Historyczne niezapominajki #6. O BotW 9 lat póżniej - od fana Zeld - opinia, porównania, ciekawostki

BLOG
103V
user-2102367 main blog image
GrowyHistoryk | Wczoraj, 11:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Zelda Breath of The Wild - symbol sukcesu Switcha. Postanowiłem wrócić do niej jako fan serii i jeszcze raz przyjrzeć się sprawie po latach. Jak wspomniałem jestem fanem, nie była i nie jest to dla mnie pierwsza, druga czy trzecia Zelda (w przeciwieństwie do wielu, którzy oceniali ją na portalach w momencie premiery). A tego mi przede wszystkim zabrakło i brakuje w ocenach gier z danej marki - kontekstu. Każda gra będąca kolejną odsłoną serii musi się zmierzyć z dziedzictwem. Ukazuje się w określonym czasie i powinno się ją także a może przede wszystkim oceniać ze względu na to w jakim miejscu serię zastała a w jakim zostawiła. Co, jeśli w ogóle poprawiła, co zmieniła, a w czym zanotowała regres? Poniżej więcej niż kilka słów o tym. 

Link uczy historii?

Zelda Breath of the Wild ukazała się w momencie przełomowym dla Nintendo jak i dla samej serii. BIG N niemiłosiernie cierpiało w czasach Wii U - wiele błędów, niezrozumiałych decyzji i mozolne wchodzenie w erę HD. Switch był wielką niewiadomą, a firma potrzebowała natychmiastowego sukcesu. Nigdy wcześniej ani póżniej na barkach Linka nie spoczywała tak gigantyczna odpowiedzialność jak wtedy, gdy miał unieść premierę całej konsoli, od której zależała przyszłość firmy. Ok, Twilight Princess wystartowała wraz z Wii, ale tak naprawdę to Wii Sports pchało konsolę do kolejnych domów. Mało kto dziś zdaje sobie sprawę, ale Zelda jako premierowy tytuł, marketingowo nie była wcale najlepszym pomysłem. Marka obecnie jest uznawana za potężną, ale w momencie premiery Oddechu Dziczy była to świetna jakościowo, ale pod względem sprzedaży drugorzędna seria Nintendo. Wystarczy popatrzeć na sprzedaż Skyward Sword a nawet Twilight Princess (najlepiej sprzedającej się Zeldy do czasu BotW) i porównać z Pokemonami, Mario lub Smashem, by stwiedzieć, że N potrzebowało także, by Zelda sama w sobie awansowała do marketingowej pierwszej ligi. Warto pamiętać, że Breath of the Wild była też pierwszą oryginalną Zeldą w HD w historii, tak po prostu w 2017 roku. Wind Waker i Twilight Princess dostały oczywiście wcześniej wersje w wyższej rozdzielczości, ale były to tylko reedycje.

Zostaje jeszcze kwestia poprzedniczki, czyli Skyward Sword. Ukazała się 5.5 roku wcześniej w 2011. Oceny były początkowo bardzo wysokie, choć np. GameSpot wystawił 7.5/10, co dla serii było już potwarzą. Czym dalej od premiery, tym Skyward Sword dostawał coraz gorsze recenzje, z zarzutami, że seria zjada własny ogon, Nintendo bawi sie w gimmicki, że tempo za wolne, bactracking, a sterowanie ruchowe zepsuło serię i Wiilota trzeba było kalibrować co dwadzieścia minut (serio, pojawiały sie tego typu "opinie", ja w jakiś magiczny sposób robiłem to raz na kilkugodzinne sesje) i potrzeba zmian na wczoraj. Dla mnie ta histeria była przesadzona, a sam bardzo cenię Skyward Sword (mimo własnych problemów, o czym innym razem) za wiele rzeczy, o których wspomnę także w konkteście BotW. Generalnie uznano jednak, że najwyższy czas na odważne decyzje i nowy kierunek rozwoju. SS znalazło o wiele mniej nabywców niż TP, co było już niepokojące, ale paradoksalnie zgodne ze specyfiką Wii. Sama konsola radziła sobie na rynku świetnie, ale gry w większości co najwyżej dobrze. Widać to dobitniej, gdy porówna się generację Switcha i Wii. Switch sprzedał się "tylko" około 1.5 razy lepiej od Wii, za to kolejne odsłony gier od Nintedno zanotowały kilku lub nawet kilkunastokrotny wzrost sprzedaży.

Link uczy geografii?


Breath of the Wild zaczynamy w ciemnej jaskini, by chwilę po jej opuszczeniu opromieniło nas słońce Hyrule. Metafora dobra, bo i samo Nintedno z mroków Wii U wchodziło w jasną erę Switcha. Tym razem świat był w pełni otwarty. Zelda stała się sandboxem, do czego do dzisiaj mam mieszane odczucia. Ja bardzo lubiłem te półotwarte mapy z poprzednich odsłon, które cechowały się większą (Skyward Sword), bądz mniejszą (Wind Waker), ale jednak liniowością i swoistym kompromisem w zwiedzaniu świata, gdzie progresja była stopniowana i dawkowana wraz z postępami w grze. BotW daje cały świat w zasadzie od zaraz w wersji instant. Po kilku godzinach i paru kapliczkach z zagadkami, które stanowią rozbudowany samouczkek, dostajemy lotnię i fruuu do nowego świata. Mapa jest ogromna i seria przeszła na zupełnie inną skalę.

Tu pojawiaja się pierwsza bardzo duża kontrowersja. Przejrzałem przed tym tekstem opinie tu i tam, także w Encyklopedii i wielu uważa ten świat za pusty i nudny. Coż...przez pierwsze kilka czy nawet kilkanaście godzin ta opinia nie jest bezzasadna. Świat na początku potrafi przytłoczyć, nie wiadomo co w zasadzie ze sobą zrobić, gdzie pobiec itd. Ta Zelda zdecydowanie pod tym względem przypomina mi gry RPG, które potrzebują sporo czasu, by uświadomic graczowi z czym ma tak naprawdę do czynienia, nauczyć systemów i pokazać swoje oblicze. Nie jest to tytuł przeznaczony dla niecierpliwych i szukających natychmiastowych wyzwań. Oj nie, potrzeba czasu i cierpliwości, a niektórzy nie mają ani jednogo, ani drugiego i to nie jest gra dla nich. Już teraz dlatego zaznaczę, że dziwi mnie do dziś ten uniwersalizm sypania najwyższych ocen w recenzjach dla gry po prostu niejednoznacznej. Niejednoznacznej także dlatego, bo nie ma tu czyszczenia mapy, odhaczania znaczników, a jest geografia...

Zelda robi eksplorację na zupełnie inny sposób niż ówczesne a także współczesne gry. Warto przypomnieć jak to działa. Są wieże, ale odkrywają tylko ukształtowanie regionu. Jest kilka pulsujących punktów z questami głównymi i tyle. Koniec. Jeśli dotrzemy do danego obszaru i coś odkryjemy pojawa sie na mapie jako opis miejsca, ale po, a nie przed faktem. Nie ma znaczników, chyba że my je postawimy...my a nie gra. Czy takie podejście jest genialne? Bardzo tak i nieco nie. Wprowadza konieczność obserwacji świata, hamuje automatyzmy, ale też obniża tempo gry, gdy odpowiedzi dokąd iść, jak się w dane miejsce dostać i co tam jest (jeśli w ogóle jest...) nie są oczywiste. Osobiście dało mi to poczucie ogromnej satysfakcji i magię odkrywania bez prowadzenia za rączkę. Jest to w pełni zintegrowane z dialogiami, czytanymi notatkami i wskazówkami, gdzie zamiast znacznika mamy opis "udaj sie na południe ruin, na północny wschód od wioski, na południowo-zachodni brzeg jeziora" itd. Super, ale nie uważam, że dla każdego...

Można się naigrywać i rzygać w komentarzach kolejnym sandboxem ze znacznikami, ale dla wielu świadomie lub nie, znaczniki są szybsze, przystępniejsze i wygodniejsze. Zelda jest przez to spokojniejszą grą, stawiającą bardziej na kombinowanie - zgodnie z tradyjcą serii, choć teraz w innym wymiarze, przesuwającą wajchę zdecydowanie z zagadek na eksplorację. Do tego dochodzi sam rozmiar. Tu nie sprawdza się wyświechtany slogan że "atrakcje czają sie za każdym rogiem". Tak po prostu nie jest. Trzeba się rozglądać i gdy coś dostrzeżemy nie potkniemy się w międzyczasie o trzy kojne rzeczy po drodze, które odwrócą naszą uwagę. Mamy zagadki w kapliczkach i odkrywanie ich samych w sobie, wioski, sidequesty, skrzynie ze skarbami, mini gierki, wyścigi, crafting do ulepszania przedmiotów, walki z większymi bądź mniejszymi bossami, oswajanie koni, robienie zdjęć, odkrywanie wspomnień - nie jest tak, że nie ma co robić! Są także mini wyzwania koroków, za które rozbudowujemy ekwipunek. Te ostanie polegają na prostym wyzwaniu zręcznościowo-logicznym. Chcę to podkreślić, bo to przykład jak zrobić coś takiego dobrze. Wykonuje się je w zasadzie przy okazji, każde zajmuje niecałą minutę, czasem kilka sekund i o to chodzi. Nie rozumie tego np. do dzisiaj Ubisoft w Assassynach wprowadzając te za długie modły pod kapliczkami czy budowanie jakichś wież z klocków. Generalnie atrakcje są równomiernie rozłożone, ale jednocześnie występują fragmenty świata ewidentnie za bardzo pozbawione większych sekretów, aktywności lub tylko z posterunkami pełnymi mobków i to jest fakt. Jako miłośnik tradycyjnych Zeld 3D najchętniej ograniczyłbym wielkość świata tak o 10-20%. 

Link uczy fizyki?

 

Breath of the Wild jest też otwarte fizycznie. Niemal na każdy budynek, ścianę, górę możemy się wdrapać i np. zerwać jabłko z drzewa. Możemy ściąć sosnę i rozpalić ognisko. Balonem podnieść platformę, szybować na wietrze. Jak wiatr jest pod narty...yyy lotnię to polecimy dalej niż jak mamy go w plecy. Na pustyni jest skwar, ale w cieniu temperatura jest mniejsza niż w pełnym słońcu. Jak pada, będziemy się ześlizgiwać z mokrych klifów. Różne warunki zmuszają do częstej zmiany ubrań, picia eliksirów i jedzenia potraw, by się dostosować. Żałuję pod tym względem budowy samego Switcha i rezygnacji z bardzo wygodnego ekwipunku i interfejsu na tablecie Wii U, który błyszczał w remasterach HD wspomnianych Zeld. O dziwo Breath of the Wild nawet w wersji na poprzednią konsolę tego nie posiada (o czym i teorii spiskowej z tym związanej w ciekawostkach).

Fizyka znajduje też zastosowanie w walce gdy możemy na wrogów zepchnąć kamienie, podpalić trawę, a nawet wykorzystać siły natury, by nasłać pszczoły albo  podczas burzy wyprowadzić potwory na otwartą przestrzeń, by ich metalowe miecze i włócznie skupiły pioruny (nas to tyczy tak samo). System i budowa świata jest spójna, ale nie jest też tak, że nie ma granic, o czym wielu recenzentów w momencie premiery chyba zapomniało. Nie możemy podpalić drewnaniej tratwy i podestów z wrogami, unieść przeciwnika balonem, ale kilkumetrową płytą już tak:), nie da się ściąć drewnianej platformy, na której są potworki, ale drzewko już tak. Wymienione rzeczy nie wydają mi się abstrakcyjne tylko całkiem naturalne (może poza uniesieniem przeciwnika balonem lol:). System więc pozwala na dużo, jest innowacyjny, ale też niekiedy wpada w pułapkę własnych ograniczeń - jak się daje wolność, to chce się po prostu sprawdzać kolejne rzeczy, a w pewnym momencie chwyta gracza niewidzialna ręka, która mówi stop, tu już nie możesz, a szkoda! Mamy do tego pasek wydolności, który zużywamy w eksploracji i walce, o czym szerzej później. 

Link uczy logiki?


Zagadki, czyli sól każdej Zeldy. Powiedziałbym, że proporcjonalnie w poprzednich grach z serii 50% czasu było przeznaczone na puzzle, 30% na eksplorację, reszta na walkę. Oczywiście np. w takim Wind Wakerze eksploracji było więcej, ale to łamigłówki zawsze stanowiły esencję. Breath of the Wild te proporcje zupełnie odwróciło. Teraz sama eksploracja i zwiedzanie świata to zdecydowanie więcej niż połowa gry. Rola zagadek względnie zmalała, ale w związku z tym, że sama gra rozrosła się do gigantycznych rozmiarów, to i tak ich całkowita liczba jest ogromna. Zmienił się za to sposób ich dawkowania - zamiast dużych dungeonów, będących znakiem firmowym poprzednich części, dostaliśmy kapliczki w stylu mini lochów, które też występowały w poprzednich Zeldach. W Breath of the Wild służą dodatkowo jako punky szybkiej podróży. Za rozwiązywanie łamigłówek i wygrane pojedynki w kapliczkach otrzymujemy orby, które potem wymieniamy na dodatkowe serca i rozwój staminy. Wiem, że to szczegół, ale żałuję, że zamiast kulek nie zostawiono zgodnie z tradycją ćwiartek serca. Sam fan service oceniam jednak wysoko: jest Beedle, są znane rasy, charakterystyczne miesca, artefakty, legendy itd.

Generalnie zagadki dzielą się na te w kapliczkach, które jako wyjadacz Zeld uznaję za dobre lub bardzo dobre z kilkoma przebłyskami geniuszu (konstelacje gwiazd, z liściem wiatru, kapliczki-bliźniaczki). Pozostałe to łamigłówki eksploracyjne - gdy musimy coś odszyfrować, żeby w ogóle moć wejśc do kapliczki. Z piosenki, rymowanki, tekstu książki lub wykonać małego questa, co jest już zagadką samą w sobie i zeldową incepcją. Te puzzle spokojnie już uznaję za mniej lub bardziej genialne, z prostego powodu, bo robią użytek z fundamentu tej Zeldy, czyli eksploracji, obserwacji świata i jego budowy. Znalazły się też większe etapy w boskich maszynach, które obejmują powiedzmy piętro lub dwa z typowych lochów Zeld 3D, podczas gdy tam tych pięter mieliśmy 4  i więcej... Widać też w tych maszynolochach bardzo duże inspiracje pewnym "ruchomym" dungeonem ze Skyward Sword. Większe poziomy są wykonane ciekawie, ale nie jest to dla mnie poziom najlepszych Zeld i Oddech Dziczy pod tym względem ustępuje wyrafinowaniu i wyśmienitym lochom z Twilight Princess i Skyward Sword.

Zostaje jeszcze kwestia jak te lochy wyglądają...Dla mnie w Zeldach magiczne są nie tylko puzzle, ale również design lokacji, które wiele razy mnie zachwycały. Drzewo Deku z Okaryny, okręt ze Skyward Sword, a nawet w Zeldach 2D jak Złodziejska Kryjówka w A Link Between Worlds. Biorąc to pod uwagę wygląd głównych dungeonów w BotW jest poniżej przeciętnego, czyli bardzo wysokiego, poziomu serii. Divine Beasts nie prezentują się niestety od środka szczególnie dobrze. Na szczęście ich skala i wygląd zewnętrzny robi już świetne wrażenie. Za to kapliczki pod tym wzlędem są po prostu słabe. Chodzi mi o to, że wnętrza tych mini lochów składają się zawsze z szarych bloków z świetlistymi glifami. Rozumiem, że trudno  by było to wyrażnie zróżnicować przy ich liczbie, ale wolałbym już, żeby były chociaż oteksturowane zgodne z regionem występowania np. na biało w śnieżnych krainach czy na zielono w centralych. Jeszcze kwestia poziomu trudności, który został dobrze wyważony. Najwięcej trudności sprawiła mi pustynna bestyjka i labirynty. Reszta puzzli nie wymagała u mnie dłuższej rokminy, ale jak zwykle trafiały w odpowiedni balans między właściwe wyzwanie przy braku frustracji. Zagadki w lochach oceniam na duży plus, ale na pewno nie umieściłbym ich na podium w przekroju całej serii, za to wspomniane eksploracyjne są rewelacyjne. Oczywiście wszystko grane bez poradnika.

Link uczy walki?

System walki w Zeldach zawsze odgrywał dla mnie trzeciorzędną rolę (po zagadkach i eksploracji) i pełnił rolę urozmaicenia. Tym razem mamy szczególny nacisk na odpowiedni timing przy unikach i kontrach. Sprawdza się to dobrze i mimo prostoty daje satysfakcję. Fajnie, że na różnych przeciwników trzeba zastosować nieco inną taktykę. Lodowi są wrażliwi na ogień, elekrycznych trzeba potraktować z daleka lub broną drewnianą. Możemy też się podkraść i zasasynować niemilca gdy śpi lub od tyłu a także bawić w fizyka i zrzucić przeciwnika ze skarpy, porazić piorunem itd. Warto też wspomagać się eliksirami zwiększającymi atak i obronę, a nawet trzeba, bo inaczej walka z silniejszymi przeciwnikami jest zdecydowanie za długa i są gąbkami na kolejne ciosy. Zbieramy też poszczególne sety zbroi, które dają np. dodatkowę obronę i odporności. Tyle o samej walce, której system jest dla mnie najlepszy ze wszystkich Zeld, choć należę do osób, ktore lubią pojedynki ze Skyward Sword, ale jednocześnie traktuję ze względu na specyficzne sterowanie jako coś osobnego.

Mamy też multum mieczy, łuków, tarcz i tu dochodzimy do kontowersyjnego patentu z psujacą się bronią. Spędziłem kiedyś i teraz z grą w sumie ponad 200h i oceniam ten system jednak in minus. Według mnie to błąd koncepcyjny, a nawet jeśli akceptowalny to nie najlepiej zbalansowany. Niejeden raz na silniejszych przeciwnikow trzeba zużywać nawet po kilka broni i żonglować nimi w trakcie  pojedynku, co dosłownie wybija z uderzenia. Bronie mają po prostu za malą wytrzymałość. Wiem, ze twórcom chodzilo, żebysmy eksperymentowali i nie przyzwaczajali się do jednego narzędzia mordu, ale i tak bronie mają statystyki. Wystarczylo to jeszcze bardziej zróżnicować, położyć większy nacisk na rożne typy wrogów, wymagających użycia specyficznego typu narzędzia (co i tak występuje) i to by wystarczyło. System wraz z postępami i poszerzeniem ekwipunku (gdzie możemy mieć więcej broni w rezerwie) przeszkadza coraz mniej, ale no właśnie, coraz mniej mi przeszkadzał a nie coraz bardziej go doceniałem. A przeciwnicy? Walczymy głównie z bokomblinami, jaszczurami w rożnych skórkach, nietoperzami, kościotrupami, możemy tez polować na zwierzynę. Zróżnicowanie stworków jest na dobrym poziomie, biorąc pod uwagę skalę świata, a dochodzą do tego więksi niemilcy i mini bossowie.

Spory niedosyt pozostawiają dla mnie strażnicy w kapliczkach, którzy są przeciętnie wykonani i powtarzalni, choć na szczęście jakieś 80% mini lochów to zagadki, a nie walka z robotami. Bossowie wykonani porządnie, spodobał mi się szczególnie całkiem niepozorny w skali całej gry pojedynek z szefem klanu na pustyni. Nie jest to jednak pod względem designu i pomysłowości szczyt serii i do Twilight Princess (najlepsi bossowie) a także wybrani z pozostałych odsłon jak obrazowy jeździec z Okaryny brakuje. Jest bardzo dobrze, choć nie najlepiej...Inicjacyjnych pojedynkow z bestiami nie liczę jako bossów, choc są bardzo efektownie wykonane. Dochodzi też ze względu na psującą sie broń koncept respawnu mobków w obrębie całego świata - pokłosie psującej się broni, gdzie twórcy musieli zostawić nieograniczne źródła jej odnowy. Na wszelki wypadek kilka decydująch można wykuć od nowa, nawet jeśli je utracimy.

Link uczy opowiadać?

Jeśli walka odgrywa dopiero trzeciorzędną rolę, to gdzie w tym wszystkim jest fabuła? Nintedno zawsze z przymrużeniem oka traktuje opowieści w swoich grach, mówiąc w zasadzie od razu "nie o to tu chodzi". BotW to typowa opowieść o walce ze złem, które powraca by przegrać, choc ostatnim razem wygrało... Zelda jest centralnym punktem opowieści - jej zmagania w roli księżniczki, córki, przyjaciółki. Opowieść może nie ma świetnego klimatu Wind Wakera, a relacja Linka z Zeldą bardziej podobała mi się w Skyloft, to mimo całej swojej naiwności ma w sobie coś prawdziwego i ujmującego. Szkoda, że Nintendo nie poświęciło jej i gromadzonym strzępkom historii więcej czasu, bo był potencjał na więcej albo piszę tak, bo już do reszty zdziecinniałem:) Zakładam, że nie zrobili tego, bo się bali, że ktoś jeszcze zacznie oceniać ich gry także pod kątem historii, czego pewnie woleliby uniknąć!

Link uczy nagradzać?

Wspomnę jeszcze o czymś zwykle pomijanym - o satysfakcji i nagrodach. Poza rozwojem staminy i zdrowia Breath of the Wild za często zapomina, by nagradzać czymś bardziej wymiernym niż satysfakcją z odkrywania, rozwiązania kolejnej zagadki i pokonania bossa. W skrzyniach czekają głównie rupie, bronie i kamienie do ulepszeń. Przez psującą się broń nie do końca potrafiłem się cieszyć z kolejnego miecza lub topora, mając świadomość, że za chwilę i tak rozpadnie się w drobny mak. Są dodatkowe siodła do koni, które pełnią formę estetyczną, a także rzadko, moim zdaniem za rzadko, fragemnty zbroi, które także można ulepszać. Przez multum rzeczy w ekwipunku, stracił na znaczeniu system z poprzednich Zeld, w którym każde rzadkie złoże, do wykucia legendarnej broni, kolejna butelka, które wywalono notabene w ogóle, tarcza itd. stanowiły spory element progresu i dawały realną satysfakcję. Oddech Dziczy stawia pod tym względem bardziej na satysfakcję platoniczną (jaki ja jestem mądry, że to rozwiązałem...) niż materialną (co ja właściwie z tego mam...). Wiele razy odniosłem wrażenie, że twórcy mają wręcz ubaw i za jakąś głupotkę dostajmy nowy pancerz a za większego questa kilka grzybów:) Takie to Nintendowe trolle! Poprzednie Zeldy umiały w każdym razie nagradzać lepiej!

Link uczy oprawiać?

Styl graficzny to wypadkowa między Zeldą Wind Waker i Skyward Sword. Gra stawia na pastelowe kolory i choć ciągle mam nadzieję na zobaczenie produkcji w stylu tech-dema z Wii U (może w remake'u Okaryny Czasu?), to oprawa BotW jest dla mnie piękna, malownicza, a widoczki: wschody i zachody słońca lub wiatr kołyszący trawą robią robotę.

Co do muzyki mam z nią spory problem, Tam gdzie jest, jest bardzo dobra. Wioski, pustynie, lasy. Natomiast w trakcie podrózy po świecie towarzyszy nam glównie...oddech dziczy i melodii jest jak dla mnie za mało. Może twórcy się obawali, że przy tak dużym tytule i wielogodzinym zwiedzaniu świata nawet najlepsze utwory po czasie, by doprowadzały do szału? Albo za trudno było stworzyć wyraźne kompozycje dla każdego regionu? Kto wie? W zwiedzaniu świata muzyka jest tylko tłem, delikatnym ambientem, który tu i tam przypomni o sobie. Ja należę do osób, ktore lubią gdy dobra oprawa przejmuje inicjatywą nawet do tego stopnia gdy inne rzeczy są jej dopełnieniem a nie odwrotnie. Tutaj za szczyt serii uznaję Skyward Sword. To dla mnie najlepsza muzyka ze wszystkich Zeld i Breath of the Wild nie ma do niej startu, ale jeszcze raz podkreślę, że to co jest, jest bardzo dobre, a miejscami piękne (Rito Village, Las Koroków), ale za mało na talerzu. Do tego dochodzą dialogi-napisy i udźwiękowione tylko niektóre przerywniki filmowe, ale nie mam o to pretensji. To co jest mi wystarczyło.

Sterowanie jest wygodne - pełna kontrola nad postacią - zawsze wylądujemy dokładnie tam gdzie chcemy. Wspomniany interfejs zaliczył regres w stosunku do remasterów z Wii U. Kamera generalnie nie sprawia problemów, choć przy walce okazjonalnie potrafi sie zgubić. Wspomnę jeszcze o bardzo miłych dla mnie detalach, takich jak możliwość celowania żyroskopem, co znalazło też zastosowanie w niektórych kreatywnych i przyjemnych zagadkach (AI mówi, że to odważna i bardzo rzadka opinia 😀 ponoć zdecydowaną większość te puzzle frustrują, ale nic nie poradzę, że jako miłośnik Wii lubię takie dziwactwa:)

Podsumowanie

Może wydać się, że miejscami byłem w tej opinii zbyt ostry lub za bardzo narzekałem, ale wynika to z prostego faktu, że Zelda to prawdopodobnie moja ulubiona seria w ogóle i mam wobec niej najwyższe wymagania. Nie będę jej poklepywał po plecach, wiedząc, ze niektóre rzeczy powinna robić lub robiła lepiej. Pisałem ten tekst bardziej z perspektywy "kłótni w rodzinie", bo dla mnie największą konkurencją Zeldy są właśnie jej bracia i siostry. Kiedyś i dziś była to dla mnie świetna przygoda, jednak nie mogę jej dać 10/10! Powiedziałbym nawet, że prędzej wystawiłaby taką ocenę osoba, dla której byla to pierwsza duża Zelda. Ja do takich osób nie należę. Bawiłem się często wyśmienicie: w konstrukcji świata i jego odkrywaniu, w poruszaniu się po nim, fizyce i zagadkach eksploracyjnych jest wybitna. W puzzlach w lochach i walce bardzo dobra. W muzyce i wynagradzaniu niewystarczająca, w przeroście formy nad treścią w rozmiarze świata momentami zbyt nadęta. To spełnienie moich niegdysiejszych marzeń z jednoczesnym uświadomieniem, że czasem mniej wolności daje jeszcze więcej jakości. Amen!

Ciekawostki

-Zelda Breath of the Wild sprzedała się lepiej niż wszystkie pozostałe poprzednie Zeldy 3D razem wzięte (jednak nie licząc remake'ow i remasterów), co świadczy jak wielkim awansem dla samej marki była ta odsłona.

-Wersja na Wii U miała być jeśli nie lepsza, to inna. W zagadkach mieliśmy wykorzystywać tablet a interfejsem i mapą zarządzać z poziomu kontrolera podobnie jak w remasterach Twilight Princess i Wind Waker.  Nic z tego nie wyszło, a Nintendo ponoć specjalnie usunęło te elementy, a szkoda, bo na pewno kupiłbym taką kopię. Firma bała się w kampaniach reklamowych wspominać cokolwiek o wersji na Wii U, by stworzyć wrażenie Zeldy ekskluzywnej na Switcha, nie mówiąc już o potencjalnej sytuacji, że wersja na starszy sprzęt byłaby pod jakimkolwiek względem lepsza...

-W grze upamiętniono przedwcześnie zmarłego prezesa Nintendo Satoru Iwatę, jako jedną z postaci NPC, którą można spotkać w trakcie gry.

-Jeden z regionów świata nosi nazwę Satori Mountain i skrywa pewne sekretne analogie do prezesa Satoru Iwaty. Widać jak wielkim szacunkiem była darzona jego persona w Nintendo. 

-W wywiadzie, dotyczącym przyszłości serii Eiji Aonuma - główny producent powiedział, że przyszłość Zeld stanowią gry w stylu Breath of the Wild i Tears of the Kingdom. Stwierdził też, że nie bardzo rozumie chęci powrotu do większej liniowości znanej z poprzednich odsłon, zgłaszane przez niektórych graczy i uznaje, że jest to kwestia nostalgii. Trochę szkoda Panie Aonuma. 

PS. Przepraszam za długość tekstu i gratuluję tym, który dobrnęli do końca 😀

Graliście w Breath of the Wild? Jak wg Was wypada w porównaniu z innymi Zeldami? Dajcie znać w komentarzach!

Pozdrawiam!

 

Oceń bloga:
12

Komentarze (17)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper