Tobal No. 1 kończy dziś 30 lat. Square, Toriyama i jedna z najbardziej oryginalnych bijatyk na PS1
Dziś Tobal No.1 obchodzi trzydziestą rocznicę.
Drugiego sierpnia 1996 roku na konsolę PlayStation trafiła gra, która do dziś pozostaje jedną z najbardziej niedocenionych, a zarazem najbardziej oryginalnych bijatyk w historii gatunku. Tobal No.1, wydana przez Square (obecnie Square Enix) i stworzona przez studio Dream Factory, to tytuł, który odważnie łączył klasyczną walkę wręcz z elementami eksploracji, a jednocześnie wyróżniał się wyjątkową oprawą artystyczną i techniczną. Trzydzieści lat później warto przypomnieć sobie, dlaczego ta produkcja zasługuje na szczególne miejsce w pamięci miłośników japońskich gier.
Geniusz Akiry Toriyamy w służbie bijatyki
Jednym z największych atutów Tobal No.1 był udział legendarnego rysownika Akiry Toriyamy, twórcy Dragon Balla oraz projektanta postaci do takich tytułów jak Chrono Trigger czy seria Dragon Quest. Toriyama przygotował kompletnie oryginalną galerię bohaterów, dzięki czemu gra zyskała charakterystyczny, kolorowy i pełen ekspresji styl. Na arenie pojawiają się zarówno zwykli ziemianie, jak i przedstawiciele obcych ras, roboty oraz istoty o zupełnie fantastycznej budowie ciała.
Na starcie gracz ma do dyspozycji ośmiu bohaterów:
• Chuji Wu – energiczny ziemianin pracujący jako górnik na planecie Tobal,
• Oliems – dumny ptakolud,
• Epon – młoda, zawzięta dziewczyna,
• Hom – robot o charakterystycznej, mechanicznej sylwetce,
• Fei Pusu – postać o azjatyckim wyglądzie i zwinnej sylwetce,
• Mary Ivonskaya – rosyjska zapaśniczka łącząca siłę z elegancją,
• Ill Goga – tajemniczy wojownik o mrocznej aurze,
• Gren Kutz – rywal Chujiego, młody dziedzic potężnej fortuny i mistrz boksu.
Po pokonaniu bossów w trybie Quest Mode odblokowują się dodatkowe postacie: Snork (miniaturowa wersja ogromnego Norka), Mufu oraz Emperor Udan. Najtrudniejszy do zdobycia jest natomiast Toriyama Robo – robot stworzony na podobieństwo samego Akiry Toriyamy. Aby go odblokować, trzeba przejść cały trzydziestopoziomowy loch o nazwie Udan’s Dungeon. Robot ten należy do najsilniejszych postaci w grze i stanowi prawdziwą nagrodę dla najbardziej wytrwałych. Łącznie gracz może zatem sterować dwunastoma zawodnikami.
Demo Final Fantasy VII i nieoczekiwany sukces komercyjny
Choć Tobal No.1 była wartościową grą samą w sobie, ogromny wpływ na jej sprzedaż miało dołączone do niej demo Final Fantasy VII. W czasach, gdy oczekiwanie na kolejną część legendarnej serii osiągało apogeum, wielu graczy kupowało Tobal przede wszystkim po to, by choć na chwilę poczuć atmosferę przyszłego hitu. Według ówczesnych rankingów Dengeki i Famitsu oraz danych NPD z USA, gra sprzedała się w Japonii w liczbie 752 000 egzemplarzy (w samym 1996 roku), a w Stanach Zjednoczonych znalazła 99 183 nabywców. Łącznie na tych dwóch rynkach sprzedano 851 183 kopie. Dla Europy (wersja PAL, wydana 10 stycznia 1997 roku) pojawiają się szacunki (np. VGChartz podaje około 60 tysięcy), ale są one niepotwierdzone i generalnie uważane za mało wiarygodne w przypadku starszych tytułów. Jak na bijatykę o tak oryginalnym charakterze, wynik ten stanowił rezultat więcej niż solidny.
System walki, który wyprzedzał swoją epokę
Za mechanikę odpowiedzialny był Seiichi Ishii, człowiek, który wcześniej pracował przy Virtua Fighter oraz pierwszych częściach Tekkena. Jego zespół postawił sobie za cel stworzenie bijatyki, która nie będzie jedynie kolejnym klonem istniejących już produkcji. Efekt był bardzo ciekawy. Gracz porusza się po arenie z pełną swobodą – może krążyć wokół przeciwnika, wykonywać unik w dowolnym kierunku i wykorzystywać przestrzeń trójwymiarową w sposób niemal niespotykany w ówczesnych grach tego gatunku. System opiera się na trzech podstawowych przyciskach ataku: górnym, środkowym i dolnym. Prosta zasada pozwala początkującym szybko wejść w świat gry, natomiast doświadczonym graczom otwiera drogę do zaawansowanych kombinacji, kontrataków i chwytów. Szczególną rolę odgrywa mechanika chwytania. Z chwytu można wykonywać całe serie rzutów, a strona broniąca się ma możliwość przejęcia inicjatywy, wyrwania się lub nawet odwrócenia sytuacji na swoją korzyść. Dzięki temu pojedynki nabierają charakteru prawdziwej walki na wyczucie i przewidywanie ruchów przeciwnika, a nie tylko wymiany ciosów. Technicznie gra działała w stabilnych 60 klatkach na sekundę w wersjach NTSC (japońskiej i amerykańskiej) oraz w stosunkowo wysokiej jak na tamte czasy rozdzielczości (512×512, skalowanej do 640×480). Twórcy zrezygnowali z tekstur na rzecz gładkiego cieniowania Gourauda, co nadało postaciom charakterystyczny, nieco „plastikowy”, ale bardzo czytelny wygląd. Wersja PAL (europejska) działała natomiast w standardzie 50 Hz, co było typowe dla większości gier na PlayStation w Europie i oznaczało niższą liczbę klatek na sekundę oraz nieco wolniejsze tempo rozgrywki.
Quest Mode – bijatyka, która stała się dungeon crawlerem
Najbardziej innowacyjnym elementem Tobal No.1 był tryb Quest Mode. Zamiast klasycznego turnieju gracz trafiał do trójwymiarowych lochów, w których musiał eksplorować kolejne poziomy, unikać pułapek, zbierać przedmioty i walczyć z przeciwnikami przy użyciu tych samych mechanik, które znał z trybu walki. W trybie tym dostępne są cztery stałe, wcześniej zaprojektowane lochy oraz największe wyzwanie – Udan’s Dungeon, trzydziestopiętrowy kompleks, którego układ jest częściowo generowany proceduralnie. W lochach można znaleźć jedzenie przywracające zdrowie, mikstury o różnorakich właściwościach (niektóre zwiększają maksymalne punkty życia, inne potrafią je obniżyć niemal do zera) oraz kryształy służące do zakupów. Nie ma możliwości zapisu postępów – śmierć oznacza powrót na sam początek. Dla wielu graczy był to jeden z najtrudniejszych i najbardziej satysfakcjonujących elementów gry.
Muzyka, która wyróżniała się na tle konkurencji
Ścieżka dźwiękowa Tobal No.1 zasługuje na osobne wyróżnienie. Nad muzyką pracowało aż ośmiu kompozytorów związanych ze Square: Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Kenji Ito, Masashi Hamauzu, Junya Nakano, Ryuji Sasai, Noriko Matsueda oraz Yasuhiro Kawakami. Produkcją i aranżacjami zajmował się Mitsuda we współpracy z zespołem GUIDO. Zamiast typowego dla bijatyk techno lub rocka otrzymaliśmy niezwykle zróżnicowaną mieszankę stylów: od hip-hopu i ambientu, przez jazz i latynoskie rytmy, aż po brzmienia nawiązujące do lat osiemdziesiątych. Każdy z kompozytorów wniósł swój charakterystyczny temperament, a całość została starannie zestrojona tak, by tworzyła spójny, a jednocześnie zaskakująco świeży pejzaż dźwiękowy. Do dziś ścieżka ta uważana jest za jedną z najbardziej oryginalnych w historii gier walki.
Na koniec kilka dodatkowych ciekawostek:
- Tobal No.1 była pierwszym tytułem Square wydanym na PlayStation.
- Początkowo zespół marzył o stworzeniu bijatyki z udziałem postaci z Chrono Trigger, jednak Toriyama zaproponował stworzenie całkowicie nowej obsady.
- Boss Nork okazał się zbyt ogromny, by mógł zostać postacią grywalną – w zamian pojawia się jego miniaturowa wersja o imieniu Snork.
- W 1997 roku ukazał się sequel Tobal 2, który jednak nigdy nie trafił na rynki zachodnie.
- Obecny prezes Square Enix, Takashi Kiryu, publicznie wymienił Tobal No.1 jako jedną z gier, które najbardziej zapadły mu w pamięć, podkreślając, że była to produkcja odważna i pokazująca, iż Square potrafi tworzyć coś zupełnie innego niż tylko klasyczne jRPG.
30 lat minęło...
Tobal No.1 pozostaje tytułem, który próbował iść pod prąd, stawiał na oryginalność zamiast na realizm i nosił w sobie tę charakterystyczną, nieco szaloną energię japońskich gier drugiej połowy lat dziewięćdziesiątych. Trzydzieści lat później wciąż czeka na porządny remaster lub port na współczesne platformy.
A my, w dniu jego trzydziestych urodzin, możemy powiedzieć:
Sto lat, Tobalu! Niech twoja legenda trwa dalej.
Filmy, trailery i reklamy: