Assassin's Creed II
Czasami warto dać twórcom kredyt zaufania
Stało się. Przepadłem w skrytobójczej sadze na dobre. Chciałbym z nadzieją stwierdzić, iż za pół roku, wraz z zakończeniem pirackiej „czwórki”, nadszarpywanie nocek w końcu minie… Jednak wtedy cały świat będzie czekał na kolejny odcinek asasyńskiego serialu, ja wraz ze światem, tym razem w stu procentach niehipstersko. Sam sobie jestem winien – po skrępowanej brakiem jakiejkolwiek różnorodności „jedynce” i jej wołającym o pomstę do nieba bękarcie na pierwszego przenośniaka Sony zdecydowałem ciągnąć wątpliwą zabawę dalej. Pech – wszak Assassin’s Creed II bez powodu za „sequel doskonały”, jedną z najważniejszych gier siódmej generacji konsol uznawany nie jest. Trafił nawet do wspaniałej książki Tony’ego Motta, 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Czy w takich warunkach jest sens w ogóle stwierdzać, iż to pozycja warta Twojej uwagi oraz zawartości Twojego portfela?
Historia Altaira miała swoje mankamenty, podłużny zestaw mankamentów nawet (odsyłam do mojej oraz wielu innych recenzji), jednak z miejsca stała się najgorętszym IP rozwijającej skrzydła generacji sprzętu. Do dzisiaj sprzedała się w niemal dziesięciu milionach egzemplarzy! Gdyby taki wynik osiągnął remake Tomb Raider, moglibyśmy być pewni co najmniej dwóch sequeli, interquela na konsole przenośne i trylogii nowelizacji w Empikach. Trudno stwierdzić, dzięki czemu Assassin’s Creed osiągnął taki sukces – czy przyczynił się hype, udana kampania marketingowa, zestaw rozgrzewających zwiastunów? Czy może interesujące, niespotykane dotąd realia historyczne? Bo nie chcę uwierzyć, iż była to zasługa gameplayu. Ilu Twoich znajomych, nakręconych jak szczerbaty na suchary, po pierwszych kilku godzinach zdecydowało się ukończyć kampanię? No właśnie. Ale kontynuacja musiała powstać, przecież według polityki Ubisoftu żadnej nowej marki pozostawiać łasce czasu nie należy (stawiam kratę piwa, że Watch_Dogs zamieni się w kolejną gigantyczną serię). Do prac zatrudniono trzy razy więcej ludzi, a sam developing, po raz ostatni w historii marki, zajął dłużej niż rok. Jasne było, iż tym razem nikt nie da zakapturzonemu zabójcy kredytu zaufania. Gra, aby odnieść porównywalny sukces, musiała prezentować nową jakość pod każdym względem, zjeść poprzednika na śniadanie i zapić setką czystej bez zagryzki.
Opowieść „przypadkowego” barmana, Desmonda Milesa, generalnie nie zrobiła wielu kroków naprzód. Po twiście z gatunku „WTF?!” (od teraz znak rozpoznawczy AC) zostawieni zostaliśmy z większą ilością pytań niż odpowiedzi, niczym pod koniec któregoś z sezonów Zagubionych. Wątek historyczny, również urwany na przedostatnim zakręcie, można było dopowiedzieć sobie jakoś dzięki Bloodlines, grze zwyczajnie mizernej, przez co szczęśliwie zapomnianej. Wraz z prawdziwą kontynuacją dowiemy się czegoś na temat współczesnych Templariuszy, Asasynów, roli Desmonda w ich odwiecznym konflikcie oraz… powodu, dla którego współczesna linia fabularna rozgrywa się właśnie w 2012 roku. Nie można jednak liczyć na ogrom lub czytelność tych informacji, gdyż wszelkie wizyty poza Animusem ograniczono do absolutnego minimum (najpewniej wskutek ich krytyki w poprzedniku). Po raz kolejny Desmond obiecuje, nie dając niczego w zamian. A szkoda, ponieważ jestem jedną z nielicznych osób otwarcie przyznającą się do zainteresowania tym szkolnym science-fiction w klimatach twórczości Dana Browna. Być może w następnej odsłonie. Natomiast „dwójka” najwięcej miejsca na wirtualnej scenie udostępnia nowemu protagoniście - jakimś sposobem spokrewnionemu z poprzednimi i zdecydowanie najbardziej rozpoznawalnemu asasynowi w popkulturze. Znasz go bardzo dobrze, drogi Czytelniku, nawet jeżeli dotąd z tasiemcem Ubisoft nie miałeś jeszcze do czynienia.
Ezio Auditore de Firenze. Ciekawe, ilu recenzentów rozpoczynało tym zdaniem któryś akapit swojego tekstu na temat AC II. Ponoć najciekawszy bohater w historii serii, wiedziony prawdziwymi emocjami, sympatyczny i budzący troskę graczy. Gdy po raz pierwszy w jego skórze przemierza się dachy renesansowej Florencji, żaden z niego asasyn. To nieopierzony młokos (wygimnastykowany, owszem) i seryjny bawidamek. Podejście do życia typu „YOLO, LOLz” będzie musiał odstawić do lamusa po zobaczeniu ojca i braci dyndających na stryczku – wtedy poprzysięgnie zemstą na wszystkich, którzy stoją za niesprawiedliwą śmiercią jego najbliższych. A że spisek ciągnie się coraz dalej i wyżej, aż do przywództwa kościoła, czyli kolejnego wcielenia Templariuszy, znaleziony za kominkiem strój asasyna, informujący o podwójnym życiu tatusia, bardzo się przyda. Ezio rozpoczyna wieloletnią wendettę, podczas której odwiedzi kilka przeuroczych zakątków Italii i spotka autentyczne ikony epoki, choćby Leonarda da Vinci (pełniącego tutaj rolę Bondowego Q), Katarzynę Sforzę czy Machiavellego.
I choć na papierze wszystko zapowiada się nader atrakcyjnie, to scenariusz prezentuje co najwyżej poziom „niezły”. Ezio nawet po dwudziestu latach marzy wyłącznie o zemście, odkrywane powoli bractwo asasynów, kierujące zza kulis jego poczynaniami, na kilometr pachnie gimnazjalnym kiczem, kilkuletnie dziury fabularne maskują autentyczne, niewygodne wydarzenia, a wujek Mario… cóż, sam przyznaje, że jego imię ma na celu wyłącznie komiczne nawiązanie do tytułów Nintendo. Poprawił się za to sposób, w jaki całą historię przedstawiono – zamiast długaśnych, drętwych dialogów z „jedynki”, dostajemy już prawdziwe scenki i filmowe ujęcia. Twarze postaci straszą po nocach (Quantic Dream to nie jest, zdecydowanie), brakuje czasem większego rozmachu, a voiceacting, choć sam w sobie zabawny (ilość makaronizmów szybko przestaje irytować), w kilku miejscach zgrzyta. Nie przeszkodziło to początkowi tak zwanej „trylogii Ezio” stać się najcieplej wspominaną przez fanów bajeczką pióra Ubisoft Montreal. Mnie zaś, po raz kolejny, do grania w ilościach kwestionujących normalność mojego życia, ciągnął inny element asasyńskiej układanki.
Kolejny „Asasyn”, kolejne unikalne realia historyczne (pozostanie tak aż do „czwórki”, chwytającej przerabiane już przez wielu klimaty pirackie). Z Ziemi Świętej i zaślepionych czasów krucjat przenosimy się do drugiej połowy piętnastego wieku, epoki renesansu, wspaniałej włoskiej architektury, prawdziwego odrodzenia jednostki ludzkiej i kultu umysłu. Poskaczemy po dachach we Florencji, Wenecji (z którą przyjść musiała umiejętność pływania), zasyfionym Forli i bajecznej toskańskiej wiosce, by w finałowej, całkowicie liniowej misji zawitać do Rzymu (hint przed Brotherhood). Przywiązanie do detali rozczula, miasta i ich okolice prezentują się wciąż bardzo dobrze, na ulicach mijamy dziesiątki ludzi, którzy w jakiś sposób reagują na nasze czyny – gdy Ezio zaczyna wspinaczkę po ścianie kamieniczki, postronny obserwator albo pochwali jego małpie umiejętności, albo uzna, iż ma nierówno pod sufitem. Na dachach roi się od uzbrojonych w kusze strażników, w związku z czym często łatwiej wybrać „doły” i przepychać przez morze mieszkańców (podziwiając zarazem architektoniczne wspaniałości). Lub wybijać pustych do bólu stróżów porządku i pozostać na górze – obie opcje sprawiają równie sporą przyjemność. W Wenecji można się przemieszczać gondolą (ja tam akurat żałuję, że nie zrobiono wyścigów gondoli!), wokół zabudowań w Toskanii czy Forli warto wskoczyć na konia (którego musimy pozostawić przy wjeździe do miasta). Rozmach i różnorodność lokacji, poczucie totalnej wolności, a do tego – nareszcie – płynny cykl dnia i nocy (Florencja nocą rozpala moje serduszko!) sprawiają, iż zbyt łatwo zapomnieć, że do czynienia mamy z sequelem, a nie zupełnie świeżą marką.
Tak czy inaczej, czymże byłaby nawet najwspanialsza piaskownica bez całego zestawu kolorowych zabawek na wyposażeniu? Assassin’s Creed II nie popełnia grzechów poprzednika i wraz ze zróżnicowaną, sensowną ścieżką fabularną (sic!), która z miejsca bije przygodę Altaira, dostarczono sporo aktywności pobocznych: freerunningowe czasówki po dachach, misyjki kurierskie, fabularyzowane ustawki z różnymi łobuzami, zlecenia zabójstw konkretnych jednostek czy masę zbieractwa dla fanów aczików / trofików. Fanom twórczości Dana Browna zadedykowano ukryte po całym świecie enigmatyczne zagadki Obiektu 16 (poprzednika Desmonda w eksperymentach Abstergo), których rozwiązywanie przybliża do „Prawdy” – odjechanych tajemnic konspiracji Templariuszy oraz wywracającego na plecy dotychczasowe rozumowanie uniwersum filmiku. Nie, więcej nie zdradzę. Tęskniącym za Prince of Persia poleca się myszkowanie po ukrytych grobowcach asasynów, stanowiących raczej jedną, efektowną, rozbudowaną sekcję platformową rodem z przygód Księcia. Całkowitą nowością jest także system ekonomiczny – zarabiane pieniądze (przeszukiwanie kieszeni trupów included!) inwestujemy nie tylko w nowy oręż lub powiększanie „plecaczka” (tego zresztą w pierwowzorze również nie było), ale i zdewastowaną willę wujka Mario, która z czasem zaczyna przynosić wymierne do wkładów procenty. To ciekawy pomysł, świetnie rozwinięty w następnych odsłonach, tutaj być może jeszcze za płytki – po kilku godzinach pracy nad willą sumy wpływające co dwadzieścia minut na nasze konto są astronomiczne, a my nie mamy już na co ich wydać. Lepiej zatem nie bawić się w Wilka z Wall Street zbyt prędko, uwagę poświęcając najpierw głównemu scenariuszowi. Zawartość poboczna wydłuży te dziesięć – dwanaście godzin kampanii do circa dwudziestu tarcz zegara zabawy. A po tym czasie i tak asasyńskiego renesansu nie ma się jeszcze dosyć.
Poprawki dotknęły także samego „parkourowania” i walki. Florencki rozrabiaka wspina się zgrabniej i płynniej, zawstydzając już nie tylko Altaira, ale nawet samego Coopera, ustanawiając zarazem nowy standard, najwyższą półkę realistycznego przemierzenia otwartego świata. Potyczki z kolei, choć nadal dziecinnie łatwe, za co podziękować powinniśmy umysłowo ograniczonym strażnikom, stojącym w kolejce po bon na wizytę w zaświatach, oferują mnogość opcji umożliwiających przemienić bezmyślne naparzanie przycisku odpowiedzialnego za uderzenie w miły dla oka balet śmierci – wyrwanie adwersarzowi włóczni i ultraefektowne (styl czapli!) przebicie nią klatki piersiowej? Nieczysta zagrywka w postaci oślepienia wroga garścią piachu? A może bezczelne użycie broni palnej (owszem!)? Jeżeli tylko gracz ma takie widzimisię, walki będą ekscytujące. Po prostu musi udawać, iż nie robi tego w celu zamaskowania ubogiej SI. Że taką ma potrzebę. Bardzo szybko w to uwierzy, obserwując tworzony z łatwością danza macabra.
Oprawa wizualna drugiego Asasyna zaczyna się starzeć. Rzecz jasna, nie w momencie, gdy zamaskowany skrytobójca stoi na szczycie kościelnej wieży i podziwia gigantyczny horyzont – to wciąż bomba, wizytówka serii. Brzydkie cienie, ich nienaturalne poruszenia wraz z ruchem słońca, słabe tekstury i wyskakujący przed nosem ludzie kryją się na dole, w czeluściach włoskich uliczek. Należy jednak pamiętać, iż pięć lat temu standardy mieliśmy jeszcze nieco inne. Grać można jednak bez nieprzyjemnego syczenia i zaryzykuję, że będzie można nawet za dwa, trzy lata, gdy rzeczywiście przyzwyczaimy się do poziomu kolejnej, przepotężnej generacji sprzętu. Żałuję niemniej odpalenia „coby sprawdzić płytę” Black Flag na mojej PS4 – chciałbym móc tam zostać dłużej. O pysznej ścieżce dźwiękowej autorstwa znanego chociażby z Borderlands Jaspera Kyda nie napiszę ani jednego kąśliwego słowa. Wspaniały motyw przewodni, oparte na dynamicznych bębnach battle theme’y, urokliwe kompozycje, wypełnione możliwościami ponad trzydziestoosobowej orkiestry, towarzyszące Ezio podczas beztroskiego kicania pomiędzy balkonami i – przede wszystkim – prawdziwe emocje zaklęte w dźwięku. To OST, które mógłbyś kupić na iStore i serwować sobie w drodze do pracy / na uczelnię, przerzucić z gry do swojego życia, co sam zresztą uczyniłem. Kapitalna sprawa.
Już kończę, naprawdę. Ubisoft wisiało mi piwo za skończenie Assassin’s Creed, ja powinienem postawić im całą kratę za tak udaną kontynuację. Sequel niemal doskonały? Być może. Chyba tak. Nowy początek wielkiej serii? To już na pewno. Ezio okazał się tak lubianą postacią, iż otrzymał jeszcze dwie, nienumerowane co prawda, lecz bez wątpienia pełnoprawne, odsłony asasyńskiej sagi. Wniósł powiew świeżości nie tylko na swoje podwórko, ale dał się zapamiętać jako jedna z ikon siódmej generacji konsol. Dlatego jeszcze trochę z nim zostaniemy – wszystkie drogi prowadzą do Rzymu. O Brotherhood niebawem. Może warto w tym czasie przypomnieć sobie, za co stałeś się fanem AC i odwiedzić ponownie wirtualną Wenecję? Albo, jeżeli „dwójka” od tylu lat zalega na Twojej kupce wstydu (nie jesteś sam!), nareszcie nadrobić zaległości? Everything is permitted.