Play it again, Kamiya-san, czyli ciekawostki z procesu produkcji Resident Evil 2

BLOG
521V
Darek | 11.01.2019, 12:53
Remake drugiego Resident Evil już za moment wyląduje na sklepowych półkach, więc pomyślałem, że to doskonała okazja aby przytoczyć kilka ciekawostek na jego temat, o których mogłeś nie wiedzieć.

#1

Zaczynamy od czegoś prostego i raczej mało odkrywczego. Resident Evil 2 z początku nie miał opowiadać o Leonie i Claire. Strzyżony na pazia świeżak z RPD wciąż byłby mniej więcej tą samą postacią co w wersji sklepowej, ale młodsza siostra znanego z części pierwszej Chrisa Redfielda nazywała się wtedy Elza Walker i nie miała nic wspólnego z poprzednią odsłoną. Cały projekt - okrzyknięty po latach tytułem Resident Evil 1.5 - był już gotowy w jakichś 70%, kiedy jego reżyser, Hideki Kamiya, postanowił stwierdzić, że gra nie jest tak dobra, jak być powinna i zarządził rozpoczęcie prac od nowa. Mniej znanym faktem jest to dlaczego pan reżyser taką akurat decyzję podjął. Otóż dwójka, tak samo jak jedynka, powstawała wyłącznie wewnątrz firmy, bez udziału osób trzecich, ale tylko do momentu w którym Capcom zatrudnił profesjonalnego scenarzystę filmowego - Noboru Sugimurę - w celu uściślenia, czy jak kto woli, poprawienia przygotowanego przez studio skryptu. Nikt nie spodziewał się, że pan Sugimura stwierdzi, że rzecz się nie nadaje i doradzi zacząć od nowa. Zakładam, że jeszcze mniej osób wpadłoby na to, że Capcom powie "OK".

 

#2

Z Sugimurą wiąże się jeszcze jedna ciekawa sprawa. Otóż w pierwotnej wersji gry cały posterunek był miejscem dużo bardziej... Prawdziwym. Postawiono na nowoczesny wygląd, dostępu do drzwi nie broniły rzeźby, czy inne figurki szachowe, a całość stawiała na coś bliższego realizmowi. A więc również zupełnie nie-residentowego. Według Sugimury świat gry za bardzo różnił się od tego z części pierwszej, co było jednym z powodów zaczęcia od nowa i zrobienia z posterunku dawnego muzeum, jedynie przerobionego na siedzibę RPD. Co idealnie prowadzi nas do kolejnego punktu. 

 

#3

W Resident Evil 1.5 świrnięty komisarz Brian Irons nie dość, że nazywał się Gordon (zanim ktoś nie wytknął Kamiyi, że jego nazwisko widnieje już przecież na legitymacjach Chrisa i Jill, które widzimy wybierając w pierwszej części postać) , to jeszcze wcale nie był świrnięty. Był zwykłym gliną z wąsem i brzuszkiem, ale i to musiało ulec zmianie, kiedy stwierdzono, że komisariat będzie tym dziwnym, gotyckim budynkiem pełnym pokręconych mechanizmów. Logika za tym była następującą - jaki normalny szef policji zgodziłby się na zamontowanie tyłu, ekhem, niecodziennych, ekhem, mechanizmów w swoim miejscu pracy? Rozwiązanie? Zrobić z niego psychola biorącego pieniądze od Umbrelli. Proste i skuteczne.

 

#4

Brian nie jest jedyną poboczną postacią, której rola uległa zmianie przed premierą gry. Weźmy takiego Marvina - policjanta, którego w skończonym produkcie spotykamy tylko po to żeby mógł na naszych oczach umrzeć i zamienić się w zombie. W 1998 był to dosyć przerażający widok, ale ciężko było mu współczuć, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że o tym jak się w ogóle nazywał dowiadywaliśmy się dopiero z porozrzucanych tam I ówdzie dokumentów. Pierwotnie oficer Branagh miał żyć. Mało tego - odgrywał całkiem istotną rolę w finałowym akcie. Niestety, po zmianach w scenariuszu zabrakło dla niego miejsca. Kto wie, może remake raz jeszcze zrobi z niego użyteczną postać?

 

#5

Ostatnią postacią, której historię ostatecznie postanowiono zmienić był nie kto inny, a sama pani Ada Wong - zatroskana dziewczyna jednego z pracowników Umbrelli, niejakiego Johna. To w każdym razie wersja oficjalna, bo jak było naprawdę, wszyscy przecież wiemy. A jeśli nie, to... Lepiej dla ciebie! W oryginale Ada nie nosiła bordowej kiecki, a zwykły, laboratoryjny fartuch. Dlaczego? Bo była po prostu jednym z pracowników niesławnej, odpowiedzialnej za stworzenie wirusa T korporacji. Tylko tyle. Pan Sugimura stwierdził, że mało ciekawa z niej postać, więc zrobił z niej Adę, którą znamy i kochamy do dzisiaj. Dziękujemy!

 

#6

Zastanawiało cię kiedyś dlaczego na tyłach posterunku policji znajduje się wejście do systemu kanalizacyjnego miasta? Dziwna decyzja, prawda? Ale nie zawsze tak to miało wyglądać. Pierwotnie, po morderczej gonitwie ulicami znajdowaliśmy schronienie na komisariacie, aby po dozbrojeniu się raz jeszcze ruszyć na ulice, tym razem dzierżąc w dłoniach znacznie większe gnaty i znacznie więcej amunicji. Krążąc między blokami dotarli byśmy w końcu do bardziej sensownie umiejscowionego wejścia do kanałów i historia pobiegła by dalej tak jak zawsze. Ciekawe jak będzie to wyglądało w nowej wersji.

 

#7

Jedna z wczesnych koncepcji zakładała nawet powrót do pozostałości po rezydencji Spencera, gdzie, w zniszczonym holu i jadalni, czekał by na nas zupełnie nowy boss. Niestety, ani Kamiya, ani Sugimura, ani Mikami nie wspominają co to dokładnie miało być? Może ocalały Tyrant? Może Lisa Trevor? Tego się już jednak pewnie nie dowiemy.

 

#8

W grze mogła znaleźć się znana z Silent Hill gazrurka! Nie ma chyba osoby, która grała w oryginalne trzy części Resident Evil i nie narzekała na bezużyteczność jedynej w grze broni krótkiego dystansu - noża. Nie jest to może fakt, którego nie szło się samemu domyślić, ale nie był to wcale błąd w sztuce. Reżyser jedynki, Shinji Mikami, chciał żebyśmy odczuwali lęk przed zbliżającymi się do nas żywymi trupami. Posiadanie skutecznej broni, z której moglibyśmy korzystać wedle uznania, zabiłoby ten lęk w pół sekundy. Mało tego - pewnie zaczęli byśmy aktywnie szukać gdzie jeszcze kogoś nie zabiliśmy! Z tego też względu planowana do dwójki stalowa rura musiała zostać wykasowana. Z jednej strony szkoda, z drugiej absolutnie pojmuję rozumowanie twórców. Ale mogli ją chociaż jako bonus po przejściu gry zostawić! Dopiero nastawiony na multiplayer Resident Evil Outbreak przywrócił rurkę jako broń.

 

#9

Zanim ograniczenia systemowe i logistyka pokrzyżowały mu plany, Kamiya chciał żeby zażyłość między scenariuszami A i B była znacznie większa. Zebrane przedmioty miały znikać ze scenariusza B, zabite przez Leona zombie nie męczyłyby już Claire i tak dalej. Oczywiście szybko okazało się, że całość nie miałaby zbyt wiele sensu, bo gdyby gracz uparł się żeby wymordować wszystkich w scenariuszu A, drugą część historii dało by się pewnie skończyć w coś około 30 minut, albo okazało by się, że druga postać nie ma skąd wziąć amunicji na walkę z bossami.

 

#10

Jeszcze tylko dwa tygodnie do remake'u! 

Na podstawie wywiadów z Hideki Kamiyą, Noboru Sugimurą i Shinji Mikamim z 1998.

Oceń bloga:
10

Komentarze (23)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper