"Społeczeństwo zbieracko-łowieckie." Wydanie czwarte poprawione, Capcom 2015

BLOG RECENZJA GRY
1762V
"Społeczeństwo zbieracko-łowieckie." Wydanie czwarte poprawione, Capcom 2015
Daaku | 31.03.2015, 20:53
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Mnogość ekwipunku o różnorodnych charakterystykach i stylach walki. Szybko tępiąca się broń i pustoszejący żołądek. Beztroskie skoki ze szczytów wzniesień i prężenie się po każdej zażytej miksturze. Coraz bardziej niebezpieczni przedstawiciele fauny zagrażający ekosystemowi. I koty. Mnóstwo kotów. Oto świat Monster Huntera.

 

Nie do wiary, że uniwersum Łowcy Potworów zapoczątkowane zostało już 11 lat temu. Początki serii sięgały PlayStation 2 jako platform docelowej i pozwalały graczom na wspólną zabawę poprzez nigdy niewykorzystany do końca Network Adapter. Późniejsza supremacja na PlayStation Portable i nieoczekiwana przeprowadzka na systemy Nintendo tylko dowiodła tego, że polować chcą miliony - nieważne na jakim sprzęcie. Co jest urokiem takiego polowania? Na dojście do tego mamy cały tekst, także chwytaj idealnie wprowadzające w klimat intro i ruszamy ku przygodzie!

 

 

 

Dla tych, których coś ominęło...

 

  Dla wielu europejskich graczy kontakt z serią urwał się na odsłonie Freedom Unite (2008, PSP), gdyż kolejna pełnoprawna gra z uniwersum - Monster Hunter Tri (2010) ulokowała się w zrozumiałym dla nas języku na Wii. Kto jednak był skłonny kupić dla niej nowy sprzęt (do tego stacjonarny!), mógł liczyć na wynagradzającą rozgrywkę.

 

  Tłem wydarzeń była teraz śródziemnomorska wyspa z hubem w Moga Village, a delikatnie zaowalowana historia skupiała się wokół przebudzonego głęboko pod powierzchnią wody Ceadeusa. Największą wprowadzoną nowością było przeniesienie walki z potworami pod wodę, był to jednak chybiony i mocno niewygodny pomysł, głównie ze względu na ograniczoną mobilność naszej postaci przy zwiększonej mobilności adwersarzy. Naszymi pomagierami było tym razem dwóch fabularnie ustalonych przedstawicieli plemienia Shakalaka, a między kolejnymi misjami polować mogliśmy w pobliskim rezerwacie, aby za zgromadzone punkty rozwijać wioskę i prowadzić handel wymienny z marynarzami. Tryb online potrafił niekiedy nużyć - zamiast wykonywania konkretnych questów wymaganych do przejścia na kolejną rangę musieliśmy osiągnąć odpowiednią pulę punktów. Zmieniało to powtarzane po raz kolejny łowy w konieczne do odbębniania dniówki. Jeżeli dodamy do tego bestiariusz, który pomimo nowych gatunków okazywał się kalką poprzedniej generacji, nic dziwnego, że Tri nie zdobyło sobie takiego uznania, co poprzednicy.

 

 

You're the one to get it done!

 

  Porzućmy jednak tropikalną wyspę, porzućmy pływanie w pełnej zbroi, porzućmy sepleniących pigmejów - czwarta część serii przenosi nas na pus-- no, nie do końca na pustynię. Owszem, to podczas podróży przez piaskowy ocean dochodzi do tutorialowej walki z wielorybim Dah'ren Mohranem, ale to tylko jeden z kilku przystanków, jakie odwiedzimy podczas gry. Po początkowych perypetiach nasz przewoźnik wciela Łowcę do nowopowstałej karawany, której celem jest odkrycie tajemnicy pochodzenia Przedmiotu ("The Article", brawo za tłumaczenie...). Jest to oczywiście wstęp do dłuższej opowiastki, podczas której spotkamy także podległą Gildii grupę Ace Hunters, rozwiążemy zagadkę wirusa roznoszonego przez nieznanego wcześniej Gore Magalę oraz spotkamy okładkową maskotkę - złotego Seregiosa o łuskach niczym ostrza.

 

  Zanim jednak do tego wszystkiego dojdziemy, zaczynamy od zera. A jak to z nowicjuszami w branży bywa - aby karawana jechała dalej, potrzebne są fundusze, do ich zdobycia trzeba więc wykonywać zlecenia. Na początku nie ma co liczyć na kokosy - zaczepiani przechodnie zlecą nam co najwyżej zbieranie ziół, łowienie ryb czy polowanie na drobną zwierzynę, czasami nieco grubszą. Jeżeli jednak będziemy w swojej pracy systematyczni, zdobędziemy nie tylko szerszą klientelę, ale też nowe misje - a dzięki nim rozwiniemy przyległości naszej karawany. Podniesienie jakości składników jedzenia, szerszy asortyment w sklepie, możliwość duplikacji niektórych przedmiotów, pomocne w łowach przedmioty... Jest tego sporo, a nowe możliwości sprawiają, że nie przepuścimy żadnemu leżakującemu u gildiowej sekretarki zleceniu. Również kolejne odwiedzane przez nas miejscówki pozwalają pokombinować - w położonym u podnóża wulkanu Harth naprawimy i ulepszy relikty (o których później), wyspa Sunsnug pozwoli nam na rozwijanie naszych Palico, a rezydujący w Cathar rzemieślnik (czternasty w długiej linii!) przetopi nasze niepotrzebne talizmany na inne. Warto zaznaczyć, że samo zaliczenie linii fabularnej nie sprawi, że maksymalnie rozwiniemy karawanę - do tego potrzebne będzie także odhaczenie questów dostępnych po napisach końcowych oraz tych pomyślanych pod rozrywkę sieciową.

 

Val Habar - mieścina w centrum pustyni oraz nas pierwszy przystanek w drodze ku sławie

 

 

Jak nie kijem go, to pałką

 

  Sama mechanika rozgrywki, po odejściu od podwodnych potyczek znanych z MHTri, nie zmieniła się zbytnio - to wciąż wymagający szybkich decyzji, zręcznościowy slasher z elementami RPG i survivalu. Każdą misję rozpoczynamy z podstawowymi zapasami w rodzaju eliksirów leczniczych, jedzenia odnawiającego potrzebną do skutecznej walki staminę czy osełek do broni, ale warto jak najszybciej wyrobić sobie nawyk dbania o zawartość plecaka - te niezbędniki z przydziału wystarczą tylko na początkowe misje. 

 

  Siekać coraz większą zwierzynę możemy za pomocą szerokiego arsenału narzędzi zagłady - na wypróbowanie czeka aż czternaście (w tym dwa nowe) typów broni, każda ze swoimi zaletami oraz wadami. Miecz z tarczą są idealne dla początkujących, ale brak mu wyraźnych plusów. Dwie szable stawiają na serie błyskawicznych, słabych cięć i dużą mobilność. Wymachy mieczem dwuręcznym są powolne, ale potężne. Młoty najlepiej nadają się do kruszenia pancerzy i rogów, ale nie da się nimi blokować. Lance mają najsolidniejszy blok, ale niewielkie pole rażenia. Znajdzie się również coś dla ludzi ze świerzbiącym palcem spustowym - lekkimi kuszami wystrzelisz trzy pociski w serii zamiast jednego, ich ciężkie odpowiedniki pozwalają na ciągły ostrzał niczym z przenośnej wieżyczki, a odpowiednie naciągnięcie cięciwy łuku wyzwoli inne strzały. Mimo pozornej prostoty, dobre poznanie każdej z broni zabierze nieco czasu. Wszystko dzięki znanym z bijatyk i slasherów rozwiązań w rodzaju błyskawicznego bloku, przerywania animacji ataku (cancel) czy trzymania przycisku dla zwiększenia obrażeń (charge-up). Takich zaawansowanych technik nie poznamy w samouczku, co w pewien sposób zachęca do ćwiczeń i prób z różnymi kombinacjami.

 

  Wspomniałem o nowych typach broni. Charge Blade jest mobilniejszą wersją Switch Axe'a, pozwalającą na szybkie cięcia mieczem lub mocniejsze wymachy toporem. Jej potencjał tkwi jednak w zapełnianym pasku Elemental Burst, który możemy zużyć albo na potężne uderzenie, albo na czasowe podniesienie skuteczności kolejnych ataków. Z kolei Insect Rod jest bronią obuchową korzystającą ze sparowanego z nią Kinsecta - owada, którego możemy nasłać na cel. Wydobyte z niego ekstrakty uzupełnią nam zdrowie lub podniosą statystyki, czyniąc z laski świetny wybór dla początkujących graczy.

 

  Również pod względem rozwoju naszych broni zaszły pewne zmiany - choć natkniemy się na nie dopiero pod koniec naszej przygody. Jedną z nich jest obecność w naszym inwentarzu przedmiotu Wystone - kamienia pozwalającego zmniejszyć obrażenia od stworów zarażonych wirusem Frenzy (tym od Gore Magali) lub przeciwnie - mocniej je tłuc. Ukoronowaniem naszego kowalstwa będzie jednak ostrzenie oraz zdejmowanie ogranicznika. Obie możliwości będą dostępne tylko dla maksymalnie rozwiniętych egzemplarzy, a zarezerwowane są odpowiednio dla broni ręcznych i zasięgowych. Ostrzenie pozwoli nam podbić siłę ataku naszego brzeszczota, wzmocnić naszą obronę lub odnawiać niewielką ilość zdrowia co kilka szlagów (wbrew pozorom niezbyt przydatne). Zdejmowanie ogranicznika z kusz to już bardziej miecz obosieczny (ha!) - ogranicza nasze ruchy oraz blokuje możliwość szybkiego oraz ciągłego ognia, ale pozwala na zmianę typów amunicji bez konieczności przeładowania w lekkich kuszach, a w ciężkich - odblokowuje potężną, wzorowaną na tą z rewolanc, wybuchową amunicję Wyvern's Fire.

Oba typy znajdą swoich sympatyków

 

  Pływać w półtonowym rynsztunku już nie będziemy, ale tym razem Eightning przedstawiło nam rozwiązanie bardziej zbalansowane. O ile w poprzednich częściach serii przychodziło walczyć nam na płaskiej powierzchni, tak w czwartej odsłonie topografia terenu jest bardziej zróżnicowana. W każdej strefie napotkamy teraz różnej maści półki skalne, gzymsy, wzniesienia i stalaktyty, z których możemy wyprowadzić atak z naskoku skutkujący ujeżdżaniem bestii. Przypomina to nieco wspinaczkę na Kolosy w Shadow of the Colossus, gdzie nasz Łowca dźga giganta nożem lub kurczowo się go trzyma. Skuteczne ujeżdżenie powali potwora, dając nam kilkanaście sekund na nieprzerwaną sieczkę, przygotowanie większego ataku lub podłożenie bomb. Oba rozwiązania wnoszą sporo świeżości do systemu, choć trudno jest mi je przywitać ze szczerze otwartymi ramionami. Sam mounting wydaje się dość losowy i po jednej udanej próbie trudno go powtórzyć, natomiast ukształtowanie terenu... Te bardziej ujednolicowe obszary w rodzaju połaci rozwiniętej pajęczyny czy pustynnych wydm dodają lokacjom oryginalności, ale już uformowane niczym schodki ustępy tylko denerwują. Często podczas prowadzenia walki w ich okolicy nasza postać zamiast wykonać unik - przypadkowo z nich zeskakuje, co zwykle kończy się przyjęciem na klatę ataku męczonej poczwary i wydłużonym lotem na najniższy punkt strefy. 

Raz na wozie, raz pod wozem. Nie martw się, następnym razem to twoje będzie na wierzchu

 

 

I'll purrcure what I can, nya!

 

  Nieco więcej miejsca warto poświęcić wspomnianym powyżej Palico. Są one odpowiednikiem znanych z Monster Hunter Freedom Unite Felyne'ów, które zostały teraz uznane przez Gildię za oddzielną, przyjazną ludziom, rasę. O tym, jak ważnym elementem stały się dla serii, świadczy obowiązek tworzenia własnego kota zaraz po utworzeniu postaci gracza. Palico ten będzie nam towarzyszył już od pierwszych łowów, a jego zdolności przywódcze pozwolą mu na współpracę z zatrudnianymi później podczas misji pobratymcami. Ich mocne strony są różnorodne - jedne nastawione są na atak, inne na leczenie, jeszcze inne zaiwanią potworom materiały, rzucą wybuchową beczką lub wybiją nas w powietrze.

 

  Poza odgórnie ustalonymi umiejętnościami każdy z nich będzie także posiadał umiejętności przydatne podczas łowienia ryb oraz ekspedycji. Oba zajęcia dostępne są w centrum dowodzenia i przyjmują postać sympatycznych minigierek. W sieci złapiemy przydatne do produkcji amunicji i jedzenia ryby (a także starego znajomego, którego wcześniej braliśmy tylko na wędkę), a podczas ekspedycji zdobędziemy skrawki służące do kucia naszym sierściuchom nowych ubranek. Tutaj twórców poniosła fantazja, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby towarzyszyły nam one podczas misji w strojach kurczaka albo dzika, meksykańskim ponczo, hełmie wikinga czy akwelungu.

 

  Warto dodać, że korzystanie z usług Palico to przydatne, ale w pełni opcjonalne, rozwiązanie. Jeżeli nie chcemy plączących się pod naszymi hardkorowymi nogami niedogodności, po prostu przenosimy naszego lidera w stan spoczynku.

Palico - twoi koci pomocnicy. Warto dbać o ich rozwój oraz ekwipunek

 

 

Piechotą przez Terra Incognita

 

  Także znany z trzeciej części serii rezerwat został godnie zastąpiony. Będąc członkiem karawany otrzymamy dostęp do Everwood - wielkiego, niezbadanego lasu, którego rozkład i napotykana zwierzyna zmienia się przy każdym ponownym wejściu. Na odkrycie w jego przepastnych ostępach czekają niespotykane nigdzie indziej gatunki potworów oraz przydatnych roślin i minerałów. Najbardziej motywującym powodem do odwiedzin głuszy są Relikty - znajdowane w ruinach elementy ekwipunku o losowo generowanych statystykach. Na początku potykał się będziesz wyłącznie o przerdzewiały szrot, który wstyd na siebie założyć, ale wraz z postępami w grze oraz podnoszeniem poziomu questów, szanse na naprawdę dobre fanty wyraźnie wzrastają.

 

Podnoszenie poziomu questów to kolejny ciekawy, z lekka społecznościowy, smaczek. Każda udana ekspedycja nagrodzić nas może dodatkową misją Guild Quest, którą możemy następnie dodać do listy ulubionych i wybrać z poziomu lobby. W odróżnieniu od samotnych eskapad, na Guild Questy możemy zabrać znajomych lub nieznajomych - po wspólnym ubiciu sprecyzowanej w treści niedobrzyzny każdy z graczy może wyrwać ciekawe ozdoby, a kolejne powtórki będą coraz bardziej windować poziom zlecenia. Coraz trudniejsze ekspedycje, coraz lepszy sprzęt - w takich warunkach łatwo złapać bakcyla i odpuścić wątek główny na rzecz pogoni za świecidełkami rodem z Diablo.

Co tym razem wyhaczyliśmy? Dowiemy się dopiero pod koniec misji

 

 

My, czterej pancerni

 

  Z grą w trybie wieloosobowym zawsze były dla nas, Europejczyków, jakieś problemy. Kombinowanie to z Ad Hoc Party, to z Xlink Kai, kasowanie sejwów podczas cross-playa albo online zwyczajnie wycięty, aby podbić sprzedaż stacjonarnemu portowi - różnorodność rzucanych nam pod nogi kłód potrafiła szczerze zadziwić. Na całe szczęście, po wspomnianym epizodzie w Tri, w końcu jest nam dane nacieszyć się trybem online tak, jak bóg przykazał - na przenośnej konsolce, będąc podpiętym do sieci lub siedząc w jednym pokoju z podobnymi nam zapaleńcami. W grze znajdziemy dwie recepcje wypełnione po brzegi misjami pomyślanymi pod kilka osób. Można oczywiście ukończyć je w pojedynkę (zagarniamy wtedy całą pulę startowej wyprawki), ale i zdrowie napotykanych przeciwników jest dla równowagi sporo wyższe. Tutaj także wykonamy dodane wcześniej do ulubionych misje gildiowe, a także zadania dostępne przez DLC.

 

  Przejście w tryb sieciowy pozwala nam na założenie własnego lobby lub wyszukanie już istniejącego. Na podstawie filtrowania możemy także wyodrębnić listę pokoi poświęconych polowaniom na dany okaz potwora, zbliżonych rangą do naszej lub nastawionych na zbieranie surowców. Po zebraniu ekipy pozostaje nam wybranie misji i wyruszenie na plac boju. Mogę tutaj bez ogródek napisać, że czteroosobowy co-op to sól gry - satysfakcji z samotnego pokonania jakiejś opornej wiwerny może równać się tylko satysfakcja dokonania tego w drużynie. Dzięki zróżnicowaniu broni i zbroi nie spotkamy drugiego gracza z takim samym układem ekwipunku, a mnogość aktywowanych umiejętności i przedmiotów pomocnicznych pozwala na jeszcze bardziej indywidualny styl gry. Cennymi towarzyszami broni stają się właściciele rogów myśliwskich (Hunting Horn) wzmacniających całą drużynę oraz kanonierzy prowadzący ostrzał z dalej położonych pozycji. Pole do popisu mają także ci na froncie - niektóre wymachy młotem czy dwuręcznym mieczem pozwalają na wybicie innego śmiałka w powietrze, aby ten spróbował osiodłać bestię. Warto tutaj dbać o planowanie i przyjmowanie odpowiednich pozycji - ataki współłowców co prawda nie zabiorą nam zdrowia, przerwą za to nasze ataki lub odrzucą nas w dal. Sprawia to, że pewne typy broni (np. długie miecze czy podwójne szable o szerokim zasięgu cięć) są niemile widziane podczas wykonywania misji, innych z kolei prawie w online nie zobaczymy (lance i rewolance wymagające bardzo bliskiego dystansu). 

 

  Co miesiąc na eShopie ma także ukazywać się pakiet wydłużającej nieco rozrywkę zawartości do pobrania. Poza kosmetycznymi detalami pokroju nowych tytułów czy teł do naszej wizytówki znajdziemy w nich także trzyczęściowe misje epizodyczne, nowe wyzwania do areny czy zadania pozwalające złożyć ekwipunek bazujący na innych markach. Pierwsza, marcowa aktualizacja pozwoliła nam zawalczyć o strój Linka z The Legend of Zelda oraz jego bronie w postaci Master Sworda i hyrulskiego łuku, kwietniowa zawierać ma zbroję oraz kostium Samus Aran z Metroida, a w kolejnych potwierdzonych przewiną się dobra ze Street Fightera, Mega Mana czy Devil May Cry. Jak dotąd są one darmowe, choć znając Capcom - nie musi to stawać się regułą.

W kupie siła, kupy nikt nie ruszy! Kooperacja na czterech graczy niezmiennie bawi

 

 

Beczka miodu, łyżka dziegciu

 

  Niektóre gry mają to do siebie, że do dostrzeżenia ich wad trzeba czasu. Monster Hunter 4 Ultimate nie jest tu wyjątkiem - niektóre felery są widoczne na pierwszy rzut oka, na inne natkniemy się dopiero po wielu, wielu godzinach gry. Jeżeli zaopatrzyłeś się w New 3DSa - omiń następny akapit.

 

  Do tych pierwszych zalicza się na pewno oprawa audiowizualna. Zaznajomieni wcześniej z MH3 Ultimate nie zauważą na pierwszy rzut oka żadnej różnicy względem prekurosora z 2011 roku - miejscówki są co prawda nowe, a dzięki zmiennej wysokości zyskały na rozbudowaniu, ale pod względem oprawy zęby potrafią zgrzytnąć. Tekstury to rozlane, to rozpikselowane niczym w pierwszych tytułach na PSXa, krawędzie ząbkowane nie tylko w paszczękach naszej zwierzyny, framerate niby w stałych 30 klatkach na sekundę przeskakujący epizodycznie w 60 - widzieliśmy to wszystko już 4 lata temu... Nieco lepiej sytuacja wygląda na New 3DSie, gdzie tekstury są lepszej jakości, animacja płynniejsza, a sama gra - wzbogacona o obsługę Miiverse oraz możliwość cykania fotek. Wciąż jednak nie zmienia to faktu, że seria od czasów przesiadki na PSP zamiast iść z duchem czasu i pięknieć - z odsłony na odsłonę brzydnie z powodu niewydolności sprzętów, na które trafia. Z utęsknieniem wyczekuję dnia, w którym dane mi będzie zagrać w Monster Huntera (5? 6?) w pełnym, adekwatnym do daty w kalendarzu, HD...

 

  Kolejną bolączką, i to dosłowną, jest sterowanie - od czasów poprzedniej przenośnej odsłony w tej materii nie zmieniło się nic i pierwsze sesje na pewno będziecie przedwcześnie kończyli z powodu bólu nadgarstka (see what I did there, Sycho?;). Wszystko z powodu konieczności jednoczesnego operowania gałką odpowiedzialną za postać oraz krzyżakiem sterującym kamerą - uchwyt znany od zamierzchłych czasów PSP pod złowieszczą nazwą The Claw powraca w glorii i chwale! Co prawda można rozłożyć sobie niektóre skróty na dolnym ekranie 3DSa (mapa, szybki dostęp do najważniejszych przedmiotów, lokowanie na celu), ale korzystanie z nich wymaga zaangażowania jeszcze jednego palucha z każdej strony - co w obliczu nacierającego na nas rozwścieczonego niemilucha potrafi być wyzwaniem większym od samej walki. Można się oczywiście do tego przyzwyczaić, ale lepiej zawczasu, jak przy Kid Icarus: Uprising, zaopatrzyć się w Circle Pad Pro, a jeżeli ma się dojścia - nawet w dedykowaną grze przystawkę Extended Slide Pad Controller z drugą gałką w miejscu lewego spustu.

The Claw - przekleństwo towarzyszące serii od czasów PSP obecne jest także tutaj

 

  Nie podobają mi się też zmiany, jakie wychodzą na jaw podczas zaliczania zadań z wyższych, dostępnych pod koniec gry, rang (High-Rank i G-Rank). Istotą Monster Huntera od zawsze była walka z coraz silniejszymi potworami, uczenie się ich schematów zachowania, wyszukiwania dogodnego miejsca na atak... Słowem, stara szkoła czerpiąca z sierżanta Hartmana (Full Metal Jacket S. Kubricka) - twarda, ale sprawiedliwa. Jeżeli oberwałeś od rozjuszonego Monoblosa szarżą - wiedziałeś, że to tylko i wyłącznie Twoja wina, bo źle rozłożyłeś w czasie unik. Jeżeli misję zakończyłeś niepowodzeniem, bo wyziew Graviosa zabił cię na miejscu - wzmacniałeś zbroję lub zmieniałeś na inną, z lepszymi odpornościami. 

 

  Nie tutaj. Teraz nie da rady po prostu "poznać" przeciwnika i wyrobić sobie na niego odpowiednie strategie. Wszystko za sprawą losowości. Monoblos szarżował na ciebie po linii prostej? Teraz raz na jakiś czas delikatnie nakierowywał się na ciebie. Rathalos wykonywał dwa obroty ogonem wokół własnej osi? Wykona jeden i płynnie przejdzie w wystrzelenie ognistej kuli. Tigrex właśnie namierza twojego palico, dając ci chwilę spokoju na uleczenie? Błąd - wraz z wciśnięciem odpowiedzialnego za użycie przedmiotu "kwadrata" odwróci się w twoją stronę i z impetem wprasuje w ścianę. Ba, Capcom zapożyczył nawet znany ze Street Fightera "input reading", aby potwory mogły strzelać samonaprowadzającymi się pociskami lub wybiec tam, gdzie za sekundę się pojawisz. Jeszcze perfidniej robi się podczas ich furii - uczepią się ciebie niczym rzep ignorując mechanikę zmiany celów (nawet podczas gry online z trzema innymi łowcami!), płynnie i bez opóźnień przechodzą z jednego ataku w drugi, szafują statusami... Nie daj boże spóźnić się wtedy z blokiem lub unikiem - po ogłuszeniu rykiem i odepchnięciu frontem powietrznym zostaniesz staranowany, wylądujesz pod ścianą, akurat pod koniec animacji wstawania wyrwiesz plaskacza ogonem, a podczas skołowacenia twoje męki zostaną ukrócone podpalającym wyziewem... Ot, jeden z obrazków późniejszych misji oraz główny powód zgonów podczas misji zarówno solowych, jaki i wieloosobowych. Obrazu rozpaczy dopełniają pociski przenikające przez przeszkody terenowe oraz ataki zadające nam obrażenia mimo sporej niekiedy różnicy kondygnacji - tym bardziej, że wraz z wprowadzeniem zmiennej topografii terenu Capcom powinien był się tym znanym już od pierwszej odsłony błędom przyjrzeć!

 

Żeby była jasność - uwielbiam gry o wysokim poziomie trudności. Ale tylko wtedy, kiedy gra obnaża moje słabości, brak przygotowania lub strategii, a nie kiedy bezczelnie próbuje mnie udupić losowymi algorytmami.

 

 

To iść na te łowy czy nie?

 

  Na to pytanie w dużej mierze musisz odpowiedzieć sobie sam. Przeczytałeś powyższy tekst (...prawda?...), więc wiesz czego się spodziewać po grze. Nauka mechanizmów zajmie Ci dłuższą chwilę, przyswojenie niuansów także, dużo zależy także od tego, czy przegrasz ten czas na Circle Padzie lub New 3DSie. Pewne jest jedno - jeżeli szukasz wymagającego, złożonego tytułu, który wystawi na próbę Twoje przytłumione przez aktualne tytuły AAA instynkty hardkorowca, a do tego pełne go poznanie wyrwie ci z życiorysu całe tygodnie - lepiej chyba nie trafisz.
Monster Hunter 4 Ultimate to jak dotąd najbardziej upakowana questami, monstrami i żartami językowymi odsłona serii, której stopniowo odkrywane tajniki nie pozwolą ci się nudzić. Jeżeli tylko w nią wsiąkniesz - te 159 złotych za pudełko z cartem z nawiązką wynagrodzi ci współczynnik ceny do jakości.

 

 

Temat przewodni dla lokacji Tower Summit:

 

Temat przewodni dla walki z Zinogrem:

 

 

Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się na blogu użytkownika Montana. Ostatnie głosowanie część 56.

Od tego tygodnia recenzja która otrzymała najwięcej głosów będzie pojawiać się w sobotę, a druga na podium w niedzielę.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Najwięcej zawartości w całej serii
  • W końcu pełnoprawny, przenośny online!
  • Porządne samouczki i przejrzyste menusy dla nowych graczy
  • Zmienna topografia i ujeżdżanie to duże nowości

Wady

  • Mimo wszystko przyda się Circle Pad
  • Zastój w oprawie A/V (na starszych 3DSach)
  • Pomniejsze głupotki i archaizmy systemowe
Daaku

Daaku

Tytuł wymagający czasu i poświęcenia, który odwdzięczy ci się setkami godzin zabawy, jeżeli tylko dasz mu taką możliwość.

8,5

Komentarze (22)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper