Assassin's Creed: Bloodlines
Krótka draka na Cyprze
Gdy całkiem niedawno po raz pierwszy zabrałem się na poważnie za Assassin’s Creed, najpierw samą grę-pierwowzór, następnie recenzję owej, wiedziałem, iż stoję przed trudnym wyzwaniem. Kontrowersyjny był to tytuł, mający na koncie skrajne względem siebie opinie, a do tego tytuł ważny – bo pierwszy w wielkiej serii, bo bogaty z punktu widzenia kulturowego, bo (z całym bagażem tego słowa) kultowy zwyczajnie. Dołączyć zatem do któregoś frontu, dopisać się do aktywnego dyskursu oznaczało niepotrzebne zaangażowanie, a niestety, z tym u mnie bardzo łatwo. Odczuwałem strach przed napisaniem (lub powiedzeniem – fanów tasiemca Ubi w moim otoczeniu nie brakuje) słów, które uznane zostaną za hipokryzję; bałem się, że trafię na stos albo ktoś mnie ze znajomych na Facebooku wywali (ponoć porównywalne kary).Jakoś przeszło, nawet mimo kilku złych słów w recenzji. Może nie przeczytali. W przypadku Assassin’s Creed: Bloodlines, pseudointerquela wydanego na PSP, obawy mam dużo mniejsze, gdyż moje zdanie pokrywa się z tym powszechnym. Tak, to wyjątkowo przeciętna pozycja.
Opowiadana w Bloodlines historia w dużej mierze kontynuuje to, co nagle przerwała „jedynka”. Kompletnie olewa jedynie wątek współczesny (z którego uchował się design menusów i „głos” Animusa), lecz wyjaśnia graczowi dalsze losy Altaira, fragmentu Edenu oraz meczu nietowarzyskiego o przyszłość świata z klubem templariuszy i ich nowym kapitanem, stereotypowym badguyem, który wyjaśni Ci swój wielki plan na moment przed ostatnim pojedynkiem. Scenariusz leci nisko, zahacza o czubki spróchniałych drzew. Dla fanów ważne jest, że to właśnie tutaj Orzeł rozpoczyna tworzenie Kodeksu, skuma się z Marią Thorpe (obecną również w pierwowzorze) oraz określi mniej więcej, jakie ma plany na lata łączące tę odsłonę z Revelations. Osobom zielonym w temacie nikt nie poda ręki, gra wychodzi z całkiem słusznego założenia, iż wdrożyć powinna „jedynka”, a nie rozbudowane, nienaturalne, wyjaśniające dialogi. Choć większość dialogów i tak wypada nienaturalnie. Fabułę w Bloodlines podsumowuję studenckim klasykiem „coś tam było, panie doktorze, ale co dokładnie, to nie potrafię sobie przypomnieć” i klasyfikuję jako ciekawostkę, zwłaszcza że do żadnych gigantycznych twistów nie dochodzi.
Ważny jest Cypr, bo to tutaj zaraz po kiepskim finale Assassin’s Creed w pościgu za Templariuszami trafia Altair (teraz mistrz asasynów), rzecz jasna, w celu zakończenia wszystkiego „right here, right now”. Na takie sprawy trzeba cierpliwości, siedmiuset lat na przykład, ale chłopak w gorącej wodzie kąpany, niech próbuje. Terenem działań będą cypryjskie miasta Limassol i Kirenia i dokładnie w momencie, gdzie należałoby z recenzenckim zawzięciem napisać o nich kilka zdań, zaczynają się nieprzyjemne zgrzyty. PSP udźwignęło wielkie metropolie w przenośnych GTA, przypominam - tytułach stworzonych przez absolutnych mistrzów kodowania, również dlatego, iż ich bohater nie uprawiał wymyślnego parkouru. Podróżował tak, jak jego konsumpcyjny Pan Bóg mu nakazał – ulicami i chodnikami do tego przeznaczonymi. W przypadku Altaira i jego wspinaczkowych preferencji… cóż, umówmy się, że kieszonsolka Sony nie była najmocniejszym sprzętem do przeniesienia systemu zabawy z PS3 i Xboxa 360. Wyszło zatem, jak wyszło. Maleńkie miasta podzielono na niewielkie kwadraciki otoczone ogromnym murem. Chcąc przejść do innego sektora, należy przeboleć krótki loading, a po wspinaczce na najwyższy szczyt (po jednym na fragment mapy) ujrzymy kilka szaroburych bloków zatopionych w delikatnej mgle i ucinające wszelki horyzont odgrodzenie. Uliczki są puste, ludzi tu jak w kolejce za konsolą Nintendo w Polsce. Free running nie bawi, wdrapywanie się na dachy domów nie ma większego sensu. Słowem jednym, bardzo strasznym – nuda. Wirtualna piaskownica (brzydka swoją drogą) stworzona w Bloodlines nie może nawet lizać butów swojej starszej siostrze, żadnym elementem nie przekonuje i dobitnie pokazuje, iż Ubisoft, jeśli tak bardzo chciało odcinać kupony od asasyńskiej sagi na PSP, mogło zmienić formułę zabawy, choćby na tę znaną z DSa, zamiast próbować dokonać niemożliwego. A takie achievmenty zostawić Rockstar, Ready at Dawn czy Square.
„Nic to” – myślę optymistycznie – „przynajmniej misje fabularne nie przypominają dziewiątkowego schematu Assassin’s Creed”. Po czym opanowuję (siłą rzeczy) nowe rozstawienie klawiszy, przyzwyczajam się – jak zawsze przy przesiadce na PSP – do braku drugiej gałki, ogarniam kilkanaście zadań, co prawda połączonych już fabularnymi nićmi, ale o stopniu różnorodności nie większym niż w poprzedniku, zabijam kilku gości, którzy mieli coś do powiedzenia, z Limassol trafiam na krótko do Kirenii, wracam, banalny główny boss i kredyty. Cholera, musiałem stracić poczucie czasu! Nie, dopiero zaczyna się robić ciemno za oknem. Historia zajęła mi trzy, być może pod cztery godziny. Czuję się oszukany, tak po prostu, ale też i ulga słodzi gorzki posmak – wszak teraz nie pozostaje nic innego, niż bez wyrzutów sumienia rozpocząć Assassin’s Creed II, pełnią piersi wciągnąć renesansowy powiew świeżości. Do Bloodlines nie zamierzam wracać – nie przekonają mnie ani zadania poboczne (proste, no ale obecne), ani zbieractwo monet i pozostałe usprawnienia asasyńskich umiejętności. Sandbox musi a) oczarować wspaniałym światem b) zaangażować opowiadaną historią c) rozwalić system niesamowitymi misjami, by można było w ogóle mówić o współczynniku powtórnej grywalności. Gdy zaś nie spełnia żadnego z powyższych wymagań, sytuacja – przynajmniej w moich oczach – jest jasna – szkoda cennego czasu.
PSP oferuje mnogość ciekawszych gier przygodowych czy zręcznościowych. Ma lepsze skradanki, sandboxy i spin-offy popularnych serii. Przygoda Altaira obecnie, długo po okresie szczytu popularności platformy, gdy rodzice nie natkną się na nią i nie pomylą z „prawdziwą” odsłoną AC, przeznaczona jest zdecydowanie dla die-hardowych fanów, którzy chcą zaliczyć absolutnie wszystko związane z Animusem, Templariuszami i natchnionymi skokami do stogów siana. Chociaż i oni mogą poznać epizod na Cyprze z książki Olivera Bowdena Tajemna krucjata, opisującej w miarę kompletny żywot pierwszego znanego przodka Desmonda Milesa. Kwestia preferencji i przyzwyczajeń. Przenośne skrytobójstwo lepiej wyszło przy Vitowskim Liberation. Nie chcąc jednak wypaść na skończonego marudę, wspomnę, iż jest jeden element tej brzydkiej układanki, który przerósł swój odpowiednik z „jedynki” – bohater w Bloodlines nareszcie przemawia z właściwym swemu pochodzeniu akcentem, nie zaś tak, jak gdyby całą zabawę w asasyna odbył w drodze między budką z hotdogami a McDonald’s.