodą prób i błędów, współpracą wielu osób koordynowanych jednym kreatywnym umysłem, do którego należy ostateczna władza decyzyjna w procesie produkcji (nim przejdzie przez biurka korpo-krawaciarzy). Dzieło interdyscyplinarne wcielone w życie. Można się spierać, czy taka metoda tworzenia jest opłacalna - biorąc pod uwagę generowane "próbowaniem różnych rozwiązań" koszty. Jednak efekt każdorazowo był przynajmniej zadowalający - a dla tych co przeliczają słupki sprzedaży na zyski, na pewno był - nie wspominając o wszelkiej maści nagrodach i tytułach, które zebrała seria na przestrzeni lat swojego istnienia i jak mocno wpisała się w popkulturowe dziedzictwo. Taka metoda pracy działa, sprzedając miliony egzemplarzy każdej kolejnej gry napisanej w Kojima Productions.
Od początku kariery i drogi na szczyt, Hideo Kojima zaskakuje. Wydaje się, że zaskakiwanie to motor napędowy jego działań: zaskakujące praktyki marketingowe (przebieranki, fałszywe tropy, nietypowe gadżety, itp.), zaskakujące kolaboracje (firmy odzieżowe, zegarmistrzowskie, artyści różnych dziedzin sztuki, itp.), zaskakujące tematy wplecione w fabuły (starożytne wierzenia, ekologia, pasożyty, nanomaszyny, sztuczna inteligencja, istota języka, etc.) i pomysły na gry i ich bohaterów. Jako twórca, lub mówiąc oględniej - po prostu artysta z krwi i kości - w rozwój własnych dzieł sztuki - gier, wpisuje rozwój samego siebie, inspiracje, zachwyty, emocje i spajającą wszystko twórczą błyskotliwość. Podążając za słowami Michała Walkiewicza (były już Redaktor Naczelny Filmwebu): naprawdę ciężko nie dojrzeć artysty wizjonera, w człowieku który z taką łatwością i finezją dokonuje stylistycznych wolt, czy redefinicji własnego dorobku. Łączy fikcje z historycznymi, czy naukowymi faktami, a rozważania natury egzystencjonalnej przekłada nie zawsze wyszukanym humorem.
GRAŁEŚ JUŻ?
Nie, to pytanie nie dotyczy tylko Metal Gear Solid V, ale w ogóle - serii. Czy miałeś okazję grać w inne części? Czy miałeś czytelniku w ogóle styczność z tym przepastnym molochem zrodzonym w głowie Hideo Kojimy? Grubo ciosając wnioski, rozważania z tego punktu mogą pójść w dwóch kierunkach: jeśli nie miałeś styczności - raczej nie ma o czym mówić, ale jeśli zdecydujesz sprawdzić serię, wtedy może wrócisz do tego tekstu. Jednak, możesz czytać również teraz - do czego zachęcam - bo to materiał "spojler free" i nie ujawniam w temacie Metal Gear Solid V niczego poza tym, czym promowano grę, lub co można było z tego wydedukować.
Jeśli natomiast zetknąłeś się już z serią, istotne jest czy polubiłeś jej specyfikę, bo to właśnie ta specyficzność od zawsze stanowi kość niezgody między zwolennikami serii, a jej przeciwnikami. W tym miejscu z kolei docieramy do dwóch hipotetycznych sytuacji: jeśli polubiłeś wcześniejsze gry z serii Metal Gear/Metal Gear Solid, istnieje spore ryzyko, że od piątej części odbijesz się w kilka godzin po ograniu jej otwarcia (w zależności od tego jak zagorzałym fanem się stałeś). Natomiast jeśli nigdy nie lubiłeś charakterystycznej specyfiki gier Kojima Productions, to może się zdarzyć, że The Phantom Pain jako jedyny z serii pochłonie Cię bez reszty, oczaruje, lub chociaż przyszpili do napisów końcowych, bo jak zwykło się mawiać w społeczności graczy - choć ja niezupełnie się z tym zgadzam - "to bardzo dobra gra... ale słaby Metal Gear Solid".
Jest jeszcze trzeci, ostatni wariant graczy, do którego zaliczam również siebie - graczy, którzy po prostu lubią sposób w jaki Kojima Productions tworzy gry i każdą kanoniczą część serii Metal Gear/Metal Gear Solid uważają za tytuł na swój sposób conajmniej dobry. Graczy, którzy oczekują nie tyle samej stricte gry, co określonego poziomu błyskotliwości w niej zawartej, powiewu świeżości, odmienności i zaskoczenia, które oferują gry Kojima Productions. Te czynniki są tym, co - przynajmniej mnie - ekscytuje w oczekiwaniu na kolejną produkcję japońskiego studia. Oczywiście, pewne podstawy w obrębie danej marki muszą (powinny) być zachowane, byśmy dalej mogli kolejne gry traktować jako kanoniczne części tej samej sagi. Podstawy, które tworzą rodowód danej gry, np. gatunek do którego przynależy, tematyka, rodzaj gameplay'u, itp. W przypadku Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, mimo wprowadzenia znacznych zmian rodowód pozostał niezmienny - to wciąż wspaniała skradanka z elementami akcji, w militarno - metafizycznym sosie.
"THEY PLAYED US LIKE A DAMN FIDDLE!"
Zdanie to stanowi angielski odpowiednik naszego rodzimego "Zagrali nam na nosie". A tłumacząc bardziej dosłownie: "Ograli nas jak cholerne skrzypce!". Wydaje się, że Hideo Kojima nie bez powodu włożył te słowa w usta jednego z głównych bohaterów MGSV, Kazuhiry Millera - współpracownika i prawej ręki Big Bossa, gdyż Kojima sam posunął się do działań, które dają się ująć tymi słowy. Tą znamienną sentencją kwituje Miller fakt, gdy pod przykrywką inspekcji ONZ, oddział XOF pod dowództwem niejakiego Scullface'a, niszczy siedzibę MSF (Militaires Sans Frontieres - Armii Bez Granic) - militarną potęgę prywatnej organizacji, którą to Big Boss wraz z Millerem budowali przez lata (o czym między innymi opowiada Metal Gear Solid: Peace Walker). Teraz, niesieni palącą rządzą zemsty postanawiają wyrównać rachunki oraz odbudować swój militarny dom dla żołnierzy z całego świata.
Kazuhira Miller (Źródło).
Hideo Kojima w przypadku Metal Gear Solid V, zagrał zaś podobną kartą co wspomniany powyżej Scullface - główny antagonista ostatniej odsłony. Stworzył marketingową przykrywkę dla prawdziwych intencji, które przyświecały mu w idei stworzenia piątej części sagi. Zmystifikował zdarzenia dla własnych potrzeb, decydując się na fortel, którego w takiej skali w serii jeszcze nie było. Na tym zabiegu oparł promocję swojego dzieła oraz punkt zwrotny fabuły, który zmienił jej postrzeganie w oczach wielu graczy, którzy mieli okazję (chęci?), by ją ukończyć. Hideo Kojima postawił wszystko na jedną kartę i zagrał graczom na nosie jak na cholernych skrzypcach, jednak daleki jestem w jego przypadku od potępiania tego typu działań, bo służą mu one zwykle do wyższych celów i nie inaczej było tym razem. Ta misternie utkana intryga miała początek jeszcze w okresie produkcyjno - promocyjnym.
Początkowo utrzymywano, że Metal Gear Solid V tworzy nieznane nikomu, szwedzkie studio Moby Dick, okraszając pierwsze materiały video logiem z wielorybią płetwą. Studio pod wodzą niejakiego Joakima Mogrena (imię Joakim, to anagram, z którego układa się inne słowo - Kojima), który to na konferencji promującej Metal Gear Solid V, pojawił się z zabandażowaną głową niczym postać z trailerów gry. Po chwili twórca zdjął maskę i okazało się, że jest nim sam Hideo Kojima, a cała przebieranka to kolejna wskazówka - analogia, do wspomnianego już powyżej twistu ukrytego w podszewce gameplayu (celowo omijam sedno sprawy i będę tak robił do końca tekstu). Twistu, który miał należycie wybrzmieć na końcu gry. Czy to zrobił? Zdania są podzielone, ale sam zamysł uszyty był bez zarzutu, gdyż mało kto był w stanie przejść obok niego obojętnie. Gracze, którzy ukończyli tytuł czuli - i to z różnych powodów - że wzięli udział w mistyfikacji na niespotykaną dotąd w serii skalę. Jedni w twiście się zakochali, inni poczuli się oszukani i bluźnią do dzisiaj. Kto nie grał, szczerze zachęcam by się przekonać.
Do dziś jednak najbardziej zadziwia seria niewyobrażalnych zbiegów okoliczności, które powiązały promocję gry ze zdumiewającą informacją, która w tamtym czasie obiegła świat. Znany z kontrowersyjnych poglądów włoski neurochirurg - Sergio Canavero, podczas konferencji na Cyprze, przedstawił swój szalony pomysł na naukowy eksperyment: chciał wkrótce podjąć się przeszczepu ludzkiej głowy na żywym organizmie. Jeden z użytkowników internetowego forum neoGAF zwrócił jednak uwagę, że ów włoski doktor wygląda łudząco podobnie do postaci doktora pojawiającego się w trailerach promujących piątą część Metal Gear Solid. I zaczęło się - ruszyła fandomowa machina spekulacji, która w ekspresowym tempie doszukała się kolejnych "poszlak". Szpital w grze usytuowano również na Cyprze. Konferencja, na której przemawiał doktor Canavero zwała się "TED Limassol". Z liter w nazwie gorliwi fani szybko poskładali zwrot "Solid Metals" (Metal Gear Solid anyone?). Samą procedurę przeszczepu głowy, nazwano Heaven (Outer Heaven - to jedna z najemniczych organizacji Big Bossa w uniwersum Metal Gear Solid). Z kolei w mediach społecznościowych profil doktora Canavero pojawił się stosunkowo niedawno, co stało się kolejnym punktem zaczepienia, by sądzić że włoski doktor jest podstawiony w konkretnym celu - dwa dni po zapowiedzi Metal Gear Solid V, doktor Canavero opublikował pracę naukową zatytułowaną Gemini (przy okazji - w spinoffie serii o tytule Metal Gear Rising, tak nazywają się wrogie jednostki z cybernetycznymi... ekhem... głowami). Jakby tego było mało, podano że pacjent ochotnik, cierpiący na stwardnienie rozsiane, niejaki Władimir Spiridonow, z zawodu jest grafikiem komputerowym (stanowisko pracy - Game Development Supervisor), a cała inicjatywa wsparta została przez cypryjski oddział Wargamingu - producenta gier komputerowych. Cegiełki - świadomie bądź też nie - dokładał do sprawy sam Hideo Kojima, publikując kolejne posty na portalach społecznościowych, takie jak np. zdjęcie rzędów figurek Big Bossa bez głów, czy udzielając wywiadu, w którym mówił, że w Metal Gear Solid V podejmuje trudny temat tabu (spekulowano, że trudność stanowi etyczna strona zabiegu przeszczepu głowy), który musi należycie ująć, by nie zostać potępionym. Wspomniał także, że w realizacji konceptu pomaga mu pewna osoba, nie zdradzając o kogo chodzi. Kolejnym ogniwem w łańcuchu teorii spiskowej był fakt, że Hideo Kojima postanowił zatrudnić Kiefera Sutherlanda do podkładania głosu Big Bossa, tym samym rezygnując z Davida Haytera, który od początków serii z dopiskiem Solid (przeszło 20lat!) użyczał charakterystycznego głosu głównemu bohaterowi (gwoli ścisłości, głównych, legendarnych bohaterów było w serii dwóch i do momentu powstania Metal Gear Solid V, obaj mówili głosem Haytera). Gdyby cała sytuacja nie była jeszcze dostatecznie dziwna, doktor Canavero również odniósł się do zmiany głosu, który kontrowersyjna operacja miała powodować, gdyż amputacja głowy miała odbyć się ponad strunami głosowymi, co wpłynęło by na zmianę głosu pacjenta. O komentarz pod jego wypowiedzią pokusił się nawet wspomniany powyżej Hayter. Wreszcie do spekulacji o powiązaniach z grą odniósł się sam Canavero, grożąc pozwem za wykorzystanie jego wizerunku, jednak Kojima Productions szybko potwierdziło, że do sesji motion capture wykorzystało aktora - Iana Moora, który... no cóż, wygląda podobnie do Pana Canavero. Dla niedowiarków doktor Canavero był jednak tylko kolejną rolą, w którą wcielił się Moore. Niech wisienką na torcie będzie fakt, że obaj Panowie z wyglądu przypominają jeszcze inną postać z gry Hideo Kojimy - czeskiego doktora Kio Marva, który pojawił się w grze Metal Gear 2: Solid Snake z 1987 roku. Zdumiewające prawda?
Gdyby współpraca Hideo Kojimy i Sergio Canavero okazała się prawdą, byłaby to jedna z najbłyskotliwszych akcji marketingowych w historii reklamy. Po premierze gry 1 września 2015 roku temat ucichł. Do dziś głowy żywemu człowiekowi nie przeszczepiono, a jedynie udanie przeprowadzono procedurę na martwym organizmie. Cała sprawa mimo wszystko obu stronom wyszła na dobre, odbijając się niemal światowym echem i gwarantując potrzebny rozgłos. Jak pokazał czas, wielu graczy i tak dla Metal Gear Solid V "głowę straciło", mimo iż sprawy nie były powiązane. A dlaczego tak bardzo chciano, by ten zbieg okoliczności okazał się jednak nieprzypadkowy? Wierzono, że to zapowiedź spotkania wielkiej wagi, do którego miało dojść w grze - młodego Solid Snake'a (głównego bohatera gier: Metal Gear 1 i 2 oraz Metal Gear Solid 1, 2, 4) z Big Bossem (głównym bohaterem Metal Gear Solid 3 i V oraz Metal Gear Solid: Peace Walker).
Aura tajemniczości, która zwykle towarzyszy promocji gier od Kojima Productions, w pobliżu premiery sięga zenitu. Fani próbują poskładać w całość wszystko co zostało ujawnione. Na You Tube powstają kanały poświęcone rozgryzaniu zagadki. Teoria spiskowa goni kolejną teorię. O co chodzi? Kto jest kim? Co faktycznie pokazują trailery? Każdy kolejny rodzi nowe pytania i zostawia nowe tropy. Kojima wodzi za nos wszystkich zainteresowanych. Efektem ubocznym poszukiwania odpowiedzi są rosnące oczekiwania i hype urastający do rozmiarów katastrofy wiszącej w powietrzu, jeśli tylko coś nie zagra, nie sprawdzi się. Ryzyko takiego stanu rzeczy wzmaga konflikt ostatnich miesięcy produkcyjnych na linii Konami - Kojima, w skutek którego jasny staje się fakt, że ten Metal Gear Solid jest ostatnim stworzonym przez zdolnego Japończyka, co z kolei sprawia, że gra bardzo szybko zostaje ochrzczona jako "Opus Magnum" (dzieło wielkie - najznamienitsze dzieło autora) Hideo Kojimy. I wreszcie jest! Kolejny element układanki w sadze, reklamowany jako brakujące ogniwo (w ang. "Missing Link") w uniwersum, trafia pierwszego września 2015 roku do czytników konsol graczy na całym świecie. Imponujący wynik sprzedażowy ustala się już pierwszego dnia - zarobione 179 milionów dolarów musi robić wrażenie. Jako fan, gram od premiery, z braku czasu dość nieśpiesznie w swoim tempie. Pierwsi gracze kończą przygodę. Pierwsze opinie lądują w internecie. Recenzje - z małymi wyjątkami - zwiastują hit podtrzymujący wspaniałą passę Kojima Productions. Gracze już nie są tak jednogłośni. Czytam wszystko, ale ostrożnie, by nie zepsuć sobie zabawy spojlerami, co niestety udaje się połowicznie. W wolnych chwilach ogrywam przygodę zaciekawiony i ponaglany tak silną polaryzacją wśród opinii graczy. Co się dzieje? Skąd to poruszenie? Czy to możliwe, że jest aż tak słabo? Dziś już wiem... ta gra to jednak unikat, tak w skali serii, jak i jako produkt branży gier.
PROLOG - 1975, GROUND ZEROES
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain otrzymał wydany osobno, około półtora roku przed premierą (14 marzec 2014r.) prolog, zatytułowany Ground Zeroes - przyczynek do zdarzeń, które mają miejsce w The Phantom Pain. Poza aspektami czysto finansowymi - sprzedażą Ground Zeroes Konami postanowiło dofinansować produkcję The Phantom Pain - prolog ten miał wstępnie zapoznać graczy z nową formułą i stanowić przedsmak atrakcji z nadchodzącej wielkimi krokami gry właściwej. Pomijając słuszność tak małych wydań fragmentów gier - fabularnie to jedna misja do machnięcia przy pierwszym podejściu w nieco ponad godzinę - warto zaznaczyć, że Kojima Productions dołożyło wszelkich starań, by sięgnięcie po to znacznie mniejsze w stosunku do typowej gry wydanie, miało sens. Ground Zeroes (nazywane po macoszemu "demem") było czymś więcej niż jedną misją. Gracze dostali kilka (7) zadań opcjonalnych, znajdźki i zawartość do odblokowania, co znacząco wydłużało czas jaki można było spędzić z tym tytułem. Nie bez znaczenia była wolność działania jaką tym razem twórcy oddali w ręce graczy. Wszystko w cenie niższej, niż za pełnoprawną grę.
Prolog rozgrywa się w roku 1975, w miejscu zwanym Camp Omega, gdzie - na tym etapie, jeszcze ledwie znany graczom - Scullface, przetrzymuje Chico i Paz - dwójkę młodocianych agentów, których Big Boss przygarnął pod skrzydła swojej organizacji MSF podczas incydentu na Kubie, zwanego Peace Walker. Teraz, Big Boss podejmuje się zadania odbicia tej dwójki w obawie przed ujawnieniem tajnych informacji dotyczących jego militarnej organizacji.
Skullface i XOF (Źródło).
Gdy ogrywałem przeportowanego na PS3 Peace Walkera, który pierwotnie powstał na Playstation Portable (PSP) - przenośną konsolę Sony, byłem przekonany, że jego struktura została głównie podyktowana ograniczonymi możliwościami technologicznymi przenośnych sprzętów. Dlatego otrzymaliśmy grę podzieloną na masę pomniejszych misji o mniejszej wadze, odbywających się na niewielkich, ograniczonych obszarach, co do tej pory w serii nie miało miejsca. Zawsze dążyliśmy do wykonania jednej misji głównej o wielkiej wadze dla losów świata, która w trakcie gry komplikowała się, poszerzając zakres tego, co mamy zrobić. Jednak już przy Ground Zeroes dopadło mnie pierwsze przeświadczenie, że taka struktura gry, jak w przypadku Peace Walker, dla Hideo Kojimy jest naturalną ewolucją konceptu na gameplay, który być może - w jakimś stopniu - ograniczenia sprzętowe PSP tylko ukierunkowały. I teraz - w przypadku Ground Zeroes - postanowił on odnieść ten koncept - rozwinąć, rozbudować, poszerzyć - do możliwości technologicznych konsol stacjonarnych. I tak oto w Ground Zeroes gracze otrzymali wspaniałą oprawę, niespotykaną dotąd w serii wolność działania i sporych rozmiarów zamknięty obszar Camp Omega, w którym należało wypełnić szereg pomniejszych misji: jedną główną (istotną dla osi fabuły) oraz siedem dodatkowych, będących - nazwijmy to - sprawami znacznie mniejszej wagi. Wszystkie uzupełniono o dodatkowe cele opcjonalne.
Pierwsze wrażenie, gdy po wspinaczce Big Boss staje na wzniesieniu na wprost rzeczonego obozu - wow... Padający deszcz, dźwięk kropli uderzających o powierzchnie, refleksy świetlne, widoczność po horyzont. Jak to wygląda! A jak wygląda w ruchu! Poezja! Płynność przejścia z jednej czynności w drugą: z biegu w czołganie, z czołgania w kucki, z kucków pod ścianę. Intuicyjne poruszanie się po ekwipunku. Elastyczność gameplayu. Masa zmiennych mających wpływ na przebieg misji. Przeciwnicy, którzy węszą, zaglądają w zakamarki, flankują, uciekają z linii strzału. Obóz żyjący własnym, żołnierskim życiem. A klimat? Od deszczu gęsto, wszędzie kałuże, krople bijące w blaszane daszki, w gumowany skafander Bossa, rozpraszane światło na mokrych powierzchniach. Zakradnij się do wieżyczki, zastrasz strażnika, przesłuchaj. Albo wjedź na teren obozu na pace wojskowej ciężarówki. Bądź cichy jak kot. Albo pal licho! Przewróć wieżę strażniczą wjeżdżając w nią jeepem, wyskakując w ostatniej chwili z pojazdu. Wyciągnij karabin i poczuj się jak John Rambo. Sprintem za murek, ostrzał, wycofaj się do klatek z jeńcami, wypuść ich, zanieś w umówione miejsce, wezwij helikopter. Wróć spacyfikować resztę. Tak zróżnicowany przebieg może mieć Twój własny scenariusz. I to budzi podziw. Każdy pisze swoją własną misję. Poza samą formą wydania, nie ma za bardzo do czego się przyczepić. Jest dobrze, nawet bardzo, co jeszcze bardziej potęguje hype na The Phantom Pain.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes - Camp Omega (Źródło).
Przy okazji ogrywania zadań dodatkowych Ground Zeroes, pojawia się jednak u mnie wrażenie drugie, znane mi już z ogrywania Peace Walkera: przyziemność zleceń/zadań/misji jakoś ujmuje czaru temu wszystkiemu. Bo szukanie kasety magnetofonowej, czy naszywki, nie jest przecież tym samym, co zakradanie się w długiej sekwencji pod pokład tankowca, by pierwszy raz zobaczyć broń nowej generacji (Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty). Ale dzięki temu, co może wydarzyć się po drodze do kolejnej kasety - a może wydarzyć się naprawdę wiele - znajduję przyjemność i w tego typu opcjonalnych misjach. Odbiór Ground Zeroes w branży jest całkiem niezły. Gorzej z opiniami wśród graczy, dla których forma wydania stanowi fundament krytyki. Zainteresowani jednak nadal czekają na The Phantom Pain, studiując kolejne trailery.
Czy w Ground Zeroes warto zagrać, lub też, czy należy, skoro to prolog The Phantom Pain? Odpowiedź brzmi: warto, ale nie trzeba, choć nie wyobrażam sobie, by fan serii nie chciał prologu sprawdzić. W The Phantom Pain pojawia się krótkie streszczenie zdarzeń przybliżające treść Ground Zeroes, jednak nie da się ukryć, że gdy sami ich doświadczamy ogrywając ten prolog, motywacje bohaterów są nam znacznie bliższe, co przekłada się na większą immersję od samego początku The Phantom Pain i pełniejsze doświadczenie. Poza tym, to w Ground Zeroes poznajemy najciemniejszą stronę Scullface'a - szaleńca bez zahamowań, który nie zawaha się przed niczym. Kilka scen ma mocny wydźwięk i daje poczucie, że pewne granice w stosunku do wcześniejszych dokonań Kojima Productions zostały przekroczone. Pojawiło się kolejne nurtujące pytanie: na jak dużo twórcy pozwolą sobie w The Phantom Pain?
Trailery promujące Metal Gear Solid V, poza stawianiem kolejnych pytań mają jeszcze jedną cechę - powagę. Poważny ton i wyczuwalny ciężar, budują całkiem solidne wrażenie produkcji dużo mroczniejszej i na serio, w porównaniu z resztą sagi. Bardziej dosadnej, krwawej, bezpośredniej, wydaje się że bezkompromisowej. Wrażenie potęgują sceny, w których domniemany - jeszcze na tym etapie promocji - główny bohater, poważnie okaleczony, nieudolnie próbuje uciekać szpitalnymi korytarzami. Niepokojące obrazy, dźwięki, momentami zahaczają o atmosferę grozy, z budowaniem której Kojima Productions nigdy nie miało problemów. Nie inaczej jest tym razem. Poza znanym stylem reżyserowania, pojawiają się charakterystyczne dla Hideo Kojimy elementy metafizyczne, ale tym razem, niektóre z nich zahaczają nawet o baśniowy rodowód. Uskrzydlony, płonący jednorożec, czy lecący z oddali płonący wieloryb, nijak nie dają się odnieść do czegokolwiek z czym gracze mieliby już wcześniej w uniwersum do czynienia, mimo iż uniwersum samo w sobie, miało już masę nieprzewidywalnych i niezwykłych elementów. Ale to nie przeszkadza - Ci co znają dorobek Kojima Productions, przeczuwają że wszystko na ekranie dzieje się z jakiegoś powodu. Powoli odkrywane karty, z czasem ujawniają zemstę jako motyw przewodni gry. Hideo Kojima nie boi się korzystać z dobrodziejstw popkultury, wykorzystując utwór "Nuklear" Mike'a Oldfielda, którym ubarwia kolejny, pełen dramatycznych scen trailer. Big Boss - na tym etapie jasne już kim jest główny bohater - zalany krwią pada na kolana i krzyczy w rozpaczy i gniewie na tle dymiących zgliszczy. W kolejnych ujęciach smaruje twarz prochami swoich żołnierzy. Wydaje się, jakby Mike Oldfield dostał zlecenie na napisanie swego utworu do tego trailera. Dekadencki klimat piosenki i jej słowa idealnie komponują się z przedstawianymi obrazami. To wszystko tylko pogłębia wyobrażenia fanów o dramaturgii gry i tragizmie głównego bohatera, a wraz z trailerem premierowym, który edytował sam Hideo Kojima, utwierdza w przekonaniu, że tym razem historia przestudiuje przemianę Big Bossa z idealisty w bezwzględnego złoczyńcę. Wszystko dla zemsty.
Big Boss aka Venom Snake (Źródło).
PROLOG - 1984, CYPR
Początek Metal Gear Solid V: The Phantom Pain przyozdobiony jest - zgodnie z epoką, w której rozgrywa się akcja gry - dzwiękami hitu lat 80' ubiegłego wieku. Na Cyprze, w szpitalnym radioodbiorniku gra "The Man Who Sold The World" - jeden z przebojów świętej pamięci Davida Bowie, ale w wykonaniu Midga Urha. Wielu pewnie zda sobie sprawę wraz z napisami końcowymi gry, że to nie przypadek, że nie umieszczono w grze oryginału tej piosenki. Bo dosłowność jej tekstu i przyjętego w nim zabiegu poraża, co dociera do mnie dopiero po czasie. Podobnie zresztą jak dosłowność zaplanowanego przez Hideo Kojimę twistu, który - rzecz jasna, jeśli jeszcze nie zetknęliście się z informacjami o nim (czy to w ogóle możliwe, skoro internet przewałkował temat we wszystkie strony?) - odkryjecie sami, a ja celowo znów nie wchodzę w szczegóły, by nie zepsuć zabawy tym, którzy jeszcze tą opowieść mają przed sobą.
Big Boss przebudzony po 9 latach śpiączki, w której znajdował się od pamiętnego ataku na siedzibę MSF w Ground Zeroes, dochodzi do siebie. Rekonwalescencję przerywa kolejny atak wyszkolonego, zbrojonego oddziału. Ktoś nadal chce zetrzeć legendę Big Bossa - najznamienitszego w historii żołnierza - z powierzchni Ziemi, co zmusza go do natychmiastowej ucieczki z placówki.
Trwająca około godziny sekwencja początkowa, nie tylko otwiera samą grę, ale także "otwiera gębę" aż do samej ziemi (nawet wtedy, po 6ciu latach od premiery ponieważ to w 2021 roku ogrywałem całość raz kolejny), stanowiąc kolejny namacalny dowód na to, że Hideo Kojima nie minął się z powołaniem. Wyszukana reżyseria, długie ujęcia "z ręki", precyzyjne dawkowanie emocji, suspens, art design, efekty świetlne, kolorystyka, dźwięk; tego nie da się pomylić z twórczością innych deweloperów, innego studia. W połączeniu z zaimplementowanymi sekwencjami gameplayu, stanowi popis koderskiego kunsztu Kojima Productions. Czego tutaj nie ma! Szturm na budynek, przemykanie pod szpitalnymi łóżkami, zjawiska paranormalne, lewitujący dzieciak, ogniste widmo, eksplozje, bullet time, masakra wirnikiem helikoptera, wozy lecące z nieba, kraksa ambulansem, pościg konny - wszystko zespolone w interaktywny, wysadzający z butów spektakl. Gram od 3 dekad i to jeden z najbardziej efektownych prologów, jakim było mi dane rozpoczynać grę.
IT'S OPEN WORLD OUT THERE
Pierwszy kontakt z otwartym światem w The Phantom Pain oczarowuje podobnie jak ten z Ground Zeroes. Nie mogło być inaczej. To przecież ten sam silnik - Fox Engine - autorska robota Kojima Productions, który błyszczy na ekranie w rękach swoich stwórców. Okoliczności przyrody: błękitnie czyste niebo, złocisty piasek, przejrzyste powietrze, w oddali wzniesienia i szum wiatru niosący piaskowe mgiełki - zapierają dech w piersiach. Za plecami majestatyczne ruiny, przed nami połacie afgańskich terenów smagane ciepłym wiatrem. Piękne tekstury, piękne kolory, masa drobnych kamieni, detale. 6 lat po premierze, ta gra nadal błyszczy na bazowym PS4. Krótkie wprowadzenie w misję z ust Revolver Ocelota - jednego z ludzi pracujących aktualnie dla Big Bossa. Dobrze znany fanom serii patetyczny ton o żywych legendach i tych, którzy żyją na polu bitwy. Ruszamy w blasku słońca, konno, przed siebie. Jeśli istnieje jakaś forma romantycznej poetyki w wyjeździe na wojskową misję, to ten moment stanowi jej definicję. Wejście w ten świat jest niezwykle gładkie, przyjemne, szybko można poczuć się jak przysłowiowa ryba w wodzie. Chwila moment i jesteśmy tym żołnierzem z ekranu. Jeszcze wielu rzeczy nie wiemy, ale już czuć, że długie godziny poświęcono w Kojima Productions, by gracz niemal z miejsca poczuł się częścią tego zmilitaryzowanego świata. Reprezentują go tym razem dwa regiony: Afganistan oraz tereny przygraniczne między Angolą i Zairem w Afryce. Zmilitaryzowanego, ponieważ cały obszar w grze - za wyjątkiem Bazy Matki usytuowanej u wybrzeży Seszeli - na którym przyjdzie nam dokonywać działań, to teren okupowany przez wojska, lub organizacje zbrojne. Co krok natrafiamy na posterunki, czy obiekty cywilne zajęte przez siły wroga. Na ścieżkach wpadniemy na patrole piesze, transporty między posterunkami, czy jeepy. Trzeba mieć oczy i uszy dookoła głowy. Na łonie natury natrafimy na kilkadziesiąt rodzajów zwierzyny i roślinności, zmienne warunki pogodowe i tryb doby, rzęsiste ulewy i piaskowe burze. O cywilach usłyszymy tylko w komunikatach, czy dialogach. Wioski już dawno opanowali żołnierze - jeśli jest w nich jakiś cywil, to zapewne jest jeńcem wojennym, czekającym na ratunek. Są tutaj wąwozy, doliny, skaliste pagórki i masywy górskie poprzecinane strumieniami, czy niewielkimi rzekami. Jest też zamglona afrykańska dżungla i trochę mokradeł, wodospadów. Zdarzają się większe kompleksy przemysłowe i trochę pustostanów. Wszystko trzymane pod butem sowieckiego reżimu.
Afganistan (Źródło).
PEACE WALKER 2.0
Filozofia Hideo Kojimy na grę w otwartym świecie, osadzoną w uniwersum Metal Gear Solid, jest inna niż klasyczna formuła zdefiniowana przez Rockstar w ich kultowym GTA. W The Phantom Pain mamy co prawda otwarty świat i możemy poruszać się w nim swobodnie, jednak strukturalnie gra podzielona jest na kilka spiętrowanych segmentów, między którymi przełączamy się wedle uznania, by zarządzać tym, co można w grze robić. Zaraz, zaraz... "zarządzać"? Zasadniczo, granie w Metal Gear Solid V nie ogranicza się tylko do wypełniania misji, choć ta czynność stanowi najobszerniejszą część gameplayu. W grze oddano także do dyspozycji gracza cały segment ekonomiczny związany z zarządzaniem i rozbudową naszej Bazy Matki (Mother Base) oraz organizacji zwanej tym razem Diamond Dogs (znów David Bowie, ktoś kojarzy?). Do tego mamy również Powietrzne Centrum Dowodzenia (Aerial Comand Center) - helikopter, który - jak powiedział sam Hideo Kojima - stanowi alternatywę dla tych, którzy wizyty w Bazie Matce chcą ograniczyć do minimum, czyli do wizyt podyktowanych fabularnie. Te trzy segmenty w gameplayu spaja retrofuturystyczne urządzenie, w które wyposażono naszego wojaka - iDroid - ówczesny odpowiednik dzisiejszego tableta/smartfona, z którego uskuteczniamy zarządzanie całą zawartością gry. Płynne i świadome poruszanie się oraz korzystanie z możliwości poszczególnych segmentów pozwala namacalnie odczuć stopień rozbudowania Metal Gear Solid V i zdumiewającą ilość zależności między składowymi całego systemu. Opcji do opanowania jest cała masa, oczywiście w uproszczonej formie, bo to nie jest przecież ekonomiczny symulator: zarządzanie ekwipunkiem, zarządzanie prowadzonymi badaniami w bazie, zarządzanie ludźmi, zarządzanie oddziałami, które chcemy wysłać na misje, zarządzanie surowcami i tym w co chcemy je inwestować, zarządzanie rozbudową bazy, itp. Misje, które wykonujemy sami - czyli sól Metal Gear Solid V, możemy odpalać, gdy w otwartym świecie wbiegniemy w ich obszar. Ale można je uruchomić także z helikoptera wybierając z listy, by chwilę później zostać dostarczonym w ich miejsce. Wówczas teren zostaje zawężony do pewnego - i tak sporej wielkości - obszaru, którego opuszczenie równoznaczne jest z rezygnacją z zadania. Helikopter możemy wzywać w określone miejsca kiedy bądź, należy tylko zadbać, by pilot mógł bezpiecznie obniżyć pułap nie ryzykując zestrzeleniem - czyli nie w trakcie alarmu. Wzywamy transport, wsiadamy do helikoptera i stąd udajemy się na wybraną misję. Tych z kolei mamy kilka rodzajów: począwszy od rozpoznania, eksfiltracji jeńców, czy ważnych osobistości, przez pozyskiwanie tajnej dokumentacji, niszczenie konwojów, czy przejmowanie sprzętu, a na eksterminacji kluczowych person kończąc. Do tego dochodzi zbieranie surowców i pozyskiwanie personelu przy pomocy systemu Fulton (Fulton Recovery System) dla Diamentowych Psów (Diamond Dogs) - kolejnej inkarnacji najemniczej organizacji Big Bossa, zwanego w części piątej również Venom Snake'iem, czy okazjonalnie Punished Snake'iem.
Mother Base - Baza Matka (Źródło).
Dla tych, którzy mieli styczność z poprzednią kanoniczną częścią sagi, czyli z Metal Gear Solid: Peace Walker, opanowanie systemu gry w The Phantom Pain powinno przyjść stosunkowo szybko, gdyż jest on naturalną ewolucją podstaw utworzonych właśnie w Peace Walker. Na upartego, piąty Metal Gear Solid mógłby mieć w rozwinięciu tytułu "Peace Walker 2", ze względu na niemal identyczną strukturę. Oczywiście, tak jak już wspomniałem, grę rozbudowano w każdym aspekcie proporcjonalnie do możliwości sprzętowych nowszej generacji, a technikalia wymaksowano, co zaowocowało 60 klatkami animacji i rozdzielczością 1080i, niestety tylko na jednej platformie - PS4. Na pozostałych parametry te minimalnie odstają. Czy to przeszkadza? Kwestia indywidualna. Natomiast Ci, którzy nie mieli wcześniej styczności z Peace Walkerem zapewne będą musieli poświęcić trochę więcej czasu, nim w pełni zaczną korzystać ze wszystkich dobrodziejstw mechanik w The Phantom Pain. Samo ich stosowanie, poruszanie się po poszczególnych segmentach gry jest dość intuicyjne, natomiast ich ilość może zwyczajnie przytłoczyć. Bo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, to gra ogromu możliwości i ta ich przepastność właśnie, stanowi najjaśniejszy punkt gameplayu, ale i samej gry, co podkreślano niemal w każdej recenzji, a i często dało się zaobserwować w opiniach graczy. Ten fakt wpisuje się także w przytoczone już wcześniej i powtarzane jak mantra przez wielu hasło: to bardzo dobra gra, ale słaby Metal Gear Solid.
Gdy ogrywałem ostatnią przygodę Big Bossa po raz pierwszy, nie skupiałem się jakoś specjalnie na tym, co można; na co mogę sobie pozwolić; co się da, ograniczając się do chłonięcia fabuły i wykorzystując raczej podstawy tego, co oferowała mi gra. Brnąłem przed siebie nie szafując wyposażeniem, nie przywiązując specjalnie uwagi, czym mógłbym sobie ułatwić przeprawę, co rozwinąć w ekwipunku, wynalezienie czego zlecić w bazie. Nie zbierałem surowców ponad to, co nawinęło się przy okazji. Nie werbowałem wybitnych żołnierzy, a po prostu tych, którzy stali mi na drodze. Widziałem ile jest opcji, ile jest miejsc na wyposażenie do wynalezienia, ile planów konstrukcyjnych do odszukania, czy wykradzenia. Czytałem jak wiele rzeczy można zrobić, ale nie specjalnie chciałem się wtedy temu poświęcić. Brnąłem, by poznać całość fabuły i dowiedzieć się o co tyle szumu. I w ten sposób, w około 40 godzin także grę da się ukończyć - bez nadzwyczajnego zaangażowania w to co oferuje. Mimo to, wrażenie było jednoznacznie pozytywne, choć dziwiły mnie niektóre decyzje twórców. Po ograniu pozostał też pewien bliżej nieokreślony niedosyt. Za drugim razem postanowiłem grać inaczej. Zagłębić się w ocean oferowanych możliwości i korzystać, sprawdzając je wybiórczo. Do tego potrzebowałem więcej surowców i więcej wyspecjalizowanej kadry, bo te dwa czynniki napędzają w grze rozwój. W trakcie misji, podstawowym narzędziem infiltracji jest lornetka. Służy do rozeznania w terenie, ale też do oznaczania istotnych elementów, jak np. wrogich jednostek, czy istotnego wyposażenia. Gdy z czasem ulepszycie jej możliwości, pozwoli na skanowanie przeciwników, by poznać statystyki ich umiejętności. W ten sposób zacząłem werbować specjalistów i zlecać kolejne ulepszenia sprzętów, rozbudowując swoją organizację. Drugą przydatną rzeczą w żołnierskim fachu jest pomoc na polu bitwy. Zapewnią ją: koń (D-Horse), niedużych rozmiarów mech (D-Walker), wyszkolony pies (D-Dog), lub wyspecjalizowana Pani Snajper - Quiet. Tą osobliwą załogę pozyskujemy w trakcie rozwoju fabuły i sami decydujemy kogo zabrać na misję. Przy pomocy prostego menu rozkazów wydajemy polecenia, kiedy, gdzie i w jaki sposób kompan może nam pomóc, a każda misja podjęta razem pogłębia naszą więź, co przekłada się z kolei na zakres oferowanej pomocy. Poza tym, ulepszeniom podlega w zasadzie cały ekwipunek, tak nasz, jak i współtowarzyszy, co daje setki sztuk sprzętu do wykorzystania. Do tego spora jego część podlega personalizacji, włączając w to helikopter zwany Pequod, który zabiera nas w teren. Chcesz przybyć na pole bitwy przy dźwiękach "Rise Of The Valkyrie" Richarda Vagnera, jak - nie przymierzając - w "Czasie Apokalipsy" Francesco Forda Coppoli? Zamontuj w Pequodzie głośniki, wybierz utwór z listy i w drogę! (ah ten Kojima!) Odprawa przed misją pozwala także zdecydować kiedy ruszamy do boju, czy w dzień, czy w nocy; co i kogo zabieramy ze sobą; jaki mamy strój, czy jak wyposażony ma być nasz kompan. A to i tak zaledwie wstęp do tego, jak ostatecznie będzie wyglądać nasza misja, która przykładowo z cichej infiltracji szybko może przeistoczyć się w regularną walkę. Wszystko z powodu dynamiki reagowania świata na nasze poczynania. Jeśli często zdejmowaliśmy wroga z dystansu headshootem, może się okazać, że we właśnie podjętej misji, żołnierze wroga będą nosić chełmy, których wcześniej nie mieli. Jeśli częściej strzelaliśmy w tułów, dostaną kamizelki. Jeśli preferowaliśmy podejścia nocą, żołnierze będą częściej używać latarek, a jeśli zwabialiśmy ich pojedynczo w ciemne zaułki, będą wkrótce patrolować po dwóch. Zmiennych jest więcej. Deszcz, czy burza piaskowa mogą być sprzymierzeńcem, ale jeśli wróg nie widzi nas w tumanach piachu przewalającego się przez ekran, my także mamy ograniczone pole widzenia. Deszcz zagłusza nasze kroki, ale kroki wroga także, więc łatwiej go przeoczyć. Zauważeni, mamy moment na naprawienie "błędu" w uruchamianym w chwili zauważenia tzw. trybie refleksu (Reflex Mode), poprzez szybką reakcję na zachowanie wroga, który nas spostrzegł, czyli dowolne obezwładnienie go, albo szybkie posłanie do piachu. Pozostanie niezauważonym staje się trudniejsze w miarę postępów w grze i niewiele trzeba, by z chwili nieuwagi rozpętało się piekło, w którym będziemy otaczani, atakowani kolejnymi zastępami wrogów, czy brani na celownik pojazdów opancerzonych. Poza ofensywnymi metodami, rozwojowi sytuacji w nieporządaną stronę można zapobiegać także inaczej: zniszczenie radiostacji zapobiegnie wezwaniu posiłków; zniszczenie reflektorów stworzy nam dodatkowy przesmyk, którym będzie można przemknąć pod nosem strażników; zaminowanie wjazdu na teren obozu zatrzyma ewentualny wjazd jednostek mobilnych, lub uniemożliwi wrogowi ucieczkę jeepem. Wysłanie w międzyczasie z Bazy Matki oddziału Diamentowych Psów na misję przejęcia wrogiego konwoju przewożącego wyposażenie, może poskutkować tym, że w kilku następnych misjach wrogowie nie będą mieć kamizelek, czy latarek, mimo iż wcześniej posiadali. Tych kilka przykładów to zaledwie ułamek możliwości rozegrania sytuacji, a planowanie strategiczno - taktyczne rozpoczyna się już na odprawie. Poznajemy główny cel - w jaki sposób go osiągniemy to kwestia indywidualna każdego grającego, bo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, to gra w tworzenie scenariuszy. Historia Big Bossa i rozwoju jego organizacji będzie pisać się na naszych oczach naszymi działaniami. I wierzcie mi - tyle wojennych opowieści, ilu graczy.
D-Horse w akcji (Źródło).
IT'S DIFFERENT THIS TIME
Nie da się zaprzeczyć, że względem poprzednich, numerowanych gier serii, w piątej odsłonie Metal Gear Solid, zmieniło się bardzo wiele. Począwszy od struktury gry, poprzez uwspółcześniony gameplay, stosunek proporcji grania względem scen przerywnikowych, aż po poważniejszy ton samej opowieści. Najszerzej komentowana zmiana, to przejście ze struktury liniowej poziomów w otwarty świat, o czym zresztą postaci uprzedzają już na samym początku gry. Dla wielu zmiana nie do zaakceptowania, co z jednej strony nie dziwi - nie, po niemal 30 latach z serią, która zawsze była linearna fabularnie i gameplayowo; z drugiej - doskonale pokazuje jak oczekiwania względem czegoś, silnie oddziałują na odbiór danej rzeczy i mogą stać na drodze do radości płynącej z obcowania z nią. Śmiem twierdzić nawet, że to właśnie oczekiwania w wielu przypadkach, dla wielu, pogrzebały ten tytuł.
Seria w całej swojej historii miała trzy kluczowe momenty, które odmieniły jej oblicze diametralnie. Pierwszy z nich nastąpił wraz z wejściem w erę gier 3D, jednak to było dla graczy i twórców jak dar z niebios - game changer, który wywindował doznania płynące z doświadczania gier w zupełnie nowe obszary zachwytu, praktycznie na wszystkich płaszczyznach. W tej materii nikt nie narzekał. Drugi, nastąpił już w drugiej części serii Metal Gear Solid, gdy Hideo Kojima na potrzeby postmodernistycznego charakteru gry, zdecydował się na dość odważny i nieprzewidywalny twist fabularny, który tym razem mocno naruszył uwielbienie dla jego twórczości, powodując polaryzację opinii i wystawianych grze ocen. Trzeci moment, związany z ostatnią, omawianą w tej chwili częścią sagi, dotyczy właśnie przejścia z linearnej struktury gry w otwarty świat, co spotkało się ze sporą krytyką - głównie ze strony zagorzałych fanów. Jednak, czy my - gracze, lubujący się w przygodach Solid Snake'a, czy Big Bossa - nie ukręciliśmy tego bicza na siebie sami?
Pomijając artystyczny aspekt twórczy, który każdego artystę z krwi i kości naturalnie motywuje do ciągłego rozwoju, wychodzenia ze swojej strefy komfortu, przekraczania granic i gonienia własnej wizji twórczej; czy głos odbiorców dzieła jest czymś, co można całkowicie zignorować, ominąć? Bo tak się składa, że na przestrzeni lat, gdy seria święciła triumfy zapisując się w gamingowej historii, coraz częściej pojawiały się głosy niezadowolenia nasilające się z każdą kolejną częścią. Że przegadana, że zbyt długie dialogi przez codec, za dużo cutscen, korytarzowy gameplay, zbyt skomplikowana fabuła, za mało gry w grze, że archaiczne sterowanie. I wierzcie lub nie (a najlepiej przekonajcie się sami), Metal Gear Solid V żadnego z tych zarzutów nie pozostawił bez odpowiedzi. Wydaje się, że twórczy kolektyw Pana Kojimy tym razem wziął sobie do serca uwagi, postanowił odpowiedzieć na utyskiwania fanów i zrobić kolejne Metal Gear Solid inne niż wszystkie, co z kolei doskonale wpisuje się w to, o czym wspomniał Troy Baker - aktor udzielający w grze głosu Revolver Ocelotowi, współpracownikowi Big Bossa. W jednym z wywiadów dla serwisu GamesFTW, zapytany o przebieg prac nad Metal Gear Solid V oraz o to, że odgrywana przez niego postać w zasadzie nie przypomina późniejszego wcielenia siebie (gracze znają Revolver Ocelota z poprzednich gier serii, które ukazywały późniejsze czasy w chronologii historii) wyjaśnił, że za każdym razem, gdy podczas sesji nagraniowej pojawiała się pokusa odegrania dawnego Ocelota, którego - jako oddany fan serii Metal Gear Solid - znał doskonale z poprzednich części, w głowie pojawiał mu się obraz Hideo Kojimy, mówiącego do niego "It's different this time" (z ang. "Tym razem jest inaczej"). Zatem przyjął zabieg odmienienia postaci Revolver Ocelota na filmową modłę - to tak jak z Batmanem Burtona i Batmanem Nolana: są diametralnie różni, inaczej zagrani, ale to nadal Batman, nadal to samo uniwersum. Jak sam ujął - dało mu to dużo więcej swobody w wykreowaniu postaci Revolver Ocelota. Metal Gear Solid V, choć inny niż pozostałe części serii, nadal jest grą z tak charakterystycznymi znamionami uniwersum, do którego należy, że nie sposób pomylić ją z czymś innym. A to zdanie: "Tym razem jest inaczej", uznajmy za klucz do zrozumienia, dlaczego Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest właśnie takie, a nie inne. I otwarta tym kluczem głowa będzie tutaj potrzebna.
Revolver Ocelot (Źródło).
KRYTYKA (YOU CAN STILL SHINE THROUGH THE DARKNESS)
Jak wiadomo, wszystko jest kwestią gustu, upodobań, preferencji. Każdy ma swoje i nie wszystko do każdego trafia w ten sam sposób, lub po prostu nie trafia. Nie inaczej jest w przypadku Metal Gear Solid V, który ze względu na odmienione oblicze, stanął pod ciężkim ostrzałem krytyki. Odnoszę jednak wrażenie, że intensywność z jaką obsypano krytycznymi uwagami Metal Gear Solid V, to również znak czasów; znak ery internetu, w którym każdy mający do niego dostęp, może wyrazić swoją opinię. Rzetelną, nierzetelną, potrzebną, niepotrzebną, nieważne - ważne, że może. Internet - miejsce pełne "specjalistów" w szeregu dziedzin: prawo, medycyna, czy game development właśnie, z których znaczna część pierwszego września każdego roku zwykle znika z forów, bo trzeba iść do szkoły. Prawdą jest też to, że krytyka i przysłowiowe mieszanie z błotem, przychodzi nam znacznie łatwiej w przypadku rzeczy kontrowersyjnych, dyskusyjnych, czy niejednoznacznych, gdy istnieje jakiś punkt zaczepienia, by coś zganić, wyśmiać, potępić, skrytykować. Pojawia się wówczas efekt kuli śnieżnej. A takie właśnie jest Metal Gear Solid V - niejednoznaczne, dyskusyjne, kontrowersyjne i takie punkty zaczepienia posiada. Najistotniejszym z nich wydaje się konflikt na linii Konami - Kojima, gdy do branżowych mediów przeniknęła informacja, że źle dzieje się w trakcie produkcji gry. Po premierze zaczęto szukać podmiotu odpowiedzialnego za to, jaką grą ostatecznie okazało się Metal Gear Solid V. Szukano winnego, co szybko przeniosło się na wzmożoną krytykę otrzymanej gry. Hideo Kojima w niedługim czasie po tym stracił posadę w korporacji, co tylko nasiliło spekulacje, że twórca faktycznie zawinił. Nie obyło się też bez popremierowego tzw. "review bombingu" (z ang. bombardowanie recenzji), gdy popularny agregator ocen - Metacritic, został zalany w niedługim czasie po premierze przesadnie niskimi ocenami użytkowników, bo - najogólniej mówiąc - "gra nie spełnia oczekiwań". Pytanie retoryczne: czy z racjonalnego punktu widzenia, fakt że gra nie spełnia czyichś osobistych oczekiwań, czyni tą grę z miejsca złym produktem dla wszystkich innych? Mam nadzieję, że wszyscy znają odpowiedź - nie, a taki właśnie irracjonalizm oceniania wyrządził piątej odsłonie Metal Gear Solid największą krzywdę. Do tego psucie odbioru gry innym poprzez bezpardonowe zdradzanie końcowego twistu, bo "mnie się nie podobał", sprawiło że gra, nim na dobre zdążyła rozpocząć dyskusję na temat słuszności swojego istnienia w takiej formie w jakiej stworzyli ją twórcy, przez wielu została już skreślona, lub wyparta w skutek negatywności opinii. I niestety, najwięcej negatywnych opinii wydali długoletni fani serii, rozczarowani i rozjuszeni wprowadzonymi zmianami. Co to oznacza? Ano tyle, że zbyt mocne przywiązanie do czegoś i brak otwartości na zmiany, może skutecznie odepchnąć, gdy zetkniemy się z czymś zupełnie nowym w obrębie danej rzeczy. Oczywiście, nie zamierzam zaprzeczać, że gra ma wady. Oczywiście, że ma! Każda gra je posiada. W żadnym wypadku nie może być grą idealną, bo takie nie istnieją. Jednak w znacznej mierze wady te - moim zdaniem - nie wynikają z braku umiejętności twórców, czy popełnienia jakiś zdefiniowanych w rozwoju gier błędów. Conajwyżej - i taka krąży opinia - z pośpiechu jaki wywarła na studio presja wydawcy oraz zatrzymanie funduszy na dalszy rozwój gry. Tyle że - jak już wspomniałem - postrzeganie niektórych cech Metal Gear Soild V jest sprawą indywidualnych preferencji graczy, o czym świadczy właśnie tak silna polaryzacja opinii. Ponieważ to, co podoba się mnie, nie musi podobać się Tobie, a to co jedni uważają za wadę, inni postrzegają jako całkiem udany element gry. Natomiast same elementy, na które narzekają gracze, praktycznie w żadnym wypadku nie są zero - jedynkowym przykładem błędu w deweloperskim fachu. Racjonalizując: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, nie każdemu przypasuje w takiej formie, ale w żadnym wypadku nie jest grą słabą, o której jakości decydują książkowe błędy koderskie, czy olewactwo, niechlujność, lenistwo. O projektowej/koncepcyjnej stronie gry można dyskutować, ale tak jak już wspomniałem - przyjęta forma i rozwiązania w znacznej części wpisują się w kwestie indywidualnych preferencji graczy, bo gdy jedni narzekają, dla innych jest tak jak być powinno.
Era internetu, wraz z łatwością szerzenia własnych opinii i wymieniania ich na olbrzymią skalę, umożliwiła także nieco bliższe poznanie ulubionych twórców i pozostawanie z nimi w bliższym kontakcie, co w obecnych czasach niestety często przeradza się w narzędzie do wywierania presji: z jakichś powodów fani uznali, że mogą i że powinni wpływać na to, co kreują ulubieni przez nich twórcy, niejednokrotnie próbując "zawłaszczyć" sobie produkt za pomocą silnej presji wywieranej na różne sposoby, np. używając wspomnianego już review bombingu, czy specjalnie skonstruowanych petycji internetowych, pod którymi podpisują się żądni zmian zainteresowani. Niektórzy deweloperzy ulegają, inni nie. W tym miejscu jednak wypada przytoczyć - dla mnie stanowiące świętość i powtarzane jak mantra - słowa byłego już Redaktora Naczelnego Filmwebu - ponownie przywołanego Michała Walkiewicza, że rolą twórców nie jest spełnianie zachcianek fanów, a właśnie forsowanie własnej wizji, co w Kojima Productions kultywuje się od początku działania studia. Tylko tego typu podejście gwarantuje ciągły rozwój branży i poszerzanie doświadczenia płynącego z grania w gry video. Dlatego każda gra w serii Metal Gear Solid jest inna od poprzedniej. Takie zmiany są potrzebne. Oryginalne koncepty i odważne decyzje projektowe przełamujące schematy i przyzwyczajenia także.
TYLE WAD ILU GRACZY
Na fali krytyki Metal Gear Solid V, wraz z biegiem czasu zaczęto przygotowywać dogłębne, krytyczne analizy gry. Zjawisko interesujące z tego względu, że wcześniejszym odsłonom nigdy nie przyglądano się aż tak uważnie. Oczywiście, kiedyś technologia nie pozwalała, by przeprowadzać analizy w taki sposób jak dziś, gdy materiały video wrzuca się do internetu, robi się zrzuty ekranu, analizuje klatka po klatce itp. Były za to inne sposoby, jak np. artykuły w prasie, a mimo to, tak negatywnych w wydźwięku tyrrad na temat poprzednich części nie znajdzie się nigdzie. Kolejny znak czasów? Potrzeba udowodnienia, że niezadowolenie jest słuszne, bo gra faktycznie w czyjejś opinii kuleje? A może po prostu, modny, chodliwy temat w danym czasie? Analizy - czyli dogłębne przyglądanie się poszczególnym składowym i niejednokrotnie "błyskotliwe" zwracanie uwagi na to, co czyimś zdaniem w grze jest niewłaściwe, niedobre, nieprawidłowe, co powinno być inne, zmienione. Nie chcę wiedzieć ile wyświetleń twórcy takich analiz nabili sobie na You Tube, ale zapaleńców gotowych wytknąć Metal Gear Solid V błędy, nielogizmy, absurdy, czy niedopracowania było wówczas wielu, a i pewnie dziś znajdzie się takich mnóstwo. Analizy takie, zwykle szybko przeradzały się w "koncert życzeń" ich autorów, na zasadzie: "Powinni byli zrobić to tak", "Tego w ogóle powinno nie być", lub "To miało być inaczej", "Ja chciałem poznać to, ja chciałem tamto" itp. Tyle, że chyba zapomniano, że to nie jest gra autorów analiz, tylko gra studia Kojima Productions. Nagle zaczęto zwracać uwagę na niuanse, których w serii od czasów Metal Gear Solid było zatrzęsienie, ale jakoś nigdy wcześniej nie stanowiły aż takiego problemu i przeszkody, by cieszyć się grą, jak przy okazji Metal Gear Solid V.
By zobrazować to o czym piszę, posłużę się jedną z postaci świata Metal Gear Solid V: kobieta snajper - Quiet, która w skutek wypadku, doznała trwałych uszkodzeń płuc, które uniemożliwiły jej oddychanie (to żaden spojler, bo informacje te były udostępnione wraz z materiałami promocyjnymi). Dzięki eksperymentalnej terapii, uzyskała możliwość przeprowadzania fotosyntezy skórnej, co pozwoliło jej przeżyć, mimo niefunkcjonujących płuc. O co pytają rozgoryczeni twórcy jednej z krytycznych analiz? "To w takim razie, jak ona nuci?" (Quiet, gdy namierza wrogów nuci melodię, do czego potrzeba oczywiście wydychania powietrza). Heh... to trochę tak, jakby zastanawiać się, dlaczego wyładowania elektryczne Pułkownika Volgina - jednego z bossów trzeciej części serii, który generuje własnym ciałem elektryczność - nie rażą jego samego? Albo, jak w ogóle Volgin je generuje? Choć jestem przekonany, że zapytany o to Hideo Kojima, przedstawiłby swój tok rozumowania, to fakt jest jednak taki, że nikt tego wówczas nie rozstrząsał, nie kwestionował, nie wytykał i nie robił tego, gdy Metal Gear Solid 3 miało swoje przysłowiowe 5 minut. W taki sposób wymyślono tą postać w Kojima Productions i już! A skoro już mamy być tacy skrupulatni: czy niemożność organizmu Quiet do przeprowadzenia utlenienia krwi, równoznaczna jest z tym, że powietrze, w tych płucach nie może się znajdować? A może się znajduje, tyle że reakcja wymiany nie zachodzi? Może Quiet wykorzystuje nabieranie powietrza właśnie do nucenia melodii? O ile dobrze pamiętam, w grze nie doprecyzowano, jak szeroka jest ta dysfunkcja, ale biorąc pod uwagę fakt, że kilka zdań z ust Quiet po wypadku i tak usłyszymy, zachęcam jednak do rozważenia tego co napisałem. Dla mnie jedno nie wyklucza drugiego. A już na pewno, nie w świecie Metal Gear Solid. Autorzy wspomnianej analizy zwrócili także uwagę, że to nie jedyne uchybienie w logice gry, wspominając że nawet godziny zdarzeń się nie zgadzają. By nie spojlerować o co chodzi przedstawię sytuację bardzo ogólnikowo ograniczając ją tylko do schematu. Jest pewne zdarzenie w grze ukazane dwa razy, po to, by przedstawić dwie perspektywy na sprawę. Osadzone w konkretnej ramie czasu trwa pół godziny. Biorą w nim udział trzy postacie, które na potrzeby tekstu nazwę kolejno np. P, O, B. Za pierwszym razem nie jest pokazane, co konkretnie dzieje się w trakcie tego pół godziny, a jedynie to co dzieje się na końcu tego odcinka czasu. Za drugim razem z kolei dowiadujemy się, co wydarzyło się w trakcie tych 30min. - postać O pomogła postaci B, czego postać P jest nieświadoma. Następuje przeskok o 3 godziny do przodu, by ukazać ponownie postaci O i B razem w dalszym zdarzeniu, a później powrót do 30 minutowego odcinka czasu, by na jego końcu ukazać postać O tym razem pomagającą postaci P. Autorzy analizy błędnie zarzucają twórcom nie dopilnowanie czasu, bo ich zdaniem to niemożliwe, by postać O pomogła postaci B i pół godziny później była spowrotem przy postaci P, skoro pokazano ją 3 godziny później nadal z postacią B. Czy na pewno? Szkoda, że nie wpadli na to, że prawdopodobnie postać O tylko odstawiła postać B w określone miejsce i powróciła do postaci P, zwłaszcza że widzimy ją przybywającą skądś na miejsce w dużym pośpiechu. Dopiero później - 3 godziny później - postać O spotyka się ponownie z postacią B, co ukazano wcześniej. Twórcy poprzestawiali chronologię zdarzeń, ale to nie oznacza błędu logicznego, raczej błąd rozumowania autorów analizy. Co zresztą wcale mnie nie dziwi, bo następnie ich krytyka skupiła się na zabandażowanej głowie jednej z postaci, u której bandaż - rzekomo - bardziej przysłaniał zdrowe oko. Cóż... Postać ta ma zostawioną lukę na przestrzeń dla oczu i faktycznie, na zdrowym oku ta luka jest minimalnie węższa od tej na oku chorym, ale ta różnica jest marginalna. Szczelina nadal i tak zostawia jakieś pole widzenia, a ludzkie oko ma tą wspaniałą właściwość, że jeśli tylko źrenica pracuje w świetle szczeliny, której ściany nie są grube, to pole widzenia pozostaje nadal znaczne. No ale... czy komuś chce się nad tym zastanowić, skoro można od razu skrytykować? Przecież po to robi się krytyczną analizę, co nie? I bez cienia wątpliwości - wiele analiz powstało tylko po to, by zaniżyć realną wartość Metal Gear Solid V.
Quiet (Źródło)
Kolejny, przykładowy zarzut dotyczy faktu, że Quiet (pseudonim na polu bitwy nieprzypadkowy) nie może mówić, więc nie ujawnia - nawet w sytuacji pod naciskiem - żadnej informacji, którą próbuje się z niej wydusić. Rozgoryczeni gracze pytają: "A czy nie mogła po prostu napisać na kartce, czy nadać alfabetem Morse'a?". Mogła! Pewnie, że mogła, dlatego właśnie absurdem jest zakładać, że nikt w Kojima Productions na to nie wpadł, bo kompletnie nie w tym rzecz, co jak dla mnie dowodzi celowości takiego zabiegu. Należy spojrzeć na szerszy kontekst sytuacji: jej milczenie - a dokładnie nie ujawnianie żadnej informacji w żaden sposób - poza tym, że wynikało z określonych przypadłości zdrowotnych, stanowiło również symbol bohaterskiego uporu, co - przede wszystkim w takiej serii jak Metal Gear Solid - absolutnie nie powinno dziwić, gdyż elementy podobnej natury spotykaliśmy w poprzednich częściach multum razy. Wszelkie patetyczne dialogi, gdy postaci mające odbyć walkę na śmierć i życie najpierw dyskutują kilkanaście minut przed, to takie same symbole bohaterstwa, honoru, męstwa, odwagi, jak ten, który swoim zachowaniem prezentowała Quiet. To ten typ niezłomnego charakteru, który mogą prezentować jedynie postaci z komiksów, książek, filmów, czy właśnie gier, które w imię jakiejś narzuconej przez autorów idei, są w stanie znieść absurdalne scenariusze dla nich pisane, które w realnym życiu nie miały by nigdy miejsca. Bo to nie jest życie, a gra komputerowa właśnie - przyjęta określona konwencja. I to jest ten rodzaj filtru odbioru, którym należy się wykazać, by dobrze się bawić - przynajmniej w przypadku gier od Kojima Productions, choć jestem zdania, że w ogóle w przypadku gier.
Niestety, w przypadku Metal Gear Solid V, tym razem tego filtra jakby wielu graczom nagle zabrakło. Zaczęto odbierać wszystko dosłownie, w stosunku 1 do 1, wytykać grze naturę rzeczy, które - przyglądając się równie uważnie - w pozostałych częściach serii również można znaleźć, tyle że nikt ich nie szuka, nie docieka. Dlaczego? Może nie ma ku temu potrzeby (powodu)? Nie wierzycie? A taki Codec? Podstawowy komunikator w serii, już w przypadku pierwszego Metal Gear Solid okazał się nad wyraz pomysłowym gadżetem. Przyjmuje się (ze względu na właściwości tego cudu techniki), że jest to urządzenie wszczepione w ciało głównego bohatera, by komunikować się z postaciami w grze. W pewnym momencie fabuły Metal Gear Solid, jedna z postaci ujawnia swoją prawdziwą tożsamość właśnie przez Codec, rozpuszczając włosy, co wprawia głównego bohatera - Snake'a, w osłupienie. Ale w jaki sposób zobaczył ten gest? Gdzie wyświetlił się obraz? Na siatkówce oka? Rozsądnego wytłumaczenia nie ma. A Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots? Jest tam pewien moment, w którym Old Snake otrzymuje od sterowanego zdalnie robocika MK2 pistolet z tłumikiem. Robot nagle podaje pistolet cybernetyczną macką jakby zza siebie, co sugeruje, że wyjął broń z jakiegoś schowka w swojej konstrukcji, ponieważ wcześniej nie trzymał nic, tyle że robot ten jest wielkości wspomnianego pistoletu. Więc gdzie przechowywał broń? A co powiecie na zamienienie człowieka z niekompletnym ciałem w cybernetycznego ninję, by później spowrotem oddać mu jego ciało? A co z samym Solid Snake'iem, który po kieszeniach przez wszystkie gry przed Metal Gear Solid V chowa tony sprzętu? Ba! W czwartej części nosi w kieszeni nawet wielką, stalową beczkę! A sam fakt, że postaci w grze zwracają się do głównego bohatera, jak gdyby korzystał z pada, na zasadzie: "By otworzyć drzwi, naciśnij przycisk akcji" da się wytłumaczyć logiką świata gry? Czy w uniwersum Metal Gear/Metal Gear Solid, gdzie snajper może przeczekać w bezruchu lata, by dopaść ofiarę, telekinetyk żonglować marmurowymi popiersiami, a przeszczepiona ręka przejąć kontrolę nad biorcą przeszczepu, kobieta nucąca melodię mimo uszkodzonego systemu oddechowego, to coś aż tak nietypowego, nieakceptowalnego? Tego typu "problematycznych" niuansów można znaleźć w każdej części serii na pęczki, jednak dopiero w przypadku Metal Gear Solid V, na fali wzmożonej krytyki, zaczęto je bezlitośnie punktować, rozliczać z nich jako dowód pogorszenia jakości piątej odsłony względem poprzednich, argumentując to zdaniem, że "kiedyś takie niedopatrzenia, nielogizmy, nie miały miejsca". Ależ owszem - miały! Tylko nikomu nie zależało aż tak, by za ich pomocą pogrążyć grę, która nie spełnia pokładanych w niej oczekiwań. Smutny znak czasów.
Jeśli myślisz drogi czytelniku, że to wszystkie kontrowersje jakie wywołała jedna, specyficzna Pani snajper, to jesteś w błędzie. Jej postać jest dość ciekawym przypadkiem, gdy weźmiemy pod uwagę tragizm jej historii przez pryzmat faktu, że przez jakieś 98% procent gry z jej ust nie wydobywa się praktycznie żadne słowo. Mimo to, Quiet ma wielu zwolenników, co - poza jej wątkiem w fabule - ma też związek z tym, jak prezentuje się na ekranie. Myślę, że wielu zgodzi się z twierdzeniem, że to jedna z najbardziej atrakcyjnych i seksownych bohaterek gier video. Ze względu na wspomnianą wcześniej fotosyntezę skórną, Quiet zakrywa tylko niewielką część ciała, od czasu do czasu bezwstydnie wyginając je w erotyczne pozy, po raz kolejny dając krytykom powód do narzekania, że to seksizm autorów, że to niesmaczne, zbędne, itd. Dla mnie jednak to kolejny zarzut, który obala się sam, gdy uzmysłowimy sobie, w jakim kraju powstało Kojima Productions i jakiej narodowości jest większość pracowników z Hideo Kojimą na czele. Japonia - ojczyzna mangi i wszelkich gatunków anime, począwszy od baśniowych opowieści, przez festiwale gore, na przeseksualizowanych licealnych historyjkach porno kończąc. Kraj tak odmienny, że kultury i folkloru nie da się od razu przyjąć, czasami nawet w ogóle trudno zaakceptować. Mimo iż Kojima Productions tworzy gry na zachodnią modłę, a Hideo Kojima nie chce ograniczać swoich dzieł tylko do rynku Kraju Kwitnącej Wiśni, to sam nie stroni od japońskich akcentów, czy dziwactw - jak nazywają je niektórzy. Zresztą, te japońskie "dziwactwa" dla wielu graczy przez lata przekreślały serię, będąc jej nieodłączną składową. I cóż... ostatnia jak do tej pory część sagi pewnie tego nie zmieni, mimo iż tych japońskich naleciałości jest tym razem wyczuwalnie mniej. Roznegliżowana snajperka w Metal Gear Solid V jest zatem wyrazem tej samej japońskiej ekspresji "dziwactw", co mangowa licealistka tuląca między gigantycznymi piersiami w za małym staniku pluszowego misia. Jest to też wyraz poczucia humoru samego Hideo Kojimy, które można lubić, bądź też nie. Pamiętam jeden z wywiadów, gdy pytano Kojimę i Shinkawę (przypominam - naczelny grafik i projektant studia) o postać Quiet i komentowano jej wyzywające pozy, pokazując fragmenty z gry na ekranie. Obaj śmiali się z tych scen, z wygibasów Quiet w helikopterze, dosłownie jak mali chłopcy, którzy wykręcili komuś jakiś numer na lekcji i teraz chichrają się po cichu. Dosłownie tak to wyglądało. Jakby bawiło ich, że celowo zaprogramowali ją w ten sposób. Dystans czytelniku, dystans... inaczej wszyscy zginiemy. Oczywiście, można pytać: "Ale po co takie coś? Takie tanie szokowanie?". A po co w dramatycznej historii o uchronieniu świata przed nuklearnym konfliktem pierdzący strażnik z biegunką w Metal Gear Solid? Po co biegający po wojskowym kompleksie nagi bishonen (zniewieściały mężczyzna) zakrywający przyrodzenie dłonią w Metal Gear Solid 3? Albo Old Snake w Metal Gear Solid 4, który udając posąg, zakrywa dłonią przyrodzenie posągowi stojącemu obok? Po co to wszystko? Dla żartu! Dla rozładowania atmosfery. Dla przypomnienia "hej, to tylko gra, zluzuj graczu". Dla europejczyka, czy kultury Zachodu zachowanie Quiet, czy też samych twórców, może być postrzegane jako niestosowne, niesmaczne, seksistowskie, zwłaszcza dzisiaj, gdy poprawność polityczna i ideologie wchodzą we wszystkie dziedziny życia. Dla Japończyka może być po prostu środkiem stylistycznym, który w ich kulturze nie jest niczym przesadnie szokującym odbiorcę, a jak widać po reakcji samych twórców - na pewno nie jest czymś co należy traktować nazbyt poważnie.
A żeby Was wszystkich zgorszyło! (Źródło).
Jednak mimo to, w Kojima Productions zdawano sobie sprawę, jak taki zabieg może być postrzegany. Hideo Kojima w jednym z wywiadów przyznał, że wie iż Quiet zwróci uwagę odbiorców. Zdaje sobie sprawę, że wygląda ona wyzywająco, ale "bez obaw", usprawiedliwił jej wygląd fabularnie (fotosynteza skórna), bo "Nie jesteśmy taką firmą, która umieszcza tak wyglądającą postać bez powodu". W materiałach związanych z grą, które zamieszczał w internecie, np. w serwisie Twitter (dzisiaj X) odpowiadał na krytykę Quiet twierdząc, że miała ona zostać powierzchownie oceniona, by później gracz poczuł dyskomfort, gdy pozna jej historię i prawdziwe powody stojące za jej wyglądem. Celowo został poddana osądowi gracza. Kojima pisał wówczas: "You will be ashamed of your words & deeds." (z ang.: będziecie się wstydzić swoich słów i czynów).
Quiet to jednak nie jedyna postać w obsadzie, której się oberwało. O Revolver Ocelocie, innym niż zwykle bywało już wspomniałem. A główny bohater - Venom Snake, aka Punished Snake, aka The Big Boss? Także został wywołany do krytycznej tablicy. Postać sama w sobie jest dość "wycofana", małomówna, wręcz introwertyczna, wydaje się że jej autorytet decyzyjny (podmiotowość) został mocno ograniczony, co wytknięto w niejednym komentarzu. Jednak zastanówmy się, czy zachowanie głównego bohatera, wybudzonego po 9-ciu latach śpiączki, faktycznie aż tak razi swoją nietypowością? Na tle serii może i tak, ale tym razem - zamierzenie przecież - miało być inaczej ("It's different this time"), pamiętacie? Mówimy o 9-ciu (!) latach śpiączki, w których mózg znajdował się w trybie czuwania, a nie maksymalnej aktywności. Czy to takie dziwne, że bohater jest jakby trochę nieobecny? Do tego zastana po wybudzeniu sytuacja - zaczynanie od zera, utracona organizacja, przedramię, odłamek tkwiący w głowie, okaleczony przyjaciel. Czy to wszystko jest czymś, w obliczu czego można od tak przejść do normalnego funkcjonowania, życia? Stawianie zarzutów o tak napisanego głównego bohatera wydaje się dość... nieprzemyślane? By zrozumieć lepiej taką decyzję twórców, należy wrócić do wywiadu, którego w okolicach premiery gry udzielił serwisowi IGN Hideo Kojima. Wspomniał wówczas, że małomówność głównego bohatera, poza tym, że uzasadniona fabularnie, związana jest także z odgórnie przyjętym założeniem, które realizował przez lata w serii Metal Gear Solid - by granica między graczem, a bohaterem gry się zatarła. Dla niego jako twórcy, Snake był zawsze przedłużeniem osoby gracza, swoistym alter ego grającego. Tym razem, to postaci wokół głównego bohatera miały rozwijać historię (jak np. w Mad Maxie, do którego nawiązał Kojima w wywiadzie), zaś sam protagonista miał być cichszy niż zwykle i rzadziej spontanicznie komentować poczynania gracza. To gracz - a nie jego awatar - miał znajdować się w centrum zdarzeń, paradoksalnie - czuć się głównym bohaterem (co wpisuje się w meta sens całej opowieści i zastosowanych w niej zabiegów). Dlatego też Big Boss tym razem mówi znacznie mniej, by być mniej określoną, mniej zdefiniowaną przez twórców postacią, ponieważ tym razem Big Bossa - gracza, mają określać czyny gracza w grze, a nie to co mówi sama postać. To tłumaczy dlaczego Kazuhira Miller i Revolver Ocelot, mają tyle do powiedzenia w tej części, reprezentując dwie skrajne postawy: jedną, która pała gorejącą rządzą zemsty i drugą, która podchodzi do spraw racjonalnie i z dystansem. Która z nich przekona Bossa bardziej, zależy od tego, co Ty graczu o tym pomyślisz i jak przełożysz to na gameplay. Czy w akcie zemsty będziesz szaleńczo wycinał wrogów w pień, czy w chłodnym opanowaniu realizował precyzyjny plan sabotując tyły wroga. "It's different this time". Czy autorzy krytycznych komentarzy w tym temacie mieli tego świadomość? Trudno powiedzieć, jednak nie sposób zignorować zasadność takiego charakteru postaci w świetle takiej argumentacji samego twórcy. Venom Snake jest "wycofany", bo taki miał być i został napisany w ten sposób celowo, co ma również związek z twistem końcowym gry, o który do dziś gracze prowadzą spory. Sam zabieg natomiast zostawia szerokie pole do interpretacji, co zaliczam na duży plus. Pozostaje jeszcze zmiana głosu Venom Snake'a, który w piątej części po raz pierwszy w historii (i zapewne ostatni) przemówił głosem Kiefera Sutherlanda, a nie niemalże kultowego już Davida Haytera, jednak tylko w wersji kierowanej na rynek zachodni. W roku 2013, podczas przygotowań do najpopularniejszego wówczas święta branży - targów "E3" (Electronic Entertainment Expo), Konami na swoim kanale You Tube zamieściło wywiad z Hideo Kojimą, w którym ten tłumaczył powody swojej decyzji. Przede wszystkim chodziło o spójność wizji. Twórca chciał, by tym razem emocje Snake'a wyrażały się głównie poprzez mimikę i tonację głosu (co wiązało się także z tym, że postać będzie mówić mniej niż zwykle), co umożliwiała zastosowana pierwszy raz w przypadku tej serii technologia "motion capture" (z ang. łapanie ruchu). Za przykład podał różnicę między poprzednimi grami w serii, a nadchodzącą odsłoną - kiedyś Snake zwracał się do Kaz'a następująco: "Kaz, are You ok?", tym razem pytanie miało brzmieć po prostu "Kaz?" i w nim zawierać się miała cała obawa i troska bohatera. Chodziło o te drobne subtelności, niuanse mimiki, o które postać Snake'a miała być tym razem wzbogacona, co miało znacznie zbliżyć jej reakcje do rzeczywistych, ludzkich. Kojima stwierdził także, że MGSV to nowy typ gry w serii i chciał, by znalazło to także odzwierciedlenie w tym aspekcie. Wydaje się, że wraz z podnoszeniem jakości najnowszej produkcji, Hideo Kojima prawdopodobnie zdał sobie sprawę, że nie wystarczy w niej podkładanie głosu, a potrzebne jest aktorstwo z prawdziwego zdarzenia, by emocje, ton głosu i mimika postaci tworzyły spójny obraz głównego bohatera. Poza tym akcja gry działa się w 1984 roku, gdy Snake (Big Boss) miał już 49 lat, więc chciano aktora w zbliżonym wieku, by jeszcze bardziej uwiarygodnić efekt - Sutherland miał wówczas lat 48 i szybko okazał się właściwym wyborem. Nie umniejszając roli i wkładowi Davida Haytera w serię, prawdopodobnie aktorsko nie wpisywał się on dokładnie w to, czego oczekiwano w Kojima Productions, wszak Pan Hayter - mimo kilku ról aktorskich w swoim dorobku - jest przede wszystkim aktorem głosowym, w przeciwieństwie do Akio Otsuke, który to w japońskiej wersji "portretował" głosowo postać Snake'a/Big Bossa od początku serii, a aktorem jest od 1988 roku i ma na koncie dziesiątki ról. Bardzo możliwe, że aktorsko po prostu spełniał oczekiwania stawiane w Kojima Productions i to zadecydowało o pozostawieniu go w tej roli. Możliwe też, że nie było potrzeby wymieniać aktora, by zagrał sceny lepiej, ponieważ język japoński sam w sobie jest dużo bardziej ekspresyjny i dynamiczny niż angielski, więc nie trzeba było pogłębiać jego wydźwięku jeszcze lepszymi aktorskimi umiejętnościami. Wpływ też na to mogła mieć japońska mentalność i kultura, która posiada własne symbole i ikony, które podnoszą atrakcyjność dzieła i bardzo możliwe, że Akio Otsuka otoczony jest tam znacznie większym kultem, niż Hayter na Zachodzie. Ci mniej przychylni Kojimie twierdzą natomiast, że zatrudnienie Kiefera Sutherlanda do zachodniej wersji było niczym więcej niż zachcianką, spełnieniem mokrego snu Kojimy o posiadaniu aktora z wyższej półki w swojej grze. I częściowo, to także mogło być powodem, bo u twórców naturalnym krokiem jest podnoszenie wartości swojego dzieła, poprzez zatrudnianie wysoce wykwalifikowanych, nobilitowanych osób do określonych prac nad dziełem. Dlatego u Tarantino w głównych rolach oglądamy DiCaprio, czy Pitta, a nie żółtodziobych statystów z castingu. U Scorcese Roberta De Niro, a u Nolana Christiana Bale'a, czy Ciliana Murphy. Zatrudnienie Sutherlanda zapewniało jeszcze jedną oczywistą korzyść, której nie dawała obecność Haytera - większą rozpoznawalność gry na rynku zachodnim, z czym zapewne liczono się w Kojima Productions, ale i także w Konami. Jak już wspomniałem wcześniej, wielu liczyło, że tak znacząca zmiana w obsadzie, to zapowiedź "mokrego snu" fanów Metal Gear Solid - spotkania dwóch głównych bohaterów serii: młodego Solid Snake'a w wieku chłopięcym i Big Bossa. Gdy okazało się, że chodzi o zupełnie inne względy, narzekaniom nie było końca. Gra z założenia miała być "poważniejszym" dziełem niż poprzednie części i zatrudnienie gwiazdy wielkiego formatu było po prostu profesjonalnym producenckim ruchem, który miał podnieść jej wartość w oczach odbiorców. Biorąc pod uwagę fakt, że gra wierniej oddawała wizualne realia, przez co po prostu wyglądała realistyczniej i miała wyczuwalnie poważniejszy ton, stwierdzenie że manierycznie zmieniony do roli głos Haytera, nie pasowałby do przyjętej tym razem poważniejszej stylistyki, wydaje się całkiem racjonalne. Te mruknięcia, zaniżanie tonu przeciąganych wyrazów - to po prostu nie pasowałoby do całokształtu konceptu i decyzja Hideo Kojimy jest dla mnie zupełnie zrozumiała, choć to wcale nie oznacza, że nie chciałbym, by za zmianą głosu głównego bohatera stało coś więcej niż estetyka odbioru wizji twórców.
Hideo Kojima i Akio Otsuka (Źródło).
W plejadzie postaci każdego Metal Gear/Metal Gear Solid, istotną rolę zawsze odgrywali bossowie. Ten eklektyczny zbiór osobistości, ich projekty, historie, rys psychologiczny, zaskarbiły sobie sympatię fanów jako stały element uniwersum. Prędzej, czy później, w każdej części, docieraliśmy do bezpośredniej konfrontacji z bossami w formie całkiem błyskotliwie pomyślanych pojedynków, które nie zawsze wygrywaliśmy siłą, czy arsenałem, a - mówiąc górnolotnie - intelektem. W części piątej segment ten również uległ pewnym zmianom i niestety także przyjął rykoszetem serię krytycznych uwag. "Bo za mało typowych walk, bo nie takie jak kiedyś, bo postaci słabiej nakreślone". W tym miejscu po raz kolejny daje o sobie znać różnica między perspektywą twórców, a grających. Hideo Kojima odpowiadając na pytanie w jednym z wywiadów, w jakim aspekcie jego zdaniem Kojima Productions poczyniło największy progres w grze względem poprzednich części odparł, że właśnie w walkach z bossami: "teraz możliwe jest nawet ominięcie niektórych, lub nie podejmowanie walki". To, co niektórych odbiorców wyraźnie drażniło, dla twórcy stanowiło kolejny krok do przodu, w pozostawianiu coraz szerszego spektrum możliwości jakie w grze posiada gracz. Bo to nie tak, że tych walk nie ma. Rzekłbym, że różnica tkwi w tym, iż tym razem nie są one tak mocno zaakcentowane, wydzielone z gameplayu (choć paradoksalnie, każda z nich zawiera się w odrębnej misji), jak miało to miejsce poprzednio. Ma to związek z kompletnie innym sposobem osadzenia historii w świecie przedstawionym, który tym razem przecież jest światem otwartym, a nie liniowym, jak było zawsze do tej pory. W poprzednich odsłonach serii przemierzając grę i pchając fabułę do przodu, zwykle stopniowo, w cutscenach, rozmowach, retrospekcjach, poznawaliśmy kolejne postaci stanowiące bossów, ich historie, motywacje, tragizm za którego dopełnienie często odpowiadał gracz, dzięki czemu postaci te, jeszcze przed samą konfrontacją, już urastały do miana arcywrogów - czarnych charakterów z krwi i kości z silnie nakreśloną osobowością i intencjami. W Metal Gear Solid V bossowie są jakby bardziej wpisani w prozę gameplayu, w zwykły przebieg zdarzeń, przez co niektóre pojedynki nawet nie wydają się "boss fightami". Bossowie przewijają się przez cutsceny, trochę przez rozmowy (te zarejestrowane na taśmach magnetofonowych również), ale ze względu na fakt, że fabuła jest rozproszona w otwartości świata, a scenki same w sobie są krótsze i jest ich nieco mniej, to i postaciom tym przed konfrontacją "przyglądamy" się jakby mniej, co pomniejsza ich "bossowy" autorytet. No chyba, że sami chcemy się wgryźć głębiej w ich życiorys, to musimy przewertować nagrania z taśm. Poza tym, gdy zwykle w serii, większość "szefów" stanowiły konkretne persony, tak w Metal Gear Solid V mamy aż kilka starć, w których pod terminem "boss" kryje się oddział wroga, a nie jednostka. Zatem ten antagonistyczny ciężar zła, który zwykle w serii uosabiała dana postać, jest rozłożony na oddział - na kilka jednostek, co z kolei rozkłada podmiotowość takiego elementu i zmienia wyobrażenie o walce z tego rodzaju "bossem". Ma się wówczas wrażenie, jakby była to walka mniejszej wagi, o mniejszym znaczeniu w rozwijanym wątku fabularnym, a możliwość ominięcia niektórych z nich wzmaga jeszcze to odczucie. To trochę jak z naciskiem: gdy weźmiemy punktowy o określonej sile, odczuwalny jest on bardziej, niż nacisk o tej samej sile rozłożony na kilka punktów nacisku. Tak naprawdę, postaci z krwi i kości (a i to nie do końca trafne określenie) do pokonania w Metal Gear Solid V mamy niby pięć, ale tylko trzy pojedynki od początku do końca mają typowy dla serii przebieg. Natomiast żadna walka w grze nie przynosi oczywistych finałów (powiedzmy, takich zero-jedynkowych), co jest dość ciekawym zabiegiem w kontekście motywu przewodniego gry, czyli zemsty i ja akurat zaliczam to na plus. Podobnie z faktem, że można znaleźć różne sposoby na wygranie starć, tak jak w poprzednich odsłonach. Co powiesz czytelniku na zrzucenie paczki sprzętu na głowę przeciwnika zamiast wymiany ołowiu? Lub wywołanie deszczu (jest takie urządzenie do wynalezienia), by zdezorientować przeciwnika i mieć chwilę na niezakłócony atak? Albo wjechanie rozpędzonym jeepem w przeciwnika, by strącić go z klifu, lub wepchnąć do zbiornika z wodą? Do tego dochodzi zabawa z całą masą taktyk z wykorzystaniem różnego rodzaju ekwipunku, łącznie z próbą fultonowania oszołomionych bossów. Praktycznie w każdej granej walce da się coś wykombinować, odkryć. To nadal jest w tej grze, choć da się wyczuć, że walki z bossami to kolejny element, w którym Kojima Productions postanowiło nie iść utartym dla serii szlakiem i zrobić to inaczej niż zwykle. Najprostszy z przykładów: gramy, przemierzamy obszar do celu, nagle cutscenka - na naszej drodze wróg (oddział jedyny w swoim rodzaju, spotykany ten jeden raz, przedstawiony w scence z odpowiednim "bossowym" namaszczeniem), omijamy go bokiem, krzakami, czy doliną rzeki, albo sprintem ciśniemy dalej w stronę celu, by nagle usłyszeć komunikat: "Zgubili Cię" - i po walce. Odczucia diametralnie inne i dla wielu graczy nie pozostające w człowieku na dłużej. Walki przenikają się z wątkiem fabularnym w odczuwalnie inny sposób - jak dla mnie płynniejszy - i wielokrotnie nie przynoszą oczywistych rozwiązań. I znów finalnie docieramy do kwestii gustów. Mi taki zamysł, taka paleta postaci, takie ich wpisanie w fabułę spasowały, ale jest wielu, którym to nie wystarcza. I ok. Różni ludzie, różne potrzeby.
Skulls Ladies (Źródło).
Ognisk zapalnych w ocenie Metal Gear Solid V przybywało. Seria słynęła z przepastnych fabuł z masą wątków, zwrotów akcji, nawiązań do realnych wydarzeń. W części piątej gracze otrzymali coś innego. Po raz pierwszy w historii serii fabuła jest tak znacząco prostolinijna i skondensowana w swojej formie. Ujęta dość minimalistycznie nie wybiega poza fikcyjne ramy, aż tak daleko w historyczne fakty. To czego doświadczamy dzieje się głównie tu i teraz. Główny wątek - zemsta, zamyka się niemal całościowo w części piątej i nie jest tak mocno - jak zwykle miało to miejsce - powiązany ze zdarzeniami z przeszłości uniwersum. Tzn. powiązany jest, ale stanowi jakby nadbudowanie do tego, co już było, a nie coś nierozerwalnie wpisanego, wplątanego w przeszłość, co dawało by wrażenie ciągłości. Intencje głównego złego - Scullface'a mocno skręcają w stronę złoczyńców z książek Iana Fleminga o Jamesie Bondzie, co też spotkało się z mieszanym odbiorem. Co ciekawe, seria nie pierwszy raz ma "romans" z Bondowskimi naleciałościami. Już Snake Eater nawiązywał pewnymi elementami do serii z agentem 007, co nie powinno dziwić, gdy uzmysłowimy sobie jak bardzo szpiegowski charakter ma trzeci Metal Gear Solid. W tym miejscu ponownie - który to już raz - zwrócę uwagę, że i w tym przypadku, rozważając słuszność takich zmian, sprawa sprowadza się do kwestii gustów. Mnie jako fanowi przygód Jamesa Bonda, taki złoczyńca, taki złowieszczy plan i tak prowadzona fabuła niespecjalnie przeszkadzały, a jestem również przecież fanem serii Metal Gear/Metal Gear Solid. Zawsze lubiłem w złoczyńcach, którym stawiał czoła Bond to, że ich plany nigdy nie były bezpośrednie, a zawsze przykryte jakąś bardziej skomplikowaną intrygą. Podobnie jest ze Scullface'em, a sam pomysł twórców na wykorzystanie pasożytów jako jeden z istotniejszych motywów przewijających się przez Metal Gear Solid V, uważam za przejaw błyskotliwych i odważnych koncepcji Hideo Kojimy. Gra podzielona na tylko dwa akty, początkowo sprawia dziwne wrażenie i kończąc pierwsze ogrywanie sam nie wiedziałem co o tym myślec, jak to poukładać w głowie, dlaczego zdecydowano się na tak nietypowy układ, więc i rozumiem konsternacje graczy i brak akceptacji dla takiej wprawiającej w zakłopotanie konstrukcji. Z drugiej strony, chyba nigdy w żadnej innej grze nie byłem tak ciekaw atrakcji po wątku głównym. Doprawdy, nie pamiętam innej gry, w której po przejściu wątku głównego, czułbym że jeszcze tyle równie istotnych spraw zostało do wyjaśnienia. I to cieszyło jak diabli. Cieszyło, że to jeszcze nie koniec. Dopiero po czasie, gdy po ukończeniu gry zapoznawałem się z opiniami, wnioskami, teoriami, podział ten okazał się czytelny i oczywisty: wątek główny gry zamyka się w pierwszym akcie, w którym też powoli kiełkują wątki poboczne; drugi akt stanowi swoisty tzw. endgame oraz domknięcie rozpoczętych spraw. Nad wszystkim wisi klamra intrygi na tzw. poziomie "meta", która stanowi kolejną warstwę interpretacyjną, trudną do odgadnięcia w trakcie gry (jeśli oczywiście udało się Wam uniknąć spojlerów, co zalecam). Zobaczenie tego w taki sposób, utrudnia trochę fakt wrzucenia do aktu drugiego - poza wątkami pobocznymi - misji z aktu pierwszego, tyle że na odmiennych warunkach wykonania (przykładowo: bez używania broni palnej). To jest jednak to, co - poza rozgrywkami multiplayer - zostaje do roboty po "rozplątaniu" całej fabuły - masterowanie wyników i mierzenie się z trudniejszymi wyzwaniami. Mnie bardzo pomogło w akceptacji takiego stanu rzeczy, poukładanie tego w głowie właśnie w ten sposób. Liczę, że Tobie graczu, ta konstrukcja teraz też wyda się mniej zamglona, przez co i przystępniejsza. To jednak nie koniec narzekań w kwestii fabuły. W temacie jej ilości padały zarzuty o jej szczątkowość, co jest dość powierzchownym osądem. Jej odbiór jest utrudniony przez otwartość świata - to prawda, ale ona tam jest, i zaufajcie mi, jest jej sporo, a interpretacja może przebiegać (jeśli zechcesz zgłębić temat) na kilku płaszczyznach, bo przewodni motyw zemsty, to tylko początek kłębka. To znana bolączka gier sandboxowych - gdy nie jesteś graczu wsadzony w wąskie ramy gier liniowych, historia może się rozmywać w świecie, między jego eksploracją, a wykonywaniem zadań/wątków pobocznych. I Metal Gear Solid V nie jest wyjątkiem i cierpi na tą przypadłość. By zobrazować o co chodzi: wyobraź sobie czytelniku fabułę gry liniowej jako sznurek określonej długości (to świat przedstawiony, który przemierzymy w grze), na którym zawiązano dziesiąt supełków, najlepiej w zbliżonych odległościach od siebie. Sznurek ma początek i koniec, a każdy supeł to kolejna cutscena pchająca fabułę ku końcowi. Zbliżone odległości między supłami pozwalają utrzymać stałe tempo przebiegu fabuły. W Metal Gear Solid V fabuła jest natomiast naniesiona na pajęczynę określonej wielkości (to obszar świata przedstawionego), na której w określonych miejscach przecięć nici są supły - cutsceny i są one rozproszone na całej powierzchni pajęczyny w różnych odległościach. Czekają na odpalenie w różnych miejscach świata (w określonych misjach, czy przy określonych czynnościach w bazie, lub podczas wizyt) na różnych etapach gry. I jest ich cała masa na różne okoliczności. Oczywiście te fabularne są zorganizowane w jakimś ciągu, ale między nimi pojawiają się też przypadkowe cutsceny wynikające z różnych zdarzeń, jak np. wizyta w bazie po długim czasie, itp. Wrażenie rozmycia fabuły potęguje właśnie rozproszenie cutscenek na "pajęczynie", co wpływa także na tempo przebiegu historii. Są chwile, gdy praktycznie co misję oglądamy jakąś scenę dotyczącą historii, by później przez kilka następnych misji nie doświadczyć ani sekundy fabuły. Pojawiły się głosy niezadowolenia, że taką ilość - nazwijmy to - regularnych misji wepchnięto między misje fabularne, by sztucznie wydłużyć czas gry. I faktycznie, ograniczając liczbę zadań, można by było całościowe doświadczenie uczynić nieco krótszym, a i sama fabuła nie straciła by na tym wiele, ale Hideo Kojima twierdzi, że misje te mają sens w jej kontekście (tak naprawdę w kontekście końcowego twistu również mają). Jego zdaniem każdy bohater, nim stanie się bohaterem - legendą, musi najpierw ubrudzić sobie ręce, wejść w swój fach i doświadczyć prozy wypełniania zwykłej "roboty", codziennej rutyny, by zasłużyć na swój tytuł. Ot, proza życia najemnika: wypełniaj misje i zarabiaj na życie, a może przy okazji staniesz się "legendą". I to może w tej chwili - dla kogoś, kto jeszcze nie grał - wydawać się dziwne, ale faktycznie w "meta" kontekście gry, ma to wyraźny sens. Przy pierwszym ogrywaniu sam tego tak bardzo nie odczuwałem. Momentami byłem wręcz "głodny" cutscenek i gorączkowo chciałem, by wydarzyło się coś, co w końcu pchnie fabułę. Przy ponownym przejściu wrażenie złagodniało. Gdy poukładałem w głowie, jak zbudowana jest ta gra, historia jakby rozjeżdżała się mniej, a bardziej układała się w całość, by finalnie okazać się całkiem przemyślanym twistem. Do tego wszystkiego dochodzą taśmy magnetofonowe, które zainteresowanym posłużą do znacznego pogłębienia tzw. lore, czyli całokształtu wiedzy o szeroko pojętym świecie gry. I na nie też narzekano! Bo co to za pomysł, by z takiego kawału historii w grze video zrobić słuchowisko? Pomijając nawet fakt, że kasety to po prostu odpowiednik Codec'a - komunikatora, w którym też przecież odsłuchiwaliśmy treści, jedyna różnica między tymi dwiema formami przedstawiania fabuły, to brak obrazków gadających głów w tle. Tylko tyle! W przypadku kaset nasza swoboda w chłonięciu treści jest nawet większa. W Codec'u musieliśmy wciśnięciem guzika przewijać każdą kwestię dialogową, aż do końca rozmowy. Kaset nawet nie musimy słuchać! Lub, możemy słuchać wtedy, gdy uznamy za słuszne, gdyż można je uruchamiać niemal w dowolnej chwili gameplayu. Pełna dowolność we wgryzaniu się głębiej w intrygę.
Na koniec tej gorzkiej piguły wybranych zarzutów, odniosę się do najczęściej komentowanej i krytykowanej kwestii w Metal Gear Solid V - różnicy w budowie świata. Linearny w pięciu kanonicznych grach Metal Gear Solid (z Peace Walker włącznie) kontra otwarty w The Phantom Pain. Tyle, że w tym przypadku sprawa też nie jest tak prosta, jak mogłoby się wydawać. Metal Gear Solid V jest tak skonstruowany, że można go ograć praktycznie bez wrażenia poruszania się po otwartym świecie, a conajwyżej półotwartym. Co prawda można przemieszczać się przez świat na nogach, konno, lub w pojazdach i uruchamiać misje wbiegając w obszar ich terenu, ale jest to kwestia wyboru, bo nic nie stoi na przeszkodzie, by uruchamiać je prosto z menu helikoptera, by zostać z niego wysadzonym od razu w obszarze misji i w ten sam sposób ją opuścić. Wtedy jedyne znamiona "otwartości" świata, które pozostają, to znacznej wielkości obszar misji, co z kolei przywodzi na myśl półotwarte obszary z takich gier jak The Last Of Us 2, ostatnia trylogia Tomb Raider, czy Uncharted 4. Także doświadczanie otwartości świata w Metal Gear Solid V jest niczym innym jak kwestią wyboru, bo wrażenie obcowania z nim można znacząco zubożyć do półotwartej formy obszarów wykonywanych misji. Gra jest tak skonstruowana, by można było w nią grać jak w grę liniową. Tylko tyle, lub aż tyle. Inną sprawą jest sam świat przedstawiony. Ten, w którym wykonujemy misje i po którym możemy się przemieszczać. Tej sferze również wytknięto cechy spowodowane rzekomo nagłym skróceniem czasu produkcji: niedokończony przez co pusty, z za małą ilością aktywności, nudny. W tym miejscu po raz kolejny zamierzam powołać się na indywidualizm preferencji każdego gracza. Nie wiem jak w latach 80' dzwudziestego wieku mogły wyglądać tereny przygraniczne Zairu i Angoli oraz bliżej nieokreślone pustkowia Afganistanu, ale spodziewam się, że raczej nie były to bogato zurbanizowane aglomeracje, budowane na terenach zielonych oaz, a raczej kamienno-gliniane wioski pośrodku piaszczystych równiń, lub pojedyncze kryte słomą chaty na czerwonawym podłożu sawanny. Zresztą, to i tak artystyczny wybór twórców, niezależnie od tego, co by ówcześnie było na tych terenach. Wielu uważa, że tak wykreowanemu światu nic nie brakuje, więc zrzucenie niezadowolenia na karb gustów wydaje się jak najbardziej zasadne. Taki jest świat Metal Gear Solid V. Ja akurat ani przez chwilę nie pomyślałem, że jest pusty. Skupiałem się na tym co stanowi od początku przysłowiową sól serii - taktycznym przekradaniu się na tyłach wroga z wykorzystaniem dobrobytu możliwości oferowanych w gameplayu, do czego udostępnione obszary nadawały się znakomicie. Z tyłu głowy miałem też świadomość, że to dzika Afryka, dziki Afganistan, a nie ten już zurbanizowany. Poza tym to czas sowieckiej okupacji, a my działamy głównie za plecami wroga, na obszarach mniej istotnych strategicznie. To nie są opanowane miasta, nowoczesne podziemne laboratoria, czy tajne strefy a la 51. Nie. To drobne obozy namiotowe, opustoszałe, opanowane wioski, ewentualnie trochę większe kompleksy, jak np. elektrownia, baza wojskowa, kopalnia diamentów, czy rezydencja w środku dżungli. Jeśli chodzi o realizm oddania świata, to wszystko - za wyjątkiem cywilów - jest na swoim miejscu. Detal środowiskowy, gatunki zwierząt, zróżnicowana roślinność, modele skał, kamieni, faktury, tekstury - wszystko to buduje wspaniałe wrażenie regionów właśnie z tamtych stron świata. Pozostaje kwestia małej ilości aktywności pobocznych, tych poza misjami. Jest ich ledwie kilka: zbieranie kaset, zbieranie surowców, polowanie na zwierzynę, lub fultonowa rekrutacja żołnierzy, czy sprzętu. Więc tak, jest ich mało. Ale czy dla każdego? Ja na przykład nigdy nie byłem fanem łapania 80 gołębi na powierzchni 150 kilometrów kwadratowych, szukania 100 stron dokumentów w aglomeracji wielkości Warszawy, robienia 300 skoków z dachu, czy innych cudów dodatkowych. Tak mała ilość aktywności pobocznych kompletnie mi nie przeszkadzała, a biorąc pod uwagę jak szerokie spektrum możliwości otrzymujemy w przypadku nawet najmniejszego do rozwiązania problemu (np. jak sprawić, by żołnierz przeszedł w inne miejsce), nie odczuwałem kompletnie potrzeby robienia rzeczy dodatkowych poza wątkiem głównym. W tym miejscu po raz kolejny należy przeanalizować filozofię tworzenia gier Hideo Kojimy. Od pierwszej gry w uniwersum Metal Gear/Metal Gear Solid było jasne, że w grach Japończyka chodzi przede wszystkim o możliwości. O oddanie w ręce gracza jak największej liczby sposobów na pokonywanie przeszkód i wyzwań stawianych przez grę. Nieważne, czy mówimy o małych elementach gry, takich jak np. ominięcie strażnika, czy o wyzwaniach znacznie większej skali, jak np. wtargnięcie niezauważonym do mocno strzeżonego kompleksu wojskowego. Początki, ze względu na ograniczone możliwości stosowanych technologii były skromne (przykładowo: przejść za plecami/zastrzelić strażnika), by z każdą następną generacją i każdą następną częścią pozwalać graczowi na coraz więcej, dawać graczowi coraz więcej narzędzi i swobody. I taki też jest zamysł na otwarty świat Metal Gear Solid V. Może nie ma w nim wysypu aktywności, ale sam rdzeń gameplayu daje tak wiele możliwości rozgrywania nawet najprostszych sytuacji, że tylko od gracza zależy, czy będzie się w tym świecie nudził. Ja się nie nudziłem, a spędziłem w nim w sumie ok. 110h. A to praktycznie nic! Co mają powiedzieć zapaleńcy, którym licznik wybija po 300, 400h w grze? A są i tacy, którzy dobili 1000! Oczywiście, taki zamysł na otwartość świata sprawia, że nie trafi on do wszystkich. Fani sandboxów a la Ubisoft z tysiącami aktywności poza wątkiem głównym, raczej nie znajdą tu zbyt wiele do roboty. Ale fani zabawy ogromnym zestawem zabawek, w jednej i tej samej piaskownicy, w której można wymyślić samemu tysiące scenariuszy zabaw, już tak. Bo taka właśnie jest filozofia Hideo Kojimy na otwarty świat w grze, co kilka lat później, potwierdzi się wraz ze stworzeniem kolejnej gry studia Kojima Productions - Death Stranding. Dać narzędzia (ekwipunek, zakres ruchu), możliwości (mechaniki i ich zależności) i kilka punktów zaczepienia w otwartym świecie (cel misji, określony obszar, jego topografia) i wolną rękę co do sposobu osiągnięcia celu. Detale scenariusza krok po kroku graczu dopiszesz sam. Adaptacja do sytuacji, a później improwizacja jak ją rozegrać. No chyba że planujesz rzeczy za wczasu. Tyle, że - co już wiesz - ten świat nie "stoi" w miejscu. Dynamicznie reaguje. Uczy się Twoich ruchów, by w kolejnej misji Cię zaskoczyć. I to przy znikomej ilości skryptów. Prawie zawsze masz wrażenie, że twórcy przewidzieli Twoją reakcję, to jak możesz postąpić w danej sytuacji. To nie jest typowa kopia dokonań innych deweloperów, a świat naznaczony prawdziwie oryginalnymi cechami z własnym pomysłem na siebie. Przystępniejszy niż dawniej, specyficzny jak zawsze. Unikatowy.
Jak widać, fala krytyki Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zatoczyła bardzo szerokie kręgi. Nie ma sensu prostować każdego istniejącego zarzutu - bo te powyżej to oczywiście nie wszystkie, a i znajdą się zasadne - lecz na podstawie przytoczonych przykładów chciałem zwrócić uwagę, że często poznanie perspektywy twórców, rzuca zupełnie inne światło na rzeczy, które na pierwszy rzut oka wydają nam się nielogiczne, nieprzemyślane, czasem i wyciągnięte z przysłowiowego kapelusza i pokazać jak mocno oczekiwania wpływają na ich odbiór. Może to zmienić postrzeganie danej rzeczy, a w przypadku gry stworzyć podwaliny chęci, by w nią zagrać. Gry od Kojima Productions są najprawdopodobniej jednymi z najbardziej przemyślanych (organicznych, a nie generowanych proceduralnie) i prawdziwie autorskich produkcji na rynku i śmiem twierdzić, że liczba rzeczy, które wyszły w każdej produkcji tego studia przypadkiem, jest nieistotnie znikoma. Zmierzam do tego, że jestem przekonany, iż na każdy dyskusyjny, budzący zapytania zarzut, Hideo Kojima ma i tak swoją szaloną teorię, argumentację, logikę, ciąg przyczynowo - skutkowy, dlaczego coś jest właśnie takie, a nie inne i w żadnym aspekcie nie da się powiedzieć "no tak wyszło". Jako przykład wspomnę o nowym rodzaju Metal Gear'a - Sahelantropusie - mechu nowej generacji, który w części piątej, pierwszy raz w historii serii porusza się w postawie wyprostowanej jak człowiek, podczas gdy w poprzednich częściach Metal Gear'y były - jak ujął to sam Kojima - bardziej czołgami na nogach. Nazwę Hideo Kojima zapożyczył od pradawnego hominida Sahelantropus Tchadensis - jednego z osobników typowanych przez naukę na "brakujące ogniwo" między małpami człekokształtnymi, a ludźmi. Maszyna ta stanowi więc symbol ewolucji człowieka, ewolucji broni, jak i samej formuły gry, która przeszła przecież diametralną przemianę. A dlaczego ten Metal Gear porusza się wyprostowany jak człowiek? Odpowiedź pierwszego lepszego twórcy brzmiała by zapewne: "Bo tak wygląda bardziej kozacko, bardziej cool" (More badass? Pozdrowienia dla Cliffy'ego B.). U Kojimy to nie jest takie proste. Jednym z tematów, z którym silnie powiązana jest fabuła Metal Gear Solid V jest język jako narzędzie kontroli i istotny element w rozwoju kultury i cywilizacji. Jak tłumaczył: gdy człowiek przyjął pionową postawę, umożliwiło mu to korzystanie z nowych narzędzi. Rozwinął się wówczas cięższy i bardziej zaawansowany mózg, a dzięki zmianom w drogach oddechowych, pojawił się głos i w efekcie język do komunikacji. Dodawał dalej: "To forward to the new world, you need to stand up" - z ang. "By przejść do nowego świata, musisz się wyprostować". Zatem sam projekt mecha, stanowi w grze mocno osadzony w filozofii, symbol przejścia do nowej ery. Dlatego też uważam, że bardzo niewiele rzeczy w serii Metal Gear Solid wynika nie z nieprzemyślenia zagadnienia przez twórców, a właśnie z przemyślenia i dojścia do bardziej szalonych, czasami i odważniejszych wniosków, niż odbiorcy mogą przypuszczać. I dlatego w procesie twórczym podejmuje się ryzyko, by dane koncepty jednak wdrożyć, zrealizować, spróbować zarazić odbiorców własną, szaloną wizją, spróbować przekonać ich do jej zaakceptowania, przyjęcia. Z niektórymi się uda, z innymi nie, bo gusta są różne, upodobania, odbiorcy są różni. Ale taka właśnie jest rola twórcy - artysty: forsować swoją wizję i przekonywać do niej, czyż nie?
Sahelantropus (Źródło).
Ostateczny kształt Metal Gear Solid: The Phantom Pain, jest poniekąd podyktowany tym, na co na przestrzeni lat coraz bardziej narzekali gracze. Gra jest wypadkową myśli twórczej autorów oraz ich przepracowanej odpowiedzi na uwagi odbiorców i każda niemal składowa gier spod szyldu "Metal Gear Solid", została w części piątej zmodyfikowana. Narzekano na zbyt długie cutsceny i ich ilość? W The Phantom Pain są nieco krótsze i jest ich nieco mniej. Narzekano na zbyt długie dialogi przez Codec, gdy obserwowaliśmy gadające głowy, czasem i po 30min.? W The Phantom Pain Codec zastąpiono kasetami magnetofonowymi, których odsłuchanie jest opcjonalne, a można (ale nie trzeba) je odpalić prawie w dowolnym momencie gameplayu. Narzekano na zbyt długie i wielowątkowe fabuły? Tym razem dostajemy krótszy, skondensowany wątek główny, w mniejszym stopniu powiązany z historycznymi, realnymi zdarzeniami na świecie oraz kilka dość prostolinijnych wątków pobocznych. Narzekaliście na archaiczne sterowanie? Macie uwspółcześnione, jedno z najbardziej intuicyjnych i responsywnych sterowań w sandboxach. Brakowało Wam większej ilości gameplayu? To teraz macie go na dziesiątki godzin i to w proporcjach 70% granie, 30% oglądanie. I wreszcie: narzekaliście na korytarzowy gameplay? To macie otwarty świat z całą masą możliwości, by pokonywać w nim stawiane wyzwania. Chciałoby się rzec: "Przecież sami chcieliście, a teraz narzekacie?!". Niestety, po raz kolejny potwierdziło się przysłowie: jeszcze się taki nie urodził, co by wszystkim dogodzil. I Hideo Kojima na pewno tym szczęśliwcem nie jest.
Przyglądając się zjawisku krytyki, jedna rzecz jest zastanawiająca: dlaczego fani nie byli tak oburzeni, podzieloną na masę pojedynczych misji mniejszej wagi oraz segment ekonomiczny grą, w postaci Peace Walker, skoro Metal Gear Solid V zamiast podtytułu The Phantom Pain, równie dobrze mógłby mieć w nazwie Peace Walker 2, ze względu na ewidentne znamiona konceptu wymyślonego kilka lat wcześniej na potrzeby konsoli przenośnej PSP, tyle że poddanemu nowogeneracyjnej ewolucji, co poskutkowało znaczącymi zmianami w stosunku do odsłon zakorzenionych na tzw. dużych konsolach? Przecież to już tranzycja z Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots w Metal Gear Solid: Peace Walker, stanowiła tą wielką zmianę w strukturze gry, reorganizację jej składowych i wprowadzenie elementów do gameplayu, które wzbogacały go o swoisty "ekonomiczny" aspekt. Mimo to, gra przeszła w ciszy przez czytniki konsol. Jasne jest, że baza odbiorców była mniejsza - przynajmniej początkowo - ze względu na ograniczenie wydania tylko na przenośne konsole, ale nim premierę miał Metal Gear Solid V, Peace Walker już kilka lat gościł na PS3. Czyżby Ci grzmiący oburzeniem oddani fani, wcale nie byli tak oddani za jakich chcą uchodzić i nie sprawdzili nigdy Metal Gear Solid: Peace Walker, którego "kanoniczność" potwierdził sam Hideo Kojima? Szkoda... bo znajomość Peace Walkera znacząco zmniejszyła by ich szok poznawczy przy ogrywaniu Metal Gear Solid V.
Wyobraźmy sobie teraz sytuację, w której proces produkcji Metal Gear Solid V: The Phantom Pain przebiega bez zakłóceń. Nie ma konfliktu między wydawcą, a deweloperem (Konami - Kojima). Nie ma zakulisowych plotek, że Hideo Kojima marnował budżet. Nie ma informacji, że sprzedaż Ground Zeroes miała sfinansować zakończenie prac nad The Phantom Pain itp. Jest huczna premiera. Recenzje pozostają bez zmian: 95% opinii zwiastuje grę bardzo dobrą, a nawet kolejne bardzo dobre Metal Gear Solid. W grupie pozostałych 5% wytyka się grze długość, powtarzalność, w niektórych przypadkach niesatysfakcjonującą fabułę, postaci, lub budowę otwartego świata. Są wywiady i odbieranie nagród. Czy w takich zgoła odmiennych okolicznościach, gra byłaby postrzegana negatywnie aż w takim stopniu? Czy gdyby nie wydarzyło się nic, co mogłoby sugerować, że z grą stało się coś nie tak w procesie produkcyjnym, czy doszukiwano by się tych wszystkich rzekomych wad? Rzekomych, bo tak jak wspomniałem, większość nie stanowi błędów w sztuce deweloperskiego fachu, a raczej przyjęcie odmiennych niż dotychczas założeń twórczych, artystycznych, które jednym nie przeszkadzają, innym przeszkadzają bardzo, a jeszcze inni zaliczają je na zdecydowany plus. Czy bez tej negatywnej aury sprzyjającej krytyce, gra spotkała by się z aż tak mieszanym odbiorem? Cóż... moim zdaniem nie. To potknięcie, w postaci konfliktu w procesie produkcyjnym, dało podstawy niektórym krytykującym, by to, że komuś coś się w grze nie podoba argumentować konsekwencjami tego właśnie konfliktu. Bo przecież to, że "moim zdaniem świat jest pusty", musi być wynikiem niedokończenia gry, braku pieniędzy, czasu. To, że twist końcowy jest taki, a nie inny, musi być przecież wynikiem tego, że z braku czasu dokleili go na końcu, itd. Hejterzy dostali w końcu konkretny oręż, bo "skoro coś tam nie grało, to nie mogli przecież świadomie stworzyć gry o takiej formule. To wynik tych właśnie przeszkód! To nie wyszło!". A narzekający fani? Ci dostali okazję, by swoją frustrację niespełnionych oczekiwań przelać na grę, oraz poszukiwanie winowajcy: "Kojima to spieprzył", "Nie! To wina Konami!". Przy czym zaznaczam - nie chodzi o to, że gra nie ma wad, lub że nie można nie lubić pewnych rzeczy, rozwiązań. No ale właśnie: zdecydowana większość wytykanych "wad" to rzeczy, których po prostu określeni gracze nie lubią, ponieważ mają inne preferencje. Dla jednych ilość godzin potrzebnych do odblokowania ton sprzętu w grze, to wymuszony grind (choć sam Hideo Kojima mówi wprost: nim zostaniesz bohaterem, musisz odwalić kawał brudnej roboty). Dla innych, zachęta do masterowania swoich strategii i wchodzenia głębiej w rozbudowane systemy gameplayu. Dla jednych podana fabuła to zbyt ubogi wątek jak na grę w uniwersum Metal Gear Solid. Dla innych, w końcu historia, która pozwala skupić się na graniu, a nie zastanawianiu, kto jest potrójnym agentem i dlaczego. Wszystko zależy od indywidualnej perspektywy każdego gracza, bo ciężko znaleźć w Metal Gear Solid V rzeczy, które faktycznie byłyby jednoznacznymi przykładami źle wykonanej deweloperskiej roboty. To nie premierowy Cyberpunk 2077, w którym nie można ukończyć gry przez błędy techniczne, które biją po oczach na każdym kroku. To nie Tomb Raider: Angel of Darkness, w którym nielogizmy nowych mechanik nie pozwalają cieszyć się grą. To nie jest Driver San Francisco, gdzie abstrakcyjność fabuły oraz nowego pomysłu na gameplay, mimo że dobre, były na tyle odważne i kontrowersyjne, że dla wielu trudne do zaakceptowania. Czy wreszcie, to nie Life Of Black Tiger okrzyknięte najgorszą grą w historii, gdzie praktycznie każda jej składowa niedomagała. Nie. Metal Gear Solid V nadal ma w sobie ducha serii zaklętego w specyfice swoich składowych, tyle że tym razem są one po prostu inaczej zorganizowane w obrębie gry.
MOBY GEAR SOLID: THE PHANTOM DICK
"Moby Dick, Or The Whale".
Klasyka literatury światowej autorstwa Hermana Melvilla. Dzieło nietypowe i ponadczasowe zarazem. Wydane po raz pierwszy w roku 1851, wcale nie od razu zostało okrzyknięte dziełem wielkim. Trzeba było lat, by doceniono kunszt autora, by zrozumiano na czym polega wielowymiarowość tej powieści i jej ponadczasowy wydźwięk. Powieść wydano najpierw w Anglii, następnie w Ameryce. Po obu stronach oceanu przyjęto ją z niemałą konsternacją. Nie wszystkie recenzje miały negatywny wydźwięk, natomiast we wszystkich podkreślano nietypowość dzieła, będącego dziwną mieszaniną stylów i gatunków literackich, trudną do jednoznacznego sklasyfikowania. Różnica między pozytywnymi i negatywnymi opiniami na temat Moby Dicka, sprowadzała się w zasadzie do faktu, że jednym krytykom podobały się narracyjne i stylistyczne wolty autora, gdy inni, widzieli w nich zaburzenia kompozycji, chaos utworu, czy nawet dopatrywali się dowodu, że autor postradał zmysły (szalony geniusz?) decydując się na wydanie powieści w takiej formie. Krytycy obu stron używali często określenia "rapsodia", a Ci mniej przychylni Melville'owi, nawet "oszalała rapsodia". Pochodzenie tego określenia sięga czasów antycznej Grecji i oznacza utwór instrumentalny o rozmaitej budowie. Jednak autor posłowia w wydaniu powieści z 2018 roku - Marcin Wiśniewski, by dokładniej nakreślić, jak w czasach Moby Dicka postrzegano to określenie, sugeruje siegnąć do dzieła wydanego trochę później, w roku 1865, mianowicie do "Encyklopedii Olgerbranda". Oprócz informacji o antycznym pochodzeniu pojęcia "rapsodia", można się w nim także dowiedzieć, że: "Dziś pod tą nazwą rozumiemy zbiór opowiadań, poezyji i ustępów ożywionych wprawdzie jednym duchem, ale niekoniecznie między sobą w połączeniu zostających. (...) Rapsodyczny jednoznacznie się używa jak urywkowy". Trafne to słowa biorąc pod uwagę fakt, że Moby Dick pisany jest kilkoma językowymi stylami, a ze względu na bogactwo interpretacji treści, analizowany jest po dziś dzień. Co więcej, Everet Duyckinck - prywatnie przyjaciel Melville'a, stwierdził nawet, że ten napisał trzy powieści w jednej: powieść przygodową, przyrodoznawczy traktat z dziedziny cetologii (nauki o waleniach) oraz zbiór filozoficznych esejów. Zaskakującym zaś jest fakt, że cechami rapsodii, pochodzącymi z jej definicji zamieszczonej w Encyklopedii Olgerbranda, da się opisać również grę Kojima Productions, mianowicie Metal Gear Solid V. Bo czyż jej chaotyczna - na pierwszy rzut oka - struktura, eklektyzm podjętych tematów oraz złożony charakter, nie jest zbiorem zupełnie różnych tworów, jednakże ożywionych jednym duchem - duchem serii Metal Gear/Metal Gear Solid? Czy nie możemy nazwać rapsodycznym dzieła elektronicznej rozrywki, które łączy w sobie skradanie z elementami akcji (bądź odwrotnie w zależności od przyjętego stylu gry) oraz z systemami gry ekonomicznej? Czy nie możemy nazwać rapsodycznym dzieła elektronicznej rozrywki podejmującego skrajnie różne tematy: motyw zemsty, język i jego wpływ na kształtowanie tożsamości kulturowej, choroby pasożytnicze, czy zjawisko fantomowego bólu, a wszystko to z nuklearnym zastraszaniem w tle i propokojowym przekazem? Wreszcie, czy rapsodycznym nie możemy nazwać gry, która łączy w sobie stylistykę gier liniowych, ze stylistyką gier z otwartym światem? Czy Metal Gear Solid V w swojej złożoności nie sprawia wrażenia gry pisanej różnymi "stylami", gdy przyjmiemy że owe "style" to cechy charakterystyczne dla różnych gatunków gier, spięte nadrzędną ideą stworzenia gry doskonałej?
Kenji Yano - znany także jako Hitori Nojima (pseudonim), obecnie pracownik Kojima Productions (zatrudniony w kwietniu 2016 roku, nie znalazłem informacji, by opuścił Kojima Productions), prywatnie wieloletni przyjaciel Hideo Kojimy, swego czasu również współprowadzący wraz z Hideo Kojimą kanał na You Tube pt. "HideoTube", scenarzysta i pisarz, twórca nowelizacji wybranych gier z serii Metal Gear Solid, oraz ostatniego dzieła studia zatytułowanego Death Stranding, uznany ekspert w temacie Metal Gear/Metal Gear Solid, a dla fanów gier Kojima Productions, także całkiem wiarygodne źródło informacji. W grudniu 2015 roku udzielił interesującego wywiadu magazynowi Famitsu, w którym rzucił nowe światło na kilka kwestii powodujących po dziś dzień zażarte dyskusje w temacie Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Biorąc pod uwagę, że Kenji Yano był jedną z kluczowych person współtworzących scenariusz piątej części serii, oraz to, jak blisko Kojimy-sana znajdował się w procesie produkcyjnym, wywiad ten w zasadzie powinien zakończyć spekulacje w najistotniejszych sporach związanych z grą: jej całokształtu i związanego z nim poczucia braku zakończenia; niemalże już legendarnej misji 51; oraz inspiracji Moby Dick'iem. Mówiąc dosłowniej - powinien zamknąć usta sceptykom. I tak by zapewne było... w idealnym świecie, ale nie w przestrzeni internetu. Tutaj krytyka trwa zawsze. Poza narzekaniem na strukturę gry, czy jej rzekome niedokończenie, można natknąć się także na opinie, jakoby Hideo Kojima wykorzystał popularność powieści Moby Dick do nadania większej wagi swojemu dziełu, w rzeczywistości ograniczając inspirowanie tylko do minimum - przeniesienia nazw oraz motywu zemsty. Niestety wielu malkontentów dokonuje bardzo powierzchownej oceny sytuacji, nie wnikając głębiej w powody konkretnych decyzji, nie analizując spraw z różnych perspektyw. I o ile takie np. pseudonimy operacyjne w grze są prostym do odczytania, bo dość bezpośrednim nawiązaniem do powieści, są też rzeczy nieco mniej oczywiste, jak np. postać Indianina zwanego Code Talkerem, który pojawia się w grze i którego umieszczenia zrozumieć nie potrafiłem, aż do czasu przeczytania "Moby Dicka" - "Dlaczego Kojima wpakował akurat Indianina do gry, a nie kogoś bardziej związanego z jej czasem i miejscem akcji?". Dopiero czytając powieść i orientując się, że pojawia się w niej również postać pewnego "dzikiego", czy też "tubylca" - Polinezyjczyka Queequega zrozumiałem, że to kolejny odnośnik do dzieła Melvilla. Jako współczesny czytelnik, doświadczyłem pewnej analogii odczuć, gdyż obecność w załodze statku wielorybniczego "tubylca", wydała mi się podczas czytania równie abstrakcyjna, co obecność Indianina w fabule gry osadzonej w Afganistanie i Afryce lat 80' ubiegłego wieku. Dopiero później zgłębiając temat okazało się, że w czasach Moby Dicka ludność plemienna, czy czerwonoskórzy (Indianin także jest w załodze Pequoda, zwie się Tashteg) na statkach wcale nie byli rzadkim widokiem, a Code Talkerami nazywano ludzi pracujących dla amerykańskiej armii, którzy w czasach zimnej wojny szyfrowali informacje w nietypowych językach, jak np. dialekt plemienia Navaho. Zupełnie jakby zabieg ten był kolejnym z wielu punktów przeniesienia struktury odczuć płynących z książki na grę. Okazuje się jednak, że gra z powieścią ma znacznie więcej wspólnych mianowników, niż ktokolwiek przypuszczał. Jak twierdzi Yano, sam Kojima i Melville to twórcy bardzo podobni, spoglądający na świat dookoła i zastanawiający się nad tym jak on działa i docierający do tych samych wniosków. "Mamy więc XIX-wiecznego pisarza oraz projektanta gier XXI wieku, którzy dążą do tego samego" - mówi Yano.
Venom Snake w gościach u Code Talkera (Źródło).
Motywem przewodnim powieści jest zemsta. Zemsta kapitana Ahaba, który w przeszłości podczas polowania na legendarnego białego wieloryba zwanego Moby Dick'iem, traci nogę przez odgryzienie w starciu z tym morskim olbrzymem. Teraz, w akcie zemsty, wraz ze swoją załogą na okręcie zwanym Pequod, wyrusza ponownie w pościg za Moby Dickiem, by wyrównać rachunki. Podążanie za zemstą jest również motywem obecnym w The Phantom Pain, ale gdzie indziej należy - zdaniem Yano - szukać nadrzędnego tematu w grze, który przyświecał Hideo Kojimie w tworzeniu swojego dzieła. Oto jak wyjaśnia powiązania między grą i powieścią:
Dawniej, w czasach połowów wielorybniczych, zwierzęta te stanowiły cenne źródło surowców. Najważniejszym z nich był olej, który stanowił główny nośnik energii, która napędzała ówczesny świat. Dekady mijały. Jedne źródła energii wypierały kolejne. Węgiel zastąpił wielorybi olej dając początek lokomocji parowej. Następnie ustąpił miejsca ropie naftowej i energii elektrycznej, a te z kolei temu, co definiuje dzisiejszy świat - energii nuklearnej. W czasach Moby Dicka, wieloryby zajmowały tak samo istotną pozycję, co dzisiaj energia jądrowa. Olej wielorybi jeszcze w czasach Pierwszej Wojny Światowej prawdopodobnie wykorzystywany był do tworzenia materiałów wybuchowych - jego destrukcyjny potencjał to kolejna cecha wspólna z energią jądrową. Gry z serii - poza powierzchownie łatwym do odczytania antywojennym przesłaniem - zawsze podskórnie dotyczyły konkretnej rzeczy definiującej dane czasy, ukazując jej jasną i ciemną stronę, który to fakt - zdaniem Pana Yano - Kojima-san "zawsze uporczywie wyciągał na jaw". I nie dotyczy to tylko samej energii, ale także genetyki i kultury samej w sobie, których to tematyka także przewijała się przez serię. Stąd Kenji Yano uważa, że kluczowym tematem Metal Gear Solid V jest konflikt o energię, co wraz z pojawiającym się w grze konceptem pasożytów strun głosowych (Vocal Cord Parasites), rozszerza podjętą tematykę o konflikt o zasoby biologiczne. Tak jak kiedyś organizmy - np. wieloryby - postrzegane były jako podstawowa forma energii, tak i współcześnie istnieją organizmy, które funkcjonują jako podstawowa forma energii, czy nawet broń, ale zmieniła się ich skala - zamiast olbrzymich wielorybów, są to mikroby i bakterie niewidoczne gołym okiem. Zamiast do makro, wyobraźnia 21-wszego wieku sięga do mikro form.
Wieloryby zaś, to nie tylko cenny olej, to także np. włókna (fiszbiny) pozyskiwane z paszczy tych ssaków gdzie pełniły rolę filtra i były wykorzystywane kiedyś jako element kobiecej bielizny, ramy gorsetów, szkielet parasoli, czy sprężyny w sofach. To wnikanie, ta stopniowa i niezauważalna wielorybia "infiltracja" - jak nazywa ją Kenji Yano - w ludzkie życia, z kolei łączy się z "Kojimowską" koncepcją Systemu Patriotów, który przewijał się w serii Metal Gear Solid jako doskonałe narzędzie infiltracji i kontroli, które niezauważalnie przenika do kulturowej i społecznej świadomości. Kenji Yano przekonuje, że Moby Dick, to naprawdę historia w stylu Metal Gear Solid, przy okazji żartując, że z tym "inspirowaniem się może powinno być jednak odwrotnie".
I to w żadnym wypadku nie koniec powiązanych z energią elementów. Okazuje się, że patrząc z perspektywy energii właśnie, nawet miejsca akcji, w których rozgrywa się intryga The Phantom Pain - Afryka i Afganistan, nie pojawiły się w grze przypadkiem (znikoma liczba przypadkowych rzeczy w grze, pamiętasz czytelniku?) i zdaniem Yano są dość oczywistym wyborem - to przecież tereny bogate w różnego rodzaju złoża, z których pozyskuje się surowce oraz energię. I dopiero wokół tego konfliktu o energię i zasoby, kręci się wykorzystany w grze motyw zemsty, a walka o energię jest jego katalizatorem. Ktokolwiek kontroluje energię definiującą świat - ma nad nim władze. Yano zwraca uwagę na fakt, że wszyscy władcy powielają ten sam schemat: gdy zdobędą władzę, przepisują tą krwawą ścieżkę na nowo, by usprawiedliwić swoje czyny. Jak mówi przysłowie: historię piszą zwycięzcy, a najlepszym przykładem powyższego jest - o ironio - krwawy mit założycielski Ameryki.
Wspinaczka na granicy Zairu i Angoli (Źródło).
Tak jak Kapitan Ahab - który w powieści stanowi symbol amerykańskiej idei sprawiedliwości - w akcie zemsty podążał za Moby Dickiem (który w powieści stanowi symbol wszystkiego, co stoi w opozycji do amerykańskich wartości), tak główny bohater Metal Gear Solid V - Big Boss, podąża za swoim wrogiem, za swoim własnym Moby Dickiem, tyle że w grze, tym Moby Dickiem jest właśnie Ameryka i jej idea jedynej słusznej sprawiedliwości, w której to świetle Big Boss postrzegany jest jako złoczyńca. Chęć zemsty odciska swoje piętno także na innych postaciach w grze (co w powieści również ma miejsce) - zemstą kieruje się również Kazuhira Miller - kompan Big Bossa; główny antagonista - Skullface, czy nawet postać Quiet. Wszyscy uwikłani w ten łańcuch intryg bohaterowie mają swoje indywidualne powody ku temu, by dać ponieść się palącej rządzy zemsty. Jakie? Ponownie zachęcam - przekonaj się czytelniku sam.
Patrząc na szereg kontrowersyjnych decyzji, wydaje się, że gra nie tylko w procesie produkcyjnym nie miała szczęścia. Konami wydając edycję kolecjonerską gry na komputery osobiste, niezamierzenie strzeliło marketingowi gry w przysłowiowe kolano - dołączyło do wydania dodatkowy dysk z zawartością z za kulis i niepublikowanymi dotąd materiałami z wczesnych etapów produkcji. Gest w stronę fanów? Jak najbardziej, ale w tym konkretnym przypadku przyniósł zupełnie odwrotny efekt. Niefortunnie - patrząc z perspektywy czasu - w materiałach dodatkowych znalazła się - dziś już wręcz legendarna i dyskutowana bez końca - misja widmo z numerem 51 zatytułowana "Kingdom of the Flies" (z ang. "Królestwo Much"), która nie pojawiła się w grze właściwej, ale jej treść stanowi silną konkluzję w temacie pewnych wątków w grze. Zdaniem niektórych nawet lepszą, niż ta, którą przedstawili w grze twórcy. Choć "misja" to za duże słowo - były to zaledwie "ścinki" fragmentu gry - niedokończone cutscenki oraz tzw. rysunki koncepcyjne, jednak mimo to, dawały całkiem dobry wgląd w to, jaki przebieg miałaby rzeczona misja. Jej treść natomiast, posiada nawiązania do słynnej powieści "Lord of the Flies" (polski tytuł "Władca much") Williama Goldinga, będącej alegoryczną historią upadku kultury stworzonej przez człowieka, co nadało misji 51 jeszcze większą rangę czegoś istotnego, czego zabrakło w finale gry. Wersja PC miała premierę dopiero 15 września na platformie Steam, więc gracze konsolowi mieli okazję wcześniej ukończyć grę na konsolach (premiera 1 wrzesień 2015 roku). Ci wszyscy, którzy byli niezadowoleni z tego, jak twórcy postanowili zakończyć przygodę Big Bossa, szybko wykorzystali fakt istnienia materiałów z misji 51, jako dowód rzeczowy w popularyzowaniu opinii o rzekomym niedokończeniu gry przez problemy na etapie produkcyjnym, związane z konfliktem między Hideo Kojimą, a Konami. Jakby tego było mało, internauci przekopując bazy danych z dysku, doszukali się tablicy tytułowej nieobecnego aktu/rozdziału trzeciego gry, nazwanego "Peace" (z ang. pokój), co - patrząc na fakt, że gra ostatecznie posiada dość nietypowo tylko dwa akty - było kolejnym dowodem na niedokończenie prac produkcyjnych. Rzeczywistość okazała się jednak zgoła inna: skrypty odnalezione w bazach danych wskazywały, że tablica ta nie była częścią rzeczywistego aktu trzeciego gry, a jedynie miała zadanie symboliczne: wyświetlenia się i oznaczenia pokoju między graczami (czyli takiego meta rozdziału trzeciego oznaczającego trwały pokój w świecie gry) w trybie multiplayer, zwanym F.O.B (Forward Operating Base - z ang. Wysunięta Baza Operacyjna), gdy wszyscy gracze pozbędą się głowic nuklearnych ze swoich baz. Zaś misja 51, według scenariusza miała być po prostu zwieńczeniem aktu drugiego, a nie jak zakładano finałem aktu trzeciego. Prawdopodobnie jest ona jedynym elementem, który ucierpiał w skutek nagłego przerwania prac produkcyjnych. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że Kenji Yano odnosząc się w wywiadzie także do tych zarzutów, potwierdził że ostateczny kształt gry jest zgodny z tym, co chciał uzyskać Hideo Kojima. Padły jeszcze inne istotne słowa: zdaniem Pana Yano, misja 51 nie była niezbędna dla wydźwięku samej gry i jej brak nie jest bezpośrednią przyczyną negatywnych reakcji, ponieważ te są wynikiem przeżyć doświadczanych w grze (wliczając w to szeroko komentowany twist fabularny, który diametralnie zmienia percepcję), zaś brak misji 51 "Kingdom of the flies" stał się swoistym "wentylem" na ujście dla tych frustracji. Jak sam stwierdza: "Tak naprawdę pasuje to idealnie do tego, czego chciał Kojima-san" - ponieważ: "Kojima-san wierzy, że największym celem dostarczanej rozrywki jest poruszenie odbiorcy i w tym przekonaniu chce tworzyć i tworzy swoje gry". I cóż... ciężko się nie zgodzić, że cel został osiągnięty. Dalej Yano zwraca także uwagę, że to odczucie pewnego rodzaju niedokończenia gry, niedomknięcia spraw w Metal Gear Solid V, jest również obecne na kartach "Moby'iego Dicka". Nie ma w powieści kulminacyjnej bitwy, do której - mogłoby się wydawać - prowadzi cały szereg poprzedzających zdarzeń, co - i tutaj moje własne skromne zdanie - jest kolejnym, dobitnym dowodem na to, że taka konstrukcja gry nie była przypadkowa, a zamierzona, zaś Hideo Kojima mocno celował w nadanie grze cech, które posiada powieść Melvilla. Pamiętam, gdy kiedyś na jednym z forów, jakiś użytkownik napisał drugiemu, że przeczytanie "Moby'iego Dicka", pozwala zrozumieć co chciał osiągnąć Kojima. Ta wypowiedź zresztą, była bodźcem, który pchnął mnie samego do przeczytania książki. I choć wiadomo, że granie w gry nie polega na czytaniu książek, to jednak w tym wypadku faktycznie, lektura "Moby'ego Dicka" pomaga uzmysłowić sobie, że koniec Metal Gear Solid V jest skonstruowany podobnie jak zakończenie książki, a więc - moim zdaniem - ostateczna forma gry móże być zabiegiem celowym. Zadziwiającym jest, że po fali spekulacji o niekompletności gry, gdy Konami wydało oficjalne oświadczenie, że gra jest kompletnym produktem, a wydawca nie planuje żadnego wydawnictwa DLC aktu trzeciego z misją 51 i gdy Kenji Yano - scenarzysta gry i jeden z najbliższych pracowników Hideo Kojimy, wyjaśnił w wywiadzie, skąd taka konstrukcja gry i jej zakończenie, nadal istnieje grupa graczy, która podważa tak przytłaczającą ilość dowodów na to, że ostatecznie gra zamierzenie jest jaka jest, czy się to komuś podoba, czy nie. Oczywiście, Ci niezadowoleni powołują się na fakt, że materiały przecież istnieją, skądś się przecież wzięły, więc skąd? Z wcześniejszych etapów prac zapewne. Ale materiały to przecież już zaczęte i niedokończone cutsceny, więc jak to wytłumaczyć? W procesie rozwoju gry normą jest ciągła korekcja założeń projektu, zaś same prace nie postępują w porządku chronologicznym, jaki często sobie wyobrażamy. To, że ostateczny kształt gry nie jest jeszcze ustalony, lub może ulec zmianie, wcale nie oznacza, że nie powstają już cutsceny do kolejnych misji, które w finalnym produkcie i tak mogą się nie pojawić - chyba wszyscy gracze zetknęli się już w grach z tzw. "zawartością wyciętą", która jest wynikiem właśnie takich decyzji. Jest wiele zmiennych - klocków, które się przekłada, usuwa, dokłada, rozbudowuje w procesie twórczym (przy okazji: wiecie że Hideo Kojima często wykorzystuje klocki Lego w modelowaniu scen do gier?), by uzyskać zamierzony, satysfakcjonujący twórców efekt. Zapewne w którymś momencie Hideo Kojima i scenarzyści doszli do wnioski, że zakończą grę w inny sposób niż początkowo planowali, bo będzie on po prostu bliższy wizji Hideo Kojimy (a zarazem bliższy formie jaką kończy się powieść Melvilla), co do tego, jakiego rodzaju przeżycie, doświadczenie, ma finalnie odczuć na sobie odbiorca. I tak też się stało. Mylnym natomiast jest przeświadczenie, że gra miała mieć rozbudowany akt trzeci, który wieńczyć miała misja 51. Ostatecznie twórcy nie planowali aktu trzeciego (przynajmniej w takiej formie jak wyobrażają sobie gracze) i doszli do wniosku, że konstrukcja gry będzie mieć dwa akty, a misja 51 nie jest konieczna do zamierzonego wydźwięku gry (ból fantomowy - ktoś pamięta?). I pora się z tym pogodzić.
Eli w ścinkach misji 51 (Źródło).
CO DALEJ?
W kolejnych dwóch latach po premierze Metal Gear Solid: The Phantom Pain, Konami podjęło próbę samodzielnego - bo bez ojca serii - Hideo Kojimy i innych znamienitych artystów studia jak Yoji Shinkawa - podtrzymania marki Metal Gear Solid przy życiu. Na fali popularności piątej odsłony serii, w lutym 2018 roku premierę ma spin-off serii zatytułowany Metal Gear Survive. Gra nastawiona na rozgrywkę multiplayer, z naciskiem na element surwiwalowy, nie została jednak dobrze przyjęta. Pomijając całe uprzedzenie będące wynikiem nieetycznych praktyk korporacji oraz słabe PR-owo decyzje odnośnie prowadzonej polityki wydawniczej, gra była dość chaotycznym zlepkiem pomysłów, które wówczas były na topie. Do tego popełniała kardynalny błąd: wywracała realia serii na drugą stronę, stawiając na fabułę kompletnie nie pasującą do uniwersum. Dziura czasoprzestrzenna wchłaniająca Bazę Matkę do wymiaru opanowanego przez zombie, które zamiast głów mają kryształy, zdecydowanie nie była tym, co mogło zainteresować oburzonych fanów. Poza tym, gra była typową "budżetówką", co nie było żadnym zaskoczeniem, gdyż Konami na przestrzeni ostatnich lat obrosło w opinie korporacji chytrej i idącej po linii najmniejszego oporu. Dokonano recyklingu pomysłów z MGSV, wykorzystano te same mechaniki i assety (materiały graficzne, dźwiękowe, muzykę i animacje). Na nic zdały się cutsceny utrzymane w klimacie piątej części (zniszczenie Bazy Matki pociąga za odpowiednie sznurki...), czy drobne nawiązania do The Phantom Pain. Gra była krytykowana na wielu frontach i okazała się porażką sprzedażową powodując kilkuletnią ciszę w temacie marki. Dla Konami był to zapewne czas ponownej analizy, jak wykorzystać spuściznę serii w celu dalszego jej monetyzowania. Fani - masa z nich solidaryzująca się z Hideo Kojimą - nie chciała nawet tak bardzo kolejnej pełnoprawnej odsłony Metal Gear Solid bez ojca serii, jak wydania remaków części już istniejących. I tak oto docieramy do dnia dzisiejszego. Premiera pierwszej kompilacji "Master Collection Vol.1" już za nami (24 październik 2023 roku). Pierwsze trzy gry (Metal Gear Solid 1, 2, 3) praktycznie w niezmienionej formie (lekkie remastery), ze wszystkimi dodatkami i dwiema odsłonami z MSXa (1987r.!), nie są jednak idealnie spełnionym marzeniem. Na pocieszenie Konami ogłosiło także pełnoprawny remake jednej z najpopularniejszych części serii - Metal Gear Solid 3: Snake Eater, tym razem z podtytułem "Delta", co miało symbolizować wprowadzone "zmiany". Gra została dobrze przyjęta (premiera 28 sierpnia 2025 roku), choć stanowi niemal kopię 1 do 1 z oryginałem gry, tyle że w uwspółcześnionej oprawie, co w zasadzie nie powinno dziwić - jakiekolwiek szerzej zakrojone zmiany bez Hideo Kojimy spowodowałyby zapewne bojkot fanów. To także dowód na to, jak silną "pieczęć" własnego stylu tworzenia gier odcisnęło na produkcjach studio Kojima Productions. Konami zachęcone umiarkowanym sukcesem tych dwóch wydawnictw, ogłosiło również "Master Collection Vol.2", którego premiera przypada na 27 sierpnia 2026 roku. W skład tej kompilacji wchodzi: uwolnione w końcu z okowów Playstaion 3 Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots, Metal Gear Solid: Peace Walker HD oraz - tutaj niespodzianka - Metal Gear Solid: Ghost Babel - odsłona serii z Game Boy'a Color.
Zestaw warty ogrania (Źródło).
Czy istnieją realne szanse na powrót IP w postaci kolejnej kanonicznej część sagi? Wszelkie prawa autorskie posiada Konami, co zapewne było jednym z warunków końca kontraktu zatrudnienia Hideo Kojimy. Uniwersum samo w sobie posiada sporo przestrzeni na opowiedzenie kolejnych historii i conajmniej kilka kultowych i lubianych postaci, których losy z chęcią poznaliby fani. Szanse by ktokolwiek mógł, chciał, czy odważył się skopiować charakterystyczny i osobliwy styl opowiadania ojca serii raczej są znikome - taki zabieg byłby z góry skazany na potępienie i porażkę. Dlatego jedyną szansą dla tej serii wydaje się oddanie sterów w ręce jakiegoś innego wizjonera, który będzie znał materiał źródłowy, ale kolejnej części nada własną wizjonerską pieczęć. Przecież w Konami nadal pracują utalentowani ludzie, którzy tworzyli tą serię przez prawie 30lat - jest z kim rozbudowywać ten świat. Korporacja posiada jeden z bardziej niesamowitych silników, który został stworzony na potrzeby przeniesienia Metal Gear Solid V w wolność otwartego świata, czyli Fox Engine i spisał się on wyśmienicie. Byłoby wielkim marnotrastwem odłożyć i zostawić go na półce po premierze Metal Gear Survive. Podejrzewam, że decyzja o odświeżeniu dawnych odsłon miała dać korporacji jeszcze trochę czasu na zastanowienie się jak ugryźć temat pełnoprawnej, kanonicznej (choć wielu fanów takiej kanoniczności bez Hideo Kojimy nie uzna) odsłony. Zawiedzeni pozostaną natomiast fani, którzy wciąż życzyliby sobie kolejnej części spod dłuta Kojima Productions. Można spekulować w jaki sposób mogłoby dojść do realizacji takiego projektu, ale to pobożne życzenia, gdyż szanse są niemal zerowe. Kojima Productions, mimo że pozostaje studiem niezależnym, współpracuje blisko z Sony, więc jedyną minimalnie realną opcją - i to tylko ze względu na powiedzenia: "wszystko się może zdarzyć" i "nigdy nie mów nigdy" - jest to, że Sony odkupuje od Konami prawa do marki Metal Gear Solid i zleca opracowanie następnej części zespołowi Hideo Kojimy. Poza nikłym prawdopodobieństwem, że Konami odsprzedałoby prawa - od ponad 30 lat marka przynosi im nieprzerwanie zyski - jest jeszcze jedna przeszkoda - Hideo Kojima prawie na pewno zamknął rozdział pt. Metal Gear Solid na dobre i twórczo poszedł dalej, co oficjalnie przyznał w jednym z wywiadów. Dziś skupia się na innych projektach: rozbudowie uniwersum Death Stranding o film animowany i pełnometrażowy film aktorski oraz na przygotowaniu produkcji dla Micro$oftu, zatytułowanej "OD". W języku angielskim powiedzielibyśmy, że to już "different mindset" - inny stan umysłu, który skupia się na tworzeniu innych rzeczy. Wątpliwym jest, że bez mrugnięcia okiem wróciłby do sagi Metal Gear Solid i zechciał od podstaw (jak to ma w zwyczaju) budować jej kolejną odsłonę. Z drugiej strony - to Hideo Kojima, znany z nietypowych praktyk wizjoner i może właśnie taką sytuację (powrót po latach) potraktowałby jako interesujące wyzwanie, ale to i tak wątpliwe. Co zatem pozostaje na ten moment? Ogrywanie kompilacji Vol.2, której premiera jest tuż za rogiem. Co z pełnoprawną odsłoną sagi? Tylko czas może przynieść odpowiedź. A co z The Phantom Pain i głosami nieukontentowanych fanów, którzy przecież nadal proszą o wydanie dodatkowego zakończenia do gry? Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że temat został zamknięty na dobre. Pojawiają się dodatkowe pytania: czy bez Hideo Kojimy, to zakończenie objawiłoby cały swój potencjał? Albo: jak niby Kojima-san miałby powrócić do projektu, skoro wiadomo, że poróżnienie z Konami nie odbyło się w przyjaznej atmosferze? Szans praktycznie nie ma. Znów z pomocą mogłoby przyjść Sony (poprzez odkupienie praw), które w 2020 roku zaproponowało nową formę wydań gier - "Director's cut". Nie mylcie czasem terminu ze światem kinematografii, z którego ów termin pochodzi, ponieważ gry wydane pod takim szyldem są produktami wzbogaconymi o dodatkowo pisaną zawartość specjalnie na okazję tego szczególnego wydawnictwa, a nie o materiały wycięte podczas edycji, jak ma to miejsce w świecie filmu. Sam Hideo Kojima pokusił się o wymowny komentarz w tej sprawie, ponieważ jego Death Stranding było jednym z przedstawicieli wydań "Director's Cut" (drugą grą było Ghost Of Tsushima). Jak sam stwierdził, nie lubi nazywać tego wydania w ten sposób, bo to odwrotność tego, czym faktycznie "Director's Cut" jest w świecie filmu. Zasugerował inne nazewnictwo - "Director's Plus", ale nigdy nie stało się ono oficjalną nazwą tych wydań. Niezadowolenie jest zrozumiałe, bo sugerowanie nazwą wydania, jakoby produkt wczesniej nie był osateczną wersją jakiej życzyłby sobie twórca - kompletność Death Stranding jest niepodważalna - z miejsca rzutuje na odbiór produkcji, ale widać Sony, które posiada prawa do marki Death Stranding postrzegało sprawę inaczej, z czasem dopiero wyciągając właściwe wnioski, ponieważ poza wydaniami dwóch gier, żadne inne gry "Director's Cut" nie ukazały się na rynku. Jednak z naszej perspektywy - graczy, widzów, gdy weźmiemy pod uwagę Metal Gear Solid V i misję - widmo nr 51, to rzekomo "rozgrzebany" stan gry, wpisuje się idealnie w charakterystykę tego, z czego powstają wydania "Director's Cut" w kinematografii. Może ten fakt stanowiłby dodatkową zachętę dla twórcy, by jednak dostarczyć ostateczną wersję, jednak byłoby to również w pewnym sensie potwierdzeniem, że gra została oryginalnie wydana w stanie niedokończonym, na co moim zdaniem Kojima-san sobie nie pozwoli. Tzn. w jego mniemaniu - ale myślę, że także całej załogi Kojima Productions, czego dowód stanowi wywiad Kenjiego Yano - gra jest dokończona, została po prostu w pewnym momencie produkcji przekierowana na inne tory niż pierwotne, uszyta jako zamknięta całość według nowych wytycznych z tego, co posiadano w momencie domniemanego ucięcia funduszy i wyznaczenia ostatecznego deadline'u przez Konami - tak należy Metal Gear Solid V postrzegać uwzględniając perspektywę twórców. Za potwierdzenie kompletności produkcji może także posłużyć fakt doskonałej optymalizacji gry i jej wzorowego wręcz (60 klatek na sekundę na podstawowym PS4) ogólnego stanu technicznego, którego końcowe doskonalenie jest ostatnią fazą rozwoju gry. Metal Gear Solid V działa wyśmienicie. Nie można także zapominać, że Hideo Kojima znany jest z wykorzystywania w swoich grach tzw. przełamania (zburzenia) czwartej ściany, czyli symbolicznej granicy między widzem, a bohaterami spektaklu, filmu, czy właśnie gry video. Polega ono na tym, że bohater/bohaterowie zwracają się bezpośrednio do widza, wiedząc że są przez niego obserwowani. W przypadku gier zjawisko to może mieć nieco bardziej rozbudowaną formę i sprawiać wrażenie, że zdarzenia z gry "wychodzą" poza jej wirtualny obszar w świat zewnętrzny. Także z tego powodu nie można wykluczyć, że Hideo Kojima celowo nadał Metal Gear Solid V taki kształt, by wzbudzić poczucie braku czegoś w konstrukcji gry, zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę fakt, że nim ujawniono pełną planszę tytułową Metal Gear Solid V, gra funkcjonowała jako "The Phantom Pain", czyli "ból fantomowy" - termin pochodzący z medycy, a oznaczający poczucie obecności czegoś w obliczu braku tego czegoś, np. amputowanej kończyny. Nie można wykluczyć, że to wszystko, wraz z końcowym twistem, jest nieodłącznym elementem wizji, którą Kojima Productions oddało w ręce graczy. To uczucie braku czegoś, pewnego rodzaju pustki, którą sam Hideo Kojima określa jako "blank space" (z ang. pusta przestrzeń), ma jego zdaniem być miejscem, w którym to gracze zbudują legendę - tym samym utrzymując ją przy życiu - swoimi dalszymi poczynaniami w grze po jej zakończeniu. Koło się zamknie tworząc niekończący się cykl, co stanowi kolejną analogię odczuć do powieści Melvilla. W posłowiu Mikołaj Wiśniewski przytacza słowa Melvilla - Izmaela: "Niechaj Bóg mnie strzeże przed ukończeniem czegokolwiek!", stwierdzając: "W tym samym też duchu należy czytać Moby Dicka, to znaczy - nigdy nie kończyć". Wydaje się, że taki zamysł przyświecał także Hideo Kojimie przy tworzeniu The Phantom Pain - by legenda Big Bossa nigdy nie miała końca. By była grana, nadpisywana i dyskutowana ciągle na nowo. W obliczu tego, jako twórca, Kojima może być kompletnie niezainteresowany wprowadzaniem jakichkolwiek zmian do - przecież już i tak jedenastoletniej - produkcji. Zaś kwestia niekończącej się analizy gry i znaczenia jej konstrukcji (rzekomo tylko nieukończonej), wpisuje się w słowa Edwarda Morgana Forestera - angielskiego krytyka literackiego, który tak skomentował powieść Melvilla: "Moby Dick jest pełen znaczeń, ale jego znaczenie to nierozwiązywalny problem". Czyż nie ma analogicznej sytuacji z Metal Gear Solid V? "Moby Dick to historia zupełnie w stylu Metal Gear Solid" - pamiętacie?
SINS OF THE FATHER
Nie ma gier bez wad - co oczywiste - i Metal Gear Solid V nie jest wyjątkiem od reguły. Co prawda, jak już wspominałem nie są to wady książkowe, bo gra technicznie błyszczy i zoptymalizowana jest wzorcowo, jednak twórcy podjęli pewne decyzje artystyczne, projektowe, które wielu się nie spodobają. Jestem zdroworozsądkowym fanem i podobnie jak inni posiadam swój ranking ulubionych odsłon serii Metal Gear Solid. Piąta część wcale nie znajduje się u mnie na pierwszym miejscu, ale nadal jest na podium, za jedynką i trójką i taki stan rzeczy nie nastał bez przyczyny. Hideo Kojima nie jest twórcą bezbłędnym i nie wszystkie jego decyzje podjęte w produkcji gier uważam za trafione. Sam ojciec serii zaś, także zdaje się mieć świadomość, że nie wszystko zagrało w ostatniej odsłonie przygód Big Bossa. Przy okazji wywiadów dotyczących jego przedostatniego dzieła, mianowicie Death Stranding (Death Stranding, czyli jak przeżyłem Wdarcie Śmierci.), Kojima wspominał jak wiele czasu poświęciło studio na projektowanie gry i jej otwartego świata, by tym razem, gracz nie stracił fabuły sprzed oczu na rzecz eksploracji, co jest powszechnie znaną bolączką gier tego typu. Jak sam stwierdził, wielu fanów historii w Metal Gear Solid, było niezadowolonych z zepchnięcia fabuły części piątej na nieco dalszy plan, na rzecz otwartości świata przedstawionego. Podobnie gracze niezadowoleni byli z połączenia bardzo liniowego początku gry w stylu dawnych Metal Gear Solid z otwartym światem, który po prologu gry rozpościerał swe tereny przed graczem. Jak sam twierdzi, był to eksperyment - próba zrobienia czegoś nowego poprzez płynne połączenie tych dwóch formuł gier. Najpierw przypomnienie graczom, jak grało się w dawne odsłony serii, by później zaprezentować nowy rodzaj grania w Metal Gear Solid. Ową ewolucję serii zaś symbolizowała zmiana postawy bohatera w prologu, który od czołgania przeszedł w kucki, by w pewnym momencie wyprostować się do pozycji stojącej. To jednak nie było w stanie "rozgrzeszyć" twórcy w oczach niektórych wieloletnich fanów. Błędem było także wykorzystanie do promocji The Phantom Pain materiałów, które w ostatecznej wersji gry się nie znalazły. Kojima przyznał - pytany znów przy okazji Death Stranding - że tylko jeden raz postąpił w ten sposób, wskazując właśnie Metal Gear Solid V. Skutków tego zabiegu na pewno się domyślacie - powszechne niezadowolenie wycięcia tych fragmentów z gry, a że trailer, w którym się znalazły zatytułowany "Nucklear", z idealnie dobranym utworem Mike'a Oldfielda, był jednym z najmocniejszych w całej historii serii, tym większe było niezadowolenie i rozczarowanie oraz utwierdzenie w przekonaniu, że grę wydano nieskończoną. Niech ta lekcja będzie nauczką dla twórców na przyszłość, bo tak jak nie sprawdza się takie rozwiązanie w świecie kinematografii, tak nie sprawdziło się w grze.
Jedna z usuniętych scen (Źródło).
Wiem, że wielu odbiorców pod "grzechy" Hideo Kojimy podciągnęłoby bez zająknięcia przede wszystkim jego podejście do produkcji gier, a zwłaszcza rzekome marnotrawienie budżetu, jednak ja wypowiedziałem się już w tej kwestii w blogu poświęconym jego osobie, więc bez zbędnego cytowania samego siebie - jako ostatnie ogniwo twórczego łańcucha, czyli odbiorca, interesuje mnie tylko efekt końcowy i na jego aspektach się skupiam. Sporo miejsca w tekście poświęciłem wadom wytykanym grze nie precyzując, co mnie samemu w niej się nie podoba. Przecież nie bez powodu, mimo całej posiadanej sympatii do części piątej sagi, ten Metal Gear Solid nie jest moim ulubionym, a zajmuje dopiero trzecią pozycję podium. Ja również mam listę "zażaleń" - "grzeszków" twórczych, których twórcy mogli moim zdaniem uniknąć, a które sprawiły, że gra aspirująca do miana gry wybitnej, została tylko grą bardzo dobrą.
Zacznę od długości. Choć w moim przypadku czas spędzony z grą dwukrotnie, sumarycznie wyniósł ok. 110 miło spędzonych godzin, to jednak jestem zdania, że gra nie ucierpiałaby, gdyby zredukować ilość misji pobocznych - niefabularnych, które wetknięto między te typowo narracyjne. Za to, zyskałaby na poczuciu ciągłości i spójności zdarzeń i zapewne nie zepchnęłaby fabuły na przysłowiowe tyły aż tak. Biorąc pod uwagę fakt, że rodzajów misji mamy zaledwie kilka, oraz pomijając to, że Kojima pokazał już kilkukrotnie, że tzw. grind (angażowanie gracza w powtarzalne czynności) mieści się w jego filozofii na gameplay, naprawdę nie trzeba było skazywać graczy na powtarzanie tych samych zadań tak wiele razy, nawet mimo tego, że można je rozgrywać na zupełnie inne sposoby. Zamiast ponad 150 misji pobocznych, w których zawiera się tych kilka rodzajów zadań, można było postawić na powiedzmy 50, ale bardziej zróżnicować ich cele i samą ich treść, tym samym redukując pewien odsetek narzekających, którzy po prostu za przesadną powtarzalnością nie przepadają, a podążanie ciągle do tej samej "marchewki" szybko przestaje ich cieszyć. Wówczas może dałoby się upchać jeszcze trochę zdarzeń w formie cutscenek, których ja osobiście w grach Kojima Productions nigdy nie mam dosyć, a ze względu na ich kunsztowność - mimo i tak znacznej ilości - chciałoby się ich po prostu więcej. Choć i w tej materii w Metal Gear Solid V mam pewną rysę w postaci jednej jedynej sceny, której realizacja zepsuła mi jej odbiór. Omijając spojlery wspomnę tylko, że dotyczy dwóch bohaterów, gdy jeden prowadzi monolog do drugiego, który... nie robi nic poza siedzeniem i patrzeniem przed siebie... przez kilka minut... Na litość Boską! Ja bym przynajmniej zajarał! Dlatego też wiarygodność tak prowadzonej sceny leci u mnie na łeb. Co ciekawe, a zarazem potwierdzające tezę, że sporo wytykanych Metal Gear Solid V wad, jest wynikiem upodobań - spotkałem się z opinią internauty, że to jedna z lepszych scen w grze. Także jak zwykle, punkt widzenia zależy od punktu siedzenia... (gra słów niezamierzona). Niezrozumiałym pomysłem ze strony twórców wydaje się także wystawienie graczy na konieczność powtarzania jednej z kluczowych misji głównych, by za drugim razem mogli oni poznać pewne niuanse. Problem polega na tym, że owe niuanse, to zbyt mały powód, by zmuszać gracza do ponownego odegrania kilkudziesięciominutowej misji jeszcze raz, zwłaszcza że jej przebieg jest identyczny. Niektórzy spekulują, że to dowód na niedokończenie prac nad grą, ale to ocenicie sami.
Mimo szczerego zachwytu nad stroną artystyczną i techniczną, zwracam też uwagę na - że tak to ujmę - "wykończenie" mechanik i systemów w grze. Zasadniczo, nie przeszkadza mi w nich kompletnie nic, poza jednym, prozaicznym w swej naturze elementem gameplayu - znikaniem zniszczonych pojazdów. Starcia z nimi są satysfakcjonujące, jednak ich wybuchy wyglądają średnio naturalnie i przywodzą na myśl erę Playstation 3, a sam fakt nie zostawania po nich najmniejszego śladu skutecznie zakłócał mi immersję w potyczkach ze zmechanizowanym wrogiem. Puff i zgliszcza rozpływają się w oparach dymu, gdy jakiś wrak powinien zostać, przynajmniej na czas dotarcia do punktu, w którym znika z pola widzenia. Ktoś powie: "no chłop się czepia!". Jednak gdy reszta elementów naprawdę błyszczy, takie jednostkowe potraktowanie czegoś po macoszemu, razi podwójnie i tak to na mnie zadziałało. Oczywiście zdaje sobie sprawę, że moc sprzętowa ma swoje granice, a przy tak rozbudowanych gameplayach zawsze idzie się na kompromisy, jednak Kojima Productions to mistrzowie kodu i gdybym nie znał ich dorobku, może przyjąłbym bez zająknięcia ten element, niestety tak nie jest. Z drugiej strony - może to jest właśnie ta japońsko - Kojimowska specyfika gier tego studia? Drobnym niedopatrzeniem twórców jest natomiast wylot na misje główne i poboczne. Niby z okoliczności wynika, że latamy jednym helikopterem, jednak co bardziej spostrzegawczy zorientują się, że w przypadku misji fabularnych tzw. Pequod ma w swoim wnętrzu wszelkie cenne dla bohatera "pamiątki", których wraz z przebiegiem gry przybywa, podczas gdy w misjach pobocznych wnętrze helikoptera jest zawsze puste. Niby nic wielkiego i zorientowałem się dopiero grając drugi raz, ale raz zauważone, kłuje później w oko - przynajmniej mnie. Zmieniłbym także nazewnictwo dwóch rozdziałów i do ich aktualnych tytułów dodałbym dopiski: "gra właściwa" przy akcie pierwszym oraz "epilog"przy akcie drugim, co ułatwiłoby przyswojenie nietypowej struktury narracyjnej gry. Zaskakujące natomiast jest to, że mimo tych drobnych potknięć oraz tak znacznego wpływu implementacji otwartego świata na odbiór gry, czyli jej przesadną długość, poczucie rozciągnięcia fabuły i rozmycia wątków, czy odczucie pewnego rodzaju powtarzalności, nie wyobrażam sobie powrotu do korytarzowej, liniowej formuły gry z poprzednich odsłon. Teraz, gdy gameplayowe możliwości zostały objawione w formie olbrzymiej wolności działań w otwartym terenie, powrót do typowo liniowej struktury wydawałby się niewyobrażalnym krokiem w tył dla tej serii i zubożeniem potencjału jaki tkwi w DNA konceptu na tzw. stealth game (z ang. gra skradankowa). Natomiast poprawa tych kilku aspektów, mogła dać iście wybitny efekt, a tak to - mimo swej unikatowości - otrzymaliśmy "jedynie" bardzo dobrą grę, ale w moim przekonaniu i tak bardzo dobre Metal Gear Solid. Inne, przemodelowane, inaczej zorganizowane, odmierzone w innych proporcjach, ale bez wątpienia bardzo dobre. Hideo Kojima mógł zagrać bezpiecznie, biorąc pod uwagę jak olbrzymie oczekiwania stawiano kolejnej - rzekomo - ostatniej części serii i popełnić - choć nigdy tego nie robi - nie ryzykując własnej kariery, zachowawczy sequel w znanej strukturze, formule. Stworzył jednak grę redefiniującą własny dorobek i wyznaczającą kolejne standardy, do których dążyć będą inni twórcy. Stworzył dzieło odważne, poddane wywrotowej narracji, które będzie przytaczane, dyskutowane, studiowane i analizowane przez lata, by dotrzeć do sedna jego znaczeń i przeznaczenia. I to po raz drugi...
"You're a legend in the eyes of those who live on the battlefield" - Revolver Ocelot (Źródło).
EPILOG
Pierwsze słowa do tego bloga zapisałem w lipcu 2021 roku. Prawie 6 lat po pierwszym ukończeniu gry, czytaniu o niej przez lata, budowaniu własnej perspektywy i wniosków na podstawie pozyskanych informacji, wiedzy. Zawsze czułem, że gra ta oraz jej twórcy z Hideo Kojimą na czele, zostali bardzo szybko i niesprawiedliwie osądzeni, oetykietowani, jako sprawcy całego zamieszania, sami sobie winni. Czułem także, że należy im się trochę uznania, trochę wyprostowania tego czym jest i czym miała być piąta odsłona Metal Gear Solid. Trochę odczarowania tej złej famy, która do dziś buzuje w odmętach internetu. Chciałem tym tekstem oddać im trochę sprawiedliwości i okazać wdzięczność za 27 lat oddanej - mnie samemu i milionom fanów - sposobności przeżycia niesamowitej i niepowtarzalnej przygody w byciu częścią uniwersum Metal Gear Solid. Wreszcie, chciałem zrzucić z siebie to ciążące mi od dawna brzemię nawarstwiających się przemyśleń, które często stały w opozycji do krytycznych uwag rzucanych tu i ówdzie. Pora domknąć ten rozdział i z pustą głową skierować uwagę na następne tytuły, które podobnie jak seria Metal Gear/Metal Gear Solid, jawią się jako wdzięczne tytuły do pogłębionych rozważań.
Jeśli doczytałeś dotąd czytelniku, wyjątkowo mocno tym razem gratuluję wytrwałości. Dziękuję serdecznie za cierpliwość i uwagę i przede wszystkim za poświęcony czas, którego tekst ten bez wątpienia wymagał sporo.
Pozdrawiam serdecznie.