Zdjęcie z lat minionych - Project Zero (PS2) przeklęty materiał propagandowy

BLOG O GRZE
565V
user-2098470 main blog image
PrastaraPrawda | 24.05.2023, 04:23
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kiedy zdjęcia miały jeszcze filmy,(...)

Czasy drugiego PlayStation były tak samo dziwne, co niesamowite. Fani RPG są mocno podzieleni, bo producje japończyków i zachodu stają się coraz to mniej do siebie podobne; From Software (jeszcze bez Miyazakiego) dłubie głównie przy robotach; Ubisoft robi ciekawe i różnorodne gry; EA jeszcze nie sprzedało duszy diabłu; survival-horror za sprawą sukcesów kolejnych Resident Evil i Silent Hill jest gatunkiem głównego nurtu; Polacy piracą jak mogą - i im z tym dobrze; to czego oczekują gracze, to świeżość i innowacja.

Jest rok 2001, a japońskie TECMO (dziś Koei Tecmo) wydaje najbardziej nawiedzoną grę, na świeżą jeszcze, kolejną generacje konsol - survival-horror jakiego dotąd nie było.

 

Koszmar tym razem nie bazuje na filmach Georga M. Romero - jak Biohazard i nie jest ukierunkowany na zachodniego odbiorce - jak psychologiczne Silent Hill. Makoto Shibata - ojciec serii, dyrektor projektu i autor scenariusza, ma inny plan. Jak zdradza wielokrotnie w wywiadach inspiruje się klasycznymi historiami o duchach, japońskim folklorem i rytualistyką,  filmowymi hitami z tamtych lat - jak "Krąg" i "Klątwa", oraz własnymi przeżyciami; wspomnieniami o doświadczeniach, które towarzyszą mu od dzieciństwa.

"Często budziłem się w moim futonie* w środku nocy, a drogą szły setki 'obecności'...
Ściszonymi, szepczącymi głosami mówili rzeczy, których nie mogłem zrozumieć, powoli idąc, wypełniając szerokość drogi. Gdy docierały do zakrętu przed naszym domem, zawsze znikały"

Młody Shibata miał przyzwyczaić się do upiornego pochodu który wieczorami nawiedzał uliczkę w pobliżu jego domu. Nigdy nie odważył się jednak patrzeć w jego stronę tylko słuchał, w obawie że błąkające się dusze wyczują jego obeność i zechcą go dopaść. Pewnego dnia ojciec chłopca podarował mu na wpół zepsuty aparat fotograficzny, a przedmiot który od razu rozpalił wyobraźnie przyszłego dewelopera.

"Co  by się stało, gdybym zrobił tym zdjęcie procesji?
Nawet gdybym nie patrzył, to czy w momencie robienia zdjęcia te 'obecności' zalały by mnie?"

Wspomnienie tego urządzenia, dekadę później, zainspiruje nietypowy oreż głównej bohaterki jego gry.

Sam projekt zostaje przez wielu okrzyknięty "przeklętym", a zespół Shibaty podczas pracy nad tytułem ma doświadczać różnych paranormalnych anomali, budząc prawdziwy niepokój w jego najbardziej przesądnych (lub spirytualnie wyczulonych) jego członkach. Aktorzy głosowi słyszą głosy, część zaczyna przynosić do biura ochronne amulety, a inni znajdują kłebki długich czarnych włosów.

Gra zostaje wydana jako po prostu Zero - w Japonii (2001), Project Zero - jak zespół tworzących go deweloperów - w Europie (2002) i Fatal Frame w Stanch Zjednoczonych (2002). Na pudełku tej ostatniej znalazł się także napis: "Based on true story" ("Oparte na prawdziwej historii" przyp. to że ktoś tak napisał, wcale nie znaczy że tak było).

(...)historie o martwych byłe pełne życia,(...)

Jest rok 1980.

Junsei Takamine jest bestsellerowym powieściopisarzem. Zaintrygowany, miejskimi legendami, plotkami o krwawych rytuałach i doniesieniach o okaleczeniach ciała, jakie miały mieć miejsce w rezydencji rodu Himura, zbiera swój zespół, w celu zrobienia badań do swojej kolejnej książki. Pisarz wraz z ekipą niedługo potem zostaje uznany za zaginionego, a jego tropem rusza jego przyjaciel - młody dziennikarz i folklorysta, Mafuyu Hinasaki i także przepada w mrokach przeklętej posiadłości.

Siedemnastoletnia Miku jest siostrą Mafuyu i prócz silnej wiezi, rodzeństwo łączy także intuicja i niespotykana wrażliwość na to co paranormalne. Po dwóch tygodniach od zniknięcia brata, wiedziona nienazwanym uczuciemi i notatkami jakie pozostawił po sobie Mafuyu, dziewczyna wyrusza na poszukiwania.  Ślady prowadzą ją oczywiście do posiadłości Himura.

"Zastanawiam się, ile czasu minęło...
odkąd mój brat i ja zaczęliśmy widzieć rzeczy, których inni nie widzą."

Miku Hinasaki zaraz po przekroczeniu progu, przekonuje się że plotki i legendy na temat osławionego miejsca moga być prawdziwe. Przemierza korytarze i pokoje rezydencji nie znajdując nikogo żywego. Natrafia na notatnik należący do Mafuyu i zagadkowy, antyczny aparat fotograficzny...

(...)gry były robione z pasją i miały pomysł na siebie,(...)

Obcując z Project Zero, na pierwszy rzut oka mamy do czynienia z klasycznym przedstawicielem swojego gatunku z tamtych lat. Mamy opuszczoną posiadłość - tak jak we wspomnianym Resident Evil, obserwujemy protagonistkę z różnych z góry ustalonych kątów, walczymy z maszkarami, zbieramy przedmioty leczące i inne graty potrzebne gdzie indziej, borykamy się z ograniczonymi miejscami w ekwipunku, rozwiązujemy zagadki logiczne i środowiskowe itd. itd.
Ale to na pierwszy rzut oka.

W czasach drugiego Play Station coraz częściej twórcy decydowali się zamienić protagonistę, na protagonistkę; z różnymi skutkami. Deweloperzy z TECMO poszli o krok dalej i postanowili pozbawić drobniutkie, nastoletnie dziewcze jakiejkolwiek możliwości konwencjonalnej obrony przed adwersarzem; tj. na pozór. Miku - bo to w nią przyjdzie nam się wcielić - ma bowiem ze sobą aparat fotograficzny, znany w późniejszych odsłonach serii jako Camera Obscura  (jap. Shaeiki - 射影機 - mechanizm-strzelający-cieniem?). Urządzenie na pozór wygląda i działa jak zwykły aparat na archaiczny film, ale prócz swojej oczywistej funkcji ma także moc egzorcyzmowania duchów i "odsłaniania tego co ukryte". Gdy odpowiednim przyciskiem podnosimy aparat do oczu Miku, perspektywa w grze zmnienia się na pierwszoosobową a my możemy rozglądać się dowolnie dookoła. Robiąc fotkę w odpowiednim nasiąkniętym energią duchową miejscu, zdjęcie ukaże nam wskazówkę. Natomiast wycelowane w ducha...

Dla tych co się jeszcze nie domyślili - Project Zero to klasyczne, japońskie ghost-story. Gra oferowaruje nie tylko pełnoprawne doświadczenie "straszaka z tamtych lat", a także niespotykaną spójność i pomyśłowość warstwy mechanicznej. Walczymy z duchami poprzez robienie im zdjęć i w ten sposób egzorcyzmujemy je. Każdy "strzał" wycelowany w upiora, zabiera mu jakąś część duchowej energii liczonej w punktach, która następnie trafia do naszego aparatu. Obiektyw trzymamy wycelowany w maszkare, a im dłużej jej obraz pozostaje w kadrze, tym więcej energii jej zabierzemy. Możemy oddać dwa specjalne rodzaje strzałów - taki naładowany do maksimum i tzw. Fatal Frame (tak jak amerykańśki tytuł gry)- czyli wysoko premiowane zdjęcie, zrobione zaraz przed tym jak duch ma zamiar skrzywdzić Miku.

Zjaw jest kilka typów, każda ma swoją unikalną animacje (tak, są też walki z bossami) i moment w którym jest najbardziej podatna na zranienie. Duchy potrafią robić zmyłki, unikać obietywu i bawić się naszą ograniczoną ramką aparatu percepcją. Dany typ zjawy nie zawsze pojawia się tam, gdzie spotkałeś go wcześniej, także przy kolejnym przejściu, lub wczytaniu zapisu, prócz kilku stalonych z góry sekwencji możesz napotkać inny rodzaj upiora, lub nie mieć potyczki z żadnym. Prócz tych wrogo nastawionych duchów, napotkamy także te neutralne i przyjazne. Te najczęściej pokazują się na zaledwie sekundy, najczęściej pełnią role wskazówki, a za zrobienie im zdjęcia także otrzymujemy punkty.

Zebrane przez nas punkty (Spirit points), możemy w każdym momencie rozdać na ulepszenie naszego oręża. Możemy sprawić, że aparat będzie miał większe pole rażenia, sięgał do bardziej oddalonych zjaw lub zadawał większe obrażenia. Prócz normalnych ulepszeń możesz, postanowić zaoszczędzić więcej zdobytej waluty i mając specjalny przedmiot, możesz kupić bonusowe ulepszenie ze specjalnym efektem; jak stun, odepchnięcie itd.

Filmy do aparatu - czyli naszą amunicje, tak samo jak przedmioty leczące gra dawkuje oszczędnie i dostajemy jej kilka rodzajów. Jedne filmy są słabe i znajdujemy ich więcej, inne mają mocniejszy potencjał egzorcyzmowania, lub szybszy czas załadowania kolejnego. Jak w każdym survival-horrorze za główną zasadę należy obrać oszczędność, bo lepszego ammo naturalnie jest mniej i przeznaczyć je na silniejsze maszkary.

Starcia są dostatecznie częste by czujnie oczekiwać kolejnego, zarazem gra raz za razem usypia twoją czujność, by następnie wrzucić ducha razem z tobą do ciasnego, zagraconego pomieszczenia, gdzie jesteś najbardziej bezbronny. Mechanika ładowania aparatu sprawia że napięcie buduje się samo, a ty możesz tylko czekać i modlić się, że "wystrzelisz" w odpowiednim momencie.

(...)a strach miał twarz czarnookiej dziewczyny,(...)

Fala produkcji takich jak Krąg i Klątwa wdziera się do Polski zaraz na pocżatku 2000-nych razem z mangą i anime. W kiosach do gazetek dołączane są były VHS, a potem DVD z produkcjami z Japonii (i nie tylko), a covery przedstawiają naogół blade jak trup dziecko, czy niewyraźną podobizne upiornego dziewczęcia. Dzieciaki w szkołach chwalą się faktem powtrzymywania defekacji przy seansie orientalnej kinematografii, a ci bardziej pomysłowi dzwonią do kolegów zaraz po telewizyjnej premierze The Ring, z zapowiedzią rychłej śmierci tego kto podniesie słuchawkę.

Nic dziwnego, że u tych nielicznych, co wtedy piracili gry na PS2 i zagrali, seria zyskała łatkę najstraszniejszego horroru dostepnego na tę konsole. Wszystko po prostu się zgadzało. Synteza klimatu i oprawy audiowizualnej pogłębiała immersje, naszym rodakom dostarczała schematów ze znanych sobie produkcji, a także doświadczenia bycia badaczem folkloru i wierzeń dawnej Japonii. To musiało działać. I dalej to robi.

Lokacje są szczegółowe i zadowolą każdego kto mianuje się fanem narracji otoczeniem. Ta uzupełniana jest tajemniczymi wpisami w dziennikach, przez które dowiadujemy się coraz więcej na temat wydarzeń w posiadłości Himuro. Każdy (nie każdy wrogi) duch ma swój kontekst w fabule i pojawia się nie bez powodu. Łamigłówki są nietrudne, ale wymagają zastanowienia i często pogłębiają uczucie obcowania z tajemnicą (ot np. tłumaczenie kodu zaszyfrowanego w wierszu i zrobienie translacji na dziwne archaiczne niby-kanji... takie coś lol). Klimat potęguje także zabawa różnymi filtrami obrazu i liczne wstawki, wyglądające jak odtwarzane z poniszczonej taśmy z czarnobiałym filmem. Gra realnie straszy - a co ciekawe, ma na prawdę śladowe ilości gore. Straszy nie tylko mniej lub bardziej udanymi jumpscare'ami (te trudno jest mi ocenić, najwyraźniej choruje na strachową odmianę anhedonii, przez przedwakowanie straszaków i nawet te najbardziej poj***ne potrafią mnie nie ruszyć), a również klimatem którego trudno szukać gdzie indziej. Mimo iż Project Zero wykorzystuje backtracking, do niektórych wcześniej odwiedzanych lokacji wchodzi się powoli, nasłuchując i obserwując wskaźnik paranormalnych anomali. Grając w totalnych ciemościach, będąc wsłuchanym w upiorne echa i trzaski, nieraz myśli się o zapaleniu światła, czy zrobieniu sobie przerwy. Cóż... trzeba być twardym.

(...)była nawiedzona gra, przez wielu zapomniana; martwa, a jednak żywa.

Pierwsze Project Zero okazuje się sukcesem i niedługo potem na PS2 i oryginalnego X-BOX'a ukazuje się także część druga i trzecia, ustanawiając trzeci filar survival-horrorów szóstej generacji konsol. Project Zero 2: Crimson Butterfly zostanie okrzyknięta najlepszą częścia cyklu, a wydane niedługo potem Project Zero 3: The Tormented zepnie razem fabułę oryginalnej trylogii.

Jest rok 2023, a trzecią sztandarowa serię survival horrorów z szóstej generacji konsol pamiętają jedynie nieliczni. Nad czwartą i piątą odsłoną cyklu długo wisiała klątwa ekskluzywności Nintendo. Wydana jedynie na Wii - tylko na rynek japoński, Project Zero 4: Mask of the Lunar Eclipse była pierwszym gwoździem do trumny serii. Gra została zmodernizowana na nowym silniku, stawiając na rzut zza pleców bohatera i dodała kilka nowych mechanik z myślą o nietypowym kontrolerze (w Europie i Azji ukazał się także remake Crimson Butterfly, zrobiony na modłe czwórki i nigdy nie opuścił Wii). W 2014 roku światło dzienne ujrzał także Fatal Frame 5: Maiden of Black Water, ale z uwagi na słabą sprzedarz WiiU i samego tytułu, gra przypieczętowała los serii na długie lata.

Śmierć kliniczna - brzmi diagnoza; pacjent jest bez ducha.

Pierwszą próbę reuscytacji podjeli sami fani, przygotowując łatkę "zangielszczającą" cały tekst w grze i sprawiając że ta jest grywalna na klasycznym gamepadzie. Z perspektywy czasu, trudno jest ocenić jakie inne magiczne rytuały zostały wykonane przez wydawce gry, ale pierwszy raz w znanej mi historii exclusive Nintendo, nie dość że powstał z grobu to jeszcze opuścił limbo bycia tytułem na wyłączność "Wielkiego N".

W 2021 roku Maiden of Black Water ukazuje się na Steam i wszystkich współczesnych wtedy konsolach łącznie ze Switch'em. Gra boryka się problemami i zostaje (nie)stosownie ocenzurowana ale...

Pacjent żyje... i chyba się rusza...

Recenzje na Steam są "bardzo pozytywne", a w kwietniu tego roku w Koei Tecmo poszło za ciosem i wydało zremasterowany port Project Zero 4: Mask of the Lunar Eclipse - prequel do reszty serii, uwalniając ostatecznie serię z kajdan wyłączności Nintendo.

Jeśli dobrnąłeś aż tutaj drogi czytający, to znaczy że dostatecznie wyprałem ci mózg, umiesz czytać albo potrafisz scroll'ować. Ta bezczelna, retrospekcyjna propaganda miałą jeden cel; "sprzedać Ci" retro-horror pana Shibaty. Sprawić że wystawić jej pozytywną notkę i rozpowrzechniać wieść o klątwie.

Wiedz, że dla każdego kto odmówi współpracy, przygotowana jest osobna klątwa (negatywny efekt dalej nie przyszedł mi do głowy... niestety).

Tak...

Masz wiele możliwości by się wywinąć spod jej działania, bo Project Zero jest teraz dostepny na niemal każdy sprzęt, a oryginalna trylogia dalej jest do dostania na Allegro i eBay. Jeśli cię nie stać, pamiętaj - że twoi przodkowie kiedyś mieli swoje sposoby, a pradawny rytuał emulacji, to dziś powszechne zjawisko; choć i tak powinieneś się wstydzić, jeśli nie przyczyniasz się do powstania remake'ów lub sequela. 

Oceń bloga:
16

Mózg wyprany?

Ta-ak... pa-anie... *ślini się*
22%
Piracąc grę w cale nie kradniesz, a sprawiasz że jest jej dwa razy więcej...? *BONK!*
22%
Miałem pograć w grę... tak... dokładnie o tym myślałem... *mamrocze*
22%
Wiedzę martwych ludzi... *szepcze*
22%
*milczy i kupuje Project Zero*
22%
Emulacja to konserwacja sztuki... Emulacja to konserwacja sztuki...
22%
Pokaż wyniki Głosów: 22

Komentarze (24)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper