Tekken 8 - wrażenia z zamkniętej bety - wersja PC

BLOG O GRZE
312V
user-2103717 main blog image
taki_obraz_wasz | 30.07.2023, 11:18
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Nowa generacja popularnej bijatyki

Aktualnie wciąż trwa zamknięty test trybu sieciowego Tekken 8 (CNT). Dzięki uprzejmości Bandai Namco otrzymałem kod do testów wersji PC. Poniżej przeczytacie moje wrażenia po prawie 17 godzinach nieprzerwanej rozgrywki.

Grę testowałem na swoim własnym PC o poniższej specyfikacji:

  • Ryzen 5600
  • RTX 3060TI
  • 32 GB RAM
  • Gra zainstalowana na dysku SSD.

Wszystko było domyślnie uruchomione na ULTRA, plus DLSS. Gra działała w 1080p, nie uruchamiałem gry w wyższych rozdzielczościach.

Warto zaznaczyć, że gra kompiluje w tle shadery w czasie rzeczywistym. Sprawia to, że przez pierwsze 30 minut klatki bardzo mocno spadają. Później nie miałem, żadnych dropów poniżej stałych 60 fps. Czyli tak, jak w bijatyce być powinno.

 

Widać budżet ...

Wizualnie gra spełnia moje oczekiwania. Modele postaci są pełne detali i rewelacyjnie animowane. Twórcy dodali mnóstwo subtelnych animacji, których brakowało w poprzednich Tekkenach. Teraz postaci przed walką, jeśli są jakoś powiązani fabularnie, odegrają małe intro specyficzne dla nich. Tak samo między rundami, gdy komentator zapowiada kolejną rundę, postaci będą reagować na siebie. Nadaje to charakteru bohaterom, zmienia statyczne kukły w postaci, które chcemy poznać. Szkoda tylko, że nie ma tych interakcji więcej. Gdy Jin i Kazuya walczą, zawsze wykonają to samo intro. Podobnie jak Lili i Leroy czy Paul i Law. Dbałość o detale nie kończy się tylko na intro.

Postaci teraz mają w sobie znacznie więcej życia, więcej mówią w trakcie walki. Posiadają też unikalne dialogi i animacje w zależności od tego przeciwko komu walczą. Na przykład, gdy Kazuya wygra walkę swoim Rage Artem przeciwko Jun, animacja subtelnie zmieni się na sam koniec. Pozostawiam wam to jednak samodzielnie do odkrycia. Nie chcę psuć zabawy ludziom lubiącym lore Tekkena.

 

 

... ale uszy bolą!

O muzyce jednym słowem: fatalna.

Świdrujący uszy dubstep nigdy nie ustaje, utwory są niesamowicie płaskie i nie są zróżnicowane. To dosyć dziwne, ponieważ reszta dźwięków stara sie być mocno realistyczna. Teraz uderzenia nie brzmią jak małe eksplozje, a raczej jak uderzanie worka treningowego o sporej masie. Ciężko było mi się do tego na początku przyzwyczaić, ale później przestałem zwracać na to uwagę. 

 

Rozgrzany do czerwoności system walki

Wreszcie przejdziemy do samej rozgrywki i systemu walki, a tu do powiedzenia mam sporo. Obserwując zwiastuny byłem nastawiony bardzo negatywnie. Nowości reklamowane przez twórców - system Heat - wydawał mi się być przekombinowany, zbędny i niepasujący do Tekkena. I tak, wiem teraz, że jest to kwestia mocno dyskusyjna.

W obecnej wersji gry, postać dysponuje Heat. Małym niebieskim paskiem pod paskiem życia. To taka "moc" postaci, którą możemy aktywować manualnie lub po niektórych ruchach. Tutaj pierwszy minus. Przejście w Heat jest OBOWIĄZKOWE  przy wykonaniu konkretnych ruchów. Nie możemy nie aktywować Heat. Jeśli chcemy Heat zachować na później, pewne ruchy będą dla nas niedostępne aż zdecydujemy, że czas skorzystać z Heat. Ogranicza to naszą postać i nas samych w pewnym stopniu, a to coś czego bardzo nie chcę w bijatykach.

Sam Heat dzieli się na:

Heat Burst - Heat Dash - Heat Smash.

Aktywując Heat mamy również dostęp do specjalnych właściwości naszej postaci. Dla przykładu Jin posiada możliwość korzystania z ciosów swojego złego alter ego - Devil Jina. A wszelkie ruchy wymagające doskonałej precyzji do ich wykonania, już jej nie potrzebują. Zawsze wykonamy wzmocnione wersje ataków. W Heat zadajemy również obrażenia na bloku, które można zregenerować - oczywiście samemu przechodząc w Heat. Nie da się od tego umrzeć, ale regenerujące się życie zmienia dynamikę starć. Udało mi się wiele razy, w ciągu tych kilku krótkich godzin, wygrać pojedynek ponieważ zregenerowałem się na tyle, aby mieć szansę na kontrę.

Heat jest również bardzo prostym narzędziem do tworzenia combosów. Poniżej możecie zobaczyć co można dzięki temu zrobić.

 

Gdy Heat jest aktywny, gracz otrzymuje dostęp do bardzo silnych, ofensywnych opcji. Dzięki temu pojedynki są błyskawiczne. Sam Heat jest kwestią dyskusyjną i zapewne jeszcze zmieni się do premiery. Nie będę więc komentował balansu tej mechaniki. Na tą chwilę to istne szaleństwo. 

Zmian systemowych jest oczywiście więcej.

Teraz rzuty trafiające na counter hicie(gdy trafimy przeciwnika w trakcie jego animacji) są niewyrywalne i nie można z nich uciec. Zasygnalizowane zostanie to nową animacją kamery i specyficznym błyskiem.

Możemy również biegać przy przeciwniku. Wcześniej musieliśmy mieć trochę przestrzeni między nami a oponentem, aby rozpocząć bieg, teraz możemy zrobić to przed samym oponentem. Dzięki czemu ciosy z biegu, np rzuty Kinga, są bardzo łatwe w wykonaniu.

Coś co mnie bardzo cieszy to silne sidestepy. Poruszanie się na boki jest bardzo dobre w Tekken 8. Możemy znacznie lepiej unikać ruchów, niż w Tekken 7. 

Kolejna zmiana dotyczy podnoszenia się z ziemi. Teraz wszelkie kopnięcia i ataki podczas podnoszenia się z ziemi, nie przewrócą trafionego oponenta. W zamian są bezpieczne na bloku. Uważam, że to dobra zmiana. W Tekken 7 bardzo denerwujące było podchodzenie do oponenta który wstając z kopniakiem, mógł przewrócić nas na pełne combo.

Było sporo obaw odnośnie backdashowania w Tekken 8, czyli odskakiwania do tyłu. Informuję, że wciąż jest w grze i wciąż jest bardzo skuteczne, jeśli wykonane poprawnie. Każda postać ma swój unikalny backdash, niektórzy lepszy (Paul) a niektórzy znacznie gorszy (King) ale ten styl gry wciąż jest dostępny. Niestety wraz z wprowadzeniem Heat, bardzo ciężko jest uciec przed oponentem.

 

Era internetu

Kolejnym dużym plusem jest CROSSPLAY! Teraz gracze konsolowi oraz PC mogą grać ze sobą. Przed walką widzimy również czy nasz oponent gra na WIFI czy nie, a w trakcie walki w prawym dolnym rogu, jest mały wskaźnik informujący czy ktoś gubi klatki oraz inne dane dotyczące połączenia.

 

Sam netcode może być dobry, wymaga jednak jeszcze sporo pracy. Sam grałem na kablu, a połączenia miałem bardzo różne. Gry przeciwko WIFI były praktycznie niegrywalne, a głównie takie połączenia otrzymywałem z konsol. Połączenia na kablu były bardzo, bardzo komfortowe i mogłem spokojnie grać nawet z tak odległymi połączeniami jak Ameryka Północna.

Gra oferuje też dwie opcje odnośnie gry sieciowej. Możemy wybrać czy wolimy płynność animacji, kosztem responsywności (odczuwalny lag) czy też wolimy absolutną responsywność kosztem cięcia się animacji  i teleportania po arenie. Osobiście grałem na tej drugiej konfiguracji. Nie chcę już nigdy czuć trzech kresek połączenia takiego jak w Tekken 7 :)

Kolejną rzeczą jest coś bardzo oczywistego. Teraz wszystkie informacje odnośnie walki, przechowane są na serwerze. Eliminuje to oszukiwanie przez graczy PC którzy kopiowali swój zapis gry w Tekken 7 i w przypadku porażki wczytywali ten zapis aby "nigdy nie przegrać". Co sprawiało, że online na PC, praktycznie każdy biega z najwyższą rangą w Tekken 7.

 

Rematch oraz wczytywanie pojedynków również jest błyskawiczne. Nie tak szybkie jak w Street Fighter 6, ale wciąż bardzo, bardzo komfortowe.

 

Beta kończy się jutro. Pozostało mi jeszcze kilka godzin z nową odsłoną gry które chcę maksymalnie wykorzystać. A czy wy graliście w betę ? Czekacie na Tekken 8 ?
Dajcie znać :)

Oceń bloga:
10

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper