Historyczne niezapominajki #8. O Klonoa: Door to Phantomile PS5 i definicji kreatywnej prostoty
Czasy PSX to dla mnie specyficzny okres. Nie miałem konsoli, gier, nie kupowałem czasopism i demówek. Nie powinienem mieć nostalgii. A mimo jej braku do sprzętu, pudełek czy poszczególnych tytułów, tęsknię do specyficznego sposobu tworzenia, tak kojarzącego mi się z tą generacją. Temu poświęcam ten teskt, bo sprawę remastera zamknę w paru zdaniach. Nie on jest tu najważniejszy, a posłuży jedynie za pretekst do wejścia w świat Klonoa Door to Phantomile, o którym dziś słow kilka.

Wiele gier z czasów PSX cechowało się dla mnie osobliwym sposobem projektowania, który w moim growym słowniku nazwałbym kreatywną prostotą. Z jednej strony gry nieskomplikowane, nierozbudowane od strony mechanicznej, niekorzystające często nawet z połowy dostępnych przycisków kontrolera. Z drugiej, tę prostą bazę używając na tyle sposobów, by dawała na każdym poziomie uczucie czegoś nowgo i świeżego. Limity, które wynikały nie tyle z mocy sprzętu, ale z przyjętej koncepcji tworzenia - w celowo narzuconych ograniczenaich łatwiej uwolnić promień kreatywności?
Przedstwiecielem tego nurtu jest dla mnie Klonoa. Klonoa w zasadzie zapomniana. W czasach pierwszej PlayStataion zachłyśnięci 3D wszyscy piali z zachwytu nad Spyro, z uznaniem uchylali rąbka kapelusza gdy Rayman i Gex dostawali kolejne pełne "d". Pamięć o nich trwa do dzisiaj, a gdzie w tym wszystkim jest domniemany kotek Klonoa? To wyznawaca twórczego konserwatyzmu - platformer 2.5d, mający jednak więcej głębi niż wydawałoby się z przyjętej liczby wymiarów. Gdybym miał opisać poziomy, nie skupiłbym się na miejscówkach (m.in. lasy, wodospady, podwodna kraina, pałace), ale na budowie i sposobie poruszania się po lokacjach. Najbliżej temu do labiryntowej klatki schodowej (a czasem i winda się znajdzie:) lub sfery, po której krążymy skacząc, walcząc i główkując. Czasem coś rzucimy w głąb lub na zewnątrz ekranu, innym razem przespacerujemy jakby po tyle planszy lub spojrzymy na poziom dosłownie z innej perspektywy. Ciekawe i nie tak oczywiste!

Do dyspozycj oprócz kierunkowych mamy tylko dwa przyciski: skok i chwyt/rzut. Koniec. Chylę czoła twórcom jak wiele udało się z tego wycisnąć. Niby wszędzie robimy to samo, ale to potrawa podana na tyle sposobów, że za każdym razem smakuje inaczej. Klonoa jest zróznoważonym plaformerem, w kórym ani nie lecimy na łeb na szyję do przodu jak w Donkey Kongu, ale nie skupiamy się też zanadto na eksploracji jak w niektórych grach z Yoshim. Nie brakuje szybszych fragmentów, mini czasówek, dosłownego płynięcia z falą. Są też spokojniejsze momenty z pomysłowymi zagadkami, gdzie musimy zapalić w określonym czasie przełączniki, dostać na niedostępną platformę lub zniszczyć skrzynkę blokująco dostęp do znajdźki. Me gusta! "Walczymy" też z całkiem sprawnie zaprojektowanymi stworkami, którzy są wytarczająco zróznicowani a często posłużą także do rozwiązania łamigłówek - zatem ich odejście ze świata Klonoi nie pójdzie na marne:)
Przeciwnicy przeciwnikami, ale co z szefami? Uwaga, bo teraz wstaję i biję brawa!!! Wszystkie walki z bossami są w swojej (jakżeby inaczej) prostocie świetnie pomyślane i satysfakcjonujące. Najbardziej zapadł mi w pamięć pojedynek na moście i "koło fortuny". Klonoa nie jest trudną grą, ale stanowi wyzwanie, które potrafi dać sporą radochę. Gromadzimy życia z poprzednich poziomów, ale co ważne pojedynek z bossem zawsze musimy roziązać całkowicie w ramach jednego podejścia. Nie ma tak, że "omdlejemy" i obudzimy się w słodkim śnie, gdzie boss ma dalej kawałek życia, a my tylko musimy dokończyć dzieła. Nie jest tak dobrze i dobrze! Albo my jego albo on nas!

Minusy? Liczba plansz nie powala i nie jest to zbyt długi tytuł, choć jak to w platformerach masterowanie dodaje pikanterii. Zawsze także wolę się rozstać z tytułem, mając ochotę na więcej, niż czując ulgę, że to już koniec. Dodatkowo detekcja obiektów czasem się nie zgadza lub tolerancja na załapanie przeciwnika, bądź lewitującej znajdźki jest bardzo niewielka i nie do końca spójna, przez co czasem pojechałem łacińskimi "zakrętami":) Jak już wspomniałem gra nie należy do trudnych (poza dodatkowym poziomem w wieży, salutuję temu kto zebrał tam wszystkie diamenty, ja dla własnego zdrowia psychicznego ograniczyłem się "tylko" do jego ukończenia) więc i wybaczenie takich rzeczy przychodzi łatwiej. Zatem wybaczam, ale pamiętam i informuję!

Remaster na PS5 to koktajl, którego bazą jest remake na Wii, ale dodatki już inne, bo design postaci oparto na oryginalnej wersji z PSX. Pozbyto się też dubbingu a postaci mamroczą w sobie tylko znanym języku. Ja bez setymentu wolałbym dubbing. To dla mnie jednoczesnie dodatkowy powód, by zapoznać się kiedyś z wersją na Wii, która oferuje także lustrzane wersje poziomów z z bonusowymi sekcjami. W muzyce dominują cymabałki, fujarki i piszczałki. Oprawa jest dobra, ale brakuje jej nieco odwagi, by wyjść na pierwszy plan z bardziej charakternymi motywami, które nuciłbym pod nosem, po wyłączeniu konsoli, zbierając zażenowany miny od ludzisk, myślących, ze trafili na kolejnego oszołoma. Co do zbierania, mamy diamenty, fragmenty obrazka, monety dające dodatkowe życia. W sam raz. Grafika ostra jak brzytwa, animacja w 60fps płynna jak złoty truenk w upalny letni wieczór! Szkoda, że w tak niewielkim stopniu wykorzystano DualSense. Głośniczek zaniedbano w ogóle, a wyraźniejsze wibracje występują tylko przy skakaniu na sprężynkach i w paru momentach w pojedynkach z bossami.

Remaster wypada dobrze, ale nie jest to jedyna słuszna i definitywna wersja przygody. Tak naprawdę każda ma coś w sobie - PSX dla sentymentalistów, Wii dla hipisów, PS5 dla modernistów. Trzeba poszukać, bo kiedyś jak i dziś mimo odświeżenia, to tytuł zapomniany, stojący gdzieś w kącie. Sam z niego bez pomocy nie wyjdzie, ale za okazane zainteresowanie odwdzieczy się z nawiazką i to w imieniu Klonoi mogę tu obiecać!
Pozdrawiam!